Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - Boski
Strony: [1] 2 3 4 ... 7
1  Heroes VI / Epilog / Odp: Epilog Łez : 06 Lutego 2013, 01:11:46
Ta misja jest chyba najłatwiejszą misją ze wszystkich kampanii. Grałem Antonem paladynem (wojownikiem) i to niezbyt dobrze zrobionym (pierwsza postać, więc miał kilka bezużytecznych zdolności, a paru innych mocno przydatnych mu brakowało...). Tak czy inaczej frontalny atak jest tutaj dobrą strategią. Do podbicia pierwszego miasta i fortu spokojnie starcza armia początkowa (kusznicy + feniks). Warto też mieć zdolności reputacji dające darmowego pierwszego bohatera oraz ładowanie zdolności frakcji na starcie bitwy.

Tak jak przedmówcy wspominali - gra przystanią daje nam tą dodatkową zaletę, że nie musimy wydawać surowców na przebudowę miast, wszystkie wybudowane struktury na tej mapie należą do tej frakcji.

W mieście na początku polecam rozbudowywać tylko ekonomię + ulepszone budynki do kuszników i gwardzistów. Jednostki najlepiej czerpać rekrutując dodatkowych bohaterów (+30 gwardzistów, +50 kuszników, do tego obniżanie cen na targowisku i stały przychód drewna i rudy). Kupując jednego byłem w stanie odeprzeć kontratak anioła, który pojawił się po zajęciu fortu.

W trakcie walk należy bardzo szeroko rozstawiać jednostki, anielice uwielbiają rozpoczynać bitwy od inferna czy innej kuli ognia, a to ciężko potem odrobić.

Jeśli zdarzy się Wam właśnie taka sytuacja, gdzie przeciwnik w swojej turze, wykona atak, nawet jeśli poniesiecie duże straty warto od razu rzucić się na osłabiony garnizon przeciwnika. W ten sposób pobiłem kolejne miasto.

Nie ma sensu moim zdaniem zwlekać i chodzić po portalach, lepiej iść za ciosem i spróbować sił w walce z fortem. Garnizon złożony z 30 niebian, 50 krzyżowców oraz aglaji nie ma szans przeciwko bohaterowi na 30stym poziomie. Zająłem go z armią około 50 pretorianów i 150 strzelców wyborowych, jednak podejrzewam, że i 1 gwardzista by wystarczył co niektórym. :D

Zajęcie fortu daje nam kolejne wsparcie w postaci 15 Niebian za wykonanie misji. Z taką armią w zasadzie nic już nam nie straszne, można śmiało atakować kolejne miasta.

Dopiero gdy miasta i forty 2, 3, 4, 5 zostaną zajęte, a po planszy nie biega już żaden bohater przeciwnika, idziemy podbić forty.

Centralny fort zostawiamy na koniec, gdy uzbieramy już jako taką armię. W moim przypadku miałem około 50 niebian, po 80 elit, 200 pretorianów, westalek i z 400 strzelców wyborowych (warto ich w trakcie gry oszczędzać). Dobry bohater poradzi sobie z połową tego (a bohater magii z jeszcze mniejszą liczbą).

Po podbiciu fortu możemy albo czekać i odpierać przez tydzień śmieszne ataki aniołów, albo sami podbić zamek na północy. Tak czy inaczej po 7 dniach czeka nas ostateczna walka z Michałem.



Walka z Michałem należy do jednej z ciekawszych bitew. Wynik starcia zależy tutaj w ogromnym stopniu nie tylko od liczebności jednostek, ale zwłaszcza od naszej taktyki.

Archanioł zaczyna z 10 strażnikami, z których każdy przejmuje 10% obrażeń zadawanych Michałowi. Jak łatwo policzyć czyni to go niezniszczalnym, póki nie pozbędziemy się choć jednego z pomocników. Możemy zatem albo atakować Michała czekając aż wszyscy strażnicy padną jednocześnie, albo zdejmować po kolei jego sojuszników.

