Recepta na zwycięstwo Fortecą w Heroes V
15/06/2011 22:43 - jareQ
 

Forteca - taktyka ofensywno - defensywna

Ostatni poradnik przedstawia grę Fortecą. Jako bohatera wybierzemy sobie Helmara. Każde zaklęcie magii światła, rzucone na jednostkę, może nałożyć także efekt prawej mocy. Im wyższy poziom, tym większe prawdopodobieństwo. Więc, jak się pewnie domyślacie, będziemy używać głównie magii światła. Bohater będzie się charakteryzował dużą ochroną na magię i połączeniu taktyki ofensywno- defensywnej, w zależności z jakim zamkiem będziemy grali.

Wielkość mapy: przynajmniej średnia
Rasa: Forteca
Bohater: Helmar

Umiejętności i zdolności:

I. Magia Światła ( Bohater może się uczyć zaklęć wyższych kręgów, są także skuteczniejsze w działaniu)
a) Mistrz Odwołania ( Rozszerza czary wytrzymałości i odbicia pocisku na grupę jednostek)
b) Wieczne Światło, jeśli gramy przeciwko zamkom, które używają zaklęć mroku; Zduszenie Światła, gdy gramy przeciwko zamkom używających zaklęć światła; Odporność na ogień, kiedy gramy przeciwko zamkom używających magii destrukcji
c) Mistrz Gniewu lub Mistrz Łask ( zależy jakie czary trafią ci się w gildii)

Alternatywnie:

I. Magia Światła
a) Mistrz Odwołania ( Rozszerza czary wytrzymałości i odbicia pocisku na grupę jednostek)
b) Mistrz Gniewu ( Rozszerza czary prawej mocy i przyśpieszenia na grupę jednostek
c) Wichura

Ta alternatywa jest dobra, gdy prowadzimy bardziej defensywną taktykę. Sprawdza się także przeciwko zamkom posiadające jednsotki, które mogą w pierwszej turze dojść do naszych. Dzięki wichurze, niektórzy wrogowie nie zatakuję odrazu

II. Obrona ( redukuje obrażenia zadawane w bezpośredniej walce )
a) Witalność( Zwiększa punkty życia wszystkich istot o 2)
b) Formacja Obronna( Obrona jednostek podnosi się, jeśli owe stworzenia znajdują niedaleko siebie )
c) Utrzymanie Pozycji ( Jednostki pod wodzą bohatera otrzymuja 30% więcej do obrony, kiedy wykonują polecenie obrony)

Alternatywa nr 1:

II. Obrona 
a) Ochrona ( redukuje obrażenia od magii do 85%)
b) Witalność ( Zwiększa punkty życia wszystkich istot o 2)
c) Formacja Obronna (Obrona jednostek podnosi się, jeśli owe stworzenia znajdują niedaleko siebie )

Taki układ należy przyjąć, kiedy walczymy z zamkami, w których główną dziedziną magii, jest zniszczenie ( Sylvan, Forteca, Loch)

Alternatywa nr 2:

II. Obrona 
a) Unik ( obrażenia od bronii dystansowej zredukowane są do 80%)
b) Witalność ( Zwiększa punkty życia wszystkich istot o 2)
c) Formacja Obronna (Obrona jednostek podnosi się, jeśli owe stworzenia znajdują niedaleko siebie )

Z kolei ten build jest dobry przeciwko wrogom mającym dobrych strzelców ( Sylvan, Przystań, Akademia). Nie ma sensu tego dawać, jeśli gramy np. przeciwko lochowi.

III. Szczęście ( zwiększa szczęście jednostek)
a) Odporność na magię ( Odporność na magię u wszystkich jednostek zostaje zwiększona o 15%)
b) Szczeście krasnoludów ( Szansa na odparcie zaklęcia zostaje podwojona)
c) Szczęście Żołnierza ( Zwiększa szansę na zadziałanie zdolności jednsotek)

