Tych, co już grali, łupali do bladego świtu lub przeszli absolutnie w całości najnowszy dodatek na wysokich poziomach, ten artykuł powinien bardziej zainteresować, choć dla mniej zaawansowanych graczy mogą to być świetne wskazówki.
Chodzi mianowicie o najbardziej optymalne rozwiązania prowadzące do skutecznego zwycięstwa. Każdy ma oczywiście swoje ulubione nauki i umiejętności, ale istnieją połączenia mniej i bardziej efektywne. Wszelkie inne uwagi i propozycje jak najbardziej mile widziane.
Loch
Wielkość mapy:
L, XL (możliwość dojścia do poziomu bohatera między 25 -30)
Rasa:
Loch
Bohater: najlepiej
Yrwanna (może być każdy inny zawierający jedną z poniższych nauk)
Premia początkowa:
artefakt
Nauki i umiejętności (macie Koło Umiejętności (Skillwheel), więc poczytacie co daje dana umiejętność):
1. Magia Zniszczenia - Mistrz Ognia, Tajemnice Zniszczenia, Zapłon
2. Oświecenie - Inteligencja, Uczony, Tajemne Podniesienie
3. Szczęście - Szczęście Żołnierza, Odporność na Magię, Szczęście Wojownika
4. Dowodzenie - Dyplomacja, Empatia, Werbunek
5. Talent Magiczny - Magiczna Intuicja, Tajemny Talent, Odwrócenie Uwagi
Jednostki: Prześladowca, Krwawa Siostra, Minotaur Strażnik, Posępny Jeździec, Hydra z Głębin, Matrona Cienia i oczywiście Czarny Smok.
Strategia: (odniesiona do poziomu heroicznego i w szczególności do Yrwanny)
Początkowo najlepiej od razu dojść do Eksperckiego Oświecenia. Płyną z tego spore korzyści w postaci zwiększonej ilości doświadczenia i dodatkowych punktów do statystyk co drugi poziom. Nabijamy Siłę Czarów i Wiedzę. Z maną nie ma problemu, ponieważ mamy inteligencję. W tym czasie w zamku ulepszamy zarówno 1 i 2 poziom jednostek. Mając Prześladowców, jesteśmy w stanie, stosując Niewidzialność i rzucając jedynie czary, wygrać nawet z hordami jednostek niskich poziomów. Na wolniejsze i zwykle bardziej wytrzymałe dodatkowo Krwawe Siostry, w których Yrwanna się specjalizuje . W miarę możliwości rozbudowujemy jak najszybciej wieżę czarów do 3 poziomu . Przy pomocy dwóch populacji Prześladowców i Krwawy Sióstr i około 8 Siły Czarów zajęcie dowolnych kopalni nie sprawia większych problemów. Przy strzelających znikamy i tylko czarujemy . Chodząc po planszy i zbierając wszystkie dobra, systematycznie rozbudowujemy zamek. Jak najszybciej trzeba wybudować kapitol, a potem leci już po sznurku. Loch jest najprostszym zamkiem do rozbudowania zarówno pod względem zależności budynków, jak i ilości surowców.
Po osiągnięciu Eksperckiego Oświecenia, warto wybrać umiejętności rasowe - Mroczny Rytuał i Wzmocnione Zaklęcia (Podstawowe Widzenie na razie nam się zbytnio nie przydadzą, ponieważ dodatkowe uszkodzenia i tak będą niewielkie, a szkoda tracić 2 poziomy, inna sprawa, że żadna nauka nie jest zależna od Podstawowego Widzenia i w każdej chwili będziemy mogli je dobrać) oraz dojść do Eksperckiej Magii Zniszczenia (specjalności na razie nam się nie przydadzą, ponieważ nie bijemy się z Heroesami). Nie musimy zatem wracać po manę, a liczba jednostek, którą posiadamy, w zupełności nam wystarczy przy tej sile czarów. Potem, ponieważ nasza armia zaczyna wzrastać naprzemiennie, polepszamy Szczęście i Dowodzenie. Dojście do Szczęścia Wojownika i Empatii jest esencją całej tej strategii. Mając Empatię, średnio dwa razy na kolejkę rzucamy czar, a co drugi leci ze szczęściem. Posiadając jeszcze Talent Magiczny i Odwrócenie Uwagi dla przeciwnika, nie będą istotne jakiekolwiek zaklęcia rzucone przez wroga, bo nasz bohater i tak zmiażdży go czarami destruktywnymi. Każda Wzmocniona Kula Ognia lub Ściana Ognia sieje spustoszenie, dodatkowo obniżając obronę i podpalając jednostki. Armia ma wysokie morale i szczęście, a my posiadamy trzy jednostki, które od razu dochodzą i uderzają naprawdę mocno, plus czary od wiedźm podzielonych na dwie kupki (dobre klątwy i wzmocnienie ataku). Czarnoksiężnik jako drugorzędny atrybut posiada atak i zwykle ma go dość sporo. Do tego dochodzą później Żywioły. W trakcie gry w każdej chwili możemy dokupić sobie artefakt, ponieważ posiadamy sprzedawcę. Cokolwiek od Siły Czarów lub wzmacniającego czary oraz częściowe skompletowanie setu jak również Pierścień Szybkości i Pierścień Skwapliwości zwiększające inicjatywę a także Laska Piekieł zmniejszające inicjatywę wroga, bierzemy.
