Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
    Wiadomości   Pokaż wątki Pokaż załączniki  

  Wiadomości - Buber
Strony: [1] 2 3
1  Świat HoMM / Seria HoMM ogólnie / Clash of heroes: Conflict prepared : 09 Sierpnia 2016, 08:58:46
Tak sobie wymyśliłem na urlopie, że fajno by bło, jak by zrobili nową częśc Clash of Heroes. No to usiadłem i wymyśliłem. Napisałem taki koncept.
Są w nim pomysły na pięć kampanii z rasami i jednostkami znanymi z Homm V, VI i VII: orkami, mrocznymi elfami, krasnoludami, nagami oraz reptilionami (znanymi z Cytadeli w homm III).

Ogólny zarys fabuły:

Mroczne elfy, ścigane przez elfy sylvańskie schodzą do podziemi, gdzie konkurują z krasnoludami o terytoria. Te drugie proszą o pomoc sojuszników ze Świętego Imperium Gryfów, ale ci odmawiają  ze względu na kolejny bunt orków. Tymczasem nagi obserwują wszystko ze swoich wysp. Ingerują dopiero, gdy nieoczekiwanie krasnoludy proszą je o pomoc oraz gdy reptilioni wyznają im prawdę o inwazji. Jednak ze swojego schronienie na pustyni przybywają reptilioni - kolejna rasa stworzona przez magów. W trakcie gry okaże się, że nasłały ich demony, by ułatwić sobie inwazję podczas najbliższego Krwawego księżyca. Nagi informują o tym pozostałe rasy. Gdy ustalają, gdzie znajduje się wroga siedziba, również ich o tym informują.
Na sam koniec gry przedstawiciele wszystkich pięciu nowych frakcji zmierzą się z Drakonem – reptiliońskim wojownikiem-wizjonerem, który został opętany przez demony.

Twierdza:

Kolory: brązowy, pomarańczowy,  czerwony

Animacja szarży: wokół jednostki z ziemi wystają kolce i unosi się brązowy pył

Zdolności bohaterów:
Crag Hack: Formacja obronna: zamienia wszystkie wolne jednostki podstawowe w mur
Haggash: Wstrzymanie: wydłuża czas szarży wszystkich wrogich jednostek o dwie tury

Mur:
Ostrokół: zmniejsza o 2 atak nacierających na niego jednostek elitarnych i legendarnych za każdy zniszczony w trakcie ataku mur

Jednostki:
Podstawowe:
Goblin: im ich więcej na polu bitwy, tym większy mają atak (+2 pkt za każdy oddział goblinów w szarży, wygląda jak w homm v)
Satyr: atakuje najmocniej z jednostek podstawowych (naciera rogami)
Harpia: atakuje po dwóch turach (kobieta-ptak, atakuje pazurami)

Elitarne:
Szamanka: zabijając bezczynne jednostki podstawowe ładuje manę bohatera (tańczy i podskakuje a na koniec wbija kostur w ziemię, z której w linii prostej wyskakują kolce)
Centaur: skraca o jeden czas swojej szarży, jeśli na przeciw niego znajduje się wrogi oddział w szarży (celuje dwa razy, po czym strzela z łuku)

Legendarne:
Cyklop: atakując mury przywraca 50% zużytego ataku za każdy zniszczony mur (ryczy i grozi pięściami, orząc ziemię nogami jak byk, po czym biegnie z wysuniętym przed siebie łokciem, wygląda jak krwawy cyklop z homm v)
Behemot: gdy skończy szarżę zawsze rusza pierwszy przed innymi formacjami (uderza się w pierś jak goryl i biegnie młócąc pazurami)

Sekretna:
Wiwerna (legendarna): atakując jednostkę w szarży kradnie 25% ataku dla siebie (syczy
i krztusi się, by wzlecieć w powietrze i gryźć)

Artefakty:
Kostur Matki Ziemi: zapewnia wskrzeszenie raz na bitwę z 5 PŻ oraz 20% bonusem do ataku szarżujących formacji
Sztandar dowódcy: zabierając przeciwnemu bohaterowi PŻ zwiększa się liczba punktów ataku sojuszniczych jednostek w szarży
Trujący kocioł: zmniejsza atak wrogich formacji o 10%
Głowa dowódcy: zmniejsza o 20% szansę na przywołanie jednostek elitarnych i legendarnych we wrogiej armii
Antymagiczny kryształ: pierwsze użycie zdolności przez wrogiego bohatera będzie nieskuteczne
Kostur Ojca Niebo: zmniejsza o jedną turę czas szarży wszystkich oddziałów podstawowych
Oko cyklopa: przywraca Cyklopom 75% punktów ataku za zniszczone mury
Harpia czaszka: czas szarży Harpii spada do jednej tury
Gobliński bożek: zwiększa atak goblinów za każdego goblina na polu bohatera
Kieł behemota: Behemot nie traci połowy punktów ataku za niszczenie muru
Ogólny zarys fabuły:
Crag Hack widzi w powstającym buncie orków szansę na zdobycie sławy i bogatw – dołącza do nich. Zmusza siłą Haggash – orkijską dowódczynię, która z czasem widzi w nim sposób na zrzucenie przez orków kajdan założonych przez Imperium Gryfów. Robi to pokonując ją w bitwie (po wrogiej stronie stoi katapulta atakująca co turę, można ją zniszczyć). Potem razem chcą zjednać sobie trzy największ eplemiona orków. Dowódca jednego z nich chce w podarku dużo surowców. Drugi organizuje dwie bitwy specjalne (w pierwszej należy trafić przemieszczającego się co turę wojownika, który co tura strzela, a w drugiej pokonać cyklopa i behemota będących w szarży od początku bitwy). Trzeci chce uczciwej walki (ale ma dużo punktów życia). Po trzeciej bitwie zwiadowca donosi o najeździe rycerzy.
W tej kampanii Crag Hack i Haggash zmierzą się z sir Regdem – zarządca regionu, w którym rozpoczęło się powstanie. Pokonanie go umożliwi orkom, na krótki czas, utworzenie niepodległego państewka.
Po bitwie dociera do nich wysłannik od Nag z prośbą o pomoc.

