Oceny miast i jednostek w Heroes II
♦ Opublikowany: 03.08.2014 o 21:05 ♦ Czytany: 12054 razy ♦ Opracowany przez: Luk
Oceny miast i jednostek w HoMM II
Artykuł ten ma na celu zestawienie mocnych i słabych stron miast występujących w grze Heroes of Might and Magic II a także krótkie ich podsumowanie. Może okazać się przydatny dla początkujących graczy. Tekst przedstawia moją ocenę frakcji - każdy ma własną receptę na sukces i może się ze mną nie zgodzić ;)
Należy również pamiętać, że w II części sagi w każdym z miast mamy po 6 poziomów jednostek, ale w armii bohatera jest niestety tylko 5 miejsc! Należy rozważnie kompletować swoje armie.
Zamki są opisywane w kolejności alfabetycznej.
Domeną istot żyjących w miastach barbarzyńców jest siła ich ataku oraz wysoka liczba punktów życia. W większości przypadków niestety jednostki te charakteryzują się niską szybkością. W tym zamku mamy do dyspozycji 2 rodzaje jednostek walczących na dystans, co uważam za niemały plus.
Jednostki:
Goblin - jednostka 1. poziomu. Zazwyczaj to z nimi zaczynamy grę. Jak większość takich istot w znacznej grupie potrafią stanowić zagrożenie dla naszych wojsk gdy przyjdzie nam się z nimi zmierzyć.
Ork/Ork wojownik - jednostki 2. poziomu. Charakteryzują się niską szybkością, ale za to są istotami walczącymi na dystans. W początkowej fazie gry tym zamkiem są w naszej armii niezastąpione i często będą przeważać o wygranej bądź porażce.
Wilk - jednostka 3. poziomu. Jej zaletą jest duża szybkość oraz możliwość podwójnego ataku. Niestety z kolei ich współczynnik obrony jest bardzo niski.
Ogr/Wielki Ogr - jednostki 4. poziomu. Są bardzo wytrzymałe. Ogry cechuje niska szybkość, ale w przypadku ich ulepszonej wersji współczynnik ten wzrasta do średniego. Dobre jednostki piechoty.
Troll/Troll Bojowy - jednostki 5. poziomu. Dla mnie są one najlepszymi w zamku Barbarzyńcy. Charakteryzują się zdolnością regeneracji. Walczą na dystans. Najlepiej jest dążyć jak najszybciej do ich posiadania w naszym mieście.
Cyklop - jednostka 6. poziomu. Z przeciwnikami walczą wręcz rażąc ich swoim spojrzeniem, co może przyczynić się do paraliżu wroga. Szybkość cyklopów jest na wysokim poziomie, co skutkuje błyskawiczną konfrontacją z przeciwnikiem. Uważam, że gdyby twórcy zrobili z nich jednak jednostki dystansowe już w II części sagi, byłoby to o wiele ciekawszym rozwiązaniem. Ich jedynym minusem jest ilość punktów życia, ponieważ nie przekracza ona 100 HP.
Podsumowanie:
Zamek Barbarzyńcy wg mnie to ciekawa propozycja dla osób, które w czasie rozgrywki stawiają na siłę uderzenia. Zarówno miasto jak i jednostki są bardzo klimatyczne, poprzez co naprawdę możemy się poczuć jak dowodzący grupami dzikich istot.
Z tzw. grupy "budynków specjalnych" w zamku Barbarzyńcy mamy do czynienia z Koloseum - zapewnia ono premię +2 morale w czasie obrony miasta. Wysokie morale mogą przecież znacząco wspomóc garnizon w trakcie obrony miasta - zakładając, że nie bronimy się jednym Goblinem
Pora teraz na opis i ocenę mojego ulubionego zamku w HoMM II. W zamku Czarnoksiężnika mamy do dyspozycji niestety tylko 1 jednostkę walczącą na dystans, ale za to występują aż 3 jednostki latające a jedna z nich ma 3 możliwości ulepszenia! Ponadto jednostki z tego miasta charakteryzuje dobry współczynnik ataku i obrony. Niestety, koszty jakie są związane z rekrutacją stworzeń z tego zamku są naprawdę wysokie.
Jednostki:
Centaur - jednostka 1. poziomu. Jak na złość to właśnie ona jest jedyną istotą walczącą na dystans w armii Czarnoksiężnika. Centaury szybko giną, ponieważ mają naprawdę słaby współczynnik obrony. Dlatego właśnie przeciwnik głównie upatruje je sobie za cel w trakcie walki z nami. Są niezastąpione na samym początku gry, jednak gdy do dyspozycji będziemy mieli jednostki kolejnych poziomów po prostu rezygnuję z posiadania ich w swojej armii.
