Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - krx1988
Strony: [1] 2
1  Heroes VI / Heroes VI / Odp: HoMM6 - Aktualności - Dyskusja : 02 Grudnia 2011, 15:58:23
Jak dobrze, że wychodzi w końcu nowa łatka. Wreszcie cerbery nie będą głównym celem ataku!
sorry, ale cerber to jest jedna z pierwszych jednostek do wyeliminowania jak się gra z Demonami... Może głupie AL przestanie je eliminować, ale dobry gracz będzie wiedział co z nimi zrobić :P
2  Heroes VI / Heroes VI / Odp: Prawdopodobne dodatki do Heroes VI : 10 Listopada 2011, 22:55:50
A ja jestem ciekawy, jak zrobią w tej części golemy i ich słynną odporność na magię. Dowalą 100% obrony magicznej i nie będzie ich zabić jednostkami z atakiem magicznym ;D
3  Heroes VI / Heroes VI / Odp: Moc kontra Magia : 10 Listopada 2011, 22:51:59
Ja od zawsze wolałem grać bohaterami mocy niż magii. W tej części jest podobnie. Ale mag jest mocniejszy. Szczególnie jak posiada zatrzymanie czasu.

Brakuje mi jakieś odporności na magie w tej części. Niby jest obrona magiczna, ale jakoś do mnie nie przemawia. Nie ma tej radości, co w poprzednich częściach, kiedy dla przeciwnika jakiś czar nie wchodził. Teraz wchodzi każdy, z tą różnicą, że słabiej lub mocniej.

Co do kontrataku na poziomie trzecim. Jest to bardzo mocna umiejętność. Ale trzeba pamiętać, że działa tylko od 1 do 3 tur. I jak ją przeciwnik ma, to nie musimy atakować pierwsi, tylko wystarczy poczekać.
4  Heroes VI / Kampania Twierdzy / Odp: Kampania Twierdzy : 09 Listopada 2011, 10:37:54
Zapisują się wam bronie rodowe z drugiej misji orków? Bo drugi raz przechodzę kampanię i znowu się nie zapisały.
5  Heroes VI / Heroes VI / Odp: Prawdopodobne dodatki do Heroes VI : 08 Listopada 2011, 11:20:42
Z tymi żywiołami i żywiołakami się nie rozpędzajcie. Żywiołaki to neutralne stworzenia, a że z lenistwa twórców powtórzyły się modele. I żywioły w zamkach się powtarzają:
Przystań - światło
Sanktuarium - woda
Nekropolia - ciemność (względnie, dodatkowo ziemia)
Inferno - ogień
Twierdza (Orkowie) - ziemia
Loch - ciemność
Sylwan - ziemia
Forteca (krasnoludy) - ogień
Akademia - powietrze (ale bardziej mi wszystkie pasują żywioły dla magów)


I też raczej nie zrozumieliście mojej koncepcji zamku "powietrznego". Miało by to raczej być coś na zasadzie sanktuarium. Czyli nie żadna akademia przeistoczona, tylko nowy zamek od podstaw. W zamku tym widzę tylko 2 stare jednostki znane z poprzednich części. Roki i Tytanów. Tylko teraz pytanie, co na czempiona w akademii zamiast tytanów? Może smoczy golem, tak jak w czwórce?

Co do dodatków. Akademia będzie na bank w pierwszym dodatku. Będzie przecież przedstawiony wątek rozłamu wśród Magów Siedmiogrodu. Wówczas przecież nekromaci stali się niezależni względem magów. A druga frakcja. Może Loch i ich wojna z księstwem gryfa? Tylko bardziej mi pasuje dodatek w którym elfy napieprzają się miedzy sobą... Zresztą pożyjemy, zobaczymy ;)
6  Heroes VI / Heroes VI / Odp: Prawdopodobne dodatki do Heroes VI : 06 Listopada 2011, 13:33:45
Nie śledziłem całego tematu, więc wybaczcie za jakieś gafy.

Co do zamków. Raczej pewne są: Loch, Sylwan, Akademia, Krasnoludy... chociaż bardzo by mnie ucieszyła jakaś nowa nietypowa frakcja. Bo pomysł z sanktuarium, to najlepsza nowość w heroes'ach.