Opis finałowego bossa:
Sir Regden bedzie jeźdźcem gryfa.
Zdolności: pikowanie (ładuje się kilka tur by po tym czasie zniknąć z mapy na jedną i zaatakować), Przywołanie Rycerzy (przywołuje dwa lub cztery oddziały Rycerzy już w szarży),  Przywołanie Gryfów (przywołuje gryfa w szarży), Atak gryfa (atakując korzysta ze zdolności Gryfa)

Loch:
Kolory: różowy, brązowy, fioletowy

Animacja szarży: wyładowania elektryczne wokół jednostki

Zdolności bohaterów:
Lethos: Mistrz trucizn: zatruwa wszystkie wrogie oddziały w szarży, które przez trzy tury tracą
po 20% swoich PŻ
Eruina: Magia cienia: zmniejsza o 20% atak wszystkich wrogich formacji w szarży
Mur:
Posągi: zmniejszają obronę murów i jednostek (rónież w szarży) znajdujących się bezpośrednio przy nim (posągi wojowników)

Jednostki:
Podstawowe:
Zabójca: jego zatrute bełty, po dotarciu do wrogiej linii życia w nastepnej turze połowę obrażeń (zakapturzony, uzbrojony w kuszę)
Troglodyta: najmocnijesza jednostka wśród jednostek podstawowychLochu (wyciąga z ziemi kamienną kulę i turla jak kulę do kręgli)
Obserwator: atakuje po dwóch turach (atakuje promieniem światła, wygląda jak Czychający w cieniu z hommVI)

Elitarne:
Minotaur: atakuje jednocześnie z inną przylegającą formacją elitarną (z dwoma toporami, wpierw ryje ziemię kopytami i ryczy, a potem biegnie i wymachuje toporami)
Bezimienny: atakując jednostkę w szarży na turę wyłącza działanie jej zdolności – jeśli w następnej turze będzie atakować, wykona normalny atak bez efektów dodatkowych (wygląda jak Kroczący w homm VII, spowija się mrokiem i sunie jako chmura
z maską)

Legendarne:
Czarny smok: w szarży jet odporny na wszystkie efekty zdolności wrogich jednostek i bohaterów,
ale otrzymuje obrażenia od zdolności atakujących bohaterów (zionie ogniem w powietrze,
wzbija się do lotu robiąc beczkę i leci zionąc ogniem)
Hydra: natychmiast leczy 25% utraconych przy wrogim ataku punktów życia (długie szyje obkręcają się wokół siebie, po czym wbija je w ziemię, przy każdym kolejnym polu wynurzają się  z ziemi, wygląda jak w homm VII)

Sekretna:
Krwawa siostra (elitarna): jeśli jej atak dotrze do wrogiej lini życia powraca na swoją linię, by zaatakowac w następnej turze z atakiem równym 50% procent siły poprzedniego ataku (ostrzy sztylety i atakuje nimi robiąc piruet, wygląda jak krwawa furia z homm V)

Artefakty:
Maska Bezimiennego: wrogie jednostki tracą jeden punkt ataku za każde przebyte pole
Oko czarnego smoka: jednostki w szarży będące w kombinacji lub połączeniu zystkują odporność na zdolności wrogich jednostek i bohaterów
Całun cienia: przez pierwsze pięć tur wróg nie widzi twoich jednostek bezczynnych
Krwawa balista: niszczenie wrogich jednostek w szarży leczy bohatera (20% aktualnej mocy pokonanego oddziału)
Fiolka żywej krwi: co turę przywraca 2 pkt zdrowia bohatera
Róg minotaura: zwiększa atak Minotaurów o 50%
Czaszka hydry: zwiększa zdolnośc Hydr do 50%
Kropla mroku: raz na bitwę wskrzesza bohatera z 10% całkowitych PŻ i zabierając wrogiemu bohaterowi 10 PŻ
Wiedźmi kapelusz: zwiększa o 20% liczbę zdobywanych PM
Sztylet zabójcy: pierwsze trzy szarżujące oddziały mają +50% punktów ataku

