Fabrice Cambounet – „Pytania i odpowiedzi”
Gdy tylko „Heroes of Might and Magic V” pojawił się na rynku, producent – Fabrice Cambounet – zgodził się ujawnić nam pewne informacje.
Celestial Heavens zebrało kilka najciekawszych pytań, które najczęściej pojawiały się na forach internetowych, po czym wysłało je do przedstawiciela Ubisoft’u.
Przeczytajcie, jak Fabrice odpowiedział na poszczególne pytania dotyczące Nival’u, wymagań sprzętowych, frakcjach, jednostkach, itd.
1.Premiera „Heroes of Might and Magic V” miała się odbyć dużo wcześniej. Co spowodowało tak znaczne opóźnienie?
-Cóż, chyba główną przyczyna było to, że nie byliśmy do końca gotowi. Ponad to, Ubisoft postanowił przedłużyć pracę nad projektem, aby uniknąć ewentualnych problemów, czy niedogodności. To oznaczało dla nas, możliwość uzyskania większej ilości czasu, przy pracy nad szczegółami. Mieliśmy również możliwość nawiązywania kontaktu z fanami, czy dziennikarzami.
Jeśli chodzi o mnie, to oprócz pracy nad „Heroes of Might and Magic V” musiałem dodatkowo skupić się przy produkcji nad filmem „Aleksander”. Ten okres, był dla mnie bardzo pracowity i wyczerpujący.
2.Dlaczego wybraliście Nival Interactive do współpracy nad projektem? Czy kiedykolwiek miałeś okazję zetknąć się z „Etherlords”?
-Nival, był bardzo chętny do pracy nad „Heroes of Might and Magic V”. Można powiedzieć, że dobijali się do nas dniami i nocami, by tylko dostać wyłączność i pozwolenie na produkcję. Tak naprawdę, to byliśmy zainteresowani współpracą z nimi, gdyż jest to jedna z czołowych firm, która zajmuje się produkcją strategicznych gier turowych.
Często grałem w „Etherlords I i II”, ale najczęściej sięgałem do „Silent Storm to Death”. Gra, była naprawdę niesamowita, zwłaszcza od strony technicznej. Grywalność, jest głównym elementem w tworzeniu gier, a Nival udowodnił, że ma niezwykłe umiejętności w tej dziedzinie. To ostatecznie przesądziło o ich wyborze, jako inwestorów i producentów do tej części sagi.
3.Co mógłbyś powiedzieć o wymaganiach systemowych, jakie obowiązują w rozgrywce przez Internet?
-Nie wiem zbyt wiele na ten temat. Ale domyślam się, że wymagania te są znacznie wyższe, od tych, które są ustalone przez nas w wersji podstawowej. Jestem pewny, że wrócimy do tego problemu później. Będę miał to na uwadze, by dążyć do współpracy ze stronami, stworzonymi przez fanów. Wówczas rozgrywka przez Internet przebiegałaby znacznie sprawniej.
4.Oficjalna strona, jest naprawdę niesamowita. Jakich treści możemy się na niej spodziewać w przyszłości?
-Wszystko, czego dusza zapragnie. Od Artów i video, aż po pliki data.
5.Kiedy zdecydujesz się powiedzieć nam o drugim tytule, nad którym pracujesz? Czy ma to jakiś związek z chińskim MMORPG?
-Nie mogę na razie nic powiedzieć na ten temat. Ale zapewniam, że jest wiele rzeczy, którymi się zajmuję, i które dalece odbiegają od głównego wątku, jakim jest „Heroes of Might and Magic”.
6.Co sądzisz o reakcji fanów, która przejawia się do tej pory? Czy jest podobna do tej, którą oczekiwałeś?
-Z pewnością byłem zadowolony z wyników statystycznych. Reakcja fanów, była pozytywna, jednak nie tak entuzjastyczna, jak oczekiwałem. Na pewno fanom spodobał się styl graficzny, jaki wybraliśmy. Jednak udało im się dostrzec niewielki wkład pracy, jaki wnieśli twórcy, czy producenci. W tym wypadku, nie mogę jeszcze nic poddać ocenie. Zaczekam z tym w miarę upływu czasu.
7.Mimo, że nigdy nie chciałeś wypowiadać się na temat miast, to czy tym razem zdradzisz nam, dlaczego liczba frakcji w „Heroes of Might and Magic” wynosi sześć? Czy to kontynuacja pomysłu z „Heroes of Might and Magic IV”?
-To nie ma żadnego związku z „Heroes of Might and Magic IV”. Po prostu uznaliśmy taką liczbę miast za bardziej wydajną, dostępną i łatwiejszą w przygotowaniu. Ponieważ chcieliśmy zachować, jak najlepszą jakość gry, wizja dwudziestu różnych miast wcale nie ułatwiłaby nam tego zadania. Poza tym liczba frakcji, moim zdaniem, była wystarczająca.
Skupiliśmy się przede wszystkim na jednostkach. Braliśmy pod uwagę pomysły fanów, które co tu dużo mówić, były naprawdę interesujące. Podliczając wszystkie potwory (wraz z ulepszeniami), mogę śmiało stwierdzić, że udało nam się przebić w tej kwestii „Heroes of Might and Magic III”.
8.Jak pomocne były propozycje i sugestie fanów, które zostały do was nadesłane?
-Były, że tak powiem, niezbędne. To właśnie, dlatego tak długo zwlekaliśmy z wydaniem „Heroes of Might and Magic V”. Chcieliśmy pogodzić ze sobą opinie wszystkich fanów. Nadesłano nam ogromną ilość opisów (głównie od fanów z Francji i Chin), czy szczegółowych zapytań (tu najwięcej od rosyjskich fanów). Przeczytałem masę propozycji, jakie mogłyby znaleźć się w naszej grze. To było niezwykle istotne, by fani mogli udzielać się w tworzeniu czegoś, co było kierowane właśnie do nich. Mam nadzieję, że nasza współpraca z fanami, powiodła się w stu procentach.
Kolejnym krokiem, były przeprowadzane testy przez samych fanów z całego świata. To również przyczyniło się do tego, jak obecnie wygląda cały projekt „Heroes of Might and Magic V”.
9.Jak daleko posunęliście się z rozwojem gry? I czy jesteście zadowoleni z poziomu, jaki uzyskaliście?
-Jestem głęboko przekonany, że miesiące pracy nad projektem, opłaciły się. Powoli zaczynamy rozumieć „naszego” Heroes’a. Sama praca, w tak ambitnym zespole, była wielką przyjemnością. Mamy za sobą ogrom pracy, lecz wciąż będziemy udoskonalać grę, by jej poziom był coraz lepszy i przyjemniejszy dla samych graczy.
Tłumacznie: Hathostet