Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - Boski
Strony: [1]
1  Heroes VI / Kampania Świątyni / Królowa Roju : 08 Lipca 2012, 01:05:51
Jak pokonać Królową Roju?

Czy macie jeszcze jakieś wskazówki poza tymi, które wymienialiście w temacie zbiorczym?

Ustawiam jednostki za plecami matki, teleportuję kapłanki (główne dd), oszczędzam kenseie, aby wyzwanie wciąż było aktywne i nie pozwalam jej atakować więcej niż jednej jednostki, jednocześnie non stop lecząc i regenerując. Maksymalnie zabrałem jej 2/3 życia.

Gram Iriną magiem, a armia jest dość malutka w stosunku do tego co Wy wymienialiście, ledwo 18 Kirrinów, 40 kensei po 100 mizu-kami i yuki-onna i niecałe 400 kapp, wanizame i kapłanek. Królowa stanowi dla mnie poważne zagrożenie.

Nie ma problemu, abym poczekał parę tygodni i dozbierał armię. Całą mapę, poza cyplem Gerharta mam pod kontrolą. Zastanawia mnie tylko, czy da radę zrobić to przy mniejszej armii.

Wiadomość doklejona: 08 Lipca 2012, 14:35:07
Hmm... w zasadzie sam już sobie odpowiedziałem na to pytanie...
Walkę wygrałem bez start...

Wszystkie jednostki przerzucam na tyły Królowej pozostawiając z przodu jedynie Kiriny, którymi przez całą bitwę tylko się bronię. Dało im to w moim przypadku 83% odporności na magię i dodatkowo 50% redukcji za bezcielesność jako ducha.

Dzięki temu matka skupia atak tylko na Kirinach zabijając około 3-4 na turę, co swobodnie odrabiam regeneracją, leczeniem i kapłankami. W zależności od liczby many, jeśli dodatkowo będziemy w posiadaniu zaklęć/przedmiotów zwiększających obronę przed ogniem i przed magią możemy wygrać tą walkę ze znacznie, znacznie mniejszą siłą ofensywną.


Ponieważ sam dałem sobie odpowiedź, administracji pozostawiam decyzję, czy usunąć ten temat, czy jednak zawarte informacje mogą się komuś jeszcze przydać.
2  Heroes VI / Kampania Świątyni / Zapłakana Irina : 29 Czerwca 2012, 13:13:36
Kończę właśnie ostatnią misję kampanii Sanktuarium. Moja Irina na początku obrała drogę łez i zdobyła poziom podstawowy. Aktualnie łzy mam na poziomie około 400 punktów. Udało mi się jednak dobić do 1000 punktów drogi krwi i chciałbym wejść na poziom zaawansowany w tej ścieżce. Niestety, nie mogę.

Po zdobyciu 1000 punktów nie pokazał mi się przycisk pozwalający na awans w ścieżce.

Czy jest to błąd gry, czy po prostu w kampanii Sanktuarium nie można zmienić ścieżki, czy może dotyczy to wszystkich kampanii albo w ogóle gier? Przyznam, że nigdy jeszcze nie zmieniałem ścieżki w ten sposób w jakiejkolwiek rozgrywce jednak sądząc po osiągnięciach i przeczuwając, że zdobywanie punktów powinno nieść ze sobą jakiś sens przypuszczam, że jest to możliwe.
3  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Wybór Ulepszenia: Sylwan : 26 Grudnia 2010, 15:46:07
Przechodzimy do wyboru jednostek w kolejnym silnym i ciekawym mieście jakim jest Sylwan. Standardowo zaczynam od bezstronnego przedstawienia obu ulepszeń.