Ogólny zarys fabuły:
Lethos jest pomniejszym lordem mrocznych elfów. Dostał zadanie odparcia ataku krasnoludów na nowo założone miasto – Cienisty stalaktyt. Znane jest z kopalni magicznych kryształów. Jednak miasto jest oblężone przez krasnoludy. W zadaniu ma mu pomóc obecna zarządczyni miasta – Eruina. Przebywa w ostatnim bastionie krasnoludów w mieście – w więzieniu. Aby ją uwolnić musi wygrać bitwę-specjalną (są dwa mury – jeden normalny, drugi przy linii życia). Leśne elfy zajęły dwie kopalnie magicznych kryształów – aby odbić pierwszą toczą zwykłą bitwę, a przy drugiej jest wąskie tylko na cztery pola przejście od strony bohatera.  - oddziały mogą przejść tylko przez nie). Potem zapieczętowują główne wejście do podziemi, dzięki któremu leśne elfy docierały do ich siedzib. Krasnoludy, widząc ich rosnąca potęgę wycofują się, ale dalej utryzmują garnizony w gotowości. I proponują rozejm na tym obszarze, w zamian za część wydobywanych magicznych kryształów. W ramach zawarcia rozejmu proponują trzy bitwy turniejowe. Pierwsza zacznie się z Włądcą piorunów w szarży, druga z bardzo mocnym murem, a trzecia będzie normalna.
Potem, nagle lord Triumel najeżdża Cienisty stalaktyt. Po bitwie posłaniec Nag przynosi prośbę o wsparcie w walce z Reptilionami oraz obietnicę wsparcia finansowego i politycznego dla mrocznych elfów.

Opis fianłowego bossa:
Lord Triumel – elfi lord jeżdżący na jeleniu, który został wysłany z misją zniszczenia nowej, szybko rosnącej w siłę kolonii mrocznych elfów.
Zdolności: Utworzenie muru (tworzy silny mur), Ostrzał (tworzy oddziały Łowców), Światło uzdrowienia (leczy częśc utraconych punktów życia), Szarża (szarżuje na swym jeleniu zdobywając 2 pkt ataku za każde przebyte pole).

Forteca:

Kolory: czerwony, biały, żółty

Animacja szarży: brązowy dym z iskrami wokół nóg

Zdolności bohaterów:
Svea: Runy obrony: oddziały w szarży zyskują 50% obronności do końca swej szarży
Helmar: Warownia: zwiększa obronę murów o 100%

Mur:
Ściana runiczna: zniszczony ładuje manę bohatera (gładka ścianaz namalowanymi runami)

Jednostki:
Podstawowe:
Kobold: atakuje po dwóch turach (jak w homm VII)
Strażnik: będąc w szarży ma 50% większą obronę (wygląda jak Obrońca z homm V)
Salamandra: atakując jednostkę w szarży zyskuje +2 do ataku (lawowa jaszczurka, gdy atakuje płonie cała i biegnie przed siebie)

Elitarne:
Pogromca: atakując jednostkę legendarną zwiększa swój atak o 50% (wygląda jak Berserker z homm V)
Walkiria: gdy zniszczy wrogi oddział w szarży ten wybucha zadając obrażenia jednostkom wkoło siebie (jak w homm VII, atakuje tworząc ognistą tarczę sunącą przed siebie)

Legendarne:
Lawowy smok: atak atakującej go jednostki spada o 20% (najpierw otacza się płomieniami i pluje lawą w powietrze, po czym zamienia w strumień lawy, wygląda jak w homm VI)
Einherjar: atakując mur podpala go na całej linii, sprawiając, że wrogie jednostki stojące bezpośrednio przy nim otrzymują niewielkie obrażenia od płomieni przez turę (podnosi w górę rękę otoczoną płomieniem, otacza się płomieniem i zamienia w sunącą kulę ognia, wygląda jak w homm VII)

Sekretna:
Sleipnir (legendarny): jego atak omija 20% wrogiej obrony (koń o ośmiu nogach, biegnie i atakuje uderzając przednimi kopytami)

Artefakty:
Runiczne dłuto: niszczenie wrogich murów przywraca PŻ
Obuwie obrońcy: zwiększają atak jednostki, gdy przechodzi przez sojusznicze mury, o 2 punkty za jeden murz
Zdobyczna włócznia: za zabicie jednostki w szarży zyskujesz dodatkowy punkt ruchu
Ogon bestii: pierwszy atak jednostki elitarnej, lub legendarnej będzie 50% mniej nieskuteczny, a pozostałe 50% zostanie rozdane po równo każdej jednostce w szarży
Kamień runiczny: pozwala raz na turę przenieść oddział elitarny będący w szarży i raz na dwie tury oddział legendarny będący w szarży
Hełm berserkera: daje zdolnośc Berserkera wszystkim jednostkom elitarnym i legendarnym
Flasza ognia: zwiększa o 20% zdolność Einherjara
Serce wojowniczki: zwiększa o 50% zdolnosć Wojowniczek ognia
Tarcza strażnika: mury tworzone przez Strażników są o 25% mocniejsze
Iskra Arkatha: raz na bitwę wskrzesza bohatera i niszczy 50% wrogich murów