Druga opcja jest moim zdaniem znacznie lepsza ponieważ:
- pomocnicy mają niższe statystyki obronne niż boss, zatem obrażenia zadawane im bezpośrednio będą większe
- pomocnicy sami zadają obrażenia, dlatego eliminacja ich zmniejsza obrażenia otrzymywane przez naszą armię
- Michał ma zdolność "modlitwa światłości" która leczy wszystkich jego pomocników do pełni życia, zatem może okazać się, że będziemy zmuszeni zaczynać walkę praktycznie od początku

Niestety zabicie strażnika nie kończy naszych problemów z nimi. Archanioł posiada bowiem inną dewastującą zdolność "ostatnie słowo", która to wywołuje efekt rozbłysku z ciała pomocnika zadając niebagatelne 12500 obrażeń w każdym kierunku (zabija jakieś 1/3 do 1/2 oddziału). W praktyce jeśli cała nasza armia oberwałaby tym z 2 razy, to walka skończona, można wczytywać od początku...

Dlatego jak już wspomniałem musimy odpowiednio dostosować nasze działania. Przede wszystkim ciało nie może zostać użyte, jeśli stoi na nim nasza jednostka, tak samo, jeśli pokryją je zwłoki naszej jednostki. Do tego zużyte ciało znika, więc nie da się go użyć ponownie.

W związku z powyższym, przez całą walkę powinniśmy skupiać się na tym, aby nasze jednostki nie stały na ewentualnej trasie promieni i zasłaniać szczątki pokonanych. Często z tego powodu lepiej jest wykonać ruch zamiast ataku, czy innej akcji, W ostateczności pamiętajmy o zdolności frakcji, która może ocalić jakąś jednostkę.
2  Heroes VI / Heroes VI / Odp: HoMM6 - Aktualności - Dyskusja : 15 Lipca 2012, 13:02:05
Cytat: rtx
ubsoft zfailował - nie moge sie zalogoać do uplay

U mnie tak samo. Przy poprawnym loginie i haśle wywala mi błąd, że incorrect... Wkurzyć się można... Te serwery ubisoftu padają właśnie wtedy, kiedy człowiek ma najwięcej czasu, żeby sobie pograć... :(
3  Heroes V / Taktyki i strategie gry / Odp: Brak równowagi podzczas gry przystanią. : 10 Lipca 2012, 11:13:52
Spróbuj zagrać Inferno. Rozwiń bramę, atak, szczęście, najlepiej zaczynając Nymus? (ten co zwiększa posiłki od bramy). Da Ci to ogromny potencjał ofensywny. Słabością Inferno jest bardzo słaba wytrzymałość i obrona, jednak jeśli uznajemy, że każdy oddział i tak zejdzie po jednym ataku fanatyków to postarajmy się mieć tych oddziałów jak najwięcej.
4  Heroes VI / Kampania Świątyni / Królowa Roju : 08 Lipca 2012, 01:05:51
Jak pokonać Królową Roju?

Czy macie jeszcze jakieś wskazówki poza tymi, które wymienialiście w temacie zbiorczym?

Ustawiam jednostki za plecami matki, teleportuję kapłanki (główne dd), oszczędzam kenseie, aby wyzwanie wciąż było aktywne i nie pozwalam jej atakować więcej niż jednej jednostki, jednocześnie non stop lecząc i regenerując. Maksymalnie zabrałem jej 2/3 życia.

Gram Iriną magiem, a armia jest dość malutka w stosunku do tego co Wy wymienialiście, ledwo 18 Kirrinów, 40 kensei po 100 mizu-kami i yuki-onna i niecałe 400 kapp, wanizame i kapłanek. Królowa stanowi dla mnie poważne zagrożenie.

Nie ma problemu, abym poczekał parę tygodni i dozbierał armię. Całą mapę, poza cyplem Gerharta mam pod kontrolą. Zastanawia mnie tylko, czy da radę zrobić to przy mniejszej armii.

Wiadomość doklejona: 08 Lipca 2012, 14:35:07
Hmm... w zasadzie sam już sobie odpowiedziałem na to pytanie...
Walkę wygrałem bez start...

Wszystkie jednostki przerzucam na tyły Królowej pozostawiając z przodu jedynie Kiriny, którymi przez całą bitwę tylko się bronię. Dało im to w moim przypadku 83% odporności na magię i dodatkowo 50% redukcji za bezcielesność jako ducha.

