Jednostki Akademii w Heroes V
♦ Opublikowany: 08.08.2010 o 05:04 ♦ Czytany: 91970 razy ♦ Opracowany przez: Martin
Jednostki z miasta Akademia (Academy) w Heroes of Might and Magic V.
Poziom I |
 |

Gremliny są małymi stworzeniami, które mają w sobie demoniczną krew. W przeciwieństwie do Orków, pozostają wierne swoim mistrzom. Gremliny są bardzo słabe i dlatego służą jako strzelcy na polu bitwy. Używają magicznej broni, za pomocą której strzelają małymi pociskami we wrogie jednostki. |
Gremlin |
Statystyki: |
Gremlin Dowódca |
 |
2 |
 |
3 |
 |
2 |
 |
2 |
1-2 |
 |
1-2 |
5 |
 |
6 |
3 |
 |
5 |
7 |
 |
11 |
5 |
 |
7 |
- |
 |
- |
20 |
 |
20 |
Strzelec |
22 |
 |
35 |
Strzelec, Naprawa |
|
|
Poziom II |
 |

Kamienne Gargulce są magicznie ożywionymi posągami. Stworzono je w starożytnych czasach, by chroniły odosobnione świątynie w jałowych regionach na południu Ashan. Kiedy magowie odkryli te świątynie, dostrzegli w nich pierwotne ochronne uroki spoczywające na tych posągach. Pozwoliło im to w łatwy sposób ożywić Gargulce. Stworzenia te są dość szybkie i niezmiernie wytrzymałę. Kamienne Gargulce są też odporne na błyskawice, co czyni je skutecznymi oddziałami obronnymi. |
Kamienny Gargulec |
Statystyki: |
Obsydianowy Gargulec |
 |
3 |
 |
3 |
 |
4 |
 |
5 |
1-1 |
 |
1-2 |
15 |
 |
20 |
6 |
 |
7 |
9 |
 |
10 |
- |
 |
- |
- |
 |
- |
14 |
 |
14 |
Latanie, Żywiołak, Szał, Odporny na Błyskawicę |
45 |
 |
70 |
Latanie, Żywiołak, Szał, Odporny na Błyskawicę, Odporność na Ogień, Odporność na Zimno |
|
|
Poziom III |
 |

Golemy są mechanicznymi posągami, które zostały magicznie ożywione przez magów. Są one tak samo jak Gargulce niezmiernie odpornymi jednostkami, dzięki swej nieorganicznej budowie. Niestety, Golemy po polu bitwy poruszają bardzo, bardzo powolne. Aby im to wynagrodzić, magowie obdarzyli Golemy w ochronne zaklęcia, które czynią je bardziej odporne na magiczne ataki. Na Golemy nie działają negatywne ani pozytywne efekty morale. Dzięki swej mechanicznej budowie są także odporne na niektóre zaklęcia. |
Żelazny Golem |
Statystyki: |
Stalowy Golem |
 |
5 |
 |
6 |
 |
5 |
 |
6 |
3-5 |
 |
5-7 |
18 |
 |
24 |
4 |
 |
4 |
7 |
 |
7 |
- |
 |
- |
- |
 |
- |
9 |
 |
9 |
Urzadzenie Mechaniczne, Odporność na Spowolnienie, Odporność na Magię 50% |
90 |
 |
130 |
Urzadzenie Mechaniczne, Odporność na Spowolnienie, Odporność na Magię 75%, Nieograniczony Kontratak |
|
|
Poziom IV |
 |

Magowie to elita w społeczeństwie Akademii. Podczas bitwy nie uczestniczą w walce, chyba że zostaną do tego zmuszeni. Większość magów jest rozszerzona w czwartym wymiarze. Są strasznie słabi i powolni, ale rzecz jasna są bardzo dobrze obeznani z magią. Potrafią miotać pociski czystej energii magicznej i ranić wiele oddziałów na polu bitwy - własnych również. Ponadto każdy mag zna kilka użytecznych zaklęć. |
Mag |
Statystyki: |
Arcymag |
 |
10 |
 |
10 |
 |
10 |
 |
10 |
7-7 |
 |
7-7 |
18 |
 |
30 |
4 |
 |
4 |
10 |
 |
10 |
3 |
 |
4 |
15 |
 |
25 |
5 |
 |
5 |
Strzelec, Może rzucać czary, Magiczne Pociski, Pełna skuteczność w walce na dystans, Czary: Odczarowanie, Magiczna Pięść. |
250 |
 |
340 |
Strzelec, Może rzucać czary, Magiczne Pociski, Pełna skuteczność w walce na dystans, Magiczny Kanał, Czary: Kula ognia, Pięść gniewu, Oczyszczenie. |
|
|
Poziom V |
 |