Ogólny zarys fabuły:
Svea wraca ze Srebrnych miast na rozkaz krasnoludzkiego króla – uważa, że będzie potrafiła dogadać się z mrocznymi elfami. Jej siedibą jest Tuntumma – miasto kamieniarzy. Po drodze napadają ją nekromanci. Svea dociera do miasta, gdzi am udowodnić swoją siłę jako przywódca.  Ma odbić krasnoludzki garnizon z rąk mrocznych elfów. Następnie odbić Helmara. Poznaje go i od tej pory będzie jej towarzyszył i wspierał radą i wiedzą.
Helmar i Svea chcą przekonac krasnoludy, że trudno będzie walczyć z elfami, ale ci są niechętni. Ma ich przekonać do tego za pomocą trzech bitew na arenie: pierwszą zdemonami, drugą z orkami, trzecią z mrocznymi elfami (bitwy specjalne: pierwsza z osłabionym murem bohatera, druga z niemożliwością rzucenia czaru bohatera, trzecia z hydrą i czarnym smokiem w szarży i traceniem 1 PŻ co dwie tury).Wyjdą na powierzchnię, by prosić Imperium Gryfów o wsparcie, lecz ci odmówią. Po drodze dwa razy napadną ich bandyci. Udają się więc do Nag, które oferują im pomoc w postaci funduszy i artefaktu (Ogon bestii).
Svea, po wykonaniu rozkazu ataku na osadę mrocznych elfów (stoją trzy balisty, które atakują co kilka tur, są zatrute – w turę po ataku zadają dodatkowe 2 pkt obrażeń linii bohatera) zauważa,
że mroczne elfy wcale nie są tak złe i poznaje ich powody zejścia do podziemi. Postanawia spróbować się dogadać.
Tymczasem Hartang (krasnoludzki lord) postanawia położyć kres jej "szaleństwu", mimo sprzeciwu krasnoludzkiego króla. Podczas jej nieobecności w Tuntummie atakuje miasto. Svea będzie chciała je odbić. Po bitwie król krasnoludów wysyła do Svei rozkaz z wyruszeniem na pomoc Nagom.

Opis finałowego bossa:
Hartang – krasnoludzki generał,
Zdolności: Falanga (tworzy dwie linie oddziałów elitarnych włóczników w szarży, które atakują w odstępie jednej tury), Kamienny młot (tworzy na polu bitwy przeciwnika trzy młoty zajmujące dwa pola. Po upłynięciu trzech tur młody przewracają się atakując najsilniejsze oddziały w swojej okolicy), Runa niebios (z nieba spada runa zadająca obrażenia w obszarze), Runy osłabienia (zmniejsza atak wrogich jednostek w szarży o 20%)

Sanktuarium:

Kolory: turkusowy, błękitny, żółty

Animacja szarży: wokół jednostki tryska woda

Zdolności bohaterów:
Kian: Bariera miecza: na jedną turę stawia przy swojej linii życia barierę, która jako pierwsza zadaje wrogiemu oddziałowi obrażenia ówne 20% PŻ bohatera
Geana: Spojrzenie meduzy: zmniejsza o 50% obronnośc wrogich oddziałów znajdujących się aktualnie w szarży

Mur:
Omszałe głazy: przy swej największej obronności zwiększają o 50% obronę oddziałów stojących bezpośrednio za nimi

Jednostki:
Podstawowe:
Wanizame: najmocniejsza jednostka podstawowa (jak w homm VI)
Kappa: gdy skończy się jego atak atakuje dwa sąsiednie pola z 50% siły początkowej (jak w homm VI)
Nimfa: atakuje po dwóch turach (atakuje tworząc wytryski fontann na linii, wygląda jak Duch źródła z homm VI)

Elitarne:
Rafowa kapłanka: opóźnia o turę szarżę wrogiej formacji w szarży stojącej przed nią (wygląda jak w homm VI, głaszcze swoje węże po czym wypuszcza z kostura "ducha" w kształcie wężowych szczęk)
Strażnik źródła: wstrzymuje na dwie tury rozwój szarży zaatakowanej formacji nie opóźniając czasu jej ataku (wojownik naga z włócznią, atakuje wypuszczając falę wodną)

Legendarne:
Kirin: podczas ataku zostawia na polu, z którego startuje ślad. Gdy wroga jednostka na niego nadepnie ma zmniejszony o 25% atak (staje na dwóch nogach, spowija się mgłą i sunie na wrogów, wygląda jak w homm VI)
Mistrz miecza: jego atak zajmuje cztery pola (wygląda jak Kensei w homm VI, uzbrojony w cztery katany, sunie na fali wodnej machając mieczami)

Sekretna:
Smoczy węgorz (legendarny): zwiększa atak przyległych jednostek elitarnych i legendasnych w szarży podczas swojej szarży o 10%  na turę (wije się w powietrzu tworząc koło i chlapiąc wodą na boki po czym zwija w pierścień i toczy się przed siebie)

Artefakty:
Peleryna nimfy: zwiększa o 50% zdolność bohatera
Popiersie wojownika: zapewnia wskrzeszenie raz na bitwę zyskując tyle punktów życia, ile zadał ostatni skuteczny atak
Tarcza wojownika: zwiększa o 1 obronę bezczynnych oddziałów podstawowych, o 2 elitarnych
i o 3 legendarnych
Pęknięty pancerz: zmniejsza obronnośc wrogich oddziałów w szarży o 30%
Omszały kryształ: zwiększa zdolnośc murów o 50%
Opaska meduzy: opóźnia o turę atak wrogich formacji podstawowych
Róg Kirina: mgła pozostawiona przez Kirina zostaje na polu bitwy turę dłużej
Ząb rekina: Wanizame regenerują 2 punkt ataku za każdy zniszczony w czasie ich ataku mur
Wątroba Kappy: daje Nimfom i Wanizame zdolność Kappy
Miecz wojownika: atak wszystkich jednostek, których szarża rozpoczęła się w pierwszych trzech turach walki jest zwiększony o 50%

