LohiMP w tym o czym piszesz jest jeden mały, wielki problem. Taka strategia dobrze sprawdza się w grze z komputerem, który jest dosyć głupi, ale w grze z innym człowiekiem już nie. Wykrycie prześladowców trudne nie jest. 20 czrnych, cienie, kryształowych smoków też nie zabijesz z 5 prześladowcami. Prędzej czy później smoki same niechcący w nie wejdą, a mana ci się skończy. Nie ma też w tym sensu, bo jak masz bohatera z poziomem many równym 100 punktów, to taki heroes ma raczej większą armię, tak czy siak. Strategia taka nie uda się też przy zdobywaniu zamków, no chyba że za murami czai się jedna nimfa .
HnR można a wręcz należy stosować vs człowiek, bo vs neutrale to nic innego jak strata ekspa. No chyba, że do przejścia jest strategiczny guard, którego inaczej nie da się pokonać (nie tracąc przy tym ogromu wojska) jak w paru podejściach. Oczywiście są sposoby aby zminimalizować efektywność HnR, ale trzeba być na to przygotowanym. Jeśli zaś widzimy, że przeciwnik idzie na nas z potężną armią, to możemy nieźle napsuć mu krwi wyniszczając praktycznie bez strat własnych jego armię. Wszystko oczywiście zależy od konkretnej mapy, ustawień, poziomu graczy, rozwoju herków, artów, zestawu czarów i innych kwestii, ale generalnie to dobrze przeprowadzony HnR sprawi, że nim wróg podejdzie pod nasz zamek będzie o kilkanaście (albo i kilkadziesiąt) procent słabszy, a może w ogóle zrezygnuje z ataku. Jest to też doskonały sposób na nękanie przeciwnika i powolne wyniszczanie w sytuacji, gdy nie możemy sobie pozwolić na bezpośrednią konfrontację.
Jeśli zaś idzie o creeping, to już w ogóle nie ma o czym mówić, i hero z 100 many (jeśli mamy Yrwannę, to nie jest to wcale tak dużo) i odpowiednim zestawem czarów przejdzie bez problemu przez większość neutrali mając kilku prześladowców ze sobą.
Zada to łącznie jakieś 4000 punktów obrażeń, jeśli przyjmiemy, że jedna Implozja kosztuje 15 (nie pamiętam ile), a zadaje 1000, to wychodzi nam, że taka akcja kosztuje nas 60pkt. many. Jeśli jeden smok ma 250 pkt życia to zabijemy 16 smoków. I tutaj dochodzą też naturalne odporności czarnych smoków.
Jeśli są to neutrale, a nie czujemy się na siłach ich atakować to można tego nie robić. Trzeba mieć wyjątkowego pecha (albo bardzo przeciągnąć grę), aby kilkanaście czarnych smoków było strategicznym guardem.
A co do obrażeń zadawanych przez czary, to aby daleko nie szukać, na zwykłym duelu Sinitar siłę czarów 13. Mając dodatkowo arty dające +50% obrażeń od wody/ognia/ziemi zwykłą kulą ognia zadaje 420dmg, wzmocniona to już 630dmg. A pamiętajmy o tym, że ma on tam zaledwie lvl 15. Ten sam hero na lvl 25, z dobrze dobranymi umiejkami i porządnym zestawem artów będzie miał siłę czarów w okolicach 30, i jakieś 200 many. Wzmocniona kula ognia rzucona przez takiego hero zada co najmniej 1300dmg, a jeśli weźmiemy pod uwagę bardzo łatwe do wyrobienia szczęście wojownika, to 2600. Jeśli szczęście dopisze, to w takim układzie np. wzmocniona implozja zada ponad 5000dmg. W przypadku czarnych smoków 40-50% tego.
Przy tych 60pkt many nasz bohater ma już jakiś 12 poziom z 20 jeźdźców jaszczurów, 15 hydr i 3 własne smoki.
Pierwszego smoka możemy spodziewać się gdy nasze miasto osiągnie lvl 15, a to jest w najlepszym razie koniec 2 tygodnia lub początek 3 jeśli surowców brakowało. Na kolejne 2 smoki musimy więc poczekać w najlepszym razie 1-2 dni, w najgorszym cały tydzień. Tak czy inaczej, 3 smoków nie da się mieć wcześniej niż na początku 3 tygodnia. A przecież w zdecydowanej większości map lvl 9-10 idzie wbić w przeciągu 6-8 dni. Wprawdzie im dalej tym więcej exp potrzeba, ale tylko 2-3 lvl w całym następnym tygodniu... no zdarza się, ale to trzeba mieć wyjątkowego pecha do neutrali.
Na regenerację many po takiej walce (o ile obok nie ma studzienki), zajmie nam co najmniej 1 dzień straty czasu. Czasem może i jest to oplacalne, gorzej jeśli nieopodal czai się wrogi bohater, który dopadnie nas bezbronnych.
Przy w miarę rozsądnym prowadzeniu gry i odkrywaniu mapy raczej mało prawdopodobne jest, aby wrogi hero pojawił się znienacka i totalnie nas zaskoczył - zwłaszcza na dużych mapach.
Do takiego przedsięwzięcia potrzebujemy jednak eksperckiej magii zniszczenia (dobra tylko na małych mapach), której ja, fanka ogromnych map, nie używam, bo tylko marnuje mi miejsce.
Również jako fan ogromnych map zdecydowanie nie zgadzam się, że magia zniszczenia to strata slotu jeśli gramy lochem. W początkowym etapie, ze względu na małą ilość wojska, znacznie przyspiesza creeping, a o etapie późniejszym wypowiedziałem się już powyżej.
Czyli defakto atakując te kilkanaście smoków i tak mielibyśmy z 15 poziom i sporą armię. Jakbyśmy zainwestowali talenty np. w mrok, przywołanie, szczęście, dowodzenie zajęłoby to nam mniej czasu.
Sporą armię... z której zapewne w sporo stracimy, bo ciężko w lochu o wskrzeszenie, a smoki zaatakują nasze jednostki w pierwszym, a w najgorszym układzie w drugim ruchu. Co do talentów:
Przywołanie i szczęście - ok, bardzo przydatne dla lochu talenty.
Mrok - sorry, ale jeśli nie gramy Lethosem to tylko 2% szansy na trafienie. Inna sprawa, że w gildii raczej nie dostaniemy czarów mroku z lvl 4 i 5. Ale nawet jeśli jakoś zdobędziemy szał/oślepienie/hipnozę, to co z tego? Zniewalająca magia nie ma wpływu na magię mroku, więc czarne smoki tak czy inaczej będą na nią odporne. W walce vs czarne smoki nie ma bardziej bezużytecznej broni niż magia mroku.
Dowodzenie - kolejne 2% szans na trafienie, o ile nie gramy Kytrą…
Trzeba też pamiętać o jednym- niewidzialność działa przez tur 3. A przez 3 tury to 20 smoków się nie ubije.
Wszystko zależałoby tu od ukształtowania terenu i ilości stocków, w których byłyby smoki. Jeśli byłby to 1 stock, to do wykończenia 7 prześladowców potrzebowałby nie 3, ale co najmniej 10 tur. A z ostatnim bastionem (tylko 2%, ale jak się trafi to…
) co najmniej 17 tur (dla 14 prześladowców), a to już wystarczy aby mieć realną szansę ubić 20 czarnych smoków bohaterem na 15lvl. Jeśli jednak stocków byłoby więcej, to mamy problem, ale nawet uciekając bez walki stracimy co najwyżej 6-13 jednostek 1 lvl.
No cóż ja gram na dużych mapach, więc dosyć często spotykam jakieś 20 smoków. Ilości typu 5 sztuk widuję znacznie rzadziej. Jak walczę ze znajomymi też gram na dużych mapach, czasem rozgrywka zajmuje nam parę dni. Stąd też między nami tak duża różnica zdań. Przy mapach o rozmiarze Ogromny, gdzie w końcowym etapie rozgrywki mam nierzadko jakieś 100 smoków, strategie z użyciem prześladowców są niepraktyczne. Wówczas rozwój jest mniej intensywny, ale przynosi lepsze efekty na dłuższą metę.
Ogromna mapa, ~100 smoków, znaczy się główny hero ma co najmniej lvl 30 i doskonale dobrane arty. Siła czarów w okolicy 35 i ~300 many nie byłyby w takim układzie niczym dziwnym.
Dobrze przygotowany do HnR bohater na podobnym poziomie zdołałby zniszczyć co najmniej 20 czarnych smoków zanim musiałby uciekać. Bardziej prawdopodobną liczbą jest jednak 30. Jeśli zaś miałby ostatni bastion, to na odchodne wzmocniony armageddonik i 1/4 armii idzie do piachu.
Całą akcję udałoby się zapewne powtórzyć co najmniej jeszcze z raz lub w dobrym układzie dwa razy. I to jest prawdziwy HnR, a nie męczenie neutralnych smoków.
Inna sprawa, że grając olbrzymią mapę naprawdę warto wyrobić mentora. Wtedy oprócz głównego hero na ~30 lvl ma się kilku na co najmniej 24 lvl. Jeśli przeciwnik nie postąpiłby podobnie i miał tylko 1 naprawdę silnego herka (a reszta jakieś niskie lvl), to poświęcając tych dopiero co awansowanych łebków (+kilkadziesiąt jednostek 1 lvl) można by osłabić natarcie jego armii do tego stopnia, że nie stanowiłby dla głównego bohatera większego zagrożenia.