Dzięki temu matka skupia atak tylko na Kirinach zabijając około 3-4 na turę, co swobodnie odrabiam regeneracją, leczeniem i kapłankami. W zależności od liczby many, jeśli dodatkowo będziemy w posiadaniu zaklęć/przedmiotów zwiększających obronę przed ogniem i przed magią możemy wygrać tą walkę ze znacznie, znacznie mniejszą siłą ofensywną.


Ponieważ sam dałem sobie odpowiedź, administracji pozostawiam decyzję, czy usunąć ten temat, czy jednak zawarte informacje mogą się komuś jeszcze przydać.
5  Heroes VI / Kampania Świątyni / Zapłakana Irina : 29 Czerwca 2012, 13:13:36
Kończę właśnie ostatnią misję kampanii Sanktuarium. Moja Irina na początku obrała drogę łez i zdobyła poziom podstawowy. Aktualnie łzy mam na poziomie około 400 punktów. Udało mi się jednak dobić do 1000 punktów drogi krwi i chciałbym wejść na poziom zaawansowany w tej ścieżce. Niestety, nie mogę.

Po zdobyciu 1000 punktów nie pokazał mi się przycisk pozwalający na awans w ścieżce.

Czy jest to błąd gry, czy po prostu w kampanii Sanktuarium nie można zmienić ścieżki, czy może dotyczy to wszystkich kampanii albo w ogóle gier? Przyznam, że nigdy jeszcze nie zmieniałem ścieżki w ten sposób w jakiejkolwiek rozgrywce jednak sądząc po osiągnięciach i przeczuwając, że zdobywanie punktów powinno nieść ze sobą jakiś sens przypuszczam, że jest to możliwe.
6  Heroes V / Heroes V: Dzikie Hordy (Tribes of the East) / Odp: Wybór Ulepszenia: Sylwan : 26 Maja 2012, 12:51:47
Odpowiedź moja już była. Większość podsumowań robiłem sam, znaczna część wypowiedzi w temacie była niepoparta argumentami, a zainteresowanie znikome. Aktualnie na topie jest Heroes VI, Diablo III i inne, wiele osób już nie wróci do piątki, ja zaś nie mam czasu ani chęci dalej to kontynuować, gdyż jak mówię większość z tego to była moja praca i obliczenia.

Poza tym, kto potrafi grać dobrze w Heroes V, ten wie również jakie jednostki chce wybrać, a kto nie potrafi, temu dobór ulepszenia również niewiele pomoże.
7  Heroes VI / Kampania Nekropolii / Odp: Nekropolis - rozwój miasta. : 28 Lutego 2012, 18:40:11
W kampanii? Zależnie od tego jak masz rozwiniętą Anastazję.

Jeśli zrobiłeś Ją na maga, to rozbudowujesz jak najszybciej do kapitolu. W międzyczasie targowisko, Duchy i pod koniec tygodnia jeśli masz kryształy to Lisze. Zasadniczo Twoja postać powinna być na tyle silna, że samymi czarami powinna wybijać większość początkowych neutrali.

Mając już przyzwoite zarobki rozbudowujesz mury i ulepszasz Duchy oraz Lisze oraz kupujesz siedliska do Szkieletów i Ghouli. Wampirami czy Lamassu nie ma sensu się zajmować, szkoda kryształów. Jeśli będziemy mieć dużo zasobów budujemy od razu Tkaczki.

Ważne, abyś przed większymi bitwami, gdzie spodziewasz się strat, wybudował Ołtarz Wiecznej Niewoli (budynek specjalny). Przeciwnik zwykle lubuje się w wybijaniu naszych Arcyliszy i sama nekromancja może nieraz nie wystarczyć. Dlatego mając przyzwoite zarobki oraz oszczędności z pierwszych tur gry stać nas, aby wskrzeszać poległe jednostki.
8  Heroes VI / Kampania Świątyni / Znikający fort? : 23 Lutego 2012, 15:43:15
Mi w trakcie robienia tej misji, fort na wschodzie, nie wiem w którym momencie nagle przerobił się na jakiś dziwne ruiny -> załączam screenshota. Rozumiem, że nie wynika to z żadnych przyczyn fabularnych, tylko jest to po prostu błąd?
9  Heroes VI / Problemy Techniczne / Odp: Wszystkie problemy z grą - Instalacja, błędy, komunikaty itp : 18 Lutego 2012, 18:59:52
Potwierdzam, również nie mogę się połączyć z Confluxem... a również mam wolny dzień...
10  Heroes V / Problemy Techniczne / Odp: Problem z wyłączeniem się gry w trakcie kampanii : 08 Lutego 2012, 23:49:50
Proponuję zacząć po prostu tą misję od początku. Bardzo możliwe, że na starcie Ci się coś zbugowało, więc wczytywanie zapisu będzie ciągle prowadziło do błędu.

Swoją drogą delikatnie pomylił Ci się dział...
11  Heroes VI / Kampania Nekropolii / Odp: Nekropolis....rozwój postaci : 05 Lutego 2012, 15:34:35
Ja kampanię nekropolii przechodziłem standardową Anastazją - Wysłannikiem Śmierci, czyli magia i krew. Na starcie wziąłem agonię, potem logistykę oraz magię ciemności I. Agonia bardzo ułatwia początkowe starcia z neutralami. Następnie zasadzka (niezwykle przydatna przy podobnych armiach, oraz daje nam szansę na rzucenie agonii przed ruchem przeciwnika),

Na 5-tym masowa agonia, dalej turysta. W końcu sama nekromancja ze zjawami przestaje wystarczać, więc ghoulom przyda się wyssanie życia no i wreszcie taktyka, żeby jakoś sensowniej te jednostki porozstawiać. Potem kontynuuję rozwój magii ciemności: rozpacz, masowa rozpacz, magia ciemności II, masowe ssanie. Teraz taktyka naszej walki jest następująca: zaczynamy od masowej agonii, staramy się zdjąć strzelców na dystans, w drugiej turze masowa rozpacz (dodatkowo rozprasza masowe bohaterstwo, które przeciwnik lubi rzucać) , wtedy jednostki przeciwnika tracą turę, ale mimo to obrywają od agonii. Wtedy wchodzą jednostki melee na ssaniu i w zasadzie większość bitew obywa się bez strat (trzeba tylko kontrolować poziom many, przy mniejszych bitwach staramy się oszczędzać, jeśli nie ma smoczego źródła w pobliżu).

Przydatne były dla mnie również: korozja (zwłaszcza przeciwko championom), masowa kamienna skóra (długo trwa, przydatna zwłaszcza w ostatecznej bitwie), oraz błyskawica i łańcuch błyskawic z grzmotem (to na nieumarłych, czy do szybkiego kończenia bitwy). Do tego oczywiście zatrzymanie czasu (to niezbędne zaklęcie dla każdego maga) i zawładnięcie.

Z umiejętności walki warto później wziąć strzelectwo I i II, oraz pogromcę. Build możemy uzupełnić o znajdowanie drogi (ja w dwóch ostatnich misjach miałem siodło szybkiej podróży, więc nie było takiej potrzeby). Kończymy podbijając moc magią ciemności III oraz tajemną mocą I, II i III.

Poza samym rozwojem bohatera ważne są także jednostki. Należy pamiętać, że nasza siła czarów zwiększa jednostkom obrażenia typu magicznego, czyli takie jakie zadaje zjawa, licz i tkaczka w postaci pajęczej (dystansowej). Zatem w jej armii 100 zjaw zada więcej obrażeń niż 150 ghouli o czym warto pamiętać. To co warto także zrobić na początku 3-iej i 4-tej misji, to wybudowanie ołtarzu wiecznej niewoli, który pozwala nam ponownie rekrutować jednostki, które straciliśmy w bitwie. Mimo, że kosztuje to trochę więcej, to mi osobiście i tak złota nie zabrakło, a jednostki się przydały (zwłaszcza lisze, które przeciwnik lubił mi wykańczać).
12  Heroes V / Taktyki i strategie gry / Odp: Taktyka gry Przystanią : 13 Czerwca 2011, 16:22:43
@Kokoju
Wybacz, ale Twoja taktyka jest zupełnie nieprzydatna. W armii wykorzystujesz 4 oddziały, a praktycznie atakujesz tylko 1-2. Do tego czempioni nie wykorzystują potencjału swojej szarży, zaś mało jest głupców, którzy chętnie podejdą Ci pod strzelców... Z miasta, która ma niewyobrażalną siłę bojową wykorzystujesz tylko nikły procent. Nie ma przeciwnika człowieka, niezależnie jakim zamkiem by grał, żeby mógł z Tobą przegrać...

vL - Skupione oddziały obrywają ognistymi kulkami, smoczek zieje przez dwóch, a z czempionów nie zostanie nic po szarży jeźdźców. Przeciwko temu miastu nie można się bronić.
vS - Strzelcy wyborowi v mistyczni łucznicy i smoki do tego. Rezultat oczywisty. Do tego wyższa inicjatywa, więc bije Twoją armię na głowę.
vN,vI - Szał, bądź hipnoza na czempionów i kuszników nie ma. Do tego obłok śmierci liszów, czy zaklęcia czartów. Nie mają najmniejszej potrzeby, by pod Ciebie podchodzić.
vT - Chociaż z centaurami masz szansę wygrać, to jednak ciasne ustawienie przeciwko cyklopom to głupota. Przy dobrym rozwoju twierdzy, uderzenie następuje już w pierwszej turze walki.
vF - Krasnoludom nie będzie spieszno podchodzić do Ciebie. Grupowe odbicie pocisku + runy nietykalności to doskonały bufor przeciwko strzelcom. W zależności od specjalizacji kapłan runów może też przypalić Cię magią zniszczenia. W żadnym jednak przypadku, z tak marnym wykorzystaniem wojsk nie masz szans na zwycięstwo.
vA - Trzech strzelców przeciwko jednemu, do tego bogate kompendium czarów i ogromna ilość many. Śmiem twierdzić, że akademia wygra to bez jakichkolwiek strat.
vP - To samo miasto, jednak inne wykorzystanie jednostek sprawi, że Twoja armia ulegnie. Kusznicy zdecydowanie wygrywają ze strzelcami wyborowymi na odległość. Do tego można pobawić się z pikującymi gryfami. Broniąc się tylko na pewno tego nie wygrasz.

Podsumowując - Przystań musi skupiać się na ofensywnie. Czempioni to nie są drzewce do pilnowania łuczników. Część czarów rzucasz niepotrzebnie, równie dobrze mogłoby to robić kilku inkwizytorów, zamiast marnować turę bohatera. Ogólnie taktykę proponuję wymyślać w oparciu o całą armię i wykorzystując cały jej potencjał. Inne są bezużyteczne...

Cytat: SeRaFiNeK
Wystawiamy 7gryfów, po 1 na stack i pikujemy nimi do góry.

Rozumiem, że używasz cheatów na powiększenie pola bitwy ? xD Szerokość placu wynosi 10, więc zmieścisz najwyżej 5 oddziałów gryfów, zgadzam się natomiast, że taktyka jest skuteczna.
13  Heroes V / Taktyki i strategie gry / Odp: Feniksy : 25 Kwietnia 2011, 18:32:19
Strzelcami wyborowymi musisz strzelać w cele oddalone o maksymalnie 3 pola - w ten sposób pomijają obronę feniksów (jakby wynosiła 0). Przydatne jest rzucanie boskiej siły z tego względu, że strzelcy mają szeroki zakres obrażeń. Do tego przyspieszenie zwiększa częstotliwość oddawanych przez Ciebie strzałów. Musisz popróbować, to nie jest trudna walka.

Nie wiem w jaki sposób Tobie kończy się mana. 110 punktów, uwzględniając widmowe zastępy, starcza na rzucenie oślepienia 12 razy. Ja sam użyłem go chyba ze 4...

Na dowód, że da radę wygrać tą potyczkę, sam zamieszczam powtórkę ze swojej walki. Statystyki i umiejętności takie sam jak z powyższego filmiku na youtube. Użyłem jednak Meave (ta sama specjalizacja), bo Freya nie chciała mi działać w edytorze.