Dżinny to starożytne duchy żywiołów przywołane przez magów, magicznie związane z ich osobą. do pomocy na polu bitwy. Raz złączony w ten sposób dżinn nie może już odejść i musi ochraniać swego pana aż do czasu wyczerpania energii życiowej. Dżinny równie dobrze sprawdzają się tak w ataku, jak i w obronie Są najszybszymi oddziałami Akademii i zazwyczaj potrafią rzucać podstawowe zaklęcia. To bardzo wszechstronne jednostki i powinny być efektownie wykorzystywane w całej kampanii. |
Dżin |
Statystyki: |
Dżin Królewski |
 |
13 |
 |
15 |
 |
12 |
 |
13 |
12-16 |
 |
16-22 |
33 |
 |
40 |
7 |
 |
8 |
12 |
 |
12 |
- |
 |
- |
- |
 |
- |
3 |
 |
3 |
Duża Istota, Rzuca Losowy Czar, Latanie. Czar: Magia Mroku Poziom 1-3 |
480 |
 |
700 |
Duża Istota, Rzuca Losowy Czar, Latanie. Czar: Magia Mroku Poziom 1-3 oraz Magia Światła 1-3 |
|
|
Poziom VI |
 |

Rakszasa to starożytny władca duchów świata, czczony przez dawno zapomniane cywilizacje, które zniknęły wieki temu. Opętane żądzą zemsty potwory te zostały ponownie odkryte przez magów i – po wielu nieudanych próbach - okiełznane i przywołane do naszego świata. Te monstra są niebywale potężne i wszechstronne. Osiągnęły mistrzostwo w walce wręcz, a wrogowie nie są w stanie skontrować ich ataku. |
Rakszasa Rani |
Statystyki: |
Rakszasa Radża |
 |
25 |
 |
25 |
 |
20 |
 |
20 |
15-23 |
 |
23-30 |
120 |
 |
140 |
5 |
 |
6 |
9 |
 |
8 |
- |
 |
- |
- |
 |
- |
2 |
 |
2 |
Duża Istota, Brak kontrataku |
1400 |
 |
1770 |
Duża Istota, Brak kontrataku, Pośpiech |
|
|
Poziom VII |
 |

Tytani są najwspanialszym tworem, jaki mogli sobie wyobrazić magowie. Są tworzone w podobny sposób jak golemy, ale w o wiele większej skali. Dodatkowo ich „dusza” jest bardziej skomplikowana niż u innych stworzeń, gdyż goszczą oni legendarnego bohatera, który dostał szansę powrotu do walki. Ci są całkowicie niewzruszeni i dają im niewrażliwość na zaklęcia umysłu, co zapewnia magom całkowitą lojalność tych istot. |
Kolos |
Statystyki: |
Tytan |
 |
27 |
 |
30 |
 |
27 |
 |
30 |
40-70 |
 |
40-70 |
175 |
 |
190 |
6 |
 |
6 |
10 |
 |
10 |
- |
 |
5 |
- |
 |
- |
1 |
 |
1 |
Duża Istota, Odporność na kontrolę Umysłu |
3500 +1 |
 |
4700 +2 |
Duża Istota, Odporność na kontrolę Umysłu, Jednostka Dystansowa, Pełna skuteczność w walce na dystans, Przywołanie błyskawicy |
|
|
Oznaczenia: |
 |
Atak |
 |
Obrażenia |
 |
Zasięg |
 |
Strzały |
 |
Koszt |
 |
Przyrost tygodniowy |
 |
Obrona |
 |
Życie |
 |
Inicjatywa |
 |
Mana |
 |
Klejnoty |
 |
Jednostka ulepszona |
Opracował: Martin
Uaktualnił: Tosiek19 (HTML: jareQ)
|