Sylwan:
  • 1.
    - Rusałka
    - Driada
    Rusałka mająca o 1 wyższą inicjatywę potrafi rzucać zaklęcie Rój Os. Driada natomiast ma o 1 większe maksymalne obrażenia oraz posiada zdolność symbiozy, która wskrzesza Rusałki oraz Drzewce w zależności od ich liczebności.
  • 2.
    - Tancerz Wojny
    - Tancerz Wiatru
    Tancerz Wiatru ma o 1 lepszy atak, o 3 lepszą obronę, o 1 wyższe maksymalne obrażenia oraz o 1 wyższą prędkość. Jednak dzięki pełnemu wykorzystani zwinności, jego obrona może wzrosnąć o kolejne 14 (2x7), co daje mu aż 17 pkt obrony więcej. Tancerz Wojny posiada natomiast zdolność wojennego tańca, dzięki której rani wszystkich przyległych przeciwników (główny cel dostaje pełne obrażenia, pozostałe zaś połowę).
  • 3.
    - Wielki Łowczy
    - Mistyczny Łucznik
    Mistyczny Łucznik posiada o 1 lepszy atak, obronę, inicjatywę i maksymalne obrażenia, zaś minimalne obrażenia są wyższe o 3. Jest w pełni skuteczny w walce na dystans oraz ma do dyspozycji strzałę mocy. Wielki Łowczy natomiast strzela dwukrotnie korzystając ze strzał ochronnych.
  • 4.
    - Wielki Druid
    - Arcydruid
    Arcydruid posiada o 1 pkt życia więcej a także o 1 wyższe minimalne obrażenia, traci natomiast 1 pkt obrony. Wielki Druid może przekazać bohaterowi swoje punkty many, Arcydruid może natomiast zwiększyć siłę jego czarów. Mając tyle samo many Wielki Druid poza zaklęciem Wytrzymałości (które rzuca dając o 3 obrony więcej) ma dodatkowo do dyspozycji Kamienne Kolce oraz Błyskawicę.
  • 5.
    - Srebrny Jednorożec
    - Biały Jednorożec
    Srebrny Jednorożec ma o 2 wyższy atak oraz obronę, traci jednak 3 punkty życia. Jego minimalne obrażenia są o 1 wyższe, jednak maksymalne o 4 mniejsze. Dodatkowo posiada aurę, która zwiększa jego odporność na magię oraz przyległych istot o 30%. Biały Jednorożec natomiast jako dziecko światła zawsze otrzymuje każdy pozytywny czar magii światła, który zostanie rzucony na polu bitwy.
  • 6.
    - Ent
    - Dziki Ent
    Ent posiada o 2 pkt obrony oraz o 6 punktów życia więcej, zaś Dziki Ent ma 2 więcej ataku, o 2 wyższe minimalne obrażenia, a także jest niepodatny na spowolnienie. Ent posiada zdolność Zapuszczania Korzeni natomiast Dziki Ent może korzystać z Furii Lasu.
  • 7.
    - Szmaragdowy Smok
    - Kryształowy Smok
    Szmaragdowy Smok posiada o 1 wyższy atak oraz obronę, jest odporny na zaklęcia magii ziemi i atakuje kwasowym oddechem. Kryształowy Smok ma o 3 szerszy zakres obrażeń, a w czasie ataku korzysta z tęczowego oddechu.


Czekam zatem na Wasze wypowiedzi i opinie, najlepiej poparte licznymi argumentami. Ja do tematu będę nieraz zaglądał, kilka własnych testów na pewno przeprowadzę, jednak niestety dopóki nie zaliczę egzaminów, raczej nie liczcie na dużą aktywność z mojej strony.
Zapraszam do dyskusji.
4  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Wybór Ulepszenia: Nekropolis : 16 Sierpnia 2010, 19:00:27
Podsumowanie informacji na temat Nekropolis



Kolejnym miastem, które omówimy będzie Nekropolis. Zasady znacie, zatem po krótkiej charakterystyce, zapraszam Was wszystkich do dyskusji.


Nekropolis:
  • 1.
    - Kościany Łucznik
    - Kościany Wojownik
    Jedyną zaletę Kościanego Łucznika jest atak dystansowy. Kościany Wojownik natomiast, poza wyższym atakiem o 1, obroną o 2, prędkością o 1 i maksymalnymi obrażeniami o 1, ma 25% odporności na magię a także osłania siebie i sojuszników przed ostrzałem, zmniejszając otrzymane rany o 50%.
  • 2.
    - Zombie
    - Gnijący Zombie
    Gnijący Zombie ma o 1 wyższy współczynnik obrony i 2 PŻ więcej, jednak minimalne obrażenia są o 1 mniejsze. Poza tym Zombie atakuje osłabiającym ciosem, zaś Gnijący Zombie roztacza aurę osłabienia.
  • 3.
    - Widmo
    - Poltergeist
    Poltergeist ma o 1 więcej ataku, obrony, PŻ oraz prędkości, choć ma minimalnie gorszą inicjatywę. Zamiast wysysania many, może kraść wrogom amunicję.
  • 4.
    - Wampirzy Lord
    - Książę Wampirów
    Książę Wampirów ma 5 PŻ, oraz 1 prędkości więcej, ma także szerszy zakres zadawanych obrażeń. Nie powstrzymuje kontrataku przeciwnika, jednak dysponuje zdolnością "Torpor".
  • 5.
    - Arcylicz
    - Liczmistrz
    Liczmistrz ma 2 ataku więcej, o 1 wyższą prędkość i maksymalne obrażenia. Traci natomiast 1 strzał, oraz atak obłokiem śmierci. Arcylisz posiadający 16 pkt many rzuca cierpienie, rozkład i osłabienie. Liczmistrz z 19 pkt many ma do dyspozycji zaklęcia; cierpienie oraz wskrzeszenie umarłych.
  • 6.
    - Kostucha
    - Banshee
    Banshee traci 3 pkt ataku oraz 1 obrony. Zadaje średnio o 3 pkt obrażeń mniej, jednak ma o 10 więcej PŻ. Zamiast szkodliwego dotyku, posiada zdolność śmiertelnego zawodzenia.
  • 7.
    - Smok Widmowy
    - Upiorny Smok
    Upiorny Smok ma o 1 więcej ataku, lecz o 1 mniej obrony. Jego obrażenia minimalne są większe o 2, a maksymalne o 1, jednak traci 10 PŻ. Zamiast grozy i ataku klątwą, posiada uderzenie smutku.
5  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Wybór Ulepszenia: Loch : 27 Czerwca 2010, 18:57:25
Podsumowanie informacji na temat Lochu



Kolejnym miastem, które chciałbym omówić (a o które wielu graczy prosiło) jest Loch.


Loch:
  • 1.
    - Zabójca
    - Prześladowca
    Prześladowca ma o 1 pkt ataku, obrony, obrażeń, życia i prędkości więcej. Zamiast ataku na dystans może stawać się niewidzialny.
  • 2.
    - Krwawa Furia
    - Krwawa Siostra
    Krwawa Furia ma o 2 wyższą inicjatywę i minimalnie lepsze obrażenia (średnio 0,5), jednak Krwawa Siostra ma 1 obrony i 5 PŻ więcej oraz przy większej różnicy obrażeń jest niepodatna na osłabienie.
  • 3.
    - Minotaur Strażnik
    - Minotaur Nadzorca
    Minotaur Nadzorca ma 1 pkt ataku, obrażeń, prędkości, 3 pkt obrony oraz 5 PŻ więcej oraz odwagę rozciągającą się na wszystkich sojuszników. Strażnicy jednak wykonują podwójny atak.
  • 4.
    - Posępny Jeździec
    - Czarny Jeździec
    Posępny Jeździec ma o 2 wyższe maksymalne obrażenia, zaś Czarny Jeździec ma 2 pkt ataku więcej oraz o 1 wyższą inicjatywę. Poza tym mają różne zdolności szarży.
  • 5.
    - Hydra z Głębin
    - Kwasowa Hydra
    Hydra z Głębin poza regeneracją posiada 1 pkt obrony więcej oraz o 2 wyższe maksymalne obrażenia. Kwasowa Hydra ma o 1 więcej inicjatywy oraz zdolność kwasowa krew.
  • 6.
    - Matrona Cienia
    - Dama Cienia
    Dama Cienia zadaje 3 pkt obrażeń więcej, ma 10 PŻ więcej oraz o 1 wyższą prędkość i inicjatywę. Potrafi stać się niewidzialna, jednak nie posiada zdolności walki na odległość. Umiejętności rzucania czarów obie mają takie same.
  • 7.
    - Czarny Smok
    - Czerwony Smok
    Czarny Smok ma 5 PŻ więcej, zaś jego obrażenia maksymalne są o 10 wyższe. Jest niewrażliwy na wszelką magię. Czerwony Smok natomiast posiada o 1 wyższą inicjatywę oraz zdolność podpalenia.


Samemu na razie powstrzymałem się od jakichkolwiek ocen i sugestii. Chcę najpierw wysłuchać Waszych zdań. Proszę o konstruktywne wypowiedzi (koniecznie z uzasadnieniem swojej opinii). Nie musicie w swoich postach zamieszczać wyboru wszystkich jednostek, o wiele lepiej zamieścić trafną uwagę odnośnie jednej z nich. Proszę o nierobienie wyliczanek.
Proszę także o niecytowanie całych wypowiedzi. Powoduje to nieczytelność tematu.
Liczę na owocną dyskusję.  :)
6  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Wybór Ulepszenia: Przystań : 23 Maja 2010, 21:50:59
Podsumowanie informacji na temat Przystani



Witajcie!
Jak wiemy dodatek do Heroes of Might and Magic V - Dzikie Hordy udostępnił nam wybór alternatywnych ulepszeń do jednostek każdego zamku. Teraz każdy z graczy staje przed dylematem - które ulepszenie jest lepsze? Bardziej przydatne? Które bardziej pasuje do jego stylu gry?

