Mnie sie wszystkimi zamkami gra dobrze bo mozna je swietnie wykorzystywac.
Jesli chodzi o duza ilosc jednostek to zdecydowanie smierc i natura. Natura przywoływanie co daje nam np. wodnika szuwarka (żyw. wody) co tworzy piaski ruchome i lodowy pocisk. Oczywiscie elfy, bark kontraataku przy rusałkach no i dylemat: smok czy feniks. Albo na odległośc nawalasz albo masz wskrzeszenie feniksa:P No i czary przywoływania + smocza siła. + 100% wszustkiego to potęga.
Śmierć oczywiscie daje duzo jednostek poprzez wskrzeszanie. O ile na poczatku masz szkielety to potem wampirki. Piersza linia ataku i regeneracja. Potem wystarcza smoki czy diabły. A chochliki do kradniecia many. Wprawdzie jeszcze sa cerbery mocne ale ja ich mam w zamku a nie w głównejarmii. A najlepsze jest to że wszystkie te jednostki wcale nie musza zginąć. Wystarczy zaklęcioe nekromanty wampiryczny dotyk
No i grupowe osłabienia przeciwnika.
Kiedys często grałem ładem ze względu dużą ilosc strzelających jednostek. No i hipnoza przy arcymagu:P
Twierdza to typowi mięśniacy. Cyklopi rozwalaja wszystkich, bochater staje sie tak zwanym niesmiertelnym smokiem, i charpie które atakuja i wracają. Heh i jeszcze behemot ze swym tyłkiem tez silny.
Haos zawsze lubiłem ze wzgledu na czarne smoki. co jak co ale H4 oddaje im cała potęge. no i meduzy które zamieniaja w kamień ze zmorami co daja strach. Bochaterowie tez nieźli przy czarach.
Życie jak zycie, kiedy aaniołów kupa to i kupa wskrzeszonych:P Sekret mnicha, kusznicy i balisty tez dają popalic. A czary lecznicze, błogosławieństwo i zdolnośc taktyki daje do wiwatu.
Ogólnie fajnie sie gra każdym zamkiem, jeszcze walka obleznicza. Walka o trzy wierze, i brame. Pewno zauwarzyliscie ze atakując wręcz z za muru zadajemy wiecej obrazen przeciwnikowui który stoi na fosie