Jest to konkurs organizowany na forum Tawerny, mający na celu wyłonienie najlepszej rasy, wymyślonej od początku do końca przez naszych użytkowników. Szczęśliwi zwycięzcy wywalczą sobie miejsce poniżej, jednostki przeleje na papier
Oliwsen, a wszystko zbierze w całość w postaci sygnatury
Luk. Dlatego jeśli masz pomysł na świetną, niepokonaną i unikalną rasę, przedstaw ją, weź udział w konkursie i wygraj!
Edycja I
Pierwszą edycję wygrał
Neramir i jego
Nocne Potwory
Rasa- Nocne Potwory
Zamek- Czeluść
Stolica- Hybrythial-Cytadela Cieni
Królestwo- Noctamara-Koszmarne Sale
Bohater- Tropiciel Snów
Tropiciel Snów przemierza ciemne komnaty Koszmarnych Sal w poszukiwaniu intruzów. Wnika wtedy do ich umysłów siejąc w nich przerażające koszmary.
Poziom I
Lvl1- Nocny Skrzat
Nocne Skrzaty są złymi duchami, potrafiącymi dostać się do umysły i zamęcić w głowie przeciwnika. Ich niewielkie sylwetki i zdolność latania przyczyniła się w wielu wygranych bojach.
::Umiejętności::brak kontrataku wroga
Lvl1-ulepszenie- Chochlik
Chochlik jest wyżej zaawansowanym skrzatem, mącącym wrogom w głowach. Są bardzo szybkie i prawie niezauważalne, więc łatwo dostają się do nieprzyjaciela.
::Umiejętności:: atak zamętu, brak kontrataku wroga
Lvl1-alternatywa- Koszmarnik
Koszmarniki to złośliwe i wrogie skrzaty, które nocą sieją zamęt w głowach niewinnych. Z łatwością dostają się do umysłów istot i przejmują kontrolę nad ich wolą. Niektóre silniejsze Koszmarniki potrafią całkowicie kontrolować słabe istoty.
::Umiejętności:: atak kontroli, brak kontrataku wroga
Poziom II
Lvl2- Senna Wróżka
Wróżki- z pozoru ciche i nieszkodliwe potrafią oślepić magicznie tego, kto podejdzie zbyt blisko. Wyglądają słodko, lecz tak naprawde są złośliwe i potrafią być niezwykle upierdliwe.
::Umiejętności:: jednostka latająca, jednostka dystansowa
Lvl2-ulepszenie- Czarna Wróżnia
Czarne Wróznie są starszymi wrózkami snów. Są od nich o wiele bardziej złośliwe i zajadłe. Wykształcona również magia pozwala rzucać złe uroki na wrogów.
::Umiejętności:: latanie, jednostka dystansowa, otumanienie
Lvl2-alternatywa- Nocna Matrona
Matrony Nocy są silniejszymi sennymi wróżkami. Ich zajadłość w walce z wrogiem jest bardzo duża- potrafią złączyć się w grupę i razem zaciekle się bronić.
::Umiejętności::lalanie, jednostka dystansowa, oślepienie
Poziom III
Lvl3- Otumaniony
Chłopi, pracujący o zmierzchu spostrzegli światełka, migające w zbożu. Gdy podeszli zostali zaatakowani przez Senne Wróżki i od tej pory służą Cesarzowi Nocy.
::Umiejętności::odporność na oślepienie
Lvl3-ulepszenie- Śniący Koszmary
Ci dzielni wojownicy zostali zahipnotyzowani przez złe wróżki. Śnią teraz na jawie straszne koszmary, a w nich widzą swych starych panów w postaci demonów, szarżujących na nich. Tak otumanieni rycerze stają się cennym narzędziem w rękach Władców Koszmarów.
::Umiejętności:: odporność na oślepienie, podwójny atak
Lvl3-alternatywa- Ubezwłasnowolniony
Ubezwłasnowolnieni to rycerze doznający stałych koszmarnych snów, by wiernie służyli swym mrocznym panom. Koszmary te są tak zaawansowaną formą magii umysłu, że Ubezwłasnowolnieni widzą w nich inny świat, w którym żyją. By jednak z tego snu nigdy się nie wybudzili Wróżki wyposażyły ich w ochronę przed magią umysłu.