Jak w tej cześci doszedł nam zamek wodny, to może jeszcze jakiś zamek związany z żywiołem powietrza. Miasto unosiło by się w powietrzu, a większość stworzeń była by latająca. Czempionem mógłby być Tytan. Fajnie jest se pomarzyć. ;D

Co do smoków. Raczej mi nie pasują jakoś w tej części na czempionów. Lepiej by było smoki zrobić bosami. Ale najbardziej jako bosa chciałbym przerośniętą hydrę na całą mapę. Napieprzała by wszystkich w koło ;D

Ciekawe, kiedy będzie pierwszy dodatek? Za pół roku, czy za cały?
7  Heroes VI / Heroes VI / Odp: HoMM6 - Aktualności - Dyskusja : 06 Listopada 2011, 13:18:19
Zgadzam się z wami co do kampanii. Bo, jak pamiętam jeszcze zapowiedź szóstki, to twórcy się chwalili. Że gra będzie bardziej rpg'owa, a nasze wybory wpłyną na przyszłe działania. Skończyło się dwoma misjami epilogu do wyboru i nieznacznymi różnicami na mapkach w kampanii podstawowej.

Fajniej by było, jak po zrobieniu pierwszych dwóch misji w kampanii każdej z frakcji. Oraz dokonaniu wyboru odpowiedniej ścieżki łez lub krwi. Skutkowało by to dwoma różnymi ścieżkami. Każda po dwie różne mapki. Ale wiadomo, że to by kosztowało więcej pracy. Było by więcej o osiem mapek.

A co do szerszego wyjaśnienia fabuły. Mi akurat to nie jest potrzebne. Mam za sobą całą kampanię i wiem co chce. Oczywiście sporo niedopowiedzeń wyjaśni się w następnym dodatku. Ale na ten trza poczekać.
8  Heroes VI / Heroes VI / Odp: HoMM6 - Aktualności - Dyskusja : 05 Listopada 2011, 12:57:42
Co sądzicie o Logistyce? W zwykłej grze jej przydatność jest oczywiście niekwestionowana, jednak chodzi mi tu bardziej o kampanie. Co o tym sądzicie?
W kampanii tym bardziej się przydaje. Szybciej masz zasoby na rozbudowę miast, szybciej kończysz misje i przez to masz lepszy wynik ;-)
9  Heroes VI / Kampania Świątyni / Odp: Kampania Świątyni : 02 Listopada 2011, 14:48:01
Muszę czekać na patcha ponieważ próbowałem różnych sposobów restart mapy, wybranie różnych ścieżek rozwoju albo ich nie wybieranie , ale nic nie pomogło nadal nie zalicza mi misji ze świętymi osadami w 3 misji:( Mimo iż na głównej wyspie mam podbite wszystkie zamki zalicza tylko jeden
Ciężka sprawa. Może, by pomogło zrobienie kampanii od początku.  :-/

Cytuj
- Jak nas stać, najlepiej na samym początku budujemy tawernę i kupujemy dodatkowego bohatera, dzięki temu mamy dodatkową armię i kogoś do zbierania zasobów i zwiadu. Dobrze jest u dodatkowego bohatera rozwinąć gałąź architekta i tą obok (co daje dodatkową kasę i dodatkowe targowisko)

Już od drugiej misji mamy Changbo lub Katashiego, więc to nie jest potrzebne. Dodatkowych bohaterów radzę rekrutować głównie podczas zdobywania innego miasta (aby dać mu zdolności architektoniczne).
Podkreślę, że napisałem jak nas stać. Bo to jest akura uniwersalna zasada do wszystkich heroesów. Oczywiście nie zawsze się opłaca. Ale jak ja gram, to Changbo razem z Iriną walczyli a dodatkowy bohater obniżał koszty ulepszeń w mieście. I od czasu do czasu wychodził coś pozbierać (raczej częściej zbierał zasoby niż siedział w zamku.) Później był jeszcze jeden Orkowy bohater, którym też walczymy i do tego dodatkowy zbieracz. Czyli w sumie pięciu. I gra naprawdę była bardzo dynamiczna.

