Magia Runiczna w Kuźni Przeznaczenia - dodatku do Heroes V
♦ Opublikowany: 09.08.2010 o 17:31 ♦ Czytany: 23035 razy ♦ Opracowany przez:
Magia runniczna
w Heroes of Might and Magic V: "Kuźnia przeznaczenia".
|
|
Runy Berserkera |
Działanie
|
|
Oddział wykona dwa razy atak w zwarciu zamiast jednego na tym samym celu przy najbliższym ataku (przynajmniej jedna
sprzymierzona istota z tego sprzymierzonego oddziału musi zostać zabita, nim ta runa może zostać na nim położona).
Efekt jest aktywny do następnego ataku w walce wręcz. Jeśli wrogi oddział zostanie pokonany przy pierwszym ataku wtedy efektutrzymuje się nadal.
|
błogosławieństwo |
Poziom 1
|
Koszt: 1 |
Runy Szarży |
Działanie
|
|
Prędkość istoty zwiększa się o 100% aż do końca następnej tury. |
błogosławieństwo |
Poziom 1
|
Koszt: 1 |
Runy Egzorcyzmów |
Działanie
|
|
Rozprasza wszystkie negatywne efekty czarów nałożonych na istotę (tylko te, które mogą zostać rozproszone).
Klątwy poziomów 1-3 Magii Mroku zostaną rozproszone, jak również inne negatywne efekty (np. efekt wynikający z umiejętności Mistrz Ognia). "Trucizna" nie zostanie usunięta. |
błogosławieństwo |
Poziom 2
|
Koszt: 1 |
Runy Magicznej Kontroli |
Działanie
|
|
Istota będzie mieć szansę podczas ataku ukraść jeden losowo wybrany, pozytywny efekt czaru od jednostki wroga.
Przy następnym ataku (w walce wręcz lub na dystans) jednostka ukradnie losowe błogosławieństwo celowi ataku (nawet
Odporność na Magię). Jeśli oddział nie ma żadnego zaklęcia aktywnego runa zostaje zmarnowana. |
błogosławieństwo |
Poziom 2
|
Koszt: 1 |
Runy Odporności na Żywioły |
Działanie
|
|
Istota zyskuje odporność na dwa losowo generowane żywioły aż do końca walki.
Za każdym razem kiedy runa jest aktywowana na oddziale, dwa nowe żywioły są losowo wybierane. |
błogosławieństwo |
Poziom 3
|
Koszt: 1 |
Runy Nietykalności |
Działanie
|
|
Istota na jedną turę zyskuje odporność. |
błogosławieństwo
|
Poziom 3
|
Koszt: 1 |
Runy Zmartwychwstania |
Działanie
|
|
Wskrzesza 40% zabitych istot w oddziale. |
Wskrzeszenie
|
Poziom 4
|
Koszt: 1 1 |
Runy Piorunowładne |
Działanie
|
|
Wybrane jednostki będą miał szansę wywołać jeden raz efekt Piorunowładny podczas ataku (wroga istota utraci swą inicjatywę).Runa jest aktywna do czasu wywołania efektu Piorunowładnego. Efekt może pojawić się przy ataku lub przy kontrataku, a szansa może być wzmocniona Szczęściem Żołnierza. |
błogosławieństwo |
Poziom 4
|
Koszt: 1 1 |
Runy Szału Bojowego |
Działanie
|
|
Istota będzie mieć szansę na wykonanie pojedynczego ataku w walce w zwarciu przeciwko wszystkim pobliskim wrogom (brakkontrataku).
Przy następnym ataku wręcz jednostka zaatakuje wszystkie wrogie oddziały z nią sąsiadujące, a te nie wykonają kontrataku (tak jak w przypadku Hydry Głębinowej i zdolności atak sześcioma głowami). Jeśli jednostka ma aktywną Runę Berserkera, jednostka wykona ten atak dwukrotnie. |
błogosławieństwo |
Poziom 5
|
Koszt: 1 1 |
Runy Smoczej Siły |
Działanie
|
|
Istota zyskuje +100% do obrony, +100% do ataku i +50% odporności na magię na jedną kolejkę (nie działa na Smoki).Bazowe wartości Atak i Obrona oddziału zostają podwojone (bez bonusów wynikających z zaklęc, artefaktów, bohatera czy innyc). Na przykład, oddział Niedźwiedzich Jeźdźców zawsze otrzyma bonus +5 do Ataku i +10 do Obrony bez względu na aktualną wartość cechy. |
błogosławieństwo |
Poziom 5
|
Koszt: 1 1 |
Opracowano na podstawie kompedium HommV v 2.1
|