::Umiejętności:: Odporność na oślepienie, odporność na magię umysłu
Poziom IV
Lvl4- Cień Umysłu
Te nocne Cienie błąkają się po zmroku po okolicy Sal Koszmarów. Jedno spotkanie z nim może kosztować życie nawet wytrawnego rycerza czy wojownika. Cienie są samotnikami lecz czują niejakie przywiązanie do Cesarza Nocy i w momencie zagrożenia królestwa stają wiernie w jego obronie.
::Umiejętności:: duża istota, latanie, brak kontrataku wroga
Lvl4-ulepszenie- Nocna Mara
Mary są starszymi Cieniami i potrafią posługiwać się nieco magią mroku. Ich straszliwy wygląd i przeraźliwy skowyt sprawiają, że wróg nie jest w stanie kontratakować.
::Umiejętności:: duża istota, latanie, brak kontrataku wroga, losowe zaklęcie magii mroku
Lvl4-alternatywa- Wywoływacz Koszmarów
Ci wywoływacze okrutnych obrazów sennych sieją zamęt w armii wroga. Są tak przerażającymi stworami, że wrogowie pierzchają przed nimi ze strachu.
::Umiejętności:: duża istota, latanie, brak kontrataku wroga, strach
Poziom V
Lvl5- Zaklinacz Snów
Zaklinacze Snów odprawiają prastare rytuały nocy, by zakłócać i niszczyć dobre sny. Szeroko znają magię mroku i często jej używają w momencie zagrożenia.
::Umiejętności:: jednostka dystansowa, zaklęcia: oślepienie, spowolnienie
Lvl5-ulepszenie- Mroczny Znachor
Znachorzy są to kapłani nocy, którzy wywołują u rwogów strach. Jeżeli jest ich dostatecznie dużo mogą całkowicie wystraszyć przeciwnika. Obszerna wiedza magii umysłu czyni z nich niebywale silnych przeciwników.
::Umiejętności:: jednostka dystansowa, odporność na magię mroku, zaklęcia: oślepienie, osłabienie, spowolnienie.
Lvl5-alternatywa- Hipnotyzer
Hipnotyzerzy są przebiegłymi magami nocy. Potrafią zahipnotyzować, oślepić i otumanić wroga tak, że nie jest on zdolny do jakiejkolwiek walki.
::Umiejętności:: jednostka dystansowa, odporność na magię umysłu, zaklęcia: hipnoza, oślepienie, zawładnięcie umysłem, kontrola.
Poziom VI
Lvl6- Nocny Olbrzym
Nocne olbrzymy są prastarymi stworzeniami, które wychodzą tylko w nocy. Ich siła jest niebywała, a ich postura budzi grozę. Są częściowo odporni na magię. Spotkanie go w środku nocy jest jednoznaczne ze śmiercią.
::Umiejętności::odporność na magię: 25%, duża istota, miażdżenie
Lvl6-ulepszenie- Prastary Gigant
Giganty są o wiele starsi od olbrzymów. Ich siła również jest o wiele większa. W momencie dużego zagrożenia potrafią sprawić, iż ich skóra staje się twarda niczym głaz. I choć są to istoty małpopodobne- nie warto się na nie natknąć.
::Umiejętności:: duża istota, miażdżenie, brutalny atak, kamienna skóra
Lvl6-alternatywa- Wendigo
Wendigo to najrzadziej spotykane osobniki gigantów. Są niebywale silni i odporni na magię. Ich zdolność przeraźliwego skowytu sprawia, że wrogowie uciekają z pola bitwy.
::Umiejętności:: duża istota, miażdżenie, odporność na magię: 50%, przeraźliwy skowyt
Poziom VII
Lvl7- Bestia Nocy
Bestie Nocy są tworem Cesarza Nocy i podczas każdego nowiu są wypuszczani na polowanie. Gdy te potwory przemierzają mroki Sal koszmarów, nic się przed nimi nie ukryje. Są odporni na magię umysłu i niebywale szybcy. Potrafią stać się niewidzialni co dla wroga jest jednoznaczne z końcem.
::Umiejętności:: duża istota, szybki ruch, szybki atak
Lvl7-ulepszenie- Mroczny Rytualista
Rytualista jest bardziej inteligentną formą Bestii Nocy. Potrafi wezwać na posiłki grupy Cieni, by służyły mu i niszczyły wrogów. Sam Rytualista może bardzo szybko się przemieszczać i bez ostrzeżenia zaatakować z ukrycia. Jego niebywała siła i szybkość są przesądzające na polu bitwy.
::Umiejętności:: duża istota, szybki ruch, szybki atak, odporność na magię mroku, przyzwanie Cieni
Lvl7-alternatywa- Władca Koszmarów
Władcy Koszmarów są straszliwymi przeciwnikami. Potrafią opętać i zawładnąć jedną jednostką na całą bitwę. Zaczarowany wojownik nie jest w stanie odeprzeć ataku nawet, gdy jest odporny na magię umysłu. Ich szybki atak z łatwością dezorientuje wrogów.
::Umiejętności:: duża istota, szybki atak, szybki ruch, odporność na magię mroku, zawładnięcie
Historia
566 RSS: Dzień Ognistych Łez – Śmierć Tuidhany
Potworny ogień trawi stolicę Elfów. Wysoki Król ginie wraz ze swą rodziną, przeżywa tylko jego syn Vaniel, ginie również Brythigga – Matka Drzew, poświęcona Elfom. Straty są niewyobrażalne. Mroczne Elfy zostają obwinione o to, co się stało. Mają do wyboru wygnanie lub śmierć w osłabionych wojną ziemiach. Większość uciekła, reszta została wytropiona i zabita przez Elfów. Niektóre Mroczne Elfy, uciekające do mrocznych jaskiń przyszłego królestwa Ygg-Chal natknęły się na ogromne, czarno-granatowe wrota z wygrawerowanymi dziwnymi napisami, które Mroczne Elfy odczytały jako "Noctamara". Nie mogąc zgłębić tajemnic dotyczących ich zawartości Elfy pozostawiły wrota i zaczęły tworzyć własne królestwo.
592 RSS: Otwarcie Bram Mroku
Mroczne Elfy zaczęły badać tajemnicze wrota i szukać sposobu ich otwarcia. W końcu udaje im się je otworzyć i początkowo dumne z dokonania Elfy ujrzały posępne mroki Koszmarnych Sal. To co z nich wyszło na zawsze zmieniło przyszłość Mrocznych Elfów.
595 RSS: Wojny Cieni
Po otwarciu wrót Sal Koszmarów Mroczne Elfy wypuściły na wolność straszliwe bestie cieni. Ich panowie zechcieli zawładnąć królestwami Mrocznych Elfów. Rozpoczęły się walki na granicy Ygg-Chal i Noctamary. Najstraszliwsza bitwa odbyła się pod elfickim miastem Geghaal, w której to elfy z klanu Mrocznej Dłoni cudem wyparły Władców Koszmarów i ich armie. Wojny trwają jednak nadal.
598 RSS: Odkrycie Lawy i Przymierze Cienia
Nocne potwory z Noctamary plądrując coraz to nowsze obszary podziemi natknęły się na olbrzymie kratery lawy. Tam również ujrzeli po raz pierwszy krasnoludy. Te widząc nocne stwory u bram ich miast natychmiast rozpoczęły atak. Po kilku dniach Władcy koszmarów na rozkaz Cesarza Cieni wyruszyły z potężną armią i zajęły najbliżej położone miasto krasnoludzkie. Po miesiącu krasnoludy przyszły z odsieczą i odebrały miasto. Wojna rozgorzała na dobre i tym czasie uderzyły również znienawidzone przez krasnoludy Mroczne Elfy. Elfy pomagając Potworom dużo zyskały w oczach Władców Koszmarów i ci zawarli z nimi Przymierze Cienia.
Potwory plądrowały również tereny na powierzchni. Podczas nocy potężne i złowrogie bestie zabijały i zajmowały terytoria ludzi i elfów z Irollanu.
Rasa:
Neramir
Rysunki:
Oliwsen
Grafika:
Luk