Kampanie Heroes V - Wstęp
We wstępie do "Heroes of Might and Magic V" jesteśmy świadkami ślubu króla Nicolaja oraz panny Izabeli.
Nikt jednak się nie spodziewał, że uroczystość może zostać zakłócona.
W Pałacu pojawiają się arcydiabły, które sieją popłoch i zniszczenie. Wszyscy uciekają a ślub zostaje przerwany. Do walki z bestiami staje dzielny król Nicolaj. Każe on Godrykowi strzec Izabeli przed demonami.
Diabły nie dają jednak za wygraną - zaciekle atakują króla Imperium Gryfów, natomiast nie zwracają uwagi na Izabelę.
W końcu królowi udaje się pokonać diabły będące w Pałacu - niestety przybywają kolejne...
Godryk wyprowadza Izabelę z katedry. Okazuje się, że zamek jest otoczony a wszędzie są demony. Król Nicolaj zostaje w Pałacu sam na sam z bestiami. Szykuje się wojna, która może zaważyć o losach całego Świata...
Opracowała: Laxx
Kampania Przystani:
Upada król, pojawia się królowa.
Misja pierwsza: Królowa
Inwazja demonów na Imperium Gryfów przerywa ślub Nikolaja. Król zmuszony jest do przełożenia uroczystości, aby ruszyć na pierwszą linię frontu i poprowadzić rycerzy do walki.
Izabela, wyczekująca bezpiecznie w murach Pałacu Letniego, otrzymuje smutne wieści. Okazuje się, że demony opanowały dwa kolejne miasta: Hardwick i Thornan. Przyszła królowa chce natychmiast wyruszyć na pomoc królowi. Jednak Godryk powołując się na rozkazy Nikolaja zatrzymuje ją. Za namową rycerza, Izabela, wysyła go z prośbą o pomoc do maga Cyrusa. Beatrice zostaje wysłana z poselstwem do elfów. Oczekując na odpowiedzi królowa organizuje oddział chłopów, a z tymi, którzy nie kwapią się do pomocy, Izabela bezwzględnie się rozprawia.
Misja druga: Rebelia
Linia frontu biegnie przez zrujnowane tereny Imperium Gryfów. Izabela, aby wspomóc Nikolaja, postanawia przyłączyć do swojej armii łuczników. Popierają ją ci z miasta Strongbow, uchodzący za najlepszych w Imperium. Inne miastu strzelców to Ashwood. Tamtejsi ludzie też podzielają poglądy królowej, jednak ich burmistrz jest zdecydowanie temu przeciwny. Izabela wyrusza w tamte strony i podbija miasto. Po skompletowaniu wojska zamierza przekazać jednostki Nikolajowi.
Misja trzecia: Oblężenie
Tak jak się obawiano, zwiadowcy byli jedynie forpocztą większej armii demonów, która prowadzona jest przez Lorda Demonów. Wojska te plądrują ziemie Imperium, pozostawiając po sobie zgliszcza.
Izabela rezygnuje z zamiaru przekazania wojsk. Teraz koncentruje się na walce z patrolami demonów oraz na utrzymaniu i zabezpieczeniu Ashwood. Siła piekielnych pomiotów ciągle rośnie. W finałowym spotkaniu królową czeka pojedynek z jednym z dowódców demonicznej armii.
Misja czwarta: Pułapka
Lord Demonów, Agrael, przygotowuje się do urządzenia pogromu elfickim wojskom, które maszerują na pomoc Imperium. Izabela ma nadzieję, że uda jej się wcześniej dotrzeć do Alarona i razem z nim zakończyć inwazję.