Ogólny opis fabuły:
Kian – ambasador Nag spotyka się ze Sveą i przekazuje fundusze i artefakt potrzebne krasnoludom. Po drodze zostaje napdnięty przez orkijską bandę. Wraca do swego miasta, które leży w gruzach – zaatakowlai je reptilioni. Kian najpierw próbuje odzyskać miasto, ale wróg jest zbyt silny. Wyrusza do Klasztoru Lotosu po radę, gdzie Matka Lotosu przydziela mu do pomocy Geanę – córkę generała Nag. Razem poszukują Kirinów – świętch smoków. Odnajdują ich leże, ale dołączą do niego po kilku próbach (dwie bitwy specjalne – w pierwszej cała pierwsza linia  jest zajęta mgłą Kirina, w drugiej dodatkowo w szarży pojawia się na początku Smoczy węgorz oraz Strażnik źródła z Koralową kapłanką). Ze smokami wracają do miasta Kiana. Dostają posłannictwo od jednego z dowódców reptilionów imieniem Styg, według którego owiaduje się, że zostali oni nasłani przez demony. Aby poznać więcej szczegułów mają przekraść się przez okupowane miasto.
Po kilku potyczkach z Reptilionami dowiaduje się, że to prawda i że Styg, o której słyszał wcześniej chce zniszczyć ich opętanego przywódcę - Drakona. Kian wysyła  posłańców do innych ras z tą wieścią. Postanawia też zawrzeć sojusz z dowódcą reptilionów - Kartannem, który zaatakował ich miasto.
Ten jednak zgodzi się dopiero, gdy zostanie pokonany. Potem uwalnia Styg i Voy. Wysyła wraz z Kianem by pokonali Drakona, gdyż sam jest kontuzjowany po bitwie.

Opis finałowego bossa:
Kartann – reptilioński dowódca ubrany w skórę lamparta, dosiadający bazyliszka.
Zdolności: Spojrzenie bazyliszka (zamienia wrogą jednostkę w szarży w kamień, na trzy tury opóźnia jej atak i rozwijanie ataku), Szarża oślizgów (nasyła falę Oślizgów), Bagienne krzewy (tworzy mur zadający niewielkie obrażenia wrogim jednostkom tuż przy nich), Strzał z procy (silny atak punktowy ładujący się kilka tur).

Reptilioni:

Kolory: błękitny, pomarańczowy, żółty

Animacja szarży: jednostkę oplatają świetliste pnącza

Zdolności bohaterów:
Styg: Obrona plemienia: przez turę jednostki w szarży nie otrzymują obrażeń od wrogich ataków
Voy: Ściana gniewu: tworzy pociski sunące na całej szerokości planszy, z których każdy zadaje obrażenia równe 20% całkowitych PM potrzebncyh do naładowania tej zdolności.

Mur:
Wał ziemny: przy zniszczeniu zmniejsza o 50% zdolność atakującej go jednostki

Jednostki:
Podstawowe:
Oślizg: atakuje po dwóch turach (wygląda jak smoczy oślizg z homm III)
Żmijoptak: najsilniejsza jednostka podstawowa (sęp z głową i ogonem węża)
Zwiadowca: jego atka powoduje u oddziałów w szarży spadek obronności o 25% (reptiolion w przepasce biodrowej, atakuje wydmuchując strzałki we wroga)

Elitarne:
Obrońca plemienia: najsilniejsza jednostka elitarna w grze (uzbrojony w topory reptilion, rzuca oboma toporami)
Amazonka: gdy w czasie jej szarży zostanie zaatakowana linia życia wroga zyskuje bonus do ataku (+1 punkt ataku za każdy punkt zadanych obrażeń, uzbrojona w łuk kobieta-reptilion)

Legendarne:
Rekin piaskowy: na szlaku po jego przejściu przez dwie tury nie powstanie mur (przemieszcza się pod ziemią i atakuje trącając wrogów połetwą grzbietową)
Allghoi: daje 25% szans na to, że 20% jego ataku początkowego na pewno dotrze do wrogiej linii życia (wystający z ziemi robak, atakuje plując kwasem, jeśli użyje zdolności to splunie kwasem we wrogą linię)

Sekretna:
Ammit (legendarny): sojusznicze jednostki będące w szarży podczas jego szarży zyskują 25% ataku (hipopotam o lamparciej skórze, lwiej grzywie i głowie krokodyla, atakuje tupiąc w ziemię i wysyłając sunącą wydmę)

Artefakty:
Pióropusz szamanki: zapewnia raz na bitwę wskrzeszenie w zamian za zniszczenie murów. Bohater zyskuje 50% PŻ, które miały mury.
Zwierciadło ataku: przez pięć pierwszych tur połowa  zadanych przez wroga twojemu bohaterowi obrażeń rani jego
Naszyjnik gotowości: rozpoczynasz bitwę z jednostką elitarną bądź legendarną w szarży
Szmaragd snów: zwiększa premie za połączenia o 50%
Diament skupienia: jeśli zaatakowany wrogi oddział przeżyje atak, następna formacja, która go zaatakuje zyska 50% aktualnego ataku
Osłabiający łańcuch: niweluje premie wrogich jednostek za kombinacje
Drut kolczasty: daje twojemu paskowi życia 2 punkty obrony na całej linii
Kryształowy ząb: zdolność Rekina piaskowego działa na dwa pola w bok więcej
Język oślizga: Oślizgi w czasie ataku dostają dodatkowy punkt ataku za każde co drugie przebyte pole na wrogim polu
Klejnot odmiany: Amazonka zyskuje bonus do ataku gdy są zabijane wrogie jednostki elitarne
i legendarne, zamiast dostawać je za zaatakowanie wrogiej linii życia

