Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
ClassicBalanceMod (Czytany 1465 razy)
Mathew19951

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 5


Zobacz profil
« : 14 Sierpnia 2020, 01:19:05 »
ClassicBalanceMod

Zadaniem moda jest rebalans frakcji, ponieważ w bazowym Heroes V niestety ten temat dość wyraźnie kuleje. Moim celem było oddanie ducha konkretnych frakcji oraz oddanie większej logiki istotom frakcyjnym - w bazowym Heroes V harpunnik po otrzymaniu zbroi nie wiadomo dlaczego tracił obronę zamiast ją zyskiwać, tak samo czerwony smok. Osłabiłem także niektóre nazbyt przegięte cechy jednostek oraz uwydatniłem specyfikę alternatywnych ulepszeń.
Mod przeszedł pomyślnie testy balansu (frakcje są teraz bardziej wyrównane). W tym celu posłużyłem się szeregiem walk w szybkiej bitwie.

Przystań:
Ludzie to rasa cechująca się dążeniem do rozwoju w celu zaspokojenia własnego lenistwa. Stawiamy więc zazwyczaj na bardziej elitarne formacje (oczywiście są od tej reguły wyjątki, ale ta frakcja ma reprezentować ludzkość jako ogół, a nie jakąś Rosję). Z resztą przynajmniej cześć z nas kieruje się jakąś tam formą empatii i w związku z tym nie wysyła na pierwszą linię chłopa, a osobę bardziej zaprawioną w walce. Ci zaś co są bardziej bezwzględni i tak zdają sobie sprawę, że ludzie to nie króliki i zorganizowanie nowego żołnierza zajmuje co najmniej 17 lat, a nie tydzień. A nie, wróć... Tak czy inaczej ten mechanizm dotyczy zarówno ogólnego rozumienia ludzkości, jak i postrzegania jej przez twórców HoMM (co objawia się choćby w talencie rasowym).
  • Wzmocnienie znaczenia szkolenia jednostek.
  • Chłop przestaje być jedną z najlepszych jednostek pierwszego poziomu (jego miejscem jest owszem pole, ale nie bitewne lecz uprawne).
  • Miecznicy dostali w promocji po jednym symbolicznym HP.
  • Jeźdźcy przestają padać jak muchy.
  • Delikatne wzmocnienie Niebian (by bardziej przypominali tych z Heroes III).

Inferno:
Sytuacja zgoła odwrotna, niż powyżej. Im więcej mięsa armatniego, tym lepiej, bo losem podkomendnych raczej nikt się tutaj nie przejmuje. Taka jest bowiem natura zła – po trupach do celu. Niezależnie, czyje to trupy. A ponieważ złe istoty w tańcu się nie certolą – sformowanie niezwykle licznej armii nieprzygotowanych do walki istot nie stanowi tu raczej problemu. Demon silniejszy wyeksploatuje dla własnych celów demona słabszego. Im słabszy, tym łatwiej go okiełznać, więc po co dbać o jego rozwój? Powiedziałeś ze względów moralnych, tak? Przepraszam, mógłbyś to powtórzyć?
  • Wzmocniony został efekt bramy.
  • Chochliki, demony – osłabienie istot, za cenę znacznego zwiększenia ich przyrostów. Teraz demoniczne hordy po prostu zadeptują wroga swą chmarą.
  • Czarci lordowie otrzymali dodatkową manę.
  • Diabły dotąd wypadały w statystykach zadziwiająco  mizernie. Oczywiście nadal są słabsze od aniołów (tak jak być powinno), jednak ta przepaść została nieco zniwelowana.
  • Inne, kosmetyczne zmiany.