Kapłani doradzają jej, aby nauczyła się magii Elratha, bardzo skutecznej w walce z demonami,. Sugerują też, by odbiła miasto Brightwood i odbudowała tamtejsze seminarium, które zniszczyły piekielne pomioty. Królowa ulega ich prośbom. Gdy dociera na most, mający połączyć oddziały elfów i Imperium, spostrzega, że on też odniósł szkody. Nie da się po nim przejść, w pewnych miejscach jest zawalony. Beatrice namawia ją, by odwiedziła wieszcza, Ślepego Brata. Jego rada może być w tej sytuacji bardzo pomocna. Izabela niechętnie się zgadza. W czasie spotkania dowiaduje się, że musi zdobyć Buty Lewitacji, ukryte w krypcie pełnej potępionych dusz, których spokój należy zakłócić. Izabela znajduje buty i dzięki nim przekracza most. W czasie oczekiwania na elfickie wojska rozbija obóz. W nocy na wojska Imperium napada Agrael, któremu udało się wyprzedzić królową. Zakuwa ją w kajdany i próbuje do siebie przekonać. Gdy nie mu się to nie udaje oświadcza, że Izabela będzie przewieziona do Sheogh, ponieważ Władca Demonów pragnie się z nią spotkać. Zrozpaczona królowa wzywa na pomoc Beatrice. Zamiast przeoryszy pojawia się sukkubus Biara, która tłumaczy, że łatwowierna kapłanka nie żyje, po czym rzuca się na jednego z dogorywających rycerzy.
Misja piąta: Upadek króla
Na skutek zręcznej intrygi Agraela i pomagającego mu sukkubusa - Biary - Izabela została pojmana i uwięziona w pobliżu Dunmoor.
Godryk, który powrócił z przeczącą odpowiedzią na Cyrusa, bardzo martwi się brakiem wiadomości od Izabeli. Freyda nie może zrozumieć dlaczego mag wyśmiał ich prośbę o pomoc. W czasie intensywnych poszukiwań zwiadowcy trafiają na ślad obozu oraz demonów. Godryka niepokoi również brak wiadomości od Beatrice. Gdy zwiadowcy odkrywają miejsce pobytu Izabeli, rycerz spieszy jej na pomoc. Odbija Dunmoor, a następnie uwalnia Izabelę. Chwilę później otrzymują wieści, że za kilka dni na miasto napadnie oddział demonów. Izabela zaślepiona zemstą nie słucha rad Godryka. Po pokonaniu demonów orientuje się, że Agrael uciekł. Postanawia ufortyfikować miasto. Po odparciu drugiego ataku demonów Godryk proponuje odnalezienie Łzy Ashy. Izabela z początku niechętnie nastawia się do tego pomysłu, jednak rycerz należy do starego rodu, w którym zachowała się tajemnica jak znaleźć ten bezcenny, nie widziany od 400, artefakt. Gdyby poszukiwania nie udały się postanawiają wysłać poselstwo w postaci Godryka do Nikolaja. Po znalezieniu Łzy Ashy, zbiera potężną armię, broni Dunmoor i wyrusza na spotkanie z ukochanym.
Na polu bitwy Nikolaj mężnie walczy z demonami, pomagając sobie amuletem. Spotyka tam Agraela, którego próbuje unicestwić za jego pomocą. Zdziwiony odkrywa, że Lord Demonów jest uodporniony na działanie klejnotu.Chwilę później otrzymuje ostateczny cios z magicznego miecza Agraela.
Godryk znajduje umierającego króla. Chce wezwać na pomoc medyków, lecz król powstrzymuje go słowami, że jest poza zasięgiem pomocy lekarskiej. Ostrze było bowiem zatrute. Wkrótce przybywa Izabela. Nikolaj ustanawia ją królową i wymusza obietnicę na Godryku, aby dopilnował spełnienia jego woli. Ostatnie tchnienie wydaje w ramionach ukochanej. Zrozpaczona Izabela przysięga przed Elrathem zemstę na całej rasie demonów, łącznie z Agraelem, który jej zdaniem jest wszystkiemu winien.
Opracowała: Saph
Kampania Inferno:
Demon musi dokonać wyboru.
Misja pierwsza: Zdrada
Agrael podczas rozmowy z Biarą, dowiaduje się potężnej armii Godryka depczącej mu po piętach. Jest zdziwiony, myślał, że Izabela osobiście pofatyguje się po jego głowę. Sukkubus ironicznie opowiada o jej reakcji na śmierć ukochanego, jaką był płacz i tulenie ciała Nikolaja. Do Lorda Demonów dociera też straszliwa prawda: wszyscy są jego wrogami, nie ma do kogo zwrócić się o pomoc. Postanawia odnaleźć wrota do Sheogh. Po ich przekroczeniu spotyka Erasiala, wysłannika Władcy Demonów. Agrael domyśla się, że Kha - Beleth odkrył jego ukryte zamiary. Po wygranej bitwie Lord Demonów wypytuje Erasiala. Gdy ten nie chce odpowiadać straszy go Biarą. W końcu demon udziela odpowiedzi. Jego zadaniem było zdobyć Serce Gryfa i ... głowę Agraela. W chwili, gdy ma zginąć, Erasial powołuje się na pomoc Władcy Demonów. Kha - Beleth zjawia się, jednak nie po to, by go uratować. Sam zabija Erasiala, a Agraelowi mówi, że jest następny, po czym znika.
Misja druga: Obietnica
Biara pyta się Agraela, jaką zdradę miał na myśli Kha - Beleth. Lord Demonów niechętnie udziela odpowiedzi. Już od dawna zaczął kwestionować plany Władcy. Biara odgaduje, że Agrael chce zająć miejsce Kha - Beletha. Sukkubus jest bardzo entuzjastycznie nastawiony do tego pomysłu. Pyta nawet, czy ma się zwracać do Agraela "Władco." Ustalają, że ich następnym celem jest zdobycie Serca Gryfa. Jednak nie tylko oni pragną tego klejnotu. Kha - Beleth wysyła Veyera, by ten go przejął. Agrael dociera pierwszy do mauzoleum. Nie chce zabijać jego strażników, jednak Stephan, rycerz pilnujący grobu, nie ma zamiaru zdradzić martwego króla. Po pokonaniu oddziałów Imperium Gryfów zjawia się Veyer. W czasie walki Lord Demonów zabiera Serce Gryfa i za jego pomocą niszczy wysłannika Władcy. Chwilę później Agrael zobaczył ducha, który zna jego imię. Sama zjawa przedstawia się jako Tieru. Jak każdy, druid, chce znać plany Agraela. Gdy okazuje się, że mają wspólne cele, Tieru proponuje spotkanie na wyspie Smoczej Mgły, o kształcie półksiężyca. Aby tam dotrzeć, Lord Demonów musi przejść przez całe Irollan, krainę elfów, nieprzychylnie nastawionych do istot piekielnych.
Misja trzecia: Podbój
Natychmiast po przekroczeniu granicy Irollan, Agrael spotyka małą armię elfów, dowodzoną przez Gilraena. Po starciu, z którego Lord Demonów wychodzi obronną ręką , elficki przywódca ucieka. Mimo iż, według Gilraena Tieru to bajka, Agrael mężnie rusza na 3 elfickie miasta. Po ich podbiciu musi zmierzyć się z ogromnym wojskiem Gilraena, który drugi raz chce walczyć. Po bitwie, która miała podobny wynik, jak poprzednia [chociaż straty były nieporównanie większe] Lord Demonów zachowuje elfa przy życiu, mimo protestów. Uważa, że życie jest zbyt cenny, by odbierać je tak sobie. Ostatnim celem Agraela w tej misji jest pokonanie druidów, których magia mu przeszkadza.
Misja czwarta: Okręt
Aby dotrzeć na wyspę Smoczej Mgły, Agrael musi wynająć statek. Wie, że z elfami nie dojdzie to porozumienia, więc postanawia zająć zamek Erewel. Na drodze do niego stoją jeszcze trzy inne miasta "wąchaczy kwiatów", które podbija. Zawiera sojusz z Smokiem Cienia, któremu obiecuje stu myśliwych w zamian za otwarcie podziemnej drogi do Erewel. Takim oto sposobem, Lord Demonów zdobywa okręt.
Misja piąta: Decyzja Agraela
Lord Demonów zbliża się do kresu swej podróży. Wypłynął z miasta Erewel, teraz żegluje po wodach spowitych tajemniczą mgłą. Gdzieś pośród tych oparów ukrywa się Tieru, którego Agrael musi odszukać. Po wielu potyczkach z elfami, przejściach podziemnych korytarzy i innych przygodach Lord Demonów dociera na miejsce spotkania. Rozmowa z pokornym sługą Ashy, który z demonami walczy od 200 lat, dużo wyjaśnia, ale niektóre sprawy czyni bardziej tajemniczymi niż przedtem. Tieru, twórca Serca Gryfa, uświadamia Agraela, że wszystkie piekielne pomioty, które Nikolaj "zabił" spokojnie żyją w Sheogh, odesłane tam przez amulet. Tak samo jest z Biarą, którą Lord Demonów chciał pozbawić życia. W związku z tym armia demonów jest najpotężniejsza od czasów swego istnienia. Podczas rozmowy wychodzi na jaw, że Kha - Beleth ma jakiś plan, w którym uwzględnia, Izabelę, do której miłością pała Agrael. Władca Demonów chce sprowadzić na ziemię półczłowieka, półdemona aby ten wcielił jego zamiary w życie. Na koniec, Tieru namawia Agraela do Rytu Prawdziwej Natury, mającego uwolnić go od demonicznej magii oraz dokonać w nim przemiany.
Opracowała: Saph
Kampania Necropolis:
Triumf Nieumarłych.
Misja pierwsza: Pokusa
Imperium Gryfów jest wciąż zdruzgotane po śmierci Nikolaja. Młoda królowa wyraźnie sobie nie radzi. Ambitny nekromanta postanawia wykorzystać sytuację do swoich celów. Chce zostać sojusznikiem Izabeli, powody tej decyzji są znane tylko jemu. Aby porozmawiać z Izabelą musi dotrzeć do Imperium Gryfów przez ziemie nieprzyjaznych mu magów. W konwersacji ze zmarłą matką Nikolaja, ustala, że królowa zrobi wszystko, by tylko zobaczyć ukochanego pod jakąkolwiek postacią.
Markal przekrada się niepostrzeżenie przez krainę magów i dociera do Imperium. Trwa tam wojna domowa, nekromanta rozbija oddziały rycerza o imieniu Glen, zyskując tym samym przychylność Izabeli. W czasie audiencji Markal ujawnia jej swój zamysł przywrócenia króla do świata żywych dzięki mrocznej sztuce nekromancji. Aby bardziej przekonać do siebie królową powołuje się na znajomość z Fioną, matką Nikolaja. Izabela pod jego wpływem podejmuje decyzje. Zgadza się na warunki postawione przez nekromantę. Żeby ożywić króla potrzebują czterech artefaktów, które skradł Cyrus. Oznacza to starcie armii Imperium i wojsk Srebrnych miast.
Misja druga: Atak
Godryk nie ukrywa swojej wściekłości na wieść o tym, że Izabela sprzymierzyła się z Markalem. Nie ufa nekromancie, który kiedyś opętał Fionę. Królowa przekonuje rycerza argumentem o zemście na Cyrusie. Godryk nadal jest przeciwny, ale rusza za nią, aby dochować przysięgi złożonej umierającemu królowi. Ich trasa prowadzi do Lorekeep, dawnego miejsca kultu nekromancji. Muszą odbudować miasto, aby zdobyć miasto magów. Po obaleniu Hikm odnajdują tam pierwszy z artefaktów - Amulet Nekromacji. Izabela, by mieć jakąś władzę nad Markalem, każe Godrykowi przechować przedmiot, który nadal jest nieprzychylnie nastawiony do planów nekromanty.
Misja trzecia: Inwazja
Markal musi zająć trzy pozostałe Srebrne Miasta, aby zdobyć Kij Piekieł, Pelerynę Cienia Śmierci oraz Pierścień Nieskruszonych. Przychodzi mu to z trudem, jednak zabija przywódców i zabiera artefakty.
Misja czwarta: Królobójstwo
Nekromanta musi znaleźć Cyrusa w świecie stworzonym przez Pierścień, aby pokonać go i zdobyć ostatni artefakt. Kieruje nim także chęć zemsty za zabicie jego mentora - Sandro. Potężny arcymag wysyła tytany, po to, by ułatwić sobie ucieczkę. Jednak nekromanta pokonuje tę i inne przeszkody, w końcu odnajduje Cyrusa. Po walce na śmierć i życie, z której wyznawca Ashy - Pająka wychodzi cało, odbiera magowi Pierścień. Izabela jest bardzo zadowolona z jego poczynać, natomiast Godryk coraz bardziej się denerwuje.
Misja piąta: Władca Heresh
Markal jest już prawie gotów do stworzenia Stroju Wampira i przywrócenia Króla do życia. Jedyne, co mu pozostało, to odebrać zbuntowanemu Godrykowi amulet. Aby tego dokonać planuje porwanie jego córki i wymienienie jej na artefakt. Freydę znajduje nieopodal miasta Izabeli, porywa ją i odwozi na tortury w Lorekeep. Jednostki przystani uciekają od królowej, aby wspomóc Godryka. Niepokorny rycerz wysyła anioły, które mają zatrzymać Markala. Sprytnemu nekromancie udaje się je pokonać oraz zdobyć Skrzydła Anioła, dzięki którym dostanie się do Hikm, gdzie zabarykadował się Godryk. Po finałowej walce, Markal zabiera amulet. Wzburzona Izabela każe zakuć Godryka w kajdany, przeciwstawia się jednak nekromancie, który chce go zabić. Później Markal musi tylko dostać się do Auli Bohaterów, gdzie król miał wiecznie spoczywać.
Opracowała: Saph
Kampania Lochu:
Narodziny bohatera.
Misja pierwsza: Wódz klanu
Klan Piętna Cienia utracił wodza. Zorganizowano turniej, by zgodnie z tradycją wybrać nowego. Nieznany nikomu Raelag startuje w turnieju. Podobnie, jak pozostali ma miesiąc na przygotowania. Czarnoksiężnik wygrywa zawody i zdobywa strzeżony przez smoki Pierścień Wodza Klanu. Tak oto stał się przywódcą.
Misja druga: Ekspansja
Po zdobyciu władzy nad Klanem Piętna Cienia, Raelag chcę połączyć rozproszone klany elfów i stworzyć silne państwo. Strażnik Prawa nakazuje mu znaleźć zapytać Malasarę, córę Malassy, co ona o tym sądzi. Smoczyca uznaje potęgę czarnoksiężnika i nakazuje mu znaleźć Łzę Ashy, starożytny artefakt. Do Ralega przyłącza się Shadya, która skrycie wymordowała wielu członków klanu. Czarnoksiężnik zgadza się na jej współpracę. Pomimo poselstw o pomoc, Klan Nocnego Czerepu zostaje zniszczony.
Misja trzecia: Kultyści
Klan Blizny Duszy - najlepszy w Ygg - Chall - to jedyna przeszkoda na drodze Raelaga w połączeniu wszystkich klanów mrocznych elfów w jedno państwo. Jeżeli go zdobędzie, inne pomniejsze klany nie będą stanowiły problemu. Duży kłopot stanowią demony, z którymi klan współpracuje. Mimo wszystko, Klan Blizny Duszy upada. W tym czasie Raelag dowiaduje o się o planach Kha - Beletha dotyczących Izabeli.
Misja czwarta: Marsz
Raelag chce przeszkodzić Władcy Demonów w porwaniu Izabeli. Najkrótsza droga do niej wiedzie przez Labirynt. Przejścia strzeże klucznik, który nie żyje. Zabił go Growl, demon, którego Czarnoksiężnik i Shadya muszą dopaść i odebrać mu klucz. Wkrótce znajdują wyjście z Labiryntu.
Misja piąta: Oferta Raelaga
Czarnoksiężnik w krótkim czasie znalazł się na ziemiach Sheogh, miejscu w którym Władca Demonów zbiera armię. Na tych obcych terenach może liczyć tylko na siebie. W końcu dogania Veyera, który był wykonawcą planu Kha - Beletha. Zabija go. Izabela jest mu bardzo za to wdzięczna, jednak, podsycana protestami Markala, nie przystaje na propozycję, dołączenia do Raelaga. Czarnoksiężnik musi znaleźć inny sposób by ją chronić.
Opracowała: Saph
Kampania Sylwanu:
Misja pierwsza: Uchodźcy
Szykuje się wojna. Alaron chce jej za wszelką cenę zapobiec. Lord Caldwell przybywa do niego umocnić więź między Irollan, a Imperium. Ludzie proszą elfy o pomoc, nieumarli pod wodzą Wampirycznego Lorda Nikolaja nie dają im żyć. Elficki król pozwala im zająć niezamieszkaną ziemię, tuż przy granicy, której Findan ma strzec. Głównym celem elfów jest utrzymać stolicę - Syris - Thalla, jednak demony ją atakują. Dowodzi nimi Biara, której po klęsce udaje się uciec. Oprócz tego, armie trupów cały czas najeżdżają garnizony.
W tym samym czasie, Izabela i Markal docierają do Auli Bohaterów. Nekromanta przygotowuje wszystko do ożywienia króla. W końcu udaje mu się przyzwać duszę Nikolaja. Jednak sam król jest wściekły. Wyrwano go od Elratha i nigdy już tam się nie znajdzie. Teraz ciąży na nim przekleństwo. Izabela oczekiwała swojego ukochanego, zamiast niego ma wampira, który pragnie zabijać, oraz marionetkę w rękach Markala. Jest zrozpaczona i załamana, Nekromanta przejmuje władzę.
Misja druga: Szmaragdowe Smoki
Alaron wzywa do siebie Findana i zleca mu misję - musi odnaleźć szmaragdowe smoki, które opuściły Irollan , gdy Alaron, razem z Cyrusem, nie wspomógł Aleksieja, ojca Nikolaja, w potrzebie u bram Sheogh. Findan wybiera się do Płonących Piasków, miejsca, gdzie po raz ostatni widziano te majestatyczne stworzenia, bez których państwo elfów upadnie. Zajmuje miasto demonów, w jego lochach odkrywa uwięzionego smoka, który nakazuje mu szukać obelisków wskazujących kryjówki pobratymców. Elf szukając kamieni, podbija pozostałe miasta pomiotów piekielnych. Po wyplewieniu demonicznego zła, smoki powracają. A Findan, uzbierwszy ich dwadzieścia, wraca, by strzec Syris - Thalla.
Misja trzecia: Obrona
Przybywa na miejsce za późno. Nekromanta Raven podbił stolicę. Po trudnej walce odbija ją spowrotem. Zadaniem Findana jest stworzyć potężny garnizon w Syris - Thalla, tak by mógł odeprzeć ataki. Czeka go też kolejne wyzwanie. Musi odnaleźć dwóch pojmanych bohaterów Talanara oraz Vinraela. W tym czasie Alaron nakazuje mu odnaleźć Tieru, potężnego druida. To ostatnie słowa króla, po nich odchodzi do Sylanny.
Misja czwarta: Archipelag
Po wypełnieniu obowiązków Findan wyrusza na poszukiwania Tieru. Mądry druid znajduje się gdzieś na wyspie pośród mgły... Oprócz tego elf musi znaleźć cztery krasnoludzkie artefakty ulokowane w podziemiach. Po przemierzeniu wielu wysp i jaskiń Findan staje przed ważnym zadaniem: musi ochronić Tieru przez demonami. Jednak nie udaje mu się to, Biara morduje druida i zabiera Serce Gryfa.
Elf przybywa na miejsce i zastaje tam widmo Tieru, które głosem staruszka zaczyna... narzekać na Alarona. Po wyrzuceniu swoich żali wyjawia przed strzelcem pilnie strzeżoną tajemnicę: Izabela została naznaczona, jej dziecko ma być Mesjaszem Demonów. Findan otrzymuje kolejny cel: musi odzyskać zwój z instrukcją, opisującą wykonanie rytuału na królowej, aby nigdy nie wydała na świat dziecka. Potrzeba tylko potężnego maga, aby ów rytuał odprawił...
Widmo odchodzi, elf wyrusza na poszukiwania Biary. Gdy udaje mi się złapać sukkuba, jest zmuszony do przysięgi, że jej nie zabije, a wtedy odzyska zwój. Demonica oddaje zapisane karty i znika.
Misja piąta: Wampirzy Lord
Elfom już prawie całkowicie udało się odzyskać terytorium swojego państwa. Jednak od południowego wschodu nadciąga przerażająca armia Nikolaja. Findan, wrócił już do Irollan. Odwiedza jasnowidza, ten bardzo angażuje się poszukiwania artefaktów, obiecuje mu za nie feniksy - niezbędne do zabicia Wampirzego Lorda. Elf nie ma zbyt dużego wyboru, musi poszukiwać potężnych przedmiotów i zbierać wojsko na konfrontację z upadłym królem. Po odnalezieniu artefaktów, wymienia ja na feniksy. Wtedy zaczyna się koniec... Findan atakuje Nikolaja. Król jest świadomy zła jego wyrządził, chce by elf go zabił. Nie jest to łatwe zadanie, jednak chwilę później Wampirzy Lord ginie po raz ostatni w ogniu feniksów z ręki byłego sojusznika...
Opracowała: Saph
Kampania Akademii:
Misja pierwsza: Arogancki Mag
Zehir, syn Cyrusa, chce pomścić śmierć ojca poprzez zabicie Markala. Teraz, gdy został Arcymagiem Srebrnych Miast i zakończył naukę ma okazję, by to zrobić. Pierwszym jego celem jest odbicie z kościstych rąk Nieumarłych miasta Kadashman. Po zdobyciu miasta wyrusza dalej...
Misja druga: Wyzwolenie
Zehir ma szanse na wyzwolenie miast Ligii. Nekromanci chcą mu w tym, za wszelką cenę, przeszkodzić. Młody Czarodziej musi nauczyć się magii Sar - Elama. Jedynym sposobem, bo tego dokonać, jest zniszczenie armii szkieletów broniącej Srebrne Miasto Al - Safir i wybudowanie tam szkoły magicznej. Po wyzwoleniu pozostałych miast, Zehir atakuje Lorekeep, dawną kryjówkę Markala. Po wygranej bitwie przybywa do niego posłaniec Elfów. Narxes, mag towarzyszący Zehirowi, wątpi w prawdziwość informacji o naznaczeniu Izabeli. Golan jednak ignoruje go i informuje Zehira o rytuale, który musi na królowej odprawić, by nie wydała na świat Mesjasza Demonów. Zwój z zapisem ceremonii posiada Findan. Czarodziej wierzy w prawdomówność posłańca.
Misja trzecia: Triumwirat
Zehir musi zapobiec złu, które wkrótce wyda Izabela. Uważa za swój i Findana obowiązek porwanie królowej i odprawienie na niej rytuału, a to oznacza przebicie się przez ziemie Imperium Gryfów. Pierwszym zadaniem Zehira jest odbicie miasta Westwall, mogą mu w tym pomóc rebelianci pod dowództwem Lorda Calldwel`a. Jednak, nie pójdą za czarodziejem, potrzebują kogoś znajomego, takiego jak uwięziony niedaleko Godryk...
Po uwolnieniu Godryka, Zehir nadal penetruje podziemia, jednak rycerz udaje się do wyjścia. Udaje mu się przekonać jednostki z garnizonu, by przeszły na jego stronę. Jest zaskoczony siłą dyplomacji. Z pomocą nowych oddziału podbija Gryphon Hill - jedno z miast Imperium. W kolejnym garnizonie konwersacja nie przynosi oczekiwanego efektu, więc Godryk jest zmuszony stoczyć walkę. Po jego przejściu zajmuje trzy kolejne miasta - Virgil, Millidfeld oraz Chillbury Podczas przeprawy przez górską przełęcz, tuż po odzyskaniu Millfield. napotyka Findana, który oświadczy, że Markal został zapędzony w kozi róg i mają jedyną szansę na pokonanie go. Jednak najpierw muszą zniszczyć trzy potężne relikty, które są w posiadaniu Nekromanty: Czarny Kryształ (nieskończone źródło mocy magicznej), Przeklęty Garnizon (ciągle dostarcza nowe jednostki) oraz Łzę Asy, którą wypaczył do swych celów. Dzielą się tymi zadaniami i ruszają w bój.
Śmierć Markala jest nieuchronna, artefakty zostały zniszczone. Trzech herosów niszczy nieumarłe legiony Nekromanty. Findan i Godryk chcą go zabić tradycyjnie, jednak Zehir robi to magicznie, tak by Markal nie mógł się wskrzesić.
Misja czwarta: Sojusz
Trzech potężnych bohaterów zawarło sojusz, by zapobiec złu, które ogarnia świat. Ich nadrzędnym celem jest odprawienie rytuału na Izabeli.
Na trakcie do Tolonguard spotykają mroczne elfy z Ygg-Chall. Findan zdaje się zapomnieć o Harmonii i proponuje atak, jednak inicjatywę przejmuję Godryk, w skutek czego dochodzi do porozumienia. Czarnoksiężnik Realag również zna tekst przepowiedni i chce odprawić rytuał na Izabeli.
W końcu znajdują królową. Jest w opłakanym stanie, sama chce poddać się ich woli. Podczas rozmowy uświadamia sobie, że Realag to Agrael, demon, który zabił Nikolaja. Mimo tego, że czarnoksiężnik wyznaje jej miłość, nadal uważa go za potwora.
Nadszedł czas prawdy. Zehir przygotował wszystko do rytuału. Podczas trwania ceremonii ujawnia się prawdziwa twarz Shadyi. Okazuje się, że Biara cały czas udawała elfkę. Sukkubus porywa królową i ucieka do Sheogh, jednak gubi Serce Gryfa. Zehir jako utalentowany Czarodziej używa go, by przenieść siebie i towarzyszy do piekieł...
Misja piąta: Nadzieja Zehira
Zehir, Godryk, Findan i Realag. Czwórka herosów pędzi prosto w ognie Sheogh, by odnaleźć Izabelę. Jednak na przeszkodzie stoi im Cytadela Biary. Gdy każdemu z nich udaje się przedrzeć przez ogromne zastępy pomiotów piekielnych, spotykają Sukkubusa. Realag chce ją od razu zabić, jednak Biara chwyta się ostatniej deski ratunku - obiecuje zaprowadzić ich do królowej.
Kolejnym ich krokiem jest dotarcie do Władzy Demonów, który więzi Izabelę. By udać się do jego twierdzy muszą zniszczyć magiczną barierę. Następnie Realag rozkazuje Biarze doprowadzić się do królowej. Jednak Sukkubus tylko się śmieje. Wtedy przybywa sam Kha-Beleth razem z zakładniczką. Proponuje Czarnoksiężnikowi układ: odda mu Izabelę, ale zachowa dziecko i Realag zabije swoich towarzyszy. Mimo wszystko mroczny elf nie zgadza się, Izabela nie jest warta całych jego życiowych poświęceń. Czterech bohaterów atakuje potężnego przeciwnika, ale ten ucieka, mówiąc, że wygrali tylko bitwę, lecz nie wojnę. Kolejnym ich problemem jest sama królowa. Jako nosicielka Mesjasza Demonów może stanowić poważne zagrożenie. Zahir przekonuje wszystkich, że warto ją zabrać do Srebrnych Miast. Tamtejsi Arcymagowie utrzymają ją w ryzach. Po tych słowach tworzy portal i wszyscy udają się za nim.
Jakiś czas później Izabela wraz z Godrykiem przechadza się po świątyni w Tolonguard. Oceniają jakich napraw trzeba będzie dokonać. Rycerz, jako oddany sługa Elratha, ma na myśli tylko remonty, jednak opętana królowa chce stworzyć nową religię na cześć swojego boga...
Opracowała: Saph