Wywiad z Olivier Ledroit
♦ Opublikowany: 28.08.2010 o 02:12
♦ Czytany: 11518 razy
♦ Opracowany przez: Hathostet & Martin
 

 

 Olivier Ledroit urodził się 3 czerwca 1969 w Meaux, jest projektantem filmów animowanych. Jest to jeden z najbardziej znanych współczesny autorów francuskich tworząc w duchu średniowiecznego fantasy. Obecnie mieszka w Bretanii.
Olivier Ledroit studiował przez 2 lata na Graduate School of Applied Arts Duperré w Paryżu Tworzył ilustracje do czasopism a nastepnie rozpoczął prace w salonie gier. Brał udział w projektowaniu komiksów Zenda. W 1989 r. został opublikowany pierwszy tom kronik pt”Czarny księżyc”, w którym Olivier zaprojetował pierwsze pięć tomów, we współpracy z François Froideval. Brał również udział we wznowieniu tej serii przez Dargaud.


 


Komiks inspirowany wyraźnie średniowiecznym fantasy, staje się protoplastem w 90 roku, dla nowego stylu komiksów Gocki, która znajduje swoje inspiracje bezpośrednio do średniowiecznej-fantasy uniwersum 80 lat i literatury fantasy z XIX wieku. Styl ten był nastepnie inspiracja dla następnych pokoleń twórców lat 90. Olivier Ledroit jest dziś uznawany za pioniera i lidera tego stylu.



W 1994 roku wydawnictwo Winds West publikuje pierwszy tom komiksu Xoco.



W roku 1998 Olivier Ledroit bierze udziałw tworzeniu (scenariusz i rysunki) pierwszego tomu komiksów La Porte, opublikowana przez wydawnictwo Soleil. Nie odniósł jednak sukcesu i praca zsotała przerwana.



 W 2000 roku Olivier Ledroit bierze udział w tworzeniu flagowej serii komiksów " Artysta: Requiem, rycerza wampira. Pierwsza edycja Requiem nie jest odniosła większego sukcesu, ale nastepne jak "Word of mouth" szybko stałasie bestsellerem. Do tego stopnia, że 2005 r. Zostaje wydana seria komiksu „Claudia, rycerza wampira” (scenariusz: Pat Mills i rysunki Franck Tacito) których akcja opiera sie na świecie z Requiem.



Ta nowa seria, zaplanowana na 12 tomów, ilustrowana przez odejście od zwykłego stylu ówczesnych komiksów Gocki. Swoista chora atmosfera, krawawa brutalna, zapewniała kazej cześci eskalacje napięcia w porównaniu z poprzednim. Zapewniło to sprzedaż rzędu Jednak 30 000 egzemplarzy każdego woluminu rocznie. W 2006 roku rozpoczął prace w studiu video Ubisoftu nad Heroes of Might and Magic V. Pod koniec 2007 wydaje ksiązki: zbiór ilustracji, obejmujące swoją serię udanych i tworzonych równolegle do HoMM prac. Ta pokaźnych rozmiarów encyklopedia licząca 288 stron, wystawiła w srodowisku artystycznym talentowi Olivierowi Ledroit niespotykaną dotąd recenzje: piękne i rzadkie.



Styl Olivier Ledroit jest rozpoznawalny. Prawie wyłącznie korzystaz technik watercolor dla nadania głebi swoim dziełom. Jego styl jest bardzo zblizonydo stylu rysownika John Howe'a (współdyrektora artystycznego filmu Władcy Pierścieni).



Jego inspiracja pochodzi bezpośrednio z literatury fantasy z XIX w., komiksów (w tym projektanta Mike Mignola) i pisarzy, takich jak Frank Frazetta lub Bernie Wrightson. Mimo swojej popularności w świecie książek, komiksów, udziela bardzo niewiele wywiadów a Jego występy medialne są niezwykle rzadkie.




 




 

Olivier Ledroit „Pytania i odpowiedzi”



 



1.Jak zostałeś przyjęty i namówiony do współpracy nad tworzeniem nowego świata Might & Magic?



- Pewnego dnia spotkałem i poznałem Erwana . Szukał grafika, który stworzyłby silną, wizualną tożsamość Might & Magic.
Moje dotychczasowe światy, które wykreowałem przepełnione były mrokiem, walką i gwałtownością. Jak się okazało, to było właśnie to, czego potrzebował Erwan dla nowego świata Might & Magic.



2.Twoim zdaniem, co było najciekawszym elementem przy tworzeniu nowego świata?



- Dla mnie, najciekawszym przeżyciem była możliwość obcowania w innym świecie, czasach, jak i sama ucieczka… Uważam, że to nic nadzwyczajnego, człowiek potrzebuję czasami miejsca, w które mógłby uciec od rzeczywistości. Niektórzy oglądają mecze z kolegami, inni czytają powieści fantastyczne. W minionych latach bardzo modne były światy typu science- fiction, dzisiaj są to fantastyczne krainy rodem z baśni. Wszystko jednak sprowadza się do jednego punktu, gdyż historia często przypomina stary, dobry western. Pragnienie ucieczki zawsze okazuje się takie samo, a wszystko zależy od sposobu życia każdego z nas.



3.Czy mógłbyś przybliżyć nam proces tworzenia nowego projektu ?



- Zawsze zaczynam od wyobrażenia sobie różnych typów frakcji, jak każda z nich będzie na siebie oddziaływać oraz co będzie je od siebie różniło. Następnie dla każdej z ras obmyślam prosty zarys sylwetki, która nawiązywałaby do charakterystycznych dla nich miejsc, czy czasów. Uproszczając, po prostu tworzę graficzny szkielet i regulamin dla każdej ze stron. Następnie na ich podstawie (tych schematów), kreuję wszystkie postaci i lokacje, jakie mogłyby się pojawić.
W przypadku pracy z Might & Magic jedynym utrudnieniem było stworzenie nowego świata, który całkowicie odbiegałby od wcześniejszych. Tym bardziej, że fani zdążyli już przyzwyczaić się do krain z poprzednich części sagi. Dla przykładu, rasa nieumarłych, czy elfów miała ściśle określony schemat graficzny, który powielał się z każdą dodawaną kontynuacją. Ubisoft chciał jak najdalej odbiec od tych przyjętych norm i nieustannie powtarzających się wizualizacji. To właśnie dlatego elfy w najnowszym świecie Might & Magic nie przypominają jedynie celtyckich wyobrażeń, ale również czerpią swój wygląd od amerykańskich Indian.



4. Co było twoją inspiracją?



- Wciąż Jestem głęboko zafascynowany utworami, z jakimi kiedykolwiek się zetknąłem, szczególnie tymi autorstwa Giger’a. Często bazuję również na elementach lub przedmiotach, które otaczają mnie na co dzień.
Uważam, że jeżeli artysta pragnie stworzyć coś oryginalnego i trwałego, powinien odwoływać się zarówno do podłoża teraźniejszego, jak i historycznego. To jeden ze sposobów, który zagwarantuje, że przekaz artysty trafi do każdego odbiorcy, a sam tor myślenia twórcy nie stanie się przetarty i niemodny. Dla przykładu, w jednym z ostatnich tomów mojego autorstwa, „Requiem”, większość budynków wzorowałem na kościołach, znajdujących się w okolicy, którą zamieszkuję.
Kiedy biorę się za tworzenie zbroi, najpierw sięgam do mojej „Encyklopedii Broni”, w której szukam dokładnych opisów, na których mógłbym się wzorować.
Jako artysta, nie zapominam również uważnie śledzić poczynań moich konkurentów i kolegów, gdyż ich twórczość była zawsze ważnym źródłem mojej inspiracji.



5.Jakie interesujące rzeczy odnalazłeś podczas pracy nad grą? Jak bardzo różniło się to, od twoich wcześniejszych projektów?



- Dla mnie najciekawszym elementem pracy nad wirtualnymi grami było to, że świat, który tworzyłem, mogłem wprowadzić w życie, animując go. To naprawdę niesamowite, kiedy możemy przenieść się w świat, który dotychczas był wymysłem naszej fantazji. Tym bardziej, że możemy brać czynny udział w jego wydarzeniach, co jest wielką frajdą dla samego autora.
Już wcześniej współpracowałem z firmą gier wideo, ale to było zupełnie inne doświadczenie. Tam jedynie odtwarzałem czyjeś pomysły, natomiast tutaj mogłem dać upust swojej twórczej fantazji.
Dla Might & Magic zajmowałem się przede wszystkim tworzeniem postaci, które w minimalnym stopniu musiały jednak nawiązywać do swoich wcześniejszych form i ustaleń. Nawet jeśli dziś niektóre z nich nie nadają się do przeniesienia w świat wirtualny, to wciąż mam nadzieję, że będzie to możliwe w przyszłości.




6.Stałeś się sławny zaraz po współpracy z Dark Moon Chronicles, które również bazowało na fantastycznych krainach. Jakie to uczucie, gdy pracuje się ponownie nad takim samym, lub podobnym projektem?



- To było niczym powrót do przeszłości. Świat, który stworzyłem dla Dark Moon Chronicles, był niczym lustrzane odbicie mojego własnego domu.
Fantastyka była zawsze dla mnie czymś, z czym mogłem się utożsamić, nawet jeśli dzisiejsze realia, dalece odbiegają od tamtych wartości.
Podczas tworzenia postaci w ilustrowanych powieściach należy narysować jedną z nich w ponad stu równych pozach. Natomiast w Might & Magic, moja praca polegała bardziej na projektowaniu postaci z większą ilością detali, co pozwoliło mi na szersze pole do popisu.
Od czasu mojej współpracy z Dark Moon Chronicles, wykonałem mnóstwo różnych projektów, w których zawierałem całą paletę rozmaitych postaci. Te doświadczenia pomogły mi w wypracowaniu własnej techniki twórczej, jak i przewidywania oczekiwań zleceniodawców.
Myślę, że moja praca nad „Requiem” również wpłynęła na to, że projekty, które podsunąłem Ubisoft’owi, były bardziej mroczne.



7.Czy chciałbyś coś jeszcze dodać?



- Chciałbym dodać, że moja praca z Ubisoft nad nowym światem Might & Magic, była najlepszym doświadczeniem zawodowym, z jakim się kiedykolwiek spotkałem. Miałem sporo swobody podczas tworzenia własnych projektów, wciąż jednak bazując na wizjach Erwana. Praca w jego zespole, była czymś niezwykłym. Nigdy tego nie zapomnę i zawsze będę mile wspominał tamtą współpracę.



Tłumaczenie:
wywiad: Hathostet
biografia: Martin

Brak komentarzy.




Włącz odtwarzacz
Nimfa
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
3.237.x.x
65.21.x.x
95.108.x.x
69.165.x.x
95.108.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 5 gości. (Razem: 5)