Nekropolis:
(budzi najwięcej kontrowersji plus najbardziej lubię tę frakcję, dlatego najobszerniej ten temat opiszę)
HoMM należy do światów o dość osobliwym podejściu do nieumartych, kłócąc ze sobą dwa spojrzenia. Jedno z nich uznaje ich za tępą masę, mającą zadeptywać wrogów. Drugim jednak biegunem (zaś przeze mnie preferowanym) jest traktowanie nekromancji raczej jako nierozumianej dziedziny magii, budzącej wśród normików odrazę, ale w rzeczywistości wiążącej się z nowym, fascynującym obszarem badań. Uważasz, że nauka na zwłokach lub traktowanie ich jako „odrzucony przez budowniczych kamień węgielny” są nieetyczne? No cóż, gdyby takie podejście się utrzymało, nasza medycyna nadal ograniczałaby się do łopianu i lubczyku, przeplatanych upustami krwi. Niegdyś krojenie nieboszczyków w celach edukacyjnych traktowane było jak świętokradztwo i karano je śmiercią. Mniej więcej w czasach, którym odpowiadają realia HoMM, czyż nie? Zastanów się, co jest bardziej moralne – zakopywanie wszystkich zwłok jak leci, czy może raczej zastępowanie nimi etatów na najbardziej niebezpiecznych stanowiskach, dając zainteresowanym do wyboru albo gnić w ziemi, albo pozwiedzać sobie trochę świata. W każdym razie ja wolę świat z transplantologią i zaawansowaną chirurgią, a do wojska trafiać dopiero po śmierci, gdy moje ciało i tak nie będzie już miało nic do stracenia. Oczywiście drugim tematem jest dobrowolność uczestnictwa w tych praktykach. Aczkolwiek trwa wojna i nie zawsze trafi się okazja, by zapytać kogoś o zdanie. Reasumując należy przyjąć, że interpretacja jest kwestią gustu oraz tego, co kieruje nekromantą. Ja wolę pozytywy i sporo ich w tej materii dostrzegam, dlatego sam widzę nekromancję raczej jako dziedzinę niedocenianą. Finalnie wybieram więc drugie spojrzenie. Odnajduje ono swoje potwierdzenie w jakości jednostek nekromanckich w poprzednich odsłonach (w Heroes II i III), gdzie szkielet był jedną z najtwardszych jednostek swojego poziomu, to samo dotyczyło lisza, wampira i czarnego jeźdźca, co z kolei wykazuje podobnie elitarystyczną tendencję, jak w przypadku ludzi. Żeby nie powiedzieć „pewną dozę troski” o swych podkomendnych, aby z racji zniesienia wieku emerytalnego przynajmniej mogli poczuć dumę z maszerowania wśród bitnych kolegów. Ponadto nieumarli wbrew propagandzie żywych wykazują samoświadomość – spotkani na mapie pragną zakosztować wesołego życia żołnierza lub uciekają przed armiami, z którymi w starciu nie mieliby szans. Gdy wczytamy się w fabułę miast wiemy także, że część osób dobrowolnie oddaje się procesowi nekromancji (np. w duchy).
  • Nekromancja to umiejętność determinująca unikalność tej frakcji. Specyfika armii nekromanty zależy od tego, co spotka na swej drodze. W związku z tym zwiększono liczbę punktów mroku.
  • Miasta zazwyczaj są już dość mocno wyeksploatowane oraz zakłada się je na odludziach, gdzie nikt nie będzie zakłócać nekromantom spokoju. W związku z tym nie generują niebotycznych przyrostów.
  • Jak wspomniałem, nekromanci wbrew pozorom dbają o własnych poddanych. Bowiem która inna frakcja inwestuje w stalowe pancerze dla jednostki pierwszego poziomu i to nawet na podstawowym poziomie ulepszenia (ewentualnie krasnoludy, no ale u nich dochodzą też inne względy)? Zastanów się też, w której frakcji wydaje się pozwolenia na budowanie monumentalnych dworów nawet dla jednostek 4 poziomu? Szach mat!
  • Pozostaje jeszcze temat zombie, czyli odrzutów z eksportu. Wszystko to, z czego nie udało się złożyć stylowego, nieśmiganego szkieleta lub za życia sobie na to zwyczajnie nie zasłużyło (tak pewnie kończą chłopi, którzy nie wywiązali się z umiejętności podatnik). Zombie nie są tak pieczołowicie przygotowane do walki jak szkielety – w tym przypadku mag poszedł na łatwiznę. Po prostu tchnął cząstkę magii, by na szybko przywrócić tę istotę do życia, zamiast wypełnić nią obrany z wadzących już niedoskonałości szkielet. Gnijące mięśnie to raczej przeszkoda niż pomoc, ale ponieważ przygotowanie zombiaka jest prostsze – odbija się to na ich przyroście. Zaś przy okazji jakości. Niedobory rekompensującej śmierć magii nie sprzyjają ani myśleniu, ani bitności. Ot, (nie)żywa tarcza. A że gnijące zwłoki nabrzmiewają po pewnym czasie jak balon – zombie mogą sprawdzić się przynajmniej w tej roli.

