|
|
« : 08 Października 2013, 12:49:15 » |
|
Jaki jest idealny waszym zdaniem układ talentów i umiejętności? Ja bardzo cenię szczęście i niepozorne machiny wojenne. Głównie zależy mi na baliście - trzy strzały i dodatkowe obrażenia od ognia + kontrola nad nim, normalnie nowy strzelec w drużynie, w którego raczej przeciwnicy nie celują, więc jest małe prawdopodobieństwo, że zginie podczas walki. Ja jakoś z przyzwyczajenia zawsze biorę jeszcze atak i obronę, no i logistykę. Chyba, że gram postacią, która używa magii - wtedy magia zniszczenia.
Jakie talenty opłacacie brać? Dlaczego? I jakie idące za nimi umiejętności?
|
|
|
|
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 876
Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?
|
|
« Odpowiedz #1 : 08 Października 2013, 14:01:13 » |
|
Źle podchodzisz do tematu. Każda rasa, każdy bohater jest inny, każda kampania/mapa może wymagać posiadania innych umiejętności. Tu nie ma jednego wyznacznika w co należy inwestować i dobrze zresztą, bo wtedy gra by się szybko nudziła. Osobiście polecam poczytać wątki o tej tematyce (jak rozwinąć bohatera tej rasy, jak rozwinąć danego bohatera z kampanii...), jest ich na pęczki, a dużo dają.
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #2 : 10 Października 2013, 21:24:24 » |
|
W pewnym sensie masz rację, ale są - jak dla mnie - pewne talenty, które przydadzą się zawsze np. szczęście. I o nie pytam. A to, że nekromanta potrzebuje świetnej magii przywołania, a orkowie nie potrzebują roztrzaskania magii zniszczenia, gdy walczą z rycerzami - to jest już inna kwestia.
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 196
Без счастья жизнь это мука
|
|
« Odpowiedz #3 : 10 Października 2013, 22:04:40 » |
|
Dowodzenie bywa przydatne każdej rasie. Przykładowo werbunek i finanse wpływają na wielkość armii, bez której ani rusz, no i dyplomacja zwiększa szanse, że neutralny oddział do Ciebie dołączy. Szczęście też jest dobre ale reszta to już, jak zresztą Reuel zauważył, kwestia rasy i stylu gry.
|
Klikanie w J'Bergo na SB nic nie da
|
|
|
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 876
Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?
|
|
« Odpowiedz #4 : 10 Października 2013, 23:04:43 » |
|
Dowodzenie bywa przydatne każdej rasie. Przykładowo werbunek i finanse wpływają na wielkość armii, bez której ani rusz, no i dyplomacja zwiększa szanse, że neutralny oddział do Ciebie dołączy. Szczęście też jest dobre ale reszta to już, jak zresztą Reuel zauważył, kwestia rasy i stylu gry.
Niezbyt dobry przykład, bo jest to jedna z nieprzydatnych talentów dla nieumarłych, gdzie mamy zupełną obojętność na morale. Szczęście niekoniecznie jest talentem obowiązkowym. Owszem, często bywa przydatne, jednak nie jest to żadna reguła.
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 196
Без счастья жизнь это мука
|
|
« Odpowiedz #5 : 11 Października 2013, 10:55:24 » |
|
Racja o nekropolis zapomniałem, ale wszystko, jeśli odpowiednio wykorzystamy, może być skuteczne, poza tym zwróciłem tu bardziej uwagę na zwiększenie liczebności armii niż na morale, które faktycznie umarłym się nie przydadzą . De Facto prawdą jest, że każda rasa jest wyjątkowa (w większości) więc nie ma idealnego przepisu na "wszech opłacalny" zestaw umiejętności. Ale sam temat można by bardziej rozwinąć.
|
|
« Ostatnia zmiana: 11 Października 2013, 10:58:17 wysłane przez Imperator RHS »
|
IP:
Zapisane
|
Klikanie w J'Bergo na SB nic nie da
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #6 : 11 Października 2013, 16:54:40 » |
|
Po kiego grzyba dowodzenie, skoro i tak głównym bohaterem wejdziemy do miasta max. 2 razy w całej grze! Werbunek się zupełnie nie przydaje ze wzgl. na fakt, że on działa tylko w momencie kiedy bohater posiadający tę umiejętność jest w mieście. Już lepiej jest iść w magię, bo tam możemy znaleźć umiejętności, które mogą pomóc ją odeprzeć, a na dodatek wzmocnić. Niby bohater przystani magii nie będzie posiadał skutecznej w walce, ale będzie mógł wpłynąć na jej przebieg. Skille na niego przedstawiałem w zupełnie innym temacie, ale się powtórzę: - Obrona -> unik, utrzymanie pozycji, ostatni bastion Ostatni bastion jest wymagany do Creepingu, czyli minimalizowania strat w walkach z neutralami, ale również w mniejszości przypadków z wrogimi bohaterami. Utrzymanie pozycji się przydaje już w innej sytuacji, gdy są już zdecydowanie większe armie, moim zdaniem najskuteczniejsze w walce z takim bohaterem twierdzy. W walce oni najzwyczajniej w świecie przejmują inicjatywę i wykonują atak. Skumulowana obrona 30% + 30% z wykonania rozkazu obrony to już jest 60%, czyli ponad połowę słabszy atak rywala (nie uwzględniając statystyk bohaterów). Doliczając jeszcze unik = 80% odporności przeciw strzelakom -> nie mało! Atak -> łucznictwo + ew. płonące strzały (jeśli uwzględniamy Vittorio lub Dougala, albo innego bohatera, który skupia się na machinach) Śmiertelnie niebezpieczna umiejętność w połączeniu z exp. atakiem. 50% większe obrażenia dystansowe + duże ilości kuszników i/lub kapłanów i mamy skutecznego bohatera defensywnego w połączeniu z umiejętnościami powyżej. Oczywiście można jeszcze wedle uznania wziąść Taktykę, jeśli chcemy mieć pewność, że naszym strzelakom nie zagrozi spośród armii rywala. (umiejętność typowa dla Dougala lub Vittorio) Machiny Wojenne -> Balista -> Trójstrzałowa Balista Vittorio z tymi umiejętnościami + tymi powyżej jest po prostu nie do zatrzymania podczas zadawania jakichkolwiek strat. Co do Dougala jest on nieco słabszy niż kolega z balistami, ale za to jego Łucznicy, strzelcy wyborowi i Kusznicy są stanowczo silniejsi w walce. M. Światła -> Mistrz Łask -> Mistrz odwołania -> Wieczne światło* Oczywiście bohater przystani może więcej niż tylko siedzieć na koniu i nawalać z mieczyka. Może wspierać swoich za pomocą magii światła! Mistrz Łask daje nam grupową Boską siłę (skuteczność strzelaków i innych ludzi to podstawa!) i oczyszczenie, co w strategii typu żółw (super defensor) jest całkiem przydatne i nie zdejmuje pozytywnych czarów. Mistrz odwołania daje nam z kolei Wytrzymałość i Odbicie pocisku na poziomie grupowym. Z tego co wiem te czary rzucone przez eksperta w tej dziedzinie dają: Wytrzymałość +12 obrony, odbicie pocisku -75% otrzymywania obrażeń dystansowych niemagicznych. Reszta już wedle uznania. Osobiście preferuję oświecenie na experta i mamy mocnego bohaterka przystani.
Jednak jeśli chodzi o strategię idealną pod umiejki, to nie ma takiej. Zawsze, któraś z ras ma gdzieś zaletę a gdzieś wadę, którą można wykorzystać. Polecam przeanalizować SkillWheel v 3.0 by Aurelain, a zobaczysz jak można bohatera rozbudować i przeanalizować jego zalety i wady.
|
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię... - Rose, nie... Czekaj! - Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
|
|
|
Człowiek - Szparag
Punkty uznania(?): 3
Offline
Płeć:
Wiadomości: 751
Dragons, dragons everywhere
|
|
« Odpowiedz #7 : 11 Października 2013, 21:01:25 » |
|
IMHO podstawa to Logistyka wraz z podróżą po bezdrożach. Bez tego ani rusz, zwłaszcza na dużych mapach. Pozwala na skuteczną ucieczkę, skuteczne gonienie wroga oraz zwiększa tempo odkrywania terenów, a w efekcie tempo rozwoju bohatera. Logistyka ma też taką fajną zdolność jak Scieżka wojny, co jest bardzo przydatne.
|
[Dzisiaj o 22:15:22] ♣ Sojlex: Cahan jest do tego stopnia chłopczyca, że tylko bycie feministką ratuje jej kobiecość
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 057
Wiedza to największa potęga
|
|
« Odpowiedz #8 : 12 Października 2013, 12:44:16 » |
|
Ikee Jeśli mnie pamięć nie myli to Atak i Obrona wpływają na walkę wręcz. Po to są właśnie uniki i łucznictwo aby strzelcy nie byli poszkodowani. Na 100% pewien nie jestem ale taki bodajże opis w grze jest. Gdyby to działało tak jak napisałeś to jeżeli chodzi o atak + łucznictwo. Atak (+15%) działa na strzelca kiedy bije z bliska, zaś łucznictwo (+20%) kiedy bije na dystans. A więc bonus nie wynosi 50%. Co do obrony to nie pamiętam czy bonus z bronienia rzeczywiście wynosił 30% ale jeśli tak to 80% jest realne choć tutaj trzeba się zastanowić czy te % się sumują. Jeśli obrażenia odliczane są w jakiejś kolejności to redukcja może być nieco mniejsza niż 80%.
Nie zgodzę się też, że dowodzenie jest bez sensu. Dla przystani moim zdaniem to jest bardzo dobra umiejętność. Do tego +5% obrażeń za każdy punkt morale z ataku, strzelectwo i mamy naprawdę niezłą ofensywę. W połączeniu z magią światła i empatią to już naprawdę dobry build. Werbunek rzeczywiście się nie przydaje. Jedynie po to by wykupić empatię i talent, który przyspiesza turę jednostki.
Co do logistyki to nie zawsze jest to dobry wybór. Czasami na malej mapie lepiej zainwestować w dodatkową umiejętność ofensywną/defensywną gdyż najzwyczajniej w świecie nie ma gdzie uciekać, biegać.
|
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
|
|
|
Człowiek - Szparag
Punkty uznania(?): 3
Offline
Płeć:
Wiadomości: 751
Dragons, dragons everywhere
|
|
« Odpowiedz #9 : 12 Października 2013, 13:09:54 » |
|
Miker, te procenty się nie sumują. Gdyby się sumowały toby było napisane punkty procentowe.
Co do Logistyki na małej mapie jestem w stanie się jak najbardziej zgodzić.
Dowodzenie u ludzi i elfów jest bardzo dobrą zdolnością. Zwłaszcza w połączeniu z empatią, która jest wspaniałym talentem.
|
[Dzisiaj o 22:15:22] ♣ Sojlex: Cahan jest do tego stopnia chłopczyca, że tylko bycie feministką ratuje jej kobiecość
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #10 : 12 Października 2013, 18:20:23 » |
|
Hmm... Jeśli chodzi o Przystań to jestem w stanie tobie przyznać rację Miker, jednak elfy... Hmm... Dawno nie grywałem tym miastem, (tak jestem jednym z nielicznych graczy, którzy nie chcą nim grać) więc co do nich musiałbym pomyśleć, czy morale się przydają w praktyce, bo i tak nie jest to moja ulubiona umiejka i bardzo nie lubiłem wybierać między nią, a np.: logistyką. Więc co do Dowodzenia na Elfach to nie mam zdania, może Miker poprawi. Co do Logistyki to się z wami zgadzam; na małej się nie przydaje, ale na większych, to "kto wie?". Co do kampanii to jednak jestem przeciw tej umiejce, bo są ważniejsze, bo w kampanii rozwijamy bohatera w kilku misjach, a więc może nawet taki - np.: Godryk - być całkiem skutecznym magiem, jak się umie oczywiście go skutecznie zaekspić. Aha i atak masz pomyłkę Miker, bo w Heroes V eksp. atak daje o 30% większe obrażenia, a nie 15% (15% było w H3), a co do obrony, to normalnie nie wynosi, bo trzeba mieć do tego umiejętność utrzymania pozycji, o której wspomniałem w swoim poprzednim poście. Swoim poprzednim postem też zauważyłem, że po prostu owaliłem poprzednie posty i praktycznie przeczytałem tylko pierwszy od końca, a nie wcześniejsze. Więc pozwolę sobie do nich wrócić. W pewnym sensie masz rację, ale są - jak dla mnie - pewne talenty, które przydadzą się zawsze np. szczęście. I o nie pytam. A to, że nekromanta potrzebuje świetnej magii przywołania, a orkowie nie potrzebują roztrzaskania magii zniszczenia, gdy walczą z rycerzami - to jest już inna kwestia.
SeaPriestess - Już pierwsza uwaga. Szczęście niekoniecznie przydaje się każdej rasie. Są rasy, które potrzebują innych talentów, a ten się okazuje zupełnie zbędny. Takim przykładem jest akademia, bo ona nie polega na sile stworzeń, tylko na jej żywotności, a główną rolę w jej armii pełni bohater rzucający czary. Tak więc ta umiejka u nich odpada. Co do nekromantów zgodzę się nie zgodzić (masło maślane). Z nekromanty można zrobić naprawdę potężnego czarodzieja mroku. Do tego jednak trzeba odpowiednich czarów i skilli, które ją wspomogą. Można też się nim skupić na pójściu w Skowyt mroku, który na czas bitwy obniża morale i szczęście rywala o -6, co się przydaje do likwidowania skuteczności naprawdę silnych jednostek. Więc jak już wspomniał Reuel: Źle podchodzisz do tematu. Każda rasa, każdy bohater jest inny, każda kampania/mapa może wymagać posiadania innych umiejętności. Tu nie ma jednego wyznacznika w co należy inwestować i dobrze zresztą, bo wtedy gra by się szybko nudziła. Osobiście polecam poczytać wątki o tej tematyce (jak rozwinąć bohatera tej rasy, jak rozwinąć danego bohatera z kampanii...), jest ich na pęczki, a dużo dają.
Dowodzenie bywa przydatne każdej rasie. Przykładowo werbunek i finanse wpływają na wielkość armii, bez której ani rusz, no i dyplomacja zwiększa szanse, że neutralny oddział do Ciebie dołączy. Szczęście też jest dobre ale reszta to już, jak zresztą Reuel zauważył, kwestia rasy i stylu gry.
Imperator RHS - Dowodzenie jest wyjątkiem, bo nie wnosi wiele wszystkim nacjom, przynajmniej wg. mojej opinii. Oczywiście, Przystań, Twierdza, ew. Elfy powinny posiadać tę umiejkę ze wzgl. na fakt, że może całkiem dużo dać swoimi talentami (empatia itp.). Są też jednak miasta, którym takie morale w walce niewiele da! I takimi miastami są Akademia (jednostki są słabe w walce, ważna jest ich żywotność i oczywiście wytrwałość) czy Nekro (brak efektów morale = zupełnie nieużyteczne; fakt, że posiada empatię, ale co ona mu da skoro ma tylko nieumarłych w armii?)
|
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię... - Rose, nie... Czekaj! - Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 057
Wiedza to największa potęga
|
|
« Odpowiedz #11 : 12 Października 2013, 19:48:24 » |
|
Miker, te procenty się nie sumują. Gdyby się sumowały toby było napisane punkty procentowe.
Tutaj jednak, trzeba się zastanowić, które procenty mają pierwszeństwo. Np. Obrona -30% co zostawia 70%. Rozkaz obrony -30% co daje 49% otrzymanych obrażeń. (tu już tracimy 9% redukcji) Mamy jeszcze stosunek Atak/Obrona jednostek który redukuje/zwiększa otrzymane obrażenia. Logistyka nie zawsze jest potrzebna dla punktów ruchu. Ja np. niektórymi bohaterami wykupywałem logistykę na minimum tylko dlatego, że dawała możliwość wykupienia lotnego umysłu co daje duży bonus, jeśli stawiamy bardziej na bohatera niż armię (choćby Akademia). Na koniec można się pobawić w rozwinięcie dalej lub w przypadku gdy nie trafimy na odpowiedni talent w losowaniu. Aha i atak masz pomyłkę Miker, bo w Heroes V eksp. atak daje o 30% większe obrażenia, a nie 15% (15% było w H3), a co do obrony, to normalnie nie wynosi, bo trzeba mieć do tego umiejętność utrzymania pozycji, o której wspomniałem w swoim poprzednim poście. No właśnie jestem na 99% pewien, że jednak jest 15%. Do tego sprawdzałem tutaj: http://www.tawerna.biz/czytaj_artykul_215_umiejetnosci-w-heroes-v.htmlTak naprawdę to taka dyskusja ma sens w dziale Heroes VI gdzie są zdolności uniwersalne. W piątce każdą rasą trzeba wziąć pod uwagę to, że nie każda rasa ma taką samą szansę na np. szczęście. Każdy build bohatera wymaga też odpowiedniej armii. Inna mapa wymaga innej taktyki. Trafimy na samych strzelców pod zamkiem więc i styl walki z neutralami trzeba dostosować. Trzeba też dostosować się do rasy przeciwnika. Już nie raz widziałem jak gracz grający twierdzą nastawił się, że przeciwnik Nekromantą pójdzie w mrok. Rozbudował drzewko rozbicia mroku na maksa gdzie później okazało się, że ten postawił na siłę armii z domieszką przywołania. Powiem szczerze, że jeżeli o ten aspekt chodzi to piątka jest bardziej rozbudowana i jest więcej kombinowania. A szkoda bo pomysł wprowadzenia w szóstce drzewka był dobry. Gorzej z wykonaniem. Jeszcze jakby się pobawili w dodanie alternatywnych ulepszeń/ jednostek... Miejmy nadzieję, że przy siódemce pójdą w tę stronę.
|
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
|
|
|
|