Ogólny opis fabuły:
Styg zostaje wysłana jako jeden z dowudców mających przewodniczyć inwazji. Od początku jednak jest niezadowolona z rozkazów ich dowódcy i podejrzewa go o szaleństwo. Zaraz po wylądowaniu w porcie zostaje zaatakowana przez Nagi. Wędruje do wskazanej w rozkazach bazy Reptilionów i po drodze odpiera kolejne atkai wrogów. Po dotarciu na miejsce dostaje rozkaz odbicia Voy – stratega Reptilionów. Gdy ją uwalnia dowiaduje się od niej, że razem z nimi walczą demony i jaką rolę mają spełnić w ich wojnie Reptilioni. Sama zauważa kilka demonów
i wieży teraz swojemu nowemu towarzyszowi.
Od tej pory postanawia przekonać innych dowódców do przyłączenia się do niej. Urządza polowanie na demony, które na torturach potwierdzają jej słowa. Wysyła też posłąńców do Nag.
Postanawia utworzyć armię walczącą przeciw Drakonowi. W tym celu atakuje więzienia i obozy uchodźców (w jednym obozie ma zapłacić złotem, w drugim bitwa specjalna (niezniszczalne mury, co drugą turę są otwierane trzy bramy w murach), w trzecim trafić w jeden przemieszczający się punkt,w czwartym trafić wszystkie punkty na całej linii). W pewnym momencie zostają zaatakowani przez Kartanna i wtrąceni do więzienia. Po pewnym czasie uwalnia ich Kian.
Razem idą powstrzymac Drakona.
Bohaterowie walczą z mieszanymi armiami demonów i reptilionów w kolejności:
Svea (w czasie bitwy jej mury tracą co tura po dwa punkty obrony), Crag Hack (przeciwnicy otaczają się bardzo mocnymi murami), Lethos (co turę na jego połowie pojawiają się kratery zajmujące miejsce i wybuchające po dwóch turach) i Kian (atakując wrogą linię życia otrzymuje 10% zadanych obrażeń). Po każdej z bitew z każdym z nich coś się dzieje (Svea i Lethos zostają pojmani, Crag Hack zostaje otruty a Kian zostaje zamieniony w kamień). Styg, jako ostatnia pozostała dowódczyni toczy ostatnią, finałową walkę z Drakonem.
Po pokonaniu go demony uciekają, a reptilioni okrzykują ją ich władczynią. Nagi podarowują Reptilionom kilka wysp do zamieszkania. Svea i Lethos zostają uwolnieni i podpisują kontrakt
o zawieszeniu broni i współpracy na granicy ich miast, Crag Hack zostaje odtruty i postanawia wrócić na morze by być piratem. Kian zaś wraca do swej ojczyzny i zostaje ambasadorem Nag wśród reptilionów.

Opis finałowego bossa:
Drakon jest rosłym szamanem reptilionów z kosturem w jednej i włócznią w drugiej ręce.
Zdolnosci: Wezwanie duchów (wzywa kilka duchów w szarży o sile początkowej równej utraconym punktom życia), Las włóczni (wbija włócznię w ziemię i w trzech miejscach pojawiają się włócznie (cztery pola na cztery) zadające obrażenia), Uzdrowienie (leczy się częścią zadanych w tym ataku obrażeń i wzmacnia następny atak), Brama (wzywa na pole bitwy jednostki w szarży: Sukkubusy, Zmory lub Bies), Mistyczny atak (strzał, który przy przechodzeniu przez bezczynne oddziały nie traci na sile)

Co o tym sądzicie? Jakby może zmienić parę rzeczy, to możnaby to, jako społecznośc wysłać do Ubisoftu - pewnie i tak nic z tym nie zrobią, ale spróbować można. [:
2  Hyde Park / Zaginione Zwoje - konkurs literacki / Odp: KONKURS LITERACKI - Nagroda Publiczności : 24 Lutego 2015, 17:17:18
Do kiedy (eh, znów...) przesunięto termin?
3  Hyde Park / Zaginione Zwoje - konkurs literacki / Odp: KONKURS LITERACKI - Dyskusja : 01 Lutego 2015, 10:51:04
:/ No i jeszcze dłużej czekać na wyniki konkursu... Trochę długo, no ale jury też ma swoje życie poza tym forum.
4  Hyde Park / Zaginione Zwoje - konkurs literacki / Odp: Echo Zapomnianych Czasów : 26 Grudnia 2014, 11:38:34
Ogólnie średnio przepadam za połączeniem fantasy z science-fiction.
Jednakowoż to opowiadanie wygląda mi na fragment czegoś większego, jakby to była część jakiejś większej opowieści lub z dopracowanego już świata. I ta część mi się podoba.
5  Hyde Park / Zaginione Zwoje - konkurs literacki / Odp: Fatalne Przyjęcie : 26 Grudnia 2014, 11:34:54
Też napisałem opowiadanie na konkurs Tawerny. Na poprzedni konkurs literacki, który nie został rozstrzygnięty.
I też, między innymi o Zehirze. :)