Cytuj
- Przy rozbudowie miast, jak najszybciej budujemy targowisko i kapitol/ratusz. (dzięki temu cierpimy na nadmiar kasy i możemy ją wymieniać na surowce)

Z targowiskiem średnio się zgodzę. Wystarczą 2 targowiska+dwaj bohaterowie ze specjalizacją od targowisk. Ja na ogół po zdobyciu zamku buduję wpierw Ratusz, potem mury, potem zaś kilka siedlisk istot (nieulepszonych). Ulepszam zaś je w głównym zamku (w którym buduję Kapitol) i dzięki temu mam sporą populację istot.
W sumie nie ważne, czy tak jak ja napisałem, czy tak jak ty. Na samym początku zawsze jest Priorytetem Ratusz i Targowisko. A nie budynki do jednostek. Ale zależnie od sytuacji. Jeśli dużo będziemy handlować w przyszłości, to najlepiej postarać się o targowiska. I trzeba pamiętać, ze w tej części daje ono dodatkowy przychód kasy. A jak na nas przeciwnik idzie inwestujemy w fortyfikacje. Kiedy do miasta nie będziemy długo zachodzić warto kupić budynek od jednostek. Ale zasada uniwersalna z poprzednich części tu się sprawdza. Czyli, jak najszybciej zbudować kapitol.

Cytuj
- Warto budować zaawansowane targowiska, ponieważ możemy tam sprzedawać zbędne artefakty i kupować jakieś przydatne.

Szczerze powiedziawszy, choć często rozbudowuję targowiska, to raczej tak z rozpędu podczas rozbudowy miast. Jednak nigdy nie skorzystałem (dobra... raz użyłem) z możliwości kupna broni.


- Przy rozbudowie miast, jak najszybciej budujemy targowisko i kapitol/ratusz. (dzięki temu cierpimy na nadmiar kasy i możemy ją wymieniać na surowce)
Jak ty kupiłeś broń w zaawansowanym targowisku? W grze są tylko dostępne bronie rodowe, a innych nie ma. No i broni rodowej nie można kupić w targowisku :/
10  Heroes VI / Problemy Techniczne / Odp: Wszystkie problemy z grą - Instalacja, błędy, komunikaty itp : 02 Listopada 2011, 14:16:22
Czy ma ktoś problem tego typu, że po wczytaniu gry mapa nie przesuwa się za kursorem? Średnio raz na 3,4 razy po wczytaniu gry ta opcja jest "martwa". Trzeba klikać w miniaturkę mapy aby obejrzeć interesujący nas fragment. Mapa jest "martwa" nawet jak poruszają się obcy bohaterzy. Jak to utrudnia grę i pochłania czas...
To chyba, jeden z najczęstszych bugów. Mi też czasem to się zdarza. Dobrze, że restart gry pomaga.

W drugiej misji kampanii Świątyni jest bug z dziennikiem zadań. Pokazuje się zadanie dodatkowe:
Wilcy won! Zajmij fort Przystani na wschodzie.
Nie ma czegoś takiego. Jest tylko jeden fort należący do Przystani: fort zbójców, który zająłem już wcześniej. Zajrzałem nawet do poradnika, żeby sprawdzić czy czegoś nie ominąłem i nie ma tam takiego zadania.

EDIT: Aha i w tej samej misji, na wschodzie jest siedlisko stworzeń, które ewidentnie należy do mnie bo jest oznaczone moim kolorem i opisane jako własność gracza, a kiedy chce je przebudować to pojawia się komunikat: nie jesteś właścicielem tego budynku.
Pisałem o tym w temacie o 2 misji w Kampanii:

1. Posiada ona kilka błędów. Przynajmniej ja u siebie zauważyłem.
- nie zawsze wczytuje się fort na wschód od miasta, w którym zaczynamy. (zadanie: Wilcy! Won stąd!)
- nie zawsze na mapie pojawia się Kirin
- często nie zostaje nam broń rodowa (jakaś tam katana, ale to już było w jakimś temacie)
Radą na te problemy jest restartowanie mapy w kółko, aż wszystko będzie bobrze.
Ten fort jest na mapie. Tylko nie zawsze się wczytuje. Wiem, bo go podbiłem :) Ale mapę restartowałem ze 17 razy bodajże... najbardziej się wkurzyłem, jak mi Katany Kirina nie zapisało >:(
11  Heroes VI / Heroes VI / Odp: HoMM6 - Aktualności - Dyskusja : 29 Października 2011, 02:23:16
Muzyka, mi się podoba. Jednak nie zmienia to tego, że większość motywów powtarza się z poprzednich części. Mogli by coś nowego wymyślić, a zostawić kilka starych. I podczas walki, powinny lecieć bardziej dynamiczne kawałki.

Kamera, jest dobrze jak jest. To przecież nie żadna strzelanka fps.

@Kokoju
Cytuj
Większość użytych tu argumentów jest nieprawdziwa. Pokazujesz tutaj brak znajomości mechaniki i podłoża fabularnego trzeciej części.

Konkrety, konkrety! Jakie konkretniej argumenty są nieprawdziwe?
Pisałem, że twoje błędne założenia wynikają z braku znajomości mechaniki i tła fabularnego trójki... ale szóstki do końca też nie ogarniasz :P Najbardziej wkurza, że mało grałeś w trójkę i wypowiadasz się na jej temat, jak byś znał na wylot.
1.
... W przypadku miast, nie były one ani zbalansowane (rycerze mieli 5 istot najlepszych ze swego poziomu, czyli 1, 3, 4, 6 i 7 poziom, a niewymienione poziomy 2 i 5 też były na wysokim poziomie) ani dopracowane. No bo w sumie oprócz grafiki i statystyk, to czym się różniła taka Cytadela od Zamku? Tak naprawdę każdy zamek wyróżniała jedna czy dwie zdolności istot, które nie były zbyt wyraziste. A tutaj? Praktycznie każda istota ma przynajmniej jedną zdolność, której nikt inny nie ma. Poza tym jest wiele unikalnych, wyrazistych zdolności, np. Tkaczki Przeznaczenia i ich dwie formy czy Cyklopy, które obrażenia otrzymują dopiero po jakimś czasie po otrzymaniu ran.

- Prawdą jest brak balansu. Ale szóstka też niema, zostało już to udowodnione stosownymi wyliczeniami.
- Ale co do najsilniejszych jednostek poziomów piszesz nieprawdę. Poz.1 Centaur - poz.3 Golem - poz.4 Ogr - poz.6 Czarny Rycerz - poz.7 Feniks. Zamek był silny jako całokształt, a nie po przez poszczególne jednostki.
- Czym różni się Cytadela od Zamku? Zagraj na mapie złożonej z samych bagien bez dróg, a zrozumiesz pierwszą różnicę. :P Inne różnice odkryj sam, jest ich bardzo dużo.
- Heh... co do umiejętności stworów w H3 i H6. Przyznaję, że jest kilka ciekawych opcji. Ta z Tkaczkami i Cyklopami. Ale spora większość opiera się na tych samych mechanizmach co w H3. Bo niby leczenie Koralowej Kapłanki, Ducha, Westalki lekko różnią się od siebie, to dalej jest to umiejętność leczenia. A wskrzeszanie anioła? Było w H3 i jest w H6, tarcza ognia też jest, trucizna... mam dalej wymieniać? Wszystko się powtarza. A tych nowych jest mało. A powiedz mi, czym się różni Świetlista Chwała, od Żywiołaka Światła i Ciemności? Wszystkie 3 latają w tą i z powrotem, powstrzymują kontratak i rozpraszają pozytywny efekt.
2.
... Druga sprawa to bohaterowie. No naprawdę, czym się różni taki Mag Bitewny z H3 od Druida - rzecz jasna też z H3. Również, główną różnicą są atrybuty. A i tak nie ma żadnej różnicy, czy np. barbarzyńcami steruje bohater barbarzyńców czy demon.
Słowem kluczem do zrozumienia tego jest PRAWDOPODOBIESTWO. Różnica polega właśnie na losowości. Miałeś u różnych bohaterów inne prawdopodobieństwo na trafienie atrybutów głównych i drugorzędnych. I z tego względu było trudno zrobić takiego samego druida i maga bitewnego jednocześnie. Pomijam, tu już podłoże fabularne, które też jest istotne. A w H6 jest prawie to samo co w H3. Tylko, że są umiejętności specjalne. Bo czym się różni wojownik łez Przystani od wojownika łez Sanktuarium? Dwoma specjalnymi skillami i jedną magią... a reszta tak samo!
3.
... Kolejna sprawa, zaklęcia. Mieliśmy setki zaklęć w H3, a i tak każdy rzucał na ogół Oślepienie - czar zdecydowanie przesadzony, dostępny dla każdego, kosztujący raptem kilka punktów many i pozwalający eliminować na kilka tur po kolei każdy oddział wroga. A inne czary? Z kolei w H6 większość czarów jest zbalansowana, a i brak możliwości rzucania dwóch tych samych czarów w ciągu dwóch tur (oprócz np. Korozji) sprawia, że trzeba rzucać różnorodne czary.
Tu mnie zupełnie rozbawiłeś.
- Przyznaję, że w trójce było sporo zaklęć nieprzydatnych... ale nie zapomnę, jak kilka z tych nieprzydatnych ratowało mi dupę w rozgrywkach sieciowych.
- Piszesz, że oślepienie jest przesadzone... a zatrzymanie czasu z H6 to już zbilansowany czar. To stwierdzenie to jeden z największych idiotyzmów jaki podałeś. A, sorry użyłeś stwierdzenia większość. Ale ja bym akurat użył stwierdzenia "większość czarów w H6 jest niezbilansowana.
- A w H3 przesadzone czary, to przyśpieszenie, spowolnienie, ofiara, lot, wrota wymiarów, przywołanie żywiołaków, armagedon, miejski portal... nie raz były blokowane na serwerach. Ale co tam, według ciebie najbardziej przegiętym jest oślepienie, które schodzi po jednym atakiem. A w H6 nie jest już przegiętym czarem :)
4.
... No i same miasta - tu także, co to za różnica - w obronie miasta rzecz jasna - czy ktoś oblega Fortecę czy Bastion? A w H6? Jest sporo budowli, które sprawiają, że rasy się wyróżniają.
A w H6 nie ma balist, wozów z amunicją, namiotów medyka, drabin, wież oblężniczych, kotłów z gorącą smołą, podkopów pod murem...
5.
... Kolejna sprawa dotyczy np. zlepu istot - w H3 oprócz Zamku, Nekropolis i Fortecy tak naprawdę żadna rasa nie powinna istnieć.
Trzy razy TAK! Nie powinno być inferna z demonami, Wrót Żywiołów z żywiołakami i innych frakcji. Gdzie zebrane istoty łączy wspólny interes. Bastion - służenie przyrodzie i jej obrona. Twierdza - walka z warunkami pustyni i nieustanny podbój.
6.
... No bo na przykład taki Loch - jak to do cholery się stało, że w jednej armii jest siedem różnych istot z siedmiu różnych ras i to w dodatku dowodzonych przez jednego człowieka? To także debilne. Co prawda w H6 też jest nieco dziwnie, np. jeden człowiek dowodzi armią orków. Ale to już bardziej logiczne, niż armia ośmiu różnych ras.
Debilne jest to, że tego nie rozumiesz. Bo loch to jest Zamek Czarnoksiężników, a istoty tam zebrane służą im. I są to istoty związane z życiem pod ziemią w jaskiniach według mitów i legend. A przecież twierdza w H6, to też taki zlepek różnych gatunków. Orkowie, harpie, gobliny, centaury, cyklopy... to już nie jest debilne według ciebie?

Cytuj
Do tego jeszcze, jak się nie wie  co to jest RASA!

A co dokładniej? Bo moim zdaniem elf i człowiek to nie jest ta sama rasa. O ile możnaby powiedzieć, że to by była ta sama NACJA, to nie byłaby to RASA.
Moja wypowiedz odnosi się do cytowanego punktu 6. Bo Harpia, Meduza, Mantikora, czy Smok z lochu w H3 to nie są inne Rasy! Tylko inne np. gatunki, potwory, istoty. Sprawdź na wiki definicję rasy.
7.
Cytuj
Napisałeś tu wszystko na siłę i zmanipulowałeś fakty... Nie będę ich tu obalał, bo to nie jest miejsce do tego.

Czemu? Przyrównujemy H6 do H3, więc chyba jest na to miejsce. Poza tym, proszę ciebie, abyś pokazał, gdzie zrobiłem coś na siłę i zmanipulowałem fakty. Bo ja tu nie widzę żadnej manipulacji, a same konkrety poparte argumentami, których za to u ciebie nie ma.
Ponieważ to nie miejsce do wyjaśniania noobom podstawowych mechanizmów heroesa 3 i jego fabuły. Nie będę wyjaśniał ci dlaczego Feniks jest lepszy od Archanioła lub Centaur od Halabardnika. Tu się dyskutuje o Heroes 6.
8.
Cytuj
A na pytanie: W CZYM Heroes III jest lepsze od H6?
- Nie ma błędów i to w dniu premiery nie miała!
- Posiada generator map losowych.
- Większa losowość podczas gry.
- Poziom trudny, jest naprawdę trudny!

Z pierwszym się zgadzam, owszem. Tu faktycznie, H3 jest lepsze, bo nie ma tyle błędów.
Z drugim już średnio. Owszem, posiada H3 posiada generator map losowych, jednak czy jest on aż tak bardzo potrzebny? Uważam, iż dostaliśmy wystarczająco map na długie godziny, nie wspominając o tym, że za niedługo pewnie wyjdą dodatki z nowymi mapami.
Przy trójce to nie wiem co oznacza 'losowość'. Możesz wyjaśnić konkretniej?
A z czwórką się kompletnie nie zgadzam. Owszem, trudny poziom to trudny poziom. Jednak to samo tyczy się H6. Nie wiem, jak tam jest konkretniej z poziomem trudnym, bo nie grałem, jednak poziom średni mnie bardzo usatysfakcjonował, więc sądzę, iż gra na poziomie trudnym to prawdziwa gra na poziomie trudnym.
- Generator jest potrzebny, bo już znam wszystkie mapy na pamięć. I te z kampanii i te z pojedynczego scenariusza. Na mapie "Złamane Przymierze" z kumplami grałem siedem razy :-/
- Losowość, przeczytaj sobie dokładną instrukcję do trójki. A będziesz wiedział czemu nie zrobisz dwóch takich samych bohaterów jednocześnie.
- Poziom trudności. O tym, już pisało kilka osób. I tu i na kilku innych forach. Ostatnio przeszedłem kampanię Sanktuarium. Wszystkie mapy zagrane na trudnym, bez straty żadnej jednostki i końcowym wynikiem najwyższym. Wczytywałem może ze trzy razy przez całą kampanię :( A, że ty nie dajesz sobie rady na poziomie normalnym... Ja sam nie jestem jakimś pro graczem, znam od siebie kilku dużo lepszych. W trójce niektóre kampanie na najtrudniejszym, to było nieustane kombinowanie. A, jak bym komuś powiedział, że przeszedłem kampanię w trójce bez żadnych strat na trudnym... W trójce to było ciężko z co czwartej walki wyjść bez strat. Poziom trudności w H6 jest żenujący!
9.
... Co nie zmienia faktu, że jest tona rzeczy, którymi H6 przewyższa H3. Pierwszą jest brak zbalansowania - jak pisałem, są dwie taktyki aby wygrać. Albo bierzesz rycerzy, albo bierzesz Necropolis+bohater od szkieletów+przyspieszenie na szkielety. Pozostałe rasy są w cieniu tych dwóch frakcji, nie wspominając o demonach, które mają niezwykle słabe jednostki a w dodatku cholernie drogie. I taki np. Arcydiabeł - drobna jednostka, przydatna w dużych grupach, ale pojedynczo niezbyt. A tu proszę - koszt 4700sztuk złota+2 rtęci. A taki Archanioł, już pojedynczo dobry, a w grupie siejący spustoszenie - 5000 sztuk złota.
Znowu objawiasz swoją niewiedzę i manipulujesz faktami. Czemu na serwerach były blokowane Nekropoli i Wrota Żywiołów, a nie Zamek... no czemu? Arcydiabeł i Diabeł powstrzymywał kontratak... ale ci ciągle mało, może jeszcze frytki do tego miał rozdawać?
Cd.5. 6.
... Nawet o armii elfów ciężko powiedzieć, że to armia elfów, skoro centaurów czy krasnoludów jest o wiele więcej niż elfów, którzy są tak naprawdę mniejszością we własnej armii.
Bo to nie jest armia Elfów. Tak to jest, jak się nie zna podłoża fabularnego.
10.
Wada kolejna - płytkie postacie. Z 90% postaci nie dowiemy się nic konkretnego (chodzi o biografię), poza tym każda specjalizacja odnosi się do wzmocnienia jednostki, zaklęcia, umiejętności lub machiny. A fabuła też przedstawia schemat elfy+ludzie+krasnoludy vs nieumarli+demony+orkowie. I o ile 10 lat temu to by uszło, to dziś fani fantasy rzygają takimi schematami. Natomiast w H6 każda rasa ma swoje moralne i niemoralne cechy, ciężko wsadzić ją w ramy i ciężko jednoznacznie stwierdzić charakter rasy. Zaś np. rycerze to prawdziwi rycerze, a nie świętoszkowaci wojownicy marzący tylko o tym, by służyć innym, nie widząc w tym swojego interesu.
Tu wyszedł z ciebie totalny ignorant, nie znający fabuł herosa 3, 5 i 6. Bo wytłumacz mi jak się kończy kampania w szóstce... czy to nie są wydarzenia osadzone piątce? A co my mamy w herosie piątce? A czy w trójce jest to zwykły konflikt dobra ze złem?
12  Heroes VI / Heroes VI / Odp: Najsłabsza/najsilniejsza, najładniejsza/najbrzydsza jednostka w HVI : 28 Października 2011, 23:30:10
firol, dobry gracz nie pozwoli ci na coś takiego. Przeciwko kompowi może to działa. Jak walczę przeciw inferno, to cerber pada, jako jeden z pierwszych. :P
13  Heroes VI / Heroes VI / Odp: Rasy w HVI - pytania, dyskusja : 28 Października 2011, 23:02:22
Ja też wolę tradycyjne demony. Chociaż akurat czarty i sukuby bardzo mi się podobają. Pozostałe już nie. I czemu ifryty zniknęły z tego zamku. A ostatnio w pojedynku przez sieć, przeciwnik zastosował ciekawą taktykę. Rzucił na czarty posiłki i przywołał bramą dodatkowy oddział. I tych z bramy, też było więcej niż powinno być. Naprawdę ciekawe rozwiązanie. :P
14  Heroes VI / Kampania Świątyni / Odp: Kampania Świątyni : 28 Października 2011, 22:54:02
Od mnie kilka rad co do tej misji:
- Jak nas stać, najlepiej na samym początku budujemy tawernę i kupujemy dodatkowego bohatera, dzięki temu mamy dodatkową armię i kogoś do zbierania zasobów i zwiadu. Dobrze jest u dodatkowego bohatera rozwinąć gałąź architekta i tą obok (co daje dodatkową kasę i dodatkowe targowisko)
- Przy rozbudowie miast, jak najszybciej budujemy targowisko i kapitol/ratusz. (dzięki temu cierpimy na nadmiar kasy i możemy ją wymieniać na surowce)
- Miasta trzeba transformować, jak chcemy, żeby pojawił się wąż wodny. Po piąte nasze miasto (a czwarte z zadania) nie ma co się spieszyć, można skupić się na rozbudowie pozostałych i czyszczeniu mapy.
- Warto budować zaawansowane targowiska, ponieważ możemy tam sprzedawać zbędne artefakty i kupować jakieś przydatne.

Jak mamy bugi, to pomaga restart mapy. Akurat, ta kampania jest bardzo zabugowana.

... Gdy widać jakieś złoto obok mojego bohatera, to nawet nie marnuje ruchu, żeby je podnieść.
Może jest ich mało, ale ziarnko do ziarnka i uzbiera się miarka ;)
15  Heroes VI / Heroes VI / Odp: HoMM6 - Aktualności - Dyskusja : 27 Października 2011, 01:14:17
Nie chce mi się wszystkiego komentować, ale jutro to zrobię.

Dziś tylko jedna uwaga chłopaki. Kamerę da radę obracać! Służą do tego dwa wspaniałe klawisze: PgDn. i Del. ;)
Strony: [1] 2




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.038 sekund z 15 zapytaniami.
                              Do góry