Gargulec - jednostka 2. poziomu. Gargulce to bardzo dobra jednostka jak na 2 poziom. Są to istoty latające o bardzo dużej szybkości, co jest ich niezaprzeczalnym atutem. Doskonale nadają się do blokowania wrogich jednostek dystansowych i są niezastąpione w trakcie oblężeń zamków przeciwnika.
Gryf - jednostka 3. poziomu. Charakteryzuje je możliwość wielokrotnego kontrataku, co jest ich największym plusem. W dodatku tak samo jak opisane wcześniej Gargulce potrafią latać. Mają także podobne do nich "zastosowanie" z tym, że odpowiadają na każdy atak przeciwnika.
Minotaur/Minotaur Królewski - jednostki 4. poziomu. Minotaury są dość powolne, ale w ulepszonej wersji mają już większy zasięg na polu bitwy. Ich współczynniki ataku oraz obrony są wysokie i można powiedzieć, że również zrównoważone. Są niezastąpione w armii Czarnoksiężnika - to naprawdę dobre i przydatne jednostki.
Hydra - jednostka 5. poziomu. Charakteryzuje ją możliwość ataku wielopolowego, czyli kilku przeciwników naraz. Niestety, jest to istota naprawdę powolna. Używam jej głównie do obrony jednostek dystansowych, jeśli takowe posiadam w swojej armii. Są także przydatne w trakcie obrony miasta. Najlepiej spisują się pod wpływem czaru "Przyspieszenie", który dodaje im szybkości.
Zielony Smok/Czerwony Smok/Czarny Smok - jednostki 6. poziomu. Smoki charakteryzują się odpornością na magię, zdolnością latania oraz atakowaniem 2 przyległych pól. Jedne z najsilniejszych jednostek w całej grze. To jedyne istoty, które mają możliwość trzykrotnego ulepszenia. Cechuje je również bardzo duża liczba punktów życia. Smoki z zamku Czarnoksiężnika to kultowe jednostki, które stały się wzorem dla przyszłych części sagi.
Podsumowanie:
Zamek Czarnoksiężnika oferuje nam możliwość kierowania naprawdę potężnymi istotami. Niestety, największym ich minusem są koszta, jakie musimy ponieść aby zrekrutować armię.
Z tzw. grupy "budynków specjalnych" w zamku Czarnoksiężnika mamy do czynienia z Lochem - zasila on nasz budżet dziennie o całe 500 sztuk złota. To naprawdę dobre rozwiązanie dla tej frakcji, co nieco rekompensuje nasze wydatki.
Frakcję Czarodzieja charakteryzuje widoczna różnorodność jednostek pod względem ataku, obrony i szybkości. Do dyspozycji w tym zamku mamy 3 jednostki dystansowe oraz 1 latającą. Miasta Czarodzieja oferują również możliwość nauki dodatkowych zaklęć. Koszty związane z rekrutacją armii są niestety porównywalne do tych z istotami z zamku Czarnoksiężnika.
Jednostki:
Niziołek - jednostka 1. poziomu. Jednostka dystansowa, która niestety również szybko ginie. W większej grupie posiada już konkretną siłę rażenia. Jak dla mnie jest przydatna nie tylko na początku gry, ale i w późniejszych etapach rozgrywki.
Dzik - jednostka 2. poziomu. Jest bardzo szybka, co stanowi jej mocną stronę. Gdy na samym początku gry posiadamy Niziołki, to właśnie Dziki dobrze wspomagają je w walce.
Żelazny Golem/Stalowy Golem - jednostki 3. poziomu. Są dość powolne, ale z drugiej strony mają wysoki współczynnik obrony, są częściowo odporne na magię oraz otrzymują tylko 1/2 obrażeń od zaklęć żywiołów. Dobrze sprawdzają się w obronie jednostek dystansowych oraz w walce w garnizonie.
Rok - jednostka 4. poziomu, która jest jednocześnie jedyną istotą latającą w tym zamku. Roki to sympatyczne jednostki, którymi się dobrze gra. Posiadają dobry współczynnik ataku oraz obrony. Bardzo dobrze spisują się w trakcie walki o wrogi zamek.
Mag/Arcymag - jednostki 5. poziomu. Bardzo dobra jednostka dystansowa; jak dla mnie jedna z najlepszych w całej grze. Nie rzucają oni zaklęć, na co mogłyby wskazywać ich nazwy. Jedynie Arcymagowie mają 20% szans na to, że rozproszą pozytywne zaklęcie, pod wpływem którego jest cel.
Olbrzym/Tytan - jednostki 6. poziomu. Olbrzym należy do jednostek walczących wręcz, ale jego ulepszona wersja włącza się już w szeregi istot dystansowych. Obie wersje są odporne na zaklęcia umysłu. Tytani tak samo jak Czarne Smoki z zamku Czarnoksiężnika posiadają 300 HP, co stanowi je najbardziej wytrzymałymi jednostkami w grze.
Podsumowanie:
Miastem Czarodzieja gra się naprawdę przyjemnie. Jednostki jakie tam występują są ciekawie zaprojektowane. Niemałym problemem może okazać się koszt rekrutacji, choćby 1 Tytana, który wynosi aż 5000 sztuk złota.
Z tzw. grupy "budynków specjalnych" w zamku Czarodzieja mamy do czynienia z Biblioteką - zwiększa ona o 1 liczbę zaklęć na każdy poziom w Glidii Magów w danym mieście. Czasem się zdarza, że dzięki dobrym zaklęciom mamy znaczną przewagę nad przeciwnikiem.
Zamek Czarodziejki charakteryzują przede wszystkim istoty o dużym poziomie szybkości. Nie brakuje tutaj również jednostek dystansowych. Niestety, mankamentem tej frakcji jest średnia wytrzymałość jednostek.
Jednostki:
Rusałka - jednostka 1. poziomu. Latająca istotka, która uniemożliwia wrogom kontratak. Bardzo dobrze spisuje się w dużych grupach. Wprawdzie szybko ginie, ale idealnie nadaje się do blokowania wrogich jednostek strzelających choćby na jedną turę.
Krasnolud/Krasnoludzki Wojownik - jednostki 2. poziomu. Posiadają 25% odporności na magię. Jak na swój poziom nieźle sprawdzają się w walce i muszę przyznać, że nieraz ratowały mnie przed przegraną. Jednostka ta również dobrze sprawdza się w trakcie obrony miasta.
Elf/Wysoki Elf - jednostki 3. poziomu. Elfy potrafią strzelać 2 razy na turę, co czyni je wyjątkową jednostką. Taką zdolność posiadają jeszcze tylko Łowcy z zamku Rycerza. Niestety, gdy takie jednostki mamy w swojej armii, przeciwnik skupia na nich natychmiast swoją uwagę.
Druid/Wielki Druid - jednostki 4. poziomu, które również walczą na dystans. Cóż więcej pisać na ich temat? Po prostu świetnie sprawdzają się na polu bitwy.
Jednorożec - jednostka 5. poziomu. Są szybkie i wytrzymałe. Ponadto, mają 20% szans na oślepienie wroga podczas ataku. Warto posiadać je w swojej armii, jeśli tylko mamy taką możliwość.
Feniks - jednostka 6. poziomu. Lata oraz ma możliwość atakowania 2 przyległych pól tak samo jak Smoki. Są odporne na zaklęcia żywiołów. Gdy nimi gram mam jednak wrażenie, że dość szybko giną. Nie odradzają się pomimo tego, że to przecież feniksy. Szkoda, że twórcy nie do końca przemyśleli specjalności tej istoty. Na szczęście przypisywana im za podstawową zdolność taka jaką jest odrodzenie występuje już w następnych częściach sagi.
Podsumowanie:
Miasto Czarodziejki jest niezwykle klimatyczne a jednostki dobrze dobrane do tej frakcji, co łączy wszystko w spójną całość. Takie istoty jak Elfy czy Jednorożce stały się wręcz "wizytówkami" sił związanych z Matką Naturą.
Z tzw. grupy "budynków specjalnych" w zamku Czarodziejki mamy do czynienia z Tęczą - w trakcie obrony dodaje ona garnizonowi premię +2 do morale. Jest to przydatny budynek, ponieważ w przypadku posiadania choćby elfów mamy możliwość podwójnego ataku dystansowego ze Szczęściem.
To wyjątkowy zamek, ponieważ Nekromanta pojawia się po raz pierwszy właśnie w HoMM II. Jak nie trudno się domyślić, jego armię zasilają nieumarli. W tym mieście spotkać również można budynki wspomagające sztukę nekromancji, ponieważ poprzez nią Nekromanta zasila swoją armię nowymi rekrutami. Do dyspozycji mamy tylko 1 jednostkę dystansową, ale za to aż 2 latające i to te z wyższych poziomów.
Jednostki:
Szkielet - jednostka 1. poziomu. Patrząc na statystyki, Szkielety są najlepszymi jednostkami z 1 poziomu. Powiększanie ich liczby w naszej armii dzięki Nekromancji po każdej bitwie gwarantuje nam regularny przyrost wojsk, za które nie musimy płacić. Liczebność tych jednostek bardzo często okazuje się przydatna.
Zombie/Zmutowane Zombie - jednostki 2. poziomu. W początkowej fazie gry są cennym wsparciem dla Szkieletów. Gdy posiadamy jednostki wyższych poziomów, ich rola w naszej armii spada.
Mumia/Mumia Królewska - jednostki 3. poziomu. Należą do grupy jednostek piechoty, mają szansę rzucić na stworzenia przeciwnika klątwę w trakcie ataku. W ulepszonej wersji są o wiele szybsze, co pozwala na większe manewrowanie Mumiami.
Wampir/Wampirzy Lord - jednostki 4. poziomu. Latają, uniemożliwiają kontratak a Wampirzy Lordowie potrafią nawet wysysać punkty życia z jednostek przeciwnika. Gra się nimi bardzo przyjemnie, aczkolwiek trzeba pamiętać o tym, że walczymy nimi przeciw jednostkom z których będą mogły się odrodzić.
Lisz/Potężny Lisz - jednostki 5. poziomu. Jedyne jednostki dystansowe, jakie będziemy mogli rekrutować w zamku Nekromanty. Trującą chmurą rażą wszystkie jednostki znajdujące się na przyległych polach od celu ataku. Trzeba uważać, aby nie zabić własnych wojsk.
Kościany Smok - jednostka 6. poziomu. Lata, a swoim przerażającym wyglądem obniża morale wrogich wojsk. Obok Smoków Czarnoksiężnika to jedyne smoki jakie możemy spotkać w HoMM II. Jak dla mnie to jedna z lepszych jednostek 6. poziomu w całej grze. Dodatkowo nadaje miastu Nekromanty niesamowitego "uroku" i klimatu.
Podsumowanie:
Miasto Nekromanty, które jak już wcześniej pisałam po raz 1 pojawiło się w II części sagi było dla graczy zapewne wielkim i pozytywnym zaskoczeniem. Moim zdaniem to jedyne miasto w HoMM II w którym po prostu czuć zło i potencjał, jaki w nim drzemie.
Z tzw. grupy "budynków specjalnych" w zamku Nekromanty mamy do czynienia z Wieczną Burzą oraz Kapliczką - ta pierwsza zwiększa o +2 moc zaklęć bohatera/kapitana broniącego miasta. Druga specjalna budowla z kolei zwiększa o 10% umiejętność Nekromancji u naszych bohaterów.
Zamek Rycerza jako jedyny oferuje istoty z których prawie każdą można ulepszyć - z wyjątkiem Chłopów. Jednostki z tego miasta są szybkie i mają dobry współczynnik obrony. Do dyspozycji mamy tylko 1 jednostkę dystansową. Nie występuje żadna istota latająca. Resztę wojsk stanowi po prostu piechota.
Jednostki:
Chłop - jednostka 1. poziomu. Dosłowne "mięso armatnie". Ich słaby współczynnik ataku, obrony oraz mała liczba HP sprawia, że Chłopi są prawie bezużyteczni. U mnie znajdują jedynie zastosowanie jako "wabik".
Łucznik/Łowca - jednostki 2. poziomu. Jedyne jednostki dystansowe dostępne w zamku Rycerza. Łowcy posiadają umiejętność dwukrotnego oddania strzału. Jak łatwo zgadnąć, przeciwnik głównie na nich skupia swoją uwagę, jeśli posiadamy te istoty w armii.
Pikinier/Weteran - jednostki 3. poziomu. Cechuje je dobry współczynnik obrony. Jednostki te bardzo dobrze sprawdzają się w walce wręcz w otwartej bitwie. Ze względu na współczynnik obrony, są przydatne także w garnizonach.
Zbrojny/Mistrz Miecza - jednostki 4. poziomu. Kolejne, dobre jednostki piechoty w armii Rycerza. Warto posiadać je w swojej armii w jak największej liczebności.
Konny/Czempion - jednostki 5. poziomu. Bardzo dobre jednostki pod względem swojej prędkości. Uważam jednak, że do perfekcji mogłyby mieć nieco więcej HP.
Paladyn/Krzyżowiec - jednostki 6. poziomu. Mogą atakować 2 razy a Krzyżowcy są odporni na klątwy i zadają nieumarłym podwójne obrażenia. Uważam, że gdyby te istoty mogły mieć więcej HP, stanowiłyby poważnych konkurentów dla Czarnych Smoków i Tytanów w walce o tytuł na najlepszą jednostkę 6. poziomu.
Podsumowanie:
Zamek Rycerza to niezwykle klimatyczne miasto, które przenosi nas wręcz do czasów Średniowiecza. Szybkość dostępnych tu istot jest ich wielkim plusem i umożliwia szybkie rozprawienie się z przeciwnikiem. Szkoda, że twórcy gry nie zaprojektowali dla tej frakcji żadnej jednostki latającej.
Z tzw. grupy "budynków specjalnych" w zamku Rycerza mamy do czynienia z Fortyfikacjami - wzmacniają one mury naszego miasta, przez co przeciwnik musi poświęcić więcej tur na ich zniszczenie.
Wizerunki wszystkich klas bohaterów występujące w grze HoMM II.
Opracowała: Laxx
|