Przydatne, gdy gramy przeciwko zamkom, które swoją siłę opierają na zaklęciach. Dzięki takiemu rozkładowi będziemy mieli około 30% szans na uniknięcie efektów czarów mroku lub zniszczenia. Konieczne przeciwko Lochowi, Necropolis. Można także odpuścić tę drogę i inwestować w Oświecenie ( nie polecam, chociaż jak się nam trafi na początku gry, to będzimy mieli dużo większe statystyki. Po 10 poziomie, nie bardzo się już to opłaci)

Alternatywnie:

Oświecenie
a) Tajemne Podniesienie ( Siła czarów zwiększa się o 2)
b Wyjątkowa Intuicja ( Pozwala uczyć siębohaterowi zaklęć rzucanych na polu bitwy przez wroga)
c) Uczony ( Pozwala uczyć innych bohaterów zaklęć)

IV. Atak ( zwiększają się obrażenia zadawane w bezpośredniej walce)
a) Taktyka ( Zwiększa obaszar, na którym możesz rostawiać jednostki przed walką)
b) Formacja Ofensywna ( Atak jednostek podnosi się, jeśli znajdują się blisko siebie na polu bitwy)
c) Kara Boska ( jednostki zadają o 5% większe obrażenia, za każdy punkt morali)

V. Dowodznie (zwiększa morale jednostkom)
a) Wzmocnienie Runiczne ( Podnosi morale jednostki o 2, na jedną turę, po rzuceniu zaklęć runicznych)
b) Werbunek ( Zwiększa tygodniowy przyrost jednostek 1, 2, 3 poziomu o 3, 2, 1. Bohater jednak musi być w zamku pod koniec tygodnia)
c) Finanse ( Bohater generuje przychód w wysokości 250szt. zlota dziennie)

Alternatywnie ( jeśli mamy oświecnie):

a) Wzmocnienie Runiczne ( Podnosi morale jednostki o 2, na jedną turę, po rzuceniu zaklęć runicznych)
b) Dyplomacja ( Pozwala bohaterowi skuteczniej negocjować z neutralnymi jednostkami)
c) Empatia ( Za każdym razem, gdy na jednostce pojawi się efekt morale, bohater przesuwa się o 10% w przód na pasku inicjatywy)



Jednostki, które warto wybrać:

1.  Strażnik, ponieważ ma ciekawą umiejętność, która zmniejsza otrzymane obrażenia podczas kontrataku, za każde pole przebyte przez jednostkę. Alternatywne ulepszenia ma tylko trochę lepsze statystyki.
2.  Może ma mniejsze obrażenia, ale wyniszczająca rana jest bardzo dobra. Może nieraz przeszkodzić szybkim jednostkom w dotarciu do nas
3.  Trudno powiedzieć. Oba ulepszenia mają ciekawe zdolności. Jednak ryk jest bardziej praktyczny.
4. Pogromca, ponieważ wielekrotnie może przesunąć wroga na pasku inicjatywy, do tego ma bonus w walce z wielkimi istotami. Berserker też ma dobrą umiejętność, możesz go wziąć, gdy bardziej skupiasz się na natarciu.
5.  Patriarcha może ma trochę gorsze statystyki, ale atakuje także jednostki stojące obok celu. Do tego ma ścianę ognia, którą możemy użyć na strzelców.
6. Władca błyskawic, ponieważ poza normalnymi obrażeniami, ma szanse wywołać efekt łańucha piorunów na wrogich jednostkach.
7. Oba smoki mają podobne statystyki, jeden ma trochę większe obrażenia i atak, ale ustępuje pod względem obrony i punktów życia. Ja bym wybrał wulkanicznego, ze względu na jego smoczy oddech, który zadaje obrażenia także jednostce stojącej za tą atakowaną. Do tego ma tarczę ognia.

Taktyka będzie dzieliła się na pięć części:
1. Talenty i zdolności
2. Zaklęcia
3. Runy
4. Walka
5. Rozwój miasta

Ad. 1. Talenty i zdolności

Jeśli wybraliśmy oświecenie, to należy je jak najszybciej rozwinąć do eksperta, żeby dostać jak najwięcej statystyk. Jeśli nie, to skup się na rozwoju zdolności ze szczęścia. Połączenie Odporności na Magię i Szczęścia Krasnoludów da nam sporą możliwość uniknięcia czarów.

Skup się też na rozwinięciu obrony i dobraniu takich zdolności, jakie będą dobre na twojego przeciwnika. Talent obrony koniecznie rozwiń do maksimum. Atak przyda się, gdy będziemy musieli zaatakować. Nie zawsze bowiem obrona jest skuteczną taktyką. W takim razie, tradycyjnie przyda się kara boska, na którą trzeba taktykę i formację ofensywną, a także wzmocnienie runicznego z dowodzenia. Wcześniej jednak musisz się nauczyć potężniejszych run, bo jest wymagana. Tak więc musisz mieć dużo morale. Przydatna jest wyżej wymieniona zdolność z dowodzenia, bo podwyższa morale o 2,  gdy jest używana jakaś runa. Na początku gry przyda się pomysłowość. Zwiększy ona liczbę zbieranych zasobów, a każdy wie, że forteca dużo ich potrzebuje. Staraj się mieć dużo siły i obrony. Nie zaszkodzą jakieś artefakty zwiększające te atrybuty. Na siłę czarów nie zwracaj uwagi, a many postaraj się mieć ze 100 na 20 poziomie bohatera.

Ad. 2. Czary

Za wszelką cenę naucz się wytrzymałości i odbicia pocisku. Wraz z twoją wysoką obroną, będzie to niezłym wsparciem dla twoich sojuszników. Prawa moc nie jest konieczna, bo i tak bohater będzie ją automatycznie rzucał. Ewentualnie przyswój przyśpieszenie. Inicjatywa krasnali jest trochę żałosna, więc trzeba ją zwiększyć, używając tego zaklęcia.

Ad. 3. Runy

Krasnoludzi oprócz magii mają także zestaw runów, które mogą być użyte na jednostce. Te runy zostają zablokowane po pierwszym użyciu i nie można już ich użyć ponownie. Jest jednak zdolność pomagająca w wielokrotnym użyciu runów. Doskonałe runy pozwalają użyć dodatkowo raz runę, tracąc przy tym trzy razy więcej zasobów. Jak więc widzisz, wykorzystuj je mądrze, bo w najpotrzebniejszym momencie nie będziesz ich miał. Każde użycie kosztuje niewielką ilość zasobów, więc to jest następny powód żeby się uczyć pomysłowości.

Ad. 4. Walka

Podczas walki bohaterem najpierw rzuć grupową wytrzymałość, a później ewentualnie odbicie pocisku, jeśli wróg ma silnych strzelców. Przydatne też będzie przyśpieszenie, bo, jak wiemy, krasnale nie mają za dużej inicjatywy, więc warto im ją zwiększyć tym zaklęciem. Patriarchą wyczaruj ścianę ognia. Najlepiej postaw ją na strzelców. Harcownikiem atakuj jednostki walczące w zwarciu, możliwe, że otrzymają wyniszczającą ranę i ich szybkość zostanie zmniejszona. Nie zapominaj o używaniu runów. Przydatne są: szarża, berserkera, wskrzeszenia, nietykalności, szału bitewnego, smoczej siły. Co one robią, zobacz w poradniku przeznaczonym do tego.

Ad. 5. Rozwój miasta

W pierwszym tygodniu spróbuj wybudować cztery pierwsze siedliska stworzeń, jeśli masz na to zasoby. Na bieżąco ulepszaj radę osady i fort. Na razie nie kupuj ulepszeń jednostek, szkoda na nie zasobów, lepiej je włożyć w gildię magów, kaplicę runiczną lub nową budowlę rekrutacyjną. Forteca ma tańsze niektóre budynki, więc zastępuje do ogromne pokłady zasobów, jakie trzeba włożyć w rozbudowę miasta.


Zalety płynące z takiej gry:

- jednostki są dobre w ataku, jak i w obronie, dzięki inwestowaniu w te talenty,
- dzięki specjalności bohatera, szybko zwiększy się potencjał bojowy jednostek,
- wytrzymałość jeszcze bardziej polepszy świetną już obronę jednostek, a odbicie pocisku sprawi, że jednsotki praktycznie bedą odporne na obrażenia z dystansu



Autor: Sylath
https://www.tawerna.biz/guide_64_recepta-na-zwyciestwo-forteca-w-heroes-v.html