Aby nie zabrano nam zamku, zostawiamy w nim Hydry wystarczające na przeciętniaków i średnich, jeśli mamy w zamku drugiego Czarnoksiężnika choć trochę poduczonego w okolicznych budynkach lub wzmocnionego tanimi artefaktami. W razie pojawienia się kogoś silniejszego, wracamy, aby zdobyć doświadczenie głównym bohaterem. Warto także każdego tygodnia sprawdzać bohaterów dostępnych w tawernie, bo zdarza się pojawić ktoś całkiem użyteczny.
W razie obaw można też zostawić Minotaury (wydzielamy trzecią kupkę Wiedźm albo drugą Smoków lub Sióstr - 7 oddziałów aby w pełni korzystać z Empatii), bo i tak od pewnego momentu nie będą one brały znacznego udziału w bitwie z racji szybkości pozostałych jednostek oraz czarów, jak i z tego powodu, że to my przemy do przodu i raczej nikt nie zapuści się aby zablokować naszą jedyną strzelającą, która sama doskonale sobie poradzi ( silne uderzenie plus klątwy z uderzenie biczem występujące częściej dzięki Szczęściu Żołnierza). Podbijając zamki komputera, wystarczą Prześladowcy i same czary. Tracimy jedynie 10 bo tylko raz zdążą strzelić wieże.
Opisana wyżej strategia jest nastawiona wyłącznie na ofensywę, ale siła rażenia jest
przytłaczająca. Przeciwnik może mieć znaczącą przewagę w armii, ale i tak nie będzie mieć szans. Jego punkty obrony niczego nie zmienią, ponieważ czary destruktywne i tak zrobią swoje.
Dodatkowe zalety tego rozwiązania:
1. Werbunek - jak się uda na 7 dzień być w zamku to miło.
2. Dyplomacja - przyłączonych poświęcamy w ofierze i zwiększamy przyrost Krwawych Sióstr (specjalność przypominam) oraz Minotaurów.
3. Tajemne Podniesienie + Tajemny Talent - dodatkowo 4 Siły Czarów i czar.
4. Jeżeli natrafimy na artefakt Księga Mocy, to z racji tego, iż posiadamy Eksperckie Oświecenie oraz Magiczny Instynkt, otrzymujemy +3 do Siły Czarów oraz Wiedzę, a ponadto bohater nauczy się wszystkich czarów 4 poziomu z dowolnej szkoły magii bez posiadania umiejętności - czyli właściwie nauczy się prawie wszystkich, z których najbardziej przydać się mogą Wampiryzm, jeśli któraś jednostka mocno oberwie, Boska Zemsta przy tytanicznych potyczkach no i te najbardziej wścibskie klątwy jak Oślepienie czy szał, wybór jest spory a na jeden czar przeciwnika my rzucamy dwa.
5. Pozyskując Tarczę Lody, możemy zastosować starą szkołę wykańczania, jaką jest kombinacja Czarnych Smoków + Armageddon i cofnąć przeciwnika do ery dinozaurów - smok otrzyma tylko 25% z kilku tysięcy.
6. Kompletując set Ducha Lwa, podwajamy zdolność Empatii - za każde morale na jednostce, Heroes przesuwa się o 20% na pasku inicjatywy, a nasze morale oraz szczęście są w okolicach 10 licząc z bonusami zebranymi na mapie.
7. Jeżeli podbijemy Sylvan, warto, jako siódmy oddział, dokoptować Wysokich Druidów - za pomocą Przepływu istotnie zwiększamy Siłę Czarów, spadną o jeden morale, ale to można nadrobić ponownie bonusami z miejsc na mapie.
8. Jeżeli podbijemy Akademię, to rekrutujemy Magnetycznych Golemów i masakrujemy przy pomocy Armageddonu, który dodatkowo wskrzesza Golemy osłanianie innych jednostek nie działa dla Armageddonu, bo jest on wyjątkiem zdolności Magnetyzm, ale wystarczy wtedy będąc blisko zamku lub mając w pobliżu Heroesa wziąć
6 Krwawe Siostry i rozdzielić na pojedyncze oddziały, dzięki ich wysokiej inicjatywie i wysokim morale przyspieszamy rzucenie czaru przez bohatera zanim przeciwnik wybije Golemy.
9. Jeżeli podbijemy Fortecę, to również można pobawić się z Armageddonem i poświęcić jednostki, które mają 50% odporności na ogień (50% bo mamy Zniewalającą Magię) czyli Smoki, Patriarcha i Strażnik Runów (Ci ostatni mają dodatkowo Znamię Ognia - podwojenie czarów ognia więc warto wziąć nawet kilku, sytuacja analogiczna jak z Druidami), mechanizm wydzielania Krwawych Sióstr tak jak w 8 (jeżeli istnieje taka możliwość, to przy tym wydzielaniu opłaca się zamienić Krwawe Siostry na Krwawe Furie, ponieważ mają nieznacznie co prawda, ale jednak większą inicjatywę - całą operację można zastosować również do wcześniej wspomnianego przypadku ze smokami aby nie stracić ich z ręki przeciwnika a jedynie z racji rzuconego czaru).
10. Ponieważ rzucamy 2 zaklęcia na kolejkę, nie grozi nam sparaliżowanie naszego czarowania poprzez Odbicie Zaklęcia.
Alternatywnie zamiast Talentu Magicznego można też wziąć jako 6 umiejętność Logistykę z umiejętnościami Odkrywanie, Lotny Umysł, Znajdowanie Drogi. Uzyskujemy wtedy szybkie poruszanie się i szybkie rzucenie pierwszego czaru, co czasem okazuje się kluczowe.
Reasumując, korzyści z Talentu Magicznego dają jednak dużo więcej, a mając gildię i stosując ofensywną strategię, mamy szansę zebrać Buty Szerokiej Podróży i po problemie.
Przykładowy efekt: wykończenie wszystkich na bardzo dobrze znanej planszy Warlords na poziomie heroicznym w zaledwie 13 tygodni choć można to zrobić szybciej gdyby nie przeczesywać tak dokładnie mapy. Yrwanna wychodząc z zamku w sile armii (od poziomu 7 z pominięciem hydr: 9, 17, 48, 47, 82, 130), rozkłada wszystkich i zajmuje wszystkie zamki bez ponownego powrotu i dociągania jednostek.Na końcu zostają zgliszcza ale po drodze katuje 4 Heroesów między 15 a 20 poziomem. Najsilniejszy miał 18 Tytanów, 8 Archaniołów, 16 Paladynów, 15 Rakashy Raj, 70 Inkwizytorów i około 250 Obsydianowych Gargulców.
Yrwanna przy zakończeniu mapy jest na levelu 28:
Atak - 22
Obrona - 1 !!! (to jest najlepsze, ale jak widać nie ma znaczenia z racji siły ofensywy)
Siła Czarów - 36
Wiedza - 18 (270 mana)
Morale - 4 (jednostek 6)
Szczęście - 5
Wzmocniona Kula Ognia z wdzianym płaszczem Feniksa (+50% do czarów ognia) przy szczęściu zadaje 2960 uszkodzeń plus ewentualne dodatkowe z żywiołów (czyli jeszcze 25%) no i z racji zapłonu co kolejkę zdziera prawie 500. Nikt ani nic nie jest w stanie tego przetrwać, a gdyby nawet, to na obniżonej obronie dmucha przez dwóch Czarne Smoki, Posępni Jeźdźcy uderza przy 0 obrony i Krwawe Siostry, które mają bonus po 14 pkt. do ataku i obrony bo to specjalność Yrwanny.Na kolejkę lecą dwa czary. Nie trzeba od razu nawet uderzać tylko przesuwać jednostki, aby dostawały morale i przyspieszały czarowanie (Empatia).
Gorąco polecam zagrać sobie tym systemem na jakiejś dużej scence. Frajda z dosłownego wyżynania jest niesamowita.
Opracował:
Gaza
Tłumaczenie polskich nazw:
Sylath
Tekst opublikowany za zgodna autora.