Loch:
Zbuntowane wobec dawnego życia elfy to raczej niewielka część swojej rasy, co odbija się w oczywisty sposób na relacji ich liczebności do starszych, leśnych kuzynów. Tę dysproporcję nadrabiają jednak zakazanymi dziedzinami magii oraz stosowaniem mniej humanitarnych metod do osiągnięcia swych celów. Nie oznacza to jednak, że powinny prezentować sobą aż tak absurdalnie niskie przyrosty.
  • Zwiększenie przyrostu jednostek pierwszych trzech poziomów.
  • Kogo byś wybrał – minotaura z sześciopakiem, miecznika czy brodatego kurdupla z kastetem? Skoro odpowiedź nasuwa się sama, to statystyki również powinny to odzwierciedlać.
  • Wzmocnienie jeźdźców, by nareszcie zaczęli prezentować się adekwatnie do swojego poziomu, zamiast do złudzenia przypominać irytującą tendencję wilczych jeźdźców z h3 do niedożywania pierwszej większej bitwy.
  • Hydra to stary poziom 7. Jako 5 oczywiście nie może w pełni odzwierciedlać dawnej chwały, jednak zasługiwała na coś więcej, niż dotychczas oferowała sobą ta odsłona HoMM.
  • Czerwony smok…. Nie zbroja zdobi człowieka, ale na polu walki ma pewne znaczenie. Przynajmniej od teraz.

Akademia:
Frakcja wynalazców, z zapędami perskimi.
  • Golem to doskonały obrońca i w związku z tym jego zadania są przede wszystkim defensywne. Aspekt ten nie był nazbyt wyraźnie zaznaczony w H5. Ale od teraz już jest.
  • To magowie stanowią tutaj najistotniejszy czynnik. Zaś ich moc płynie z dostępności zaklęć. Proste? Jak się dotąd okazywało – nie dla wszystkich.
  • Dżiny może niektórym kojarzą się ze słabowitymi i nieporadnymi istotami. Tak czy inaczej ta kwestia odchodzi już raczej do przeszłości. Piąty poziom powinien coś sobą prezentować – zwłaszcza, gdy pełni funkcję jednostki zaczepnej.
  • Rakszase nie dorównały poprzeczce zawieszonej przez nagi. Zadbajmy jednak o to, by pamięć po ich poprzedniczkach nie była jednak aż nadto kalana.
  • Tytan od zawsze był potęgą. Pokusiłem się jednak o jeszcze symboliczne wzmocnienie ze względów balansowych.

Forteca:
Może i niewysocy, ale zdecydowanie twardsi niż konkurencja. Stwierdzenia „mały ale wariat” oraz „nie rozmiar ma znaczenie”, nabierają w ich kontekście nowego sensu.
  • Włócznik w oryginale rozciągnął chyba do granic możliwości swą więzienną kieszeń, trzymając w niej trzeci harpun. Postanowiłem się nad nim nie znęcać – od teraz ma tylko dwa harpuny zamiast trzech, za to z wdzięczności bije nimi odczuwalnie efektywniej.
  • W oryginale harpunnik po otrzymaniu zbroi stracił obronę w porównaniu do suchoklatesa. Rozumiem balans, ale to dało się załatwić inaczej. Jedno z takich rozwiązań zaprezentowałem.
  • Opancerzony niedźwiadek z ujeżdżającym go zakutym w stal karłem to nie świecąca gołym torsem szamanka, o czym twórcy chyba nie zdawali sobie sprawy rozdając statystyki. Rozumiem balans, no ale jednak są pewne granice logiki, których nie powinno się przekraczać. Zwłaszcza na niemal pokrewnych poziomach.
  • Facet z kastetem. No nie ma co oczekiwać tutaj fajerwerków. Jednak opętany furią facet z kastetem powinien jednak prezentować sobą coś więcej, niż dotychczas.
  • Mag czy nie, nadal jest krasnalem. I nadal oczekuje się, by prezentował to swoimi statystykami, zamiast do złudzenia przypominać swój ludzki odpowiednik.
  • Krasnolud na sterydach powinien nieco bardziej przypominać Obelixa, niż to było dotychczas.
  • Ten smok od zawsze był potężny, jednak jako następca kryształowego smoka pozostawiał pewien niedosyt. Zwłaszcza jego plująca magmą alternatywa.

Twierdza:
Orkowie nie słyną z zamiłowania do strategii, zaś latarnie ich intelektu nigdy nie świeciły dość jasno. Co innego zadeptywanie przeciwników tępą masą krwiożerczych, półdzikich wojowników, pastwienie się nad jeńcami oraz nieprzejednane panowanie prawa silniejszego, wyzbywające z godności tych, którzy okażą się „gorsi”. Innymi słowy – witamy w Rosji!
  • Goblin to nie żołnierz, goblin to wyposażony w nogi, wielofunkcyjny ekwipunek dla pozostałych istot. Zapału do walki dodać mu może jedynie mnogość własnych pobratymców.
  • Od jedynego strzelca na wpół azjatyckiej frakcji oczekuje się prezentowania sobą nieco lepszego poziomu przydatności.
  • Orkowie powinni stanowić trzon orkowych armii. A przynajmniej ja taki tok rozumowania uważam za logiczny, choć oczywiście mogę się mylić.
  • Szamanka – może i niezbyt defensywna, ale nadrabiająca to swoją dzikością oraz raczej dość oryginalną formą rozpraszania atakujących ją przeciwników.
  • Jak już wspomniałem – orkowie powinni stanowić trzon swojej armii. Ci bardziej zaprawieni, zostają hersztami pozostałych, w związku z czym wykazują się jeszcze większą dzikością i bitnością, niż pozostali swoi pobratymcy.
  • Wiwerna nigdy nie była potęgą, a raczej jednostką strategiczną. I na to powinna być nastawiana.
  • Cyklop to istota, do której raczej normalny nikt z własnej woli się nie zbliży.

Sylwan:
Frakcja typowo partyzancka - niszczycielska w walce dystansowej, bezbronna w głębszym zwarciu. Moim zdaniem twórcy spisali się tutaj najlepiej, więc nie widzę konieczności spory usprawnień. Jedynie miecznicy z drugiego poziomu zasługiwali na to, by nie wymierać przy każdej możliwej okazji, czego nie omieszkałem zmienić.

Pozwoliłem sobie także na zmianę części portretów, na w mojej opinii bardziej odpowiadające. Wszystkie pochodzą z domeny publicznej.

W swojej ocenie sugerowałem się zarówno własną wiedzą o jednostkach, jak i opiniami internautów, jak choćby zestawienie http://www.h5.acidcave.net/jednostki.html, wyrównując m.in. jednostki, które ewidentnie ustępowały balansem swym alternatywnym ulepszeniom.

Filmy:
https://www.youtube.com/watch?v=YKFOHr9QxnI
https://www.youtube.com/watch?v=DyxAbvRuAEQ

Link do pobrania:
https://www.moddb.com/mods/classicbalancemod/downloads/classicbalancemod
https://chomikuj.pl/Mathew19951/Gry/Heroes/Heroes+V/Mody/ClassicBalanceMod,7347453849.rar(archive)


IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.066 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry