Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Ankieta
Pytanie: jaka rasa najlepsza?
Natura - 81 (0.3%)
Życie - 51 (0.2%)
Śmierć - 77 (0.3%)
Moc - 47 (0.2%)
Ład - 102 (0.4%)
Chaos - 99 (0.4%)
Wszystkie dobre - 27 (0.1%)
W HEROESE4 zamki są gupie! - 58 (0.2%)
Głosów w sumie: 120

Strony: 1 2 3 [4] 5 6    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Rasy (Czytany 31347 razy)
Belegor
Mistrz oryginalnych pomysłów

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 2 445


Bestiarysta z zamiłowania

Zobacz profil
« Odpowiedz #45 : 16 Października 2010, 13:04:25 »
Dziękujemy za tak obiektywną ocene gry, ale:
-Raz. To temat o rasach z czwórki, a nie jak oceniamy tą grę.
-Dwa. Podział ras jest związany z magią, elfy operują magią natury=przywołania, dlatego ich nazywa się naturą. Jak ci przeszkadza, możesz zmienić nazwę na rezerwat- miasta w którym żyją elfy.


IP: Zapisane
"TAWERNO, WALCZ!"

.....

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 34


Zobacz profil
« Odpowiedz #46 : 21 Grudnia 2010, 12:26:27 »
W HoMM4 najmocniejszy jest Ład, ze względu na Dżinny i ich umiejętność.


IP: Zapisane
Andre94nt
Pierwszy Andrzej

*

Punkty uznania(?): 2
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 822


Zobacz profil
« Odpowiedz #47 : 21 Grudnia 2010, 16:26:39 »
Oraz przeciwko barbarzyńcy i dzikim zębaczom, oraz czarodziejskim smokom z natury. Na dobry build mocy to nawet i 1000 dżinów nie pomoże.


IP: Zapisane
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #48 : 21 Grudnia 2010, 17:18:27 »
Och wy tylko liczycie na Ice bolta u dżinów? A stworzenie iluzji? To jeden z najlepszych czarów jeśli chodzi o obronę np Walczysz z Mocą to możesz skopiować Harpie, Cyklopy lub Ptaki Gromu i masz szansę wygrania bitwy przy dobrym używaniu lustrzanej iluzji.

Najlepszy built bohatera mocy to jest Walka + Taktyka co daje nam Generała który jest tankiem na wszystko.


IP: Zapisane
Belegor
Mistrz oryginalnych pomysłów

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 2 445


Bestiarysta z zamiłowania

Zobacz profil
« Odpowiedz #49 : 21 Grudnia 2010, 20:43:13 »
Ale dżiny nie moga rzucić iluzji na czarne smoki, a te mogą spokojnie zabić je, dlatego podczas kampanii by zdobyć smocze kości wolałem zatrudnić nagi i golemy. Wystarczyły mi niziołki i tytany do ataku na odległość.

A co do wiedźm, i iluzja nie pomoże, bo one moga odwołać tak stworzone istoty.


IP: Zapisane
"TAWERNO, WALCZ!"

Reuel
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 876


Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?

Zobacz profil
« Odpowiedz #50 : 21 Grudnia 2010, 21:11:09 »
Mogą za to rzucić iluzję na Tytanów, dzięki czemu zyskuje kolejną armatę przeciwko chaosowi. W przypadku wybrania drugiego uleprzenia możemy ich wysłać jako siłę uderzeniową wiążącą inne jednostki poza czarnymi smokami, a resztę wojsk skupić na nawalaniu w najsilniejszą jednostkę podstawki. Do tego o ile się oreintujesz tu czarownica chroni tylko siebie przed zaklęciami więc resztę można tępić do zaniknięcia śladów oporu :D Na w razie czego jeśli odłoni się jednostka strzelnicza można ją uśpić (czy sparaliżować nie pamiętam dokładnie co robił ten czar pieśń czegoś tam..), lub zrobić to z innymi silnymi jednostkami, by zatrzymać napór wroga lub go zminejszyć.


IP: Zapisane
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #51 : 22 Grudnia 2010, 18:09:03 »
Tak więc możemy zastosować Dżinami wiele różnych strategii, co Walki Dziny vs Złe Wiedźmy to jak wiadomo gdy jednostka zostanie zabita lustro nie działa, next jak wiem lustro odbija 50% mocy zaklęcia czyli więc trochę kiereszuje nam to jednostki.
Ogólnie to najczęściej stosuje się zaklęcia: Lodowy Pocisk, Pieśń Pokoju i tworzenie iluzji(radość mało znaczy ogólnie) i moim zdaniem Dżiny dużo znaczą u dla Ładu i mogą z powodzeniem być brane przeciwko Chaosowi i Mocy które mają albo zaklęcia kontr magiczne lub wrodzoną odporność.


IP: Zapisane
Belegor
Mistrz oryginalnych pomysłów

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 2 445


Bestiarysta z zamiłowania

Zobacz profil
« Odpowiedz #52 : 22 Grudnia 2010, 19:13:31 »
Na początku i owszem, ale potem gdy i armie wroga są większe, lepiej postawić na nagi- raz są silne, dwa atakują bez kontrataku. Idealne przeciwko behemotom czy czarnym smokom. Biorą na siebie ogień, a strzelcy, których osłaniają wspomagają je.


IP: Zapisane
"TAWERNO, WALCZ!"

Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #53 : 23 Grudnia 2010, 09:06:41 »
Można i tak ale zwykle główną siłą napędową Ładu jest rozwój Magowie-Dżiny- Tytani choć i można zrobić bulita anty magicznego Golemy, Nagi, Smocze Golemy ale rzadko go stosuję bo Ład traci swój 'power' .
Co do walki proponowanej np Dżiny vs Behemoty to Dżiny wygrają bo rzucą 1-2 razy iluzję i później tylko Ice Bolt w kierunku pierwowzoru i walka wygrana lub poprawiamy Pieśnią Pokoju.


IP: Zapisane
Belegor
Mistrz oryginalnych pomysłów

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 2 445


Bestiarysta z zamiłowania

Zobacz profil
« Odpowiedz #54 : 23 Grudnia 2010, 10:02:17 »
Niby tak, ale czary to nie wszystko, mimo to sam uzywam cześciej dzinów, magów i tytanów niż nagi, czy golemy. To zależy bardziej od przeciwnika. Bo naprzykład golemy sa świetne przeciwko chaosowi, bowiem sa odporne na magię, a magowie- tych najwiecej ginie w każdej bitwie.


IP: Zapisane
"TAWERNO, WALCZ!"

Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #55 : 23 Grudnia 2010, 10:28:59 »
Cóż przeciwko Chaosowi to jest taktyka taka że pierw ładujemy spellami lub strzałami w Czarnoksiężnika, meduzy i zmory bo to najgroźniejsze jednostki, inna sytuacja jest wtedy gdy walczymy z Mocą wtedy należy nasze starania skupić na Cyklopach, Harpiach/Nomadach bo to najgroźniejsze jednostki oraz Ptaki Gromu, bohatera mocy należy pokonać tytanami oraz niziołkami.


IP: Zapisane
krzysio pysio ;pp

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 24


lubię też sylwan ;p

Zobacz profil
« Odpowiedz #56 : 28 Grudnia 2010, 22:01:01 »
ja wybrałem Naturę i Ład:
Natura:
-fajna magia i jednostki,do gustu szczególnie przypadły mi elfy.
Ład:
-dość fajna magia i oczywiście dżinny.


IP: Zapisane
"Ukryj się, słuchaj, obserwuj, ucz się... A kiedy nadejdzie ku temu czas, uderz prosto z cienia."
Reuel
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 876


Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?

Zobacz profil
« Odpowiedz #57 : 29 Grudnia 2010, 00:37:35 »
Belegor i Loczek ja nie widze sensu inwestować w magów, tak naprwdę to niewiem czy choć jeden raz nimi grałem. Oczywiście potrafią chwilami narobić zamieszania ale posiadają zabójczo mało życia, co jest dla nich...zabójcze. Jeśli giną to w masowych ilościach, a giną praktycznie zawsze ;D. Zaś druga ścieżka rozwoju na tym poziomie, czyli Golemy to zupełnie inna sprawa. Istoty te otwierają o wiele szerszy wachlarz możliwości. Są niesamowicie silne i wytrzymałe, a w dużych ilościa potrafią stać się murem nie do przebicia ^_^ Rzecz jasna jednostka typu wspomniane wcześniej nagi może ich pokonać lecz zrobi to z mniejszymi lub większymi problemami. Stanowią idealną zaporę, straż strzelców (tu trzeba przypomnieć poza wcześniejszymi atutami odporność na magię, bo gdy zastawimy nimi tył nie ma szans na sforsowania lini łuczników magią :D), taki ostatni bastion na w razie silnego uderzenia, przy którym stracimi inne jednostki atakujące, jeśli chcemy możemy też dać im pierwszą rolę w wiązaniu wroga lecz zawsze warto mieć kogoś jeszcze w zapasie (poza słabymi krasnoludami też oczywiście :P). Na ostatnią pozycję bez różnicy, obie jednostki dobre, mają swoje zalety i wady, te Mechaniczne Smoki czy jak im tam (oj coś dawno nie grałem w H4 skoro nie pamiętam takich nazw...) jak już wspominałem w poprzednim poście idealnie wiążą przeciwnika z przodu nie dając mu podejść w obawie o tylnie jednostki. Tytani zaś to klasa sama w sobie od ich początków w całej sadze, wprost mówiąc potrafią nie musząc się ruszać skopać komuś porządnie tyłek, nawet w razie walki wręcz dają sobie dobrze radę 8)  Zaś co wyboru między Nagami oraz Dżinami to raczej ci drudzy, ze względu na wcześniej wypisane zalety. Nagi też są genialne, czasem ich używam z przyjemnością patrząc jak tną przeciwnika jak masło :D 


« Ostatnia zmiana: 29 Grudnia 2010, 00:40:37 wysłane przez Michal787 » IP: Zapisane
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #58 : 29 Grudnia 2010, 09:14:47 »
Zależy ale magowie są bardzo przydatni gdyż prócz zaklęcia Magic First posiadają otrucie które bardzo dobrze spisuje się przy oblężeniach lub gdy ktoś gorliwie ochrania swą jednostkę/bohatera.
Ogólnie golemy są dobre ale wolne strasznie, mogą mieć dobre hita ale cenię magów lepiej bo nasz bohater może rzucić wiele czarów(buffów) które zminimalizują straty wywołane atakiem na dystans lub opóźnią turę wroga przez co mamy szanse go podjeść jednostką od walki w zwarciu.
Tytani to jednostka standardową ich atak dystansowy po prostu niszczy ale w zwarciu ich "Mortal Kombat" jest dla atakującego śmiercią szczególnie dla jednostek Chaosu.


IP: Zapisane
Reuel
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 876


Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?

Zobacz profil
« Odpowiedz #59 : 29 Grudnia 2010, 16:18:43 »
Magowie są dobzi jeśli walczysz raz bo mogą coś zrobić tylko co z tego jeśli po jednej walce masz ich mniej niż połowę...a Golemy oczywiście są wolne i dlatego pisałem iż najlepiej ich dać za straż tylnią gdzie spełniają się znakomicie i nie tracą tyle jednostek co magowie, chyba że stoi przeciw nim ogromna siła ataku, mogąca zetrzeć magów dużo wcześniej.


IP: Zapisane
Strony: 1 2 3 [4] 5 6    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.03 sekund z 20 zapytaniami.
                              Do góry