Podobało mi się zakończenie i ogólny pomysł.
6  Hyde Park / Zaginione Zwoje - konkurs literacki / Przeklęty, zaginiony pierścionek : 01 Grudnia 2014, 11:35:06
Wiszące Miasto, Rok tysiąc trzysta czterdziesty po Wygnaniu Licha

-Panie! Oddaję go! – Młody blondyn grzmotnął zaciśniętą ręką o ladę. – Oddawaj ossy!
-Co się stało, szanowny panie? – Jubiler odwrócił lekko głowę w stronę młodzieńca,  przerywając polerowanie drogiego kamienia.
-Parowóz, do jasnej cholery! Rzuciła zaręczyny! – Wrzasnął mężczyzna. Teraz widać było wypełnione bólem oczy. Mężczyzna otworzy pięść i  po lakierowanej ladzie potoczył się z brzękiem pierścionek z różowego złota, z wtopionym ametystem. – Oddawaj ossy!
-Spokojnie, panie. – Stary jubiler wstał, wziął do ręki lupkę i trącił alchemiczną lampkę, która rozbłysłą mocniejszym światłem. Mimo, iż było wczesne, letnie popołudnie, w pracowni panował półmrok. Oświetlona była, tak jak gabloty z gotowymi już na sprzedaż wyrobami, niewielkimi fiolkami z jarzącą się na błękitno substancją. Sięgnął ostrożnie po pierścionek i obejrzał pod lupą, nie przejmując się zbytnio dyszeniem klienta.
- Tak, to mój wyrób. Porysował go pan trochę. – Oznajmił. Odłożył pierścionek i powiedział:
-Wiem, ze kosztował szanownego pana trzysta ossów. Tyle bym panu wydał za zwrot, jednakże, ze względu na zarysowania, muszę zmniejszyć tę sumę do dwustu pięćdziesięciu ossów. Zgodzi się pan ze mną?
-Że co?! To ta zołza go porysowała, nie ja!
-Rozumiem, że dotknęła pana tragedia życiowa – niewzruszony jubiler spojrzał spokojnie w oczy blondynowi. – Radziłbym jednak uspokoić się, jeśli chce pan odzyskać część ossów.
Klient westchnął głęboko, zamrugał parę razy oczami i powiedział spokojniejszym głosem:
-Dwieście siedemdziesiąt zwrotu.
-Dwieście pięćdziesiąt.
-Dwieście sześćdziesiąt.
-Zgoda – rzemieślnik wyciągnął dłoń. Gdy uścisnęli sobie ręce, jubiler wyszedł na chwilę na zaplecze i wrócił z drutem ossów. – Może pan przeliczyć.
-Zgadza się. Dziękuję i przepraszam za nerwy.
-Nic nie szkodzi – sprzedawca uśmiechnął się przyjaźnie. – I przykro mi.
Blondyn odwrócił się na pięcie i szybko wyszedł z warsztatu.
Jubiler obejrzał pod lupą pierścionek raz jeszcze, ponownie potrząsając fiolką ze świecącym płynem, który zajarzył się mocniejszym światłem.
-No, trochę przesadziłem. Ale racja, jest ryśnięty. I znów muszę go polerować – zamyślił się. - Siódmy chyba już raz. Co jest, że ten pierścionek wraca do mnie tyle razy? Może coś jest w powiedzeniu: „nie kupuj błyskotek od duchownych”?
Odłożył pierścionek do szuflady z biżuterią do naprawy, po czym wrócił do polerowania kamienia swą sprężynową szlifierką.

><><><>O<><><><

Kim jestem?
A może czym?
Kim byłam? Czym byłam?

Ciałem, człowiekiem, metalem, duszą, uczuciem?
Czuję? Nie czuję?
Pamiętam?

Tak. Pamiętam…
Szczęście, zabójczy uśmiech mężczyzny.
Radość codzienności.

Pamiętam miłość.
Zaangażowanie.
Przyspieszone bicie serca.

Gdzie ta wiara?
Taka przyjazna?
Dbająca o wiernych i miłość?
I pamiętam Rodzeństwo.
Wiarę, nadzieję.
Wielbienie Rodziców.

Symbol Krainy za Horyzontem.
Ojców i Matki.
Pouczających, pomagających.
Pamiętam lalkę.
Mój nowy dom.
I wielu rzeczy brak.

Było też Rodzeństwo.
Pragnące zniszczenia.
Zniszczenia mnie.

Gdzie ta wiara?
Taka przyjazna?
Dbająca o wiernych i miłość?

W końcu dopadli.
W końcu zniszczyli.
Ale serce…, ja zostałam.

Teraz  nie wiem.
Kim lub czym jestem.
Ani, czy jestem.

Ale wiem.
Nie przebaczę.
Rodzeństwu jego zakłamania.

Hipokryzji.
Zniszczę ich.
Jak oni mnie zniszczyli.

Gdzie ta wiara?
Taka przyjazna?
Dbająca o wiernych i miłość?

