Fabuła kampanii The Gathering Storm w Heroes IV
♦ Opublikowany: 10.11.2010 o 18:45 ♦ Czytany: 19119 razy ♦ Opracowany przez: Hathostet
Heroes IV : Fabuła Kampanii "The Gathering Storm"
"Mistrzowie Magii"
Arcymag Bohb próbuje ponownie zjednoczyć pięć legendarnych artefaktów noszonych niegdyś przez najpotężniejszego z czarodziei, Nevara. Każdy z nich został zabrany przez innego maga, a każdy z nich podaje się z kolei za mistrza swojej szkoły magii. Bohb musi wszystkich ich pokonać, odzyskać przedmioty Nevara i wyzwolić z nich tajemną moc.
„Poszukiwania Bohba zaczynają się na wyspie Pyre. Arcymag poprosił o pomoc swoją przyjaciółkę Violet, oferując jej w zamian swoją pomoc w zjednoczeniu jej barbarzyńskiego ludu. Wspólnymi siłami muszą więc stłumić barbarzyńskie powstanie na Pyre i pokonać druidkę Eradawn. Jeśli im się to uda, zdobędą pierwszy z artefaktów Nevara.”
W swej kampanii przeciw Eradawn, Bohb zwrócił się o pomoc do Violet. Wspólnymi siłami muszą stłumić powstania barbarzyńców na wschodzie i pokonać siły Eradawn na zachodzie. Jeśli im się powiedzie, zdobędą pierwszy z artefaktów Nevara.
„Delnar, Mistrz Magii Ładu, zamieszkuje śnieżne, północne zakątki Fiordu Slarta. Bohb musi go pokonać i zdobyć Kapelusz Arcymaga.”
Bohb i Violet dotarli do krainy zwanej Fiordem Slarta, by stawić czoła magowi Ładu imieniem Delnar. Jednocześnie muszą położyć kres powstaniu klanu lorda Gurta, poważanego barbarzyńskiego wojownika.
„Bohb i Violet przybyli na Migoczące Równiny, by stawić czoła Alberonowi, Mistrzowi Magii Życia. Słusznie odgadując zamiary Bohba i Violet, Oreh, najpotężniejszy z barbarzyńskich buntowników, zawarł militarne przymierze z Alberonem.”
Aby zdobyć trzeci artefakt Nevara, Bohb musi stawić czoła Alberonowi, Mistrzowi Magii Życia. Najpotężniejszy z barbarzyńskich buntowników, Oreh, przeniósł się niedawno w rejon Migoczących Równin, by zawrzeć z Alberonem sojusz przeciw Violet. Pokonanie Oreha to ostatni krok do zjednoczenia wszystkich plemion barbarzyńców pod przywództwem Violet.
„Bohb musi teraz w pojedynkę udać się na Gorę Anon, by stawić tam czoła Raylonowi, Mistrzowi Magii Chaosu. Stawką jest czwarty z artefaktów Nevara, Pierścień Zawirowań. Kluczem do zwycięstwa jest sposób na skuteczne przeciwstawienie się potężnej magii chaosu Raylona.”
Zjednoczywszy zwaśnione klany, Violet ruszyła w drogę powrotną do domu, by doprowadzić do końca negocjacje pokojowe między szczepami barbarzyńców. Bohb musi teraz samotnie udać się na groźny szczyt Góry Anon, by wydrzeć Raylonowi czwarty z artefaktów Nevara, Pierścień Zawirowań.
„Z czterema artefaktami Nevara w ręku, Bohb udaje się teraz na Mokradła Umarłych, by zdobyć ostatni element układanki – należącą do mrocznego lorda Cardonisa, Laskę Osłabienia. Jednak Cardonis z uwagą śledził poczynania naszego bohatera i sam zamierza skompletować magiczne przedmioty arcymaga.”
Bohb musi teraz stawić czoła ostatniemu przeciwnikowi, mrocznemu władcy Cardonisowi. Jeśli mu się powiedzie, zyska Laskę Osłabienia, ostatni z artefaktów Nevara. Jednak Cardonis sam chętnie położyłby ręce na wszystkich artefaktach, i zapewne dobrze się przygotuje na przybycie naszego bohatera.
Zakończenie:
„Po pokonaniu piątego mistrza magii, Bohb dzierży teraz wszystkie pięć zaginionych artefaktów Nevara. Ich niezwykła moc pomoże mu podczas rozstrzygającego starcia z siłami Hexisa.”
Opracowała: Hathostet
"Magnetyzm Przeciwieństw"
Zadaniem młodego czarodzieja Kozussa jest zdobycie trzech artefaktów Ładu i Chaosu. Najpierw musi odszukać Płomień Chaosu i Lodowe Łuski, będzie bowiem potrzebował ich mocy, by stawić czoła magowi, który posiadł trzeci, ostatni z artefaktów…Naszyjnik Równowagi.
„Od dawna mówi się, że tajemnica Płomienia Chaosu leży w puszczy Aldamaru, dzikiego regionu rozciągającego się wzdłuż górzystego, południowego wybrzeża Lodwaru. Tu właśnie zaczyna swą misję Kozuss. Stojące przed nim zadanie nie jest łatwe, Aldamar zamieszkuje, bowiem wiele niecywilizowanych plemion, które prześcigają się we wrogości wobec obcych.”
Udaj się do puszczy lasów Aldamaru i odszukaj Wyrocznię Chaosu, bowiem ona jedna zna ponoć miejsce ukrycia Płomienia Chaosu.
„Skierowany przez Wyrocznię Chaosu na archipelag wysp u wybrzeży Lodwaru, Kozuss kieruje się w stronę posterunku na wyspie Alagash. Choć oddalone od lądu, wyspy te są w większości zamieszkałe przez barbarzyńskie plemiona tubylców i tajemnicze istoty, które z pewnością staną mu na drodze.”
Wiesz już, że Płomień Chaosu ukryty został na jednej z okolicznych wysp, ale w swych poszukiwaniach musisz uprzedzić rywali.
„Zdobywszy Płomień Chaosu, Kozuss powraca na stały ląd i kieruje się w stronę granicy królestwa Merlionu, na terenie którego znajduje się ponoć kolejny artefakt – Lodowe Łuski, ukryte w starożytnej bibliotece.”
Poszukaj u wybrzeży Morza Merlionu artefaktu zwanego Lodowymi Łuskami, a następnie zdobądź stocznię, zajmując miasto Tullarn.
„Posiadłszy Lodowe Łuski, Kozuss wyrusza wraz z małą flotyllą statków do serca królestwa otaczającego Morze Merlionu. Ostatni z artefaktów, które musi odnaleźć, Naszyjnik Równowagi, jest w posiadaniu najpotężniejszego czarnoksiężnika w królestwie, Maga Cieni Suldrina. Kozuss będzie musiał wykorzystać wszystkie swe umiejętności, by pokonać wroga i powrócić zwycięsko do towarzyszy z Devonshire.”
Zbierz swoje siły i uderz głęboko w serce królestwa Merlionu w poszukiwaniu Maga Cieni, Suldrina, który posiadł ostatni z poszukiwanych przez ciebie artefaktów – Naszyjnik Równowagi.
Zakończenie:
„Nareszcie zwycięstwo! Pokonawszy Suldrina, Kozuss zdobył trzeci, ostatni z artefaktów. Naszyjnik Równowagi pozwoli mu wyzwolić nowe, straszliwe moce Płomienia Chaosu i Lodowych Łusek – moce, które bez wątpienia przydadzą się, gdy wraz z towarzyszami wyruszy, by powstrzymać szalonego czarodzieja Hexisa przed spustoszeniem ich ojczystej ziemi.”
Opracowała: Hathostet
"Jeszcze Jedna Opowieść Barda"
Aby wykonać swoją część zadania, jakim jest powstrzymanie Hexisa, Agraynel musi odnaleźć Mandolinę Aiffe, artefakt o legendarnej mocy. Rozpoczyna poszukiwania na Wyspie Świtu, w miejscu, które upatrzyła sobie Aiffe podczas swych dawnych podróży – jedynym, o którym wspominają pogłoski na temat Mandoliny.
„Agraynel rozpoczyna poszukiwania Mandoliny Aiffe na Wyspie Świtu. Ostatnimi czasy ów spokojny region najechały mroczne siły, nikt jednak nie zna prawdziwego powodu ich inwazji. Czy to zwykły zbieg okoliczności, czy też element spisku mającego nie dopuścić do odnalezienia Mandoliny?”
Agraynel musi zbadać Wyspę Świtu, by odnaleźć Mandolinę Aiffe, magiczny instrument muzyczny, w którym drzemie ogromna moc. Moc ta będzie Agraynel niezbędna w celu pokonania Hexisa.
„Posiadłszy Kolczugę Harmonii, Agraynel musi teraz odnaleźć Naszyjnik Muz. Wedle legendy znajduje się on gdzieś na wschód od Gór Błysku Gromu, niebezpiecznego regionu zamieszkałego przez ptaki gromu.”
Zdobywszy Kolczugę Harmonii, Agraynel wyrusza w stronę Gór Błysku Gromu na poszukiwania Naszyjnika Muz. Posiadłszy Kolczugę i Naszyjnik, Agraynel zdoła odszukać Mandolinę Aiffe.
„Zebrawszy wskazówki zawarte w Kolczudze Harmonii i Naszyjniku Muz, Agraynel poznała istotny sekret dotyczący Mandoliny Aiffe – miejsce jej ukrycia powiązane jest z tutejszymi wyroczniami. Niestety Mordanis przeszukuje w tym czasie starannie każdą piędź ziemi. Agraynel musi wykorzystać zdobyte informacje, by ubiec Mordanisa w poszukiwaniu Mandoliny.”
Odkrywszy, że Mandolina Aiffe została ukryta w pobliżu twierdzy Uludin, Agraynel i Czarny Rycerz Mordanis prześcigają się, by ją zdobyć. Dzięki Kolczudze Harmonii i Naszyjnikowi Muz Agraynel dowiedziała się, że miejsce ukrycia Mandoliny odkryją przed nią wyrocznie. Mordanis samodzielnie przeszukuje każdą piędź ziemi, ale dzięki swej skrupulatności i niestrudzonym sługom może dopiąć swego. Agraynel musi w ciągu pięciu miesięcy odwiedzić osiem wyroczni i zdobyć Mandolinę.
Zakończenie:
„Zdobywszy Mandolinę, Agraynel opuszcza Uludin i wraca do swych przyjaciół. Moc instrumentu będzie im niezbędna do obrony ojczystej ziemi przed niszczycielskimi mocami Hexisa.”
Opracowała: Hathostet
"Mocniejszy Górą"
Pełen wiary we własne siły, Dogwoggle wyrusza na poszukiwania legendarnej Tygrysiej Zbroi i Tygrysiego Hełmu. Ich niezwykła moc jest dla naszego bohatera drugorzędna. Ważniejszy jest fakt, że w tych artefaktach będzie mu niezwykle do twarzy. Krótka w zamierzeniach wizyta w tawernie T.R. przeradza się w dość długi pobyt, gdyż dla karczmarza słowa „opowieść” i „krótka” nigdy nie idą w parze. W końcu Dogwoggle dowiaduje się jednak, że Tygrysia Zbroja i Tygrysi Hełm są w posiadaniu trzech szalonych braci, którzy rządzą niewielkimi królestwami niedaleko stąd.
„Dogwoggle otrzymał zadanie odnalezienia słynnej Tygrysiej Zbroi i Tygrysiego Hełmu. W tym celu będzie musiał odwiedzić królestwa trzech szalonych braci. Każdy z nich posiada jedną część tego wspaniałego artefaktu. Żaden z nich nie rozstanie się ze swoim skarbem dobrowolnie. Najbliższe z trzech królestw, a tym samym pierwszy cel podróży Dogwoggle’a, jest we władaniu Adrama Blacksworda, męża słynącego bardziej ze swojej pasji kolekcjonowania szkieletów harpii i polowań na berserkerów niż ze swych zdolności przywódczych.”
Najbliższy z trzech szalonych braci, Adram Blacksword, posiada pierwszą część Tygrysiej Zbroi. Dogwoggle musi ją zdobyć za wszelką cenę. Obecny właściciel zdaje się zresztą bardziej pochłonięty polowaniem na berserkerów i kolekcjonowaniem szkieletów harpii niż zarządzaniem swoimi ziemiami.
„Jest to niewątpliwie zaskakująca wiadomość, ale wygląda na to, że Młot Mrozu to część Tygrysiej Zbroi stworzona dla Adrama przez najętego w tym celu czarodzieja. Następny element posiada Carsas Blacksword. Z pomocą zaprzyjaźnionych z Dogwogglem nekromantów, zdobycie go nie powinno być trudne.”
Uzbrojony w Młot Mrozu, Dogwoggle zwraca się do kilku nekromantów, którzy mają mu pomóc w odnalezieniu Tygrysiego Napierśnika. Jego właścicielem jest ponoć drugi z braci, Carsas Blacksword.
„Tygrysi Hełm to ostatni spośród artefaktów, które musi odnaleźć Dogwoggle. Wygląda jednak na to, że Pratlan Blacksword dołożył wszelkich starań, by ukryć cenny przedmiot przed naszym bohaterem. Co więcej, na ziemiach ostatniego z braci rozgorzała wojna domowa, która bardzo utrudni Dogwoggle’owi poszukiwania.”
Dogwoggle jest już uzbrojony w Młot Mrozu i Tygrysi Napierśnik. Pozostało mu tylko odnaleźć ostatni element Tygrysiej Zbroi, czyli Tygrysi Hełm.
Zakończenie:
„Po uporaniu się z wojną domową i przeprawą przez wulkaniczne pustkowia, po wyzwoleniu uciśnionych i pokonaniu trzech braci Blacksword, Dogwoggle może wreszcie powrócić do swoich przyjaciół w Devonshire ze swoją Tygrysią Zbroją. Nie dość, że jego nowy nabytek wygląda olśniewająco, to jeszcze w zestawie znajduje się nowiuteńki Młot Mrozu. Przeciw takiej potędze Hexis nie ma szans!”
Opracowała: Hathostet
"Sprawa Życia i Śmierci"
Zaznajomiwszy się już z magią życia i śmierci, grupa postanawia, że Alita powinna udać się na poszukiwania Pierścienia Światła i Płaszcza Ciemności. Już moc tych dwóch artefaktów okaże się niezwykle przydatna, nawet, gdyby pozostali zawiedli w swoich poszukiwaniach. Zadanie Ality nie będzie proste, ale z pomocą starego przyjaciela może uda się jej wypełnić zadanie.
„Alita Eventide zaczyna swoje poszukiwania w królestwie Darashann, gdzie włada fanatyczna grupa zwana Ręką Światła. Na początek Alita musi nawiązać kontakt z agentem, który wie, gdzie należy szukać potrzebnych jej artefaktów.”
„Alita spotkała Allenvale’a – swojego przyjaciela z dzieciństwa – i z jego pomocą przedostała się przez obronne linie Ręki Światła. Postępując zgodnie z zaleceniami informatora, dwójka bohaterów podróżuje teraz do twierdzy Ręki. W górskiej fortecy mają nadzieję znaleźć strzeżony przez kult artefakt zwany Pierścieniem Światła. Jednak dotarcie do twierdzy a wdarcie się do niej to dwie różne sprawy.”
Po spotkaniu starego przyjaciela i ustaleniu położenia obydwu artefaktów, Alita wyrusza do głównej siedziby Ręki Światła. Artefakt ten należy zdobyć za wszelką cenę.
„Z Pierścieniem w ręku, Alita i Allenvale udają się na ziemie, gdzie ukryty ma być Płaszcz Ciemności. Niestety, zdaniem ich informatora muszą oni odnaleźć najpierw tajemną ścieżkę na wschodzie, która zaprowadzi ich do celu. Wspomniał również coś o „kulcie Głowy Śmierci”, który włada tą krainą.”
Z Pierścieniem Światła w ręku, Alita Eventide i Allenvale muszą teraz odnaleźć drogę prowadzącą do siedziby kultu Głowy Śmierci.
„Odnalazłszy przejście, Alita i Allenvale udają się dalej w głąb terytoriów Głowy Śmierci. Allenvale zdaje się być podenerwowany, ale Alita wie, że Płaszcz Ciemności znajduje się już bardzo blisko. Wyczuwa jego obecność.”
Alita Eventide odnalazła tajemną drogę prowadzącą do siedziby kultu Głowy Śmierci, gdzie przechowywany jest Płaszcz Ciemności. Na nieszczęście, członkowie kultu porywają Allenvale’a! Teraz nasza bohaterka nie tylko musi odnaleźć Płaszcz, ale i odbić przyjaciela z rąk wroga.
Zakończenie:
„Alita pokonała przywódców Ręki Światła i Głowy Śmierci. Dzierżąc Pierścień Światła i Płaszcz Ciemności, Alita może już wrócić do Devonshire, gdzie powinni na nią czekać jej przyjaciele. Nadeszła chwila ostatecznej rozprawy z Hexisem.”
Opracowała: Hathostet
"Burzowe Chmury"
Pięć zadań zostało ukończonych, a pięcioro bohaterów powraca bezpiecznie do Devonshire. Nadeszła pora, by stawić czoła samemu Hexisowi. Wypaczone siły natury powoli odciskają swoje piętno na okolicznych krainach, więc droga do niego nie będzie łatwa ani bezpieczna. Nasi bohaterowie wyruszają jednak niezrażeni, by zmierzyć się z największym wyzwaniem w swoim życiu.
„Choć każdy z pięciorga bohaterów wyszedł obronną ręką z poprzednich zadań, żaden z nich nie może się równać z czyhającym na nich teraz niebezpieczeństwem. Polegając na swym sprycie i umiejętnościach, bohaterowie muszą położyć kres szaleństwu i zniszczeniom czynionym przez armie Hexisa i jego magię. Przed nimi przeprawa przez spustoszone ziemie. Nadeszła godzina ostatecznej rozprawy!”
Mroczny wpływ Hexisa rozszerza się z każdym dniem, dotykając nawet krainy wysunięte na północ, jak Devonshire. Bohaterowie muszą przebić się na południe, przez jedyne dogodne przejście w górach, by zmierzyć się z Hexisem nim jego szaleństwo wyrządzi dalsze szkody.
„Sądząc po zniszczeniach, które widzieliśmy do tej pory, aż trudno sobie wyobrazić co czeka bohaterów u kresu wędrówki. Po rozbiciu patroli nieprzyjaciela, nasza piątka dotarła wreszcie do pierwszej z fortec Hexisa. Teraz muszą zdobyć je wszystkie. Tylko w ten sposób osłabią Hexisa dostatecznie, by sprostać mu w ostatecznej bitwie.”
Udaj się w głąb ziem pustoszonych przez Hexisa i zdobądź wszystkie kontrolowane przez niego fortece.
„Dzielni bohaterowie muszą teraz stawić czoła Hexisowi w samym środku jego wynaturzonego królestwa. Mają na to tylko cztery miesiące, gdyż później szkody wyrządzone przez wypaczoną magię Hexisa staną się nieodwracalne.”
Bohaterowie Bohb, Kozuss, Dogwoggle, Agraynel i Alita Eventide mają cztery miesiące na dotarcie na północ i rozprawienie się z Hexisem w jego cytadeli. W przeciwnym wypadku wyrządzone przez niego szkody będą nieodwracalne.
Zakończenie:
„Choć podróż była długa i pełna niebezpieczeństw, piątka bohaterów pokonała wreszcie Hexisa, kładąc kres jego złowieszczym planom. Pogoda poprawiła się niemal natychmiast, a gdzie nie spojrzeć widać znaki powrotu do normalności. Zmęczeni, ale szczęśliwi bohaterowie wracają do Devonshire. Świętowanie będzie trwało wiele dni, ale lud Lodwaru zapamięta imiona Bohb, Agraynel, Kozuss, Dogwoggle i Alita Eventide na wiele stuleci. Zaś sami bohaterowie mogą się wreszcie udać na zasłużony odpoczynek…”
Opracowała: Hathostet
|