Pięć szkół magii w Heroes of Might and Magic IV.
O systemie magii Heroes IV gracze mogli się dowiedzieć na długo przed premierą gry. To, że czary zostaną podzielone na szkoły było oczywiste, zważywszy na fakt, że już w Heroes II zaklęcia były w pewnym stopniu posegregowane na żywioły (np. ognia i elektryczności), a nawet podział ten został wykorzystany nie tylko dla formalności, ale do tworzenia artefaktów (piorunochron, serce lodu, serce ognia), a nawet zdolności jednostek: feniks jest na magię żywiołów całkowicie odporny (prócz na Armageddon), a żywiołaki odnoszą inne obrażenia w zależności, z jakiego żywiołu zostały stworzone. W Heroes III podział ten się utrwalił, stworzono konkretne szkoły i umiejętności doą się odnoszące. W Heroes IV nie ma systemu żywiołów. Magia jest podzielona ze względu na efekty, jakie przynosi. Szczegółów szukajcie w poniższym zestawianiu:
(Aby zobaczyć szczegółowy opis każdej ze szkół magii kliknij na odpowiedni obrazek)
Dokładny opis każdej z magii znajdziecie w odpowiednim dziale, tutaj zaś chciałem się skupić na kilku istotnych kwestiach, jak np.
pole widzenia.
Wszystkie zaklęcia ofensywne (z wyłączeniem kilku) mogą być rzucane tylko wtedy, gdy na drodze od bohatera rzucającego zaklęcie do celu nie stoi żadna wroga jednostka. To nowość, gdyż teraz można wykorzystywać gorsze jednostki do zasłaniania tych ważniejszych przed ostrzałem. Postanowiłem nie umieszczać info o wymaganiach, co do pola widzenia w opisach poszczególnych magii, tylko szybko przedstawię je tutaj. Zasięg wzroku jest wymagany wyłącznie do zaklęć rzucanych na przeciwnika.
W magii Życia nie ma zaklęć wymagających pola widzenia.
Magia Chaosu:
- Magiczna strzała
- Ognisty pocisk
- Zamęt
- Kula ognia
- Ognisty krąg
- Błyskawica
- Implozja
- Inferno
- Chmura zamętu
- Seria błyskawic (tylko pierwszy cel)
- Dezintegracja
Magia Ładu:
- Magiczna pięść
- Lodowy pocisk
Magia Śmierci:
Magia Natury:
Koszt zaklęć w zasadzie jest stały, lecz można go modyfikować przez różne inne czary, bądź też przy użyciu artefaktu. Najdroższym zaklęciem, jakie może rzucić bohater jest
Przywołanie diabła (24 pkt. many). Czarem, który kosztuje równie dużo, jest
Wskrzeszenie należące do anioła. W tym miejscu należy zaznaczyć, że jest to swoiste novum – anioł wskrzeszając nie używa umiejętności, lecz zaklęcia. Ma on też swoją z góry określoną pulę punktów many (akurat 24) które regeneruje na początku każdej bitwy. A to oznaczam, że używając odpowiednich zaklęć, bądź
chochlików (wysysają manę) możemy uniemożliwić przeciwnikowi rzucenie tego zaklęcia (albo on nam uniemożliwi). Podobnie jest ze
zmorą posiadającą czar Groza, lub
satyrem, który z kolei rzuca Radość. Ten system działa tez na odwrót – jeżeli będziemy mieli szczęście (i cierpliwość) to wspomniany wyżej chochlik nazbiera naszej jednostce na tyle many, by... rzucić czar jeszcze raz. W przypadku anioła byłoby to kłopotliwe (12 tur...), ale dla
diabła jest to już całkiem ciekawa oferta. Zdarzyło mi się przyzwać lodowego demona po raz drugi.
Była tu mowa o zaklęciach przywołujących demony. Jest to specjalna grupa przywołaą, których może nauczyć się za darmo bohater posiadający jednocześnie magię Śmierci (a dokładniej Demonologię) oraz Magię Natury (tę umiejętność). Zaklęcia te zostały opisane dokładniej w sekcji magii Natury. Bohater, który para się tę mroczną sztuką zwie się
demonologiem (więcej o klasach postaci w kategorii "Umiejętności").