><><><>O<><><><

Wiszące miasto, Rok tysiąc trzysta po Wygnaniu Licha
-Jesteś pewna, że chcesz za niego wyjść? – Zapytała Karla.
-Tak, to ten jedyny – odpowiedziała  Mojmira.
-Ale w obrządku Rodzeństwa?
-Oczywiście. Nie wrócę do Wyznawców.
-Wiesz, możesz jeszcze to zrobić. Sama widzisz, że nam nie jest źle.
-Nie, dziękuję – Mojmira odwróciła się wystawiając twarz na słońce.
-Wiesz, że większość wysokich stanowisk zajmują Wyznawcy Licha, którzy tylko udają wyznawców Rodziców?
-Wiem, przecież byłam u was! Ale nie chcę tam wracać.
-Bo mają lepsze pensje i domy? Bo mają spokojne życie bez nieprzyjemnych niespodzianek?
-Tak, ale jakim kosztem? Czczenie dawnych duchów, a zwłaszcza Licha… Te rytuały. Mroczne. I muszą się ukrywać przed Inkwizycją ciągle.
-Nie wszystkie. Tylko kilka – sprostowała Karla.
-Tak, ale są. Źle się po nich zawsze czułam.  Ci biedni ludzie i zwierzęta na ołtarzach…
-Widzę, że żadna z nas nie wygra tej rozmowy. Ja cię nie przekonam, ani ty mnie. Ale to nie znaczy, że nie możemy dalej się przyjaźnić, prawda? – Rzekła Karla. – Nie będę cię już więcej namawiała, ale wiedz jedno: jak będziesz chciała skorzystać z naszej pomocy, to ci pomogę.

><><><>O<><><><

Wiszące miasto, Rok tysiąc trzysta po Wygnaniu Licha
-Kochanie, wyjdziesz za mnie?
Przedpołudnie przed wigilią Wygnania Licha. Z miasta nie dochodzą prawie żadne dźwięki, gdyż wszyscy, prawie wszyscy, przygotowują uroczystą kolację. Kto nie ma na jedzenie, udaje się do karczm, gdzie tego dnia posiłki są fundowane przez Rodzeństwo.
Wygnanie Licha – najważniejsze święto w roku. Wtedy Rodzeństwo stało się religią państwową i rozpoczęła się Inkwizycja. Zaczęto prześladować wyznawców Licha. Od tamtego czasu liczba wyznawców znacznie zmalała, jednakże wciąż można ich było odnaleźć w różnych częściach Wiszącego miasta.
Zachodzące słońce. Szum fal rozbijających się o falochrony. Nad głowami krzyk mew i śpiewy ptaków gnieżdżących się na klifie powyżej. Nawet na sieciach ochronnych nie ma nikogo, nawet bezdomnych szukających upuszczonych przedmiotów.
Sieci ochronne zbudowano w najstarszej części Wiszącego miasta. Dzielnica ta jest w całości zbudowana z kładek i wąskich budynków przytwierdzonych do klifu niczym pąkle.
Są we dwoje sami, pomijając wspomniane ptaki.
On klęczy jedną nogą na płaskim kamieniu, w kolano nieprzyjemnie wbija się kamyk. Ale czeka cierpliwie patrząc z nadzieją i pewnością w te najpiękniejsze oczy na świecie. I jedyne, jakie chciałby oglądać do końca swego życia.
Ona spojrzała najpierw na pierścionek. Był wykonany z różowego złota. Został wykonany tak, by przypominać pnącza. Na jego szczycie wtopiono ametyst oprawiony w srebrny kwiat.
Czekała na tą chwilę, marzyła o niej.
Spojrzała na mężczyznę klęczącego przed nią z wyciągniętą dłonią.
W następnej chwili obsypała go pocałunkami, omal nie strącając ich do wody.

><><><>O<><><><

Wiszące miasto, Rok tysiąc trzysta drugi po Wygnaniu Licha
-I pamiętajcie – Ojciec mówił kolejne słowa ceremonii małżeńskiej. – Wasza miłość ma być świadectwem dla innych. Dla innych z Rodzeństwa, że miłość taka, jaką mają do siebie Nasz Ojciec i Nasza Matka.
-Niech wasza miłość kwitnie pod troskliwą opieką Naszej Matki i Naszego Ojca – podjęła Matka. – Aby po odejściu do Krainy Za Horyzontem powiedzieć: żyliśmy na wasz wzór. Powtórzcie.
-Aby po odejściu do Krainy Za Horyzontem powiedzieć: żyliśmy na wasz wzór – odpowiedzieli z uśmiechem, nie odrywając od siebie oczu.
-Rodzeństwo będzie was wspierać – kontynuował Ojciec. - I miłość waszą, aby rosła. Będzie was wspierać przy wychowywaniu potomstwa, aby rozwijało się ku chwale Rodzeństwa i Naszych Rodziców.
-Niech tak będzie – powiedziała Matka.
-Niech tak będzie – powtórzyli wszyscy wierni zgromadzeni w świątyni.
-A zatem, skoro tak ma być, zawiążcie na swoich rękach te wstążki.
Matka podeszła z tacą i przygotowanymi dwiema jasnozielonymi wstążkami z wyhaftowanym symbolem Rodzeństwa. Młodzi przywiązali je sobie wzajemnie na nadgarstkach. Matka podeszła do Ojca i oboje zaczerpnęli głęboko powietrza, po czym zawołali śpiewnie:
-Oto nowe małżeństwo. Niech kwitnie i rozwija się wraz z Rodzeństwