Magia Światła w Heroes V
♦ Opublikowany: 06.08.2010 o 15:40 ♦ Czytany: 32867 razy ♦ Opracowany przez:
Magia Światła przede wszystkim ma chronić i wspomagać jednostki. Tylko kilka czarów z tej szkoły ma za zadanie niszczyć i wpływać na oddziały wroga. Najpotężniejszym i zarazem najbardziej znanym zaklęciem ze szkoły Magii Światła jest „Święte Słowo”. Przed tym zaklęciem drżą zastępyDemonów i Nieumarli. Umiejętne wykorzystanie czarów Magii Światła podczas bitwy przez bohatera to klucz do szybkiego zwycięstwa.
|
Boska Siła
Wybrany sojuszniczy oddział zadaje w czasie walki maksimum obrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów bohatera.
Minimalne obrażenia zadawane przez jednostkę są zwiększane do min+t*(max-min), gdzie t jest uzależniony od znajomości Magii Światła. Na poziomie eksperskim, obrażenia są zawsze równe maksimum. Mistrz Łask dodaje Grupowa Boska Siła. 8
|
Koszt:4 |
|
Przyspieszenie
Zaklęcie zwiększa zasięg ruchu jednostki, na którą został rzucony.Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.Mistrz Gniewu dodaje Grupowe Przyspieszenie. |
Koszt:8 |
|
Oczyszczenie
Usuwa czary mające pozytywne działanie z oddziałów wroga oraz czary mające negatywne działanie z oddziałów sojuszniczych. Sprawdza poziom maga rzucającego zaklęcie; jest mało prawdopodobne, aby zaklęcie rzucone przez maga niskiego poziomu usunęło czar nałożony przez maga wysokiego poziomu.
Calkowita szansa na rozproszenie zaklęcia = Bazowa szansa% + (Poziom_Oczyszczającego - Poziom_Rzucającego) * 3% Poziom stworzenia 1-7 dla zwykłej jednostki oraz 2-8 dla ulepszonej. Mistrz Łask dodaje Grupowe Oczyszczenie (działanie obszarowe - 4x4 pola). |
Koszt: 10 |
|
Wytrzymałość
Zwiększa siłę obrony wskazanego sojuszniczego oddziału. Czas działania czaru uzależniony jest od mocy.
Mistrz Odwołania dodaje Grupowa Wytrzymałość. |
Koszt:6 |
|
Regeneracja
Wybrana jednostka regenerować będzie w swej turze punkty zdrowia. Nie działa na jednostki nieumarłe.
Wskazany oddział regeneruje 75%+Siła Czarów*5% Punktów Życia przed swoją turą. |
Koszt:8 Dzikie Hordy |
|
Prawa Moc
Wybrany oddział wpada w gniew i ogarnia go żądza krwi; otrzymuje premiędo ataku.
Mistrz Gniewu dodaje Grupowa Prawa Moc.
|
Koszt: 12 |
|
Odbicie Pocisku
Wybrany sojuszniczy oddział otrzymuje mniej obrażeń, gdy atakowany jest z dystansu.
Zmniejszenie ilości obrażeń zależy od stopnia znajomości Magii Światła i jest zwielokrotniane przez inne modyfikatory.
Mistrz Odwołania dodaje Grupowe Odbicie Pocisku. |
Koszt: 12 |
|
Odporność na Magię
Usuwa czary mające zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na wybrany oddział, i czyni go odpornym na działanie kolejnych czarów. Może być użyta tylko na sojuszniczy oddział.
Oddział, na który rzucono to zaklęcie jest odporny na czary w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Tylko Ekspercka Magia Światła daje odporność na wszystkie zaklęcia. |
Koszt:7 |
|
Teleportacja
Teleportuje wskazaną sojuszniczą jednostkę w inne miejsce pola bitwy. (Tylko ekspert Magii Światła może teleportować jednostki za mury miasta podczas oblężenia). |
Koszt:8 |
|
Boska Zemsta
Zadaje magiczne obrażenia wskazanej jednostce zależne od ilości zabitych przez nią jednostek sojuszniczych od początku walki.
Liczba Obrażeń obliczana jest indywidualnie dla każdego wrogiego oddziału w zależności od ilości zdobytych przez oddział „Fragów”: liczba zabitych jednostek jest mnożona przez ich poziom. Na przykład, zabicie 5 Chłopów daje 5 Fragów, a zabicie 1 Paladyna 6 Fragów. Zabijanie przyzwanych wojsk nie daje Fragów. Wyliczając obrażenia F jest podnoszona do kwadratu dla Fragów celu. |
Koszt:14 Dzikie Hordy |
|
Wskrzeszenie
Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale.
Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale, a ilość jest zależna od stopnia znajomości Magii Światła. Każde wskrzeszenie zmniejsza o 10% początkową liczbę punktów życia oddziału aż do końca bitwy. |
Koszt: 15 |
|
Święte Słowo
Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym i stworzeniom piekieł znajdującym się na polu bitwy.
Mistrz Życia sprawia, że zaklęcie Słowo Światła staje się silniejsze
(efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4). |
Koszt:15 |
|