Szał Krwi w Dzikich Hordach
♦ Opublikowany: 11.08.2010 o 08:16
♦ Czytany: 29529 razy
♦ Opracowany przez: Martin
 

 

Szał krwi miasta Twierdzy
w Heroes of Might and Magic V: "Tribes of the East".

 

Wynikiem badań i eksperymentów nad silniejszymi i pozbawionych strachu wojownikami z użyciem krwi demonów jest rasa orków. To demoniczne dziedzictwo objawia się we wprowadzaniu się przez Orki w Krwawy Szał w czasie walki, co daje wymierne korzyści w zależności od jego poziomu. Jednostki orków (z wyjątkiem Wiwern, Jadowitych Wiwern i Pao Kai) w czasie walki gromadzą Punkty Szału (zazwyczaj startując od 0) w zależności od wykonywanych akcji. Punkty Szału są tracone po wykonaniu akcji: czekaj, broń się lub po straceniu kontroli nad jednostką. Zyskiwanie Punktów Szału i osiąganie jednego z trzech dostępnych poziomów Krwawego Szału prowadzi do uzyskania rożnych bonusów przez oddział.

 

Premie uzależnione są od ilości Punktów oraz rodzaju jednostki:

Poziomy Krwawego Szału:

Krwawy Szał poziom 1 200 Punktów Szału
Krwawy Szał poziom 2: 500 Punktów Szału
Krwawy Szał poziom 3: 1000 Punktów Szału

 

Należy pamiętać, że tylko Barbarzyńca może w pełni wykorzystać Krwawy Szał swoich oddziałów ale potrzebuje do tego talentu rasowego Szał Krwi oraz Okrzyków Bojowych  w celu zwiększenia przyrostu Punków Szału. Punkty Szału mają dodatkową cechę – absorbują część obrażeń otrzymanych przez jednostkę. Ilość przejętych obrażeń zależy od stopnia zaawansowania talentu rasowego Szał Krwi (od 50% do 80% — patrz niżej).  Zmniejszane są zgromadzone przez jednostkę Punkty Szału zamiast Punktów Życia:


Strata_Punktów_Szału = 1100 * Zaabsorbowane_obrażenia /Max_PŻ_Oddziału

 

Zdobywanie Punków Szału
Każda akcja mająca wpływ na jednostki Twierdzy modyfikuje liczbę Punktów Szału. Kiedy zostanie zgromadzona wymagana ilość Punktów, oddział zyskuje różne premie. Zostają one stracone, kiedy liczba Punktów Szału spadnie poniżej wymaganej wartości. Jeśli jednostka nie wykonuje żadnych działań, liczba Punktów Szału może spaść do 0.

 

Ogólne działania

 Wrogi Oddział Zniszczony

+20 Punktów Szału
 Sojuszniczy Oddział Zniszczony +30 Punktów Szału
 Sojuszniczy Oddział Zniszczony (zdolność Szał) +60 Punktów Sza
 Sojuszniczy Bohater używa Okrzyku Bojowego +20/30/40 Punktów Szału

 

Samodzielne działania jednostki

Walka wręcz

++100 Punktów Szału
Walka na dystans +50 Punktów Szału
Rzucanie zaklęcia +40 Punktów Szału
Poświęcenie/Połykanie Goblina +60 Punktów Szału
Broń się -30 Punktów Szału
Czekaj -100 Punktów Szału
Utrata tury z powodu złego Morale -80 Punktów Szału
Ucieczka wywołana Tchórzostwem  -100 Punktów Szału

 

 

Zależne działania jednostki

 Została nałożona klątwa

+10 Punktów Szału
 Oślepienie -100 Punktów Szału za każdą straconą turę
 Szał Po aktywacji zdolności, podwaja się liczba zyskiwanych Punktów Szału
 Hipnoza -50 Punktów Szału za każdą wykonaną akcję pod wpływem zaklęcia
 Dezorientacja -5/10/15/20 Punktów Szału w zależności od stopnia zaawansowania talentu
 Uderzenie, Strzały Ochronne -20 Punktów Szału
 Strach -100 Punktów Szału jeśli jednostka została przestraszona
 Wyssanie Życia, Osłabiający Cios  -90 Punktów Szału

 

Poziomy Szału Krwi

  Szał Krwi
  Efekt:
Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie pierwszego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 50% otrzymanych obrażeń.

Lepszy Szał Krwi
 Efekt:Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie drugiego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 60% otrzymanych obrażeń .

Ekspercki Szał Krwi
 Efekt:Pozwala jednostkom Twierdzy na uzyskanie trzeciego poziomu Krwawego Szału w czasie bitwy, dając im odpowiednie premie. Punkty Szału absorbują do 70% otrzymanych obrażeń.

Wściekły Szał
 Efekt:Zmniejsza wymaganą ilość Punktów Szału do osiągnięcia przez jednostkę następnego poziomu Krwawego Szału o 25% (150, 375 i 750). Punkty Szału absorbują do 80% otrzymanych obrażeń.

 

 

Modyfikatory Szału Krwi

Gniew Krwi (Szał Krwi)
 Efekt:
Wszystkie jednostki Twierdzy w armii bohatera na początku bitwy otrzymują 500 punktów Szału.
 Wymaga:Boskie Przewodnictwo (Dowodzenie), Rozdzierające Uderzenie (Atak), Deszcz Siarki (Machiny Wojenne).

 

Pamięć Naszej Krwi (Szał Krwi)
 Efekt:Wszystkie jednostki Twierdzy w armii Barbarzyńcy otrzymują od 50 do 100 punktów Szału na początku walki (wielokrotność 10).

Moc Krwi (Oświecenie)
 
Efekt:
Za każdym razem, gdy jednostka w armii bohatera otrzymuje lub traci Punkty Szału, ich ilość jest mnożona przez 1.5.

Radość Walki (Dowodzenie)
 Efekt:Za każdym razem, gdy wywołany zostaje efekt Morale jednostki w armii bohatera, jednostka
ta otrzymuje 50 punktów Szału.
ťWymaga:Werbunek (Dowodzenie), Pamięć Naszej Krwi (Szał Krwi).

Krzyk Szału (Krzyk)
 Efekt:Jednostki otrzymują dwukrotnie więcej punktów Szału dzięki Okrzykom Bojowym użytym przez bohatera (ale 1,5 razu więcej dzięki Okrzykowi Bojowemu Zew Krwi).

Stos Czaszek
 Efekt: Ulepsza talent rasowy "Szał Krwi" obdarzając armię dodatkowymi 50 punktami Szału na początku bitwy.
 Wymaga:Poziom Miasta 9, Cytadela.
 Cena:  2000, 5, 4, 4



Opracował Martin na podstawie kompedium Hereos5 ver.3.0 pl

mateuszn
fajne zdjęcie
30
Kwi
serafek12
jak chcecie miec 3 poziom szału krwi na początku walki to trzeba miec moc krwi, gniew krwi,wściekły szał i radość walki.
14
Wrz




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
18.97.x.x
139.5.x.x
157.157.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 3 gości. (Razem: 3)

    osuszanie po zalaniu radom

    wypożyczenie osuszaczy radom wynajem osuszacze mt osuszanie budujesz nowy dom lub masz zalane mieszkanie