Podobnie jak przy wyborze najgorszych jednostek, tak i tu pominąłem wpływy "zewnętrzne" (szały itp.).
Z wyborem najlepszych miałem zdecydowanie większy problem niż z wyborem najsłabszych,
dlatego też z każdego dla jednostek z każdego poziomu postanowiłem przydzielić po 3 miejsca na podium
Moja lista najlepszych jednostek z każdego poziomu idzie mniej więcej tak:
Poziom I
1. Prześladowca: głównie za umiejętność znikania, która jest jedną z najlepszych umiejętności w ogóle. Jeśli do tego doliczyć bardzo dobre staty, to na 1 poziomie nic nie może im się równać. Jak bohaterowi many nie zabraknie, to możemy całkiem spokojnie podbijać mapę mając tylko kilku prześladowców ze sobą.
2. Gremlin sabotażysta: najlepszy strzelec 1 poziomu + dobra umiejętność (szczególnie przeciwko zamkom idącym w machiny
).
3. Ex-equo:
- driada: głównie za wskrzeszanie entów, chociaż brak kontry też się czasem przydaje
- chowaniec: jeśli naszym przeciwnikiem jest bohater lubiący poczarować, to kradzież many się bardzo przydaje.
Poziom II
1. Krwawa siostra - bardzo wysoka inicjatywa, najwięcej PŻ, super zasięg i brak kontry. W zasadzie jedyna jej wada to duży rozrzut obrażeń.
2. Ex equo:
- kusznik: pełna skuteczność strzału oraz niezłe statystyki. Wada podobna jak powyżej (bardzo duży rozrzut obrażeń).
- centaur grasant: pełna skuteczność w walce wręcz, dobra inicjatywa i dobre statystyki. Niestety jako duża jednostka jest bardziej narażony na ataki wrogów.
3. Tancerz wiatru: bardzo ciekawa jednostka ofensywno-defensywna
ofensywna ze względu na duży zasięg i silny atak, defensywna ze względu na umiejętność.
Poziom III
1. Ex-equo
- Mistyczny łucznik: pełna skuteczność strzału, wysoka inicjatywa plus największe obrażenia wśród 3 poziomu. Jedyna wada, to niedużo PŻ, przez co są bardzo lubianym celem ataków, jednakże imho siła ognia to rekompensuje.
- Poltergaist: niematerialność to zdecydowanie jedna z najbardziej przegiętych umiejętności w grze (nie raz widziałem jak 4-5 razy pod rząd ataki nie wchodziły). Jest to wprawdzie czysto losowe, ale jeśli los dopisze, to duszek nieźle namiesza w szeregach wroga.
2. Magnetyczny golem: regeneracja pod wpływem magii zniszczenia otwiera bardzo szerokie pole do kombinowania, włącznie z bezstratnym wygrywaniem bitw za pomocą armageddonu
3. Minotaur nadzorca: najsilniejsza fizycznie jednostka na 3 poziomie, ze względu na mój styl gry lochem preferuję nadzorcę nad strażnika (który też jest bardzo dobry)
Poziom IV
1. Arcymag: bardzo duża siła rażenia w ataku zwyczajnym (pełna skuteczność na dystans + magiczny atak), jak i przy pomocy czarów (kula ognia rządzi
).
2. Książę wampirów: wysoka inicjatywa, dużo PŻ, wskrzeszanie, a jak dopisze szczęście to bez większych strat wyłączy z walki większość armii wroga.
3. Ex-equo:
- Uwodzicielski sukkub: głównie ze wzgędu na bardzo ciekawą zdolność. Bo po co bohater ma rzucać hipnozę, skoro może to zrobić jednostka...
- Gryf królewski: bardzo wysoka inicjatywa, nieograniczona kontra oraz nieograniczone pikowanie czynią z niego bardzo dobrą jednostkę do psucia krwi wrogim strzelcom.
Poziom V:
1. Liszmistrz: dobre statystyki, wysokie obrażenia, ale przede wszystkim możliwość wskrzeszania sojuszników.
2. Strażnik runów: ciekawy zestaw zdolności i czarów (znamię ognia w połączeniu z ognistą kulą ładnie kosi), oraz dobre statystki.
3. Zmora: super inicjatywa (w zdecydowanej większości przypadków uderza jako pierwsza), dobre statystyki, obniża morale przeciwnika dookoła, a dodatkowo może przestraszyć wroga łamiąc szyki obronne.
Poziom VI:
1. Ex-equo
Ent: niesamowita jak na ten poziom ilość PŻ i obrony (dodatkowo o 50% zwiększanej przez zapuszczenie korzeni), plus unieruchamianie wrogów dają idealną jednostkę defensywną. Obrona na poziomie 60-70 to u zakorzenionego enta nic niezwykłego, a widywałem już wartości ponad 100. W większej liczbie są nie do ruszenia.
Rakszasa kszatrija: atak jak u hydry, ale bez nieco ograniczającego ją małego zasięgu. No i fajnie wygląda na polu bitwy.
2. Dama cienia: znikanie połączone z możliwością rzucania czarów z księgi oraz przypadkowych przy ataku. Dodatkowo jako mała jednostka (jedyna na tym poziomie) może być łatwo osłonięta przed atakami dużych stworzeń.
3. Władca płomienia: silny atak, wysoka obrona i ciekawy zestaw umiejętności (jedyna jednostka fortecy, która przy oblężeniach może dostać się szybko za mury).
Poziom VII:
1. Ex-equo
- Czarny smok: odporność na wszelką magię plus olbrzymia siła rażenia.
- Tytan: najlepszy strzelec w grze, dodatkowo w pełni skuteczny w zwarciu i odporny na magię umysłu.
2. Magmowy smok: żywiołak z największą liczbą PŻ wśród wszystkich jednostek. Bardzo ciężko je ubić.
3. Dziki cyklop: atak wielu pól sprawia, że jego siła rażenia jest zdecydowanie większa ni to by wynikało ze statystyk. Jedyną wadą jest podatność na magię umysłu.