Wygląd |
Nazwa |
Miejsce* |
Funkcja |
|
Amulet Grabarza |
S |
Jeśli bohater posiada umiejętność Nekromancji, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym. |
|
Anielskie Ostrze |
D1 |
Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 3.Ponadto wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawać istotom sił Śmierci o 50% większe obrażenia. |
|
Ankh Życia |
S |
Jeśli bohater posiada umiejętność Wskrzeszania, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują tej umiejętności na poziomie podstawowym. |
|
Amulet Strachu |
S |
Wróg nie będzie mógł kontratakować, działa jak samo jak zaklęcie Strachu. |
|
Barbarzyńska Maczuga do Rzucania |
Ł |
Zwiększa o 5 punktów atak bohatera wręcz i z dystansu. Trafiona nią istota może zostać ogłuszona. |
|
Buława Krzyżowca |
D1 |
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +30% do obrażeń zadawanych w walce i przy ostrzale. |
|
Butelka Rtęci |
K |
Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję rtęci o 1 jednostkę. |
|
Buty Ochrony Przed Ogniem |
N |
Pozwalają armii poruszać się po terenie wulkanicznym bez żadnych kar do ruchu. |
|
Czarny Łuk Nomada |
Ł |
Zwiększa o 20 punktów atak bohatera z dystansu. |
|
Demonariusz |
D2 |
Wszystkie zaklęcia przywołujące demony (Magia Śmierci) bedą wzywać dwa razy więcej istot. |
|
Diadem Mądrości |
G |
Bohater uzyskuje 10 punktów mocy i zdolność regeneracji 2 punktów mocy dziennie. |
|
Dobrze Dopasowane Buty |
N |
Pozwalają bohaterowi i jego armii przemieszczać się po trudnym terenie bez żadnych kar do ruchu. |
|
Dziennik Mistrza Żeglarstwa |
D2 |
Zwiększa ruch bohatera po morzu o 25%. Jeśli postać zna się na żeglarstwie, to na morzu zwiększa także umiejętności ataku i obrony bohatera o 20%. |
|
Dziennik Wędrowca |
D2 |
Zawiera wszystkie zaklęcia drugiego poziomu. Aby z nich skorzystać bohater musi jednak posiadać odpowiednie umiejętności. |
|
Halabarda Cichej Straży |
D1 D2 |
Zwiększa atak wręcz bohatera o 25, zapewnia premię +2 do szybkości i neguje u przeciwnika zdolność Pierwszego uderzenia. Heros uzyskuje także zdolność wykonywania ataków na odległość 2 metrów. Zajmuje obie ręce. |
|
Hełm Dowodzenia Mullicha |
G |
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują premię +2 do morale i +1 do szybkości. |
|
Koksownik z Siarką |
K |
Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję siarki o 1 jednostkę. |
|
Korona Uroków |
G |
Bohater będzie mógł rzucać zaklęcia umysłu na istoty, które posiadają odporność na takie czary (Tarcza umysłu neguje tę zdolność). |
|
Krokodyle Buty |
N |
Pozwalają poruszać się po bagnach bez żadnych kar do ruchu. |
|
Kryształowa Figurka |
K |
Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję kryształów o 1 jednostkę. |
|
Kusza Opieszałości Valdera |
Ł |
Zwiększa o 5 atak bohatera z dystansu. Trafiony z niej cel zostaje poddany efektom zaklęcia Spowolnienia. |
|
Kusza Snajperska |
Ł |
Zwiększa o 3 punkty atak bohatera z dystansu i neguje wszelkie kary za zasięg. Poza tym wszystkie sojusznicze jednostki także nie bedą mieć kar za zasięg. |
|
Łańcuch Druida |
S |
Jeśli bohater posiada umiejętność Przywoływania, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym. |
|
Medal Odwagi |
S |
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom +2 do morale. |
|
Naszyjnik Zauroczenia |
S |
Jeśli bohater posiada umiejętność Urok, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premie, jakie przysługują za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym. |
|
Ohydna Maska |
G |
Ataki bohatera bedą wzbudzać we wrogach Strach, uniemożliwiający wykonanie im kontrataków. Trafiona jednostka ucieka w Popłochu. |
|
Order Męża Stanu |
S |
Jeśli bohater posiada umiejętność Dyplomacji, to uzyskuje do niej premię w wysokości 10%. W przeciwnym razie uzyska takie same premię jakie przysługują mu za posiadanie tej umiejętności na poziomie podstawowym. |
|
Pierścień Leprekauna |
P |
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 do szczęścia. |
|
Pierścień Oka Kobry |
P |
Jednostki trafione przez bohatera w walce zostaną Zatrute (efekt dokładnie taki sam jak po rzuceniu zaklęcia Śmierci). |
|
Pierścień Szybkości |
P |
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +2 do szybkości w walce. |
|
Pierścień Trwałości |
P |
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują zdolność na Rozproszenie, Odwołanie i Kradzież Magii. |
|
Pierścień Żywiołów |
P |
Wszelkie zaklęcia przywołania żywiołaków bedą sprowadzać dwa razy więcej istot niż normalnie. |
|
Płaszcz Ochrony |
R |
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 30% Odporności na Magię. |
|
Płaszcz Odwrócenia Uwagi |
R |
Bohater może zignorować strefę kontroli wrogiej jednostki. |
|
Płaszcz Odporności |
R |
Bohater otrzymuje 50% Odporności na Magię. |
|
Pomniejszy Pierścień Negacji |
P |
Bohater podczas rzucania zaklęć może ignorować ograniczenia wynikające z zaklęć i zdolności "Ochrony". |
|
Pustynne Sandały |
N |
Pozwalają poruszać się po piasku bez żadnych kar do ruchu. |
|
Rakiety Śnieżne |
N |
Pozwalają poruszać się po śniegu bez żadnych kar do ruchu. |
|
Rękawice Jeździeckie |
P |
Zapewniają premię +25 do ruchu po lądzie. |
|
Różdżka Błogosławieństw |
D1 |
Zapewniają premię +25 do ruchu po lądzie. |
|
Różdżka Iluzji |
D1 |
Pozwala rzucać zaklęcie Tworzenia Iluzji. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na turę. |
|
Różdżka Kul Ognia |
D1 |
Pozwala rzucać zaklęcie Kuli Ognia. Na początku każdej walki zawiera 8 punktów magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. |
|
Różdżka Lodu |
D1 |
Pozwala rzucać zaklęcie Lodowego Pocisku. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. |
|
Różdżka Ognia |
D1 |
Pozwala rzucać zaklęcie Ognistej Strzały. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. |
|
Różdżka Osłabienia |
D1 |
Pozwala rzucać zaklęcie Osłabienia. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. |
|
Różdżka Ożywienia Zmarłych |
D1 |
Pozwala rzucać zaklęcie Osłabienia. Na początku każdej walki zawiera 4 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. |
|
Różdżka Przekleństw |
D1 |
Pozwala rzucać zaklęcie Przekleństwa. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. |
|
Różdżka Przyspieszenia |
D1 |
Pozwala rzucać zaklęcie Przyspieszenia. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. |
|
Różdżka Uzdrowienia |
D1 |
Pozwala rzucać zaklęcie Uzdrowienia. Na początku każdej walki zawiera 2 punkty magii i odzyskuje 2 punkty magii na rundę. |
|
Sakiewka Bez Dna |
K |
Bohater posiadający ten przedmiot w aktywnym ekwipunku uzyskuje 10% rabatu przy rekrutacji istot. Nie działa na ekranie Karawany. |
|
Sakiewka ze Złotem |
K |
Jeśli bohater ma ją w ekwipunku, to dzienny dochód królestwa zwiększa się o 750 sztuk złota. |
|
Szkatuła Klejnotów |
K |
Jeśli jakiś bohater ma ten przedmiot w aktywnym ekwipunku, to zwiększa on dzienną produkcję klejnotów o 1 jednostkę. |
|
Tarcza Stabilności |
D2 |
Zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom premię +30% do obrony w walce i przed ostrzałem. Ponadto zwiększa o 3 punkty obronę bohatera w walce i przed ostrzałem. |
|
Tarcza Umysłu |
G |
Wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują odporność na wszystkie zaklęcia umysłu. |
|
Toga Maga |
R |
Dla postaci, która ma ją na sobie koszt rzucania wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o 1 punkt. |
|
Włócznia do Rzucania |
Ł |
Zwiększa o 8 atak bohatera w walce wręcz i z dystansu. |
|
Wzmacniacz Magii |
G |
Wszystkie sojusznicze jednostki bedą zużywać przy rzucaniu zaklęć o 33% mniej punktów magii. |
|
Zabójca Olbrzymów |
D1 |
Zwiększa atak i obronę bohatera w walce wręcz o 4. Ponadto bohater będzie zadawał podwojone obrażenia wszystkim istotom 4 poziomu. |
|
Zabójcza Strzała |
K |
Ataki dystansowe wykonywane przez bohatera bedą działać jak zaklęcie o nazwie Zabójca. |
|
Zatruta Strzała |
K |
Osoby trafione przez bohatera z dystansu zostają Zatrute. Efekty są takie same jak przy zaklęciu Śmierci o tej samej nazwie. |
|
Złota Zbroja Płytowa |
T |
Zwiększa o 25 obronę bohatera w walce wręcz i przed ostrzałem. Koszt rzucania wszystkich zaklęć wzrasta o 1 punkt. |