Chciałbym zatem rozpocząć konstruktywną dyskusję na ten temat. Zdecydujmy wspólnie, jakie są zalety wyboru poszczególnych ulepszeń?  Które nadają się lepiej do ataku, a które do obrony? Czy może istnieją też takie, przy których wybór powinien być oczywisty niezależnie od sytuacji?

Zacznijmy zatem od pierwszego zamku - Przystani. (I ograniczmy się na razie do niego. Jeśli pozwolicie i pomożecie w rozmowie chciałbym w efekcie przejść przez wszystkie zamki, cały czas aktualizując ten post, zamieszczając stosowne opisy. Wolę jednak robić to sukcesywnie zaczynając od porównania dla 7 jednostek, aby nie powstało zbędne zamieszanie i chaos.)



Przystań:
  • 1.
    - Szeregowy
    - Osiłek
    Osiłekwydaje mi się zdecydowanie lepszym rozwiązaniem. Różnica 1 pkt a ataku / obronie nie znaczy zbyt wiele. Natomiast zdolność szturmu wydaje mi się znacznie bardziej przydatna niż uderzanie.
  • 2:
    - Strzelec Wyborowy
    - Kusznik
    Uważam, że kusznik jest bardziej przydatny. O wiele częściej przychodzi nam strzelać do celu oddalonego o całą planszę niż do przeciwnika znajdującego się o 3 pola od nas. Natomiast w pojedynkach, gdzie przeciwnik pozwoli nam wystrzelić góra raz, może to być decydujący strzał. Jeśli w pierwszej turze jednostki przeciwnika zaszarżują na nasze oddziały, to jeden precyzyjny strzał przy 0 obrony może okazać się decydujący.
  • 3:
    - Krzyżowiec
    - Fanatyk
    W przypadku tych jednostek widać wyraźnie, że musimy zdecydować między atakiem a obroną. Przy moim stylu gry, zwykle rekrutuję krzyżowców, którzy wraz z chłopami, mają stanowić tarczę dla strzelców. Ustawieni w zwartej formacji zapewniają 50% redukcji obrażeń od strzał dla 4 dodatkowych jednostek.
  • 4:
    - Gryf Królewski
    - Gryf Bojowy
    Wybór gryfa zawsze stanowi dla mnie duży problem. Gryf Królewski jest jednostką bardziej ofensywną, ma wyższą inicjatywę, jednak znacznie mniej punktów życia niż alternatywa. Gryf bojowy jest natomiast doskonałym stworzeniem do blokowania wrogich strzelców. Wraz ze wsparciem bohatera, broniąc się, może zabić znacznie więcej jednostek, niż gryf królewski, samemu ponosząc niewielkie straty. Nie wiem na czyją korzyść powinno wypaść porównanie pikowania i roztrącania. Przy ocenie gryfa bardzo cenna byłaby pomoc doświadczonych graczy Przystani.
  • 5:
    - Inkwizytor
    - Mroczny Kapłan
    Mój wybór zawsze pada w tym przypadku na mrocznego kapłana. Ma wypadkowo lepsze statyki niż inkwizytor. Do rzucania czarów światła służy mi natomiast bohater. Jedyne przydatne zaklęcie rzuca mroczny kapłan - tj oczyszczenie. Może rozproszyć np: szał, czy oślepienie niekiedy szybciej niż bohater.
  • 6:
    - Paladyn
    - Czempion
    Jako następnika kawalerzysty zwykle rekrutuję czempiona z uwagi na jego siłę ofensywną. Szarża czempiona jest miłym dodatkiem do zwykłej szarży. Leczące dłonie i niewrażliwość na szał są jak dla mnie mało użyteczne.
  • 7:
    - Archanioł
    - Serafin
    Przydatność archanioła podczas gry jest wg mnie znacznie większa. Wskrzeszanie sojuszników w trakcie całej przygody pozwala stanąć do finałowych batalii ze znacznie większą armią. Zdolność serafina jest używana dopiero po wyniszczających seriach ataków. Wolę mieć w takim przypadku silniejszą armię niż możliwość zgładzenia jednej jednostki.



Liczę na konstruktywną dyskusję.

PROSZĘ, ABY NA RAZIE OGRANICZYĆ SIĘ JEDYNIE DO ZAMKU PRZYSTANI. PÓŹNIEJ OMÓWIMY RESZTĘ MIAST.
Strony: [1]




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.036 sekund z 14 zapytaniami.
                              Do góry