Myślę, że jakby ktoś się postarał to można to starcie wygrać nie tracąc więcej niż 4 szeregowych.
14  Heroes V / Taktyki i strategie gry / Odp: Inferno - Jak tym grać? : 23 Kwietnia 2011, 03:31:36
Raz jeszcze zagrałem sobie na mapie Panowie Wojny zaczynając Deleb na heroicu. Zastosowałem taktykę absolutnego rashu, bez jakiegokolwiek cofania się do własnych miast. Zamkami przeciwników były (w kolejności pokonania): Sylwan, Loch, Przystań, Sylwan, Loch, Nekropolis, Forteca.


Walka z pierwszym wrogiem wygrana naturalnie bez żadnego problemu. :) W kolejnym tygodniu dorzuciłem tylko drugim bohaterem nowy przyrost z Inferno dla Deleb i pognałem na kolejne zamki. Po zajęciu kolejnych dwóch miast w podbitym Lochu zakupiłem hydry, wiedźmy, smoki oraz prześladowców (jakieś 1,5 przyrostu bazowego), oraz nabyłem Lwią Koronę, i Naszyjnik Lwa u sprzedawcy artefaktów. Przekazałem tą armię Deleb, która była już w drodze do następnej ćwiartki. :D Z łatwością zdobyłem kolejne 2 zamki. Nim dotarłem pod Nekropolię udało mi się na szczęście dorwać płonące strzały w baliście.
 

Stoczyłem wtedy jedyną ciężką bitwę z Dirael (13) - 3 psy, 26 rogatych bestii, 28 prześladowców, 7 hydr, 5 wiedźm, 3 smoki cienia V 30 mistycznych łuczników, 3 zielone smoki, 19 patriarchów run, 18 białych jednorożców, 12 władców płomienia i 6 magmowych smoków. Wygrałem mając 4 hydry. :D Płonące strzały balisty były tutaj kluczowe, przydała się także specjalizacja w namiocie medyka. Jeśli ktoś chce spojrzeć - do postu załączam powtórkę z tej bitwy.


Poczekałem 2 dni, aby uzupełnić armię jednym przyrostem z Nekropolis (bez smoków) i podbiłem Fortecę. Ogólnie rzecz biorąc misja nie sprawiła mi większych kłopotów.


Całkowita rozgrywka bez jakiegokolwiek cofania i wczytywania zajęła mi 7 tygodni . Deleb z bardzo dobrym rozwojem skończyła na poziomie 18, z atrybutami: 14, 3, 8, 11 zaś morale i szczęście na 3, 2 (dzięki zakupionym artefaktom). :P[


Podejrzewam, że niektórzy maniacy dadzą radę pobić ten rekord, jednak wydaje mi się, że już wykazałem skuteczność przedstawionej wcześniej taktyki.  :D Podejrzewam, że każdy, nawet początkujący gracz powinien sobie dzięki niej dać radę na heroicu.  ;)
15  Heroes V / Taktyki i strategie gry / Odp: Inferno - Jak tym grać? : 10 Kwietnia 2011, 13:39:58
Cytat: Michal787
Mając na myśli mobliność mówiłem o zakresie ruchu jednostek, który Inferno o ile się orientuję ma ogromny no poza dwoma może jednostkami. To pozwala na bardzo dużą kontrolę nad polem bitwy w walce z neutralami, bo z graczem jest to oczywiste, zwłaszcza, że zazwyczaj odwlekanie ataku może być... złe

Ja Ciebie zrozumiałem i właśnie to miałem na myśli mówiąc o kiepskiej mobilności. Prędkość istot w Inferno wynosi: 5/6, 5/4, 8, 4(Sukkub), 8, 4/6, 7/6. Bez taktyki w pierwszej turze do walki wkroczyć mogą jedynie: Cerber, Zmora oraz Rogata Bestia korzystając ze skoku, wspierani przez Sukkubusa. Ewentualnie Czarci Lord może walnąć jakimś zaklęciem. Najsilniejsza jednostka - diabły, czekają na lepszą okazję do działania.... W porównania do pierwszego uderzenia jakie przeprowadza chociażby Przystań wygląda to dość blado. Dlatego w Inferno przydatne jest, abyśmy zwiększali prędkość właśnie dzięki taktyce, aurze prędkości, czy zdobywając Buty Obieżyświata.
Strony: [1] 2 3 4 ... 7




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.043 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry