Bohater Dougal i jego rozwój w Heroes V
♦ Opublikowany: 15.02.2012 o 07:34
♦ Czytany: 22957 razy
♦ Opracowany przez: Sylath
 


BIOGRAFIA:

"Choć Dougal jest tak jak jego towarzysze oddany walce ku chwale Imperium Gryfów, to jego lojalność jest podszyta sporą dozą pragmatyzmu. Ponieważ Dougal wierzy, że najlepszy wróg to taki, który jest martwy zanim dotknie żołnierza Gryfa, to od wielu lat specjalizuje się w szkoleniu i wyposażaniu łuczników. Strzelcy podzielają jego przekonania i wierzą, że dopóki on jest ich dowódcą, nic im nie grozi."




ZDOLNOŚĆ SPECJALNA:
Wszyscy Łucznicy, Strzelcy Wyborowi i Kusznicy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co każde dwa poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego

Dougal specjalizuje sie w jednostkach drugiego poziomu. W całkiem prosty sposób można to wykorzystać, łącząc jego specjalizacje z kilkoma zdolnościami.

ROZWÓJ BOHATERA:
Przy starcie gry bohater ma już talent ataku a w nim zdolność "łucznictwo". Pozostałe sloty zapełniamy według schematu: Szał bitewny->Kara boska. Chociaż z pozoru pierwsza zdolność wydaje się  nieprzydatna, w praktyce taką nie jest. Sprawdza się ona szczególnie w przypadku istot niskiego poziomy, dla których wzrost obrażeń minimalnych i maksynalnych o 1 punkt robi różnicę. Dla przykładu kusznik wtedy atakuje obrażeniami z przedziału 3-9, a nie 2-8. Doliczmy do tego jeszcze artefakt Naszyjnik Krwawego Szponu, a nasz strzelec zada straty z przedziału 4-10 obr/jed. Gdy jeszcze rzucimy czar boskiej siły, atak kusznika będzie masakrował wszystko na swojej drodze.
Kara Boska zwiększa obrażenia każdej jednostki w zależności od punktu morale. Na jeden morale przypada dodatkowy bonus +5% do obrażeń. Wartość zwiększa się proporcjonalnie. W takim razie wypada mieć wysokie morale. Zainwestuj w takim razie w "Dowodzenie", które zapewni nam 3 morale, a następnie z różnych źródeł zwiększ je do 5. Ścieżka rozwoju zdolności będzie się prezentowała w taki sposób: Werbunek, Boskie przewodnictwo, Empatia. Umiejętności z tego talentu nie są tak ważne, lecz później empatia może się przydać.

Magia światła jest najlepszą szkołą zaklęć, na jaką możemy sobie pozwolić. Bohater jest nastawiony raczej na ofensywe, toteż musimy zazwyczaj jego atrybuty pakować w atak. Szkoła Światła w efektywny sposób zwiększy skuteczność ataku, dzięki takim czarom jak boska siła czy prawa moc. Do tego znajdziemy tam kilka czarów defensywnych, więc nie będziemy całkiem bezbronni. Jeśli jednak ktoś chciałby wybrać mrok, co jest jak najbardziej zalecane dla bohaterów przystani, powinien z dostępnych źródeł zaopatrzyć się przynajmniej w czar boskiej siły, który będziemy rzucać na kusznika lub inne jednostki mające dużą różnicę między maksymalnymi, a minimalnymi obrażeniami, np. seraf, gryf królewski.
Rozkład umiejętności może być różny w zależności, z jakią rasą przyjdzie nam walczyć i z jakim bohaterem. Mistrz odwołania przyda się na rasy mające dobrych strzelców i ogólnie zamki ofensywne. Dalsze umiejętności z tej zdolności są przeciwko różnym szkołom magii, więc na przykład w walce z Nekropolis warto przyswoić zdolność "Wieczne światło". Mistrz Łask jest potrzebny, ale w razie konieczności można zrezygnować z tej zdolności. Pozbawimy się jednak grupowego oczyszczenia i grupowej boskiej siły. Mistrz gniewu i zdolności od niego są ściśle na zamki defensywne, mające mało inicjatywy, np. forteca.

Szczęście (przynajmniej 5) będzie nieodłącznym elementem tego rozwoju. Zdolności możesz wybrać według własnych upodobań. Odporność na magię jest tutaj dość ważną umiejętnością, szczególnie w walce z zamkami używającymi destrukcji.

Piątą zdolnością powinna być obrona, gdyż, pomimo dużego ataku bohatera, wróg bez problemu może zmusić nas do defensywy. Nie mamy tyle inicjatywy, jak w przypadku Meave. W zależności od zamku i bohatera wroga rozwój prezentuje się różnie. Jeśli wróg ma pod dowodzeniem zamek mający dobrych kuszników, to wypadałoby wziąć unik. Silne zaklęcia destrukcji osłabimy zdolnością ochrony. Jeśli dodamy jeszcze odporność na magię z drzewka szczęścia, to efekty unikniętych obrażeń będą na pewno widoczne.
Jeśli wróg będzie preferował raczej defensywę (Forteca), to ewentualnie można wziąć mrok, chociaż dwie szkoły magii będzie trudno "ogarnąć".

Autor: Red. Sylath
Brak komentarzy.




Włącz odtwarzacz
Dżin
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
18.97.x.x
185.122.x.x
5.173.x.x
95.216.x.x
185.191.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 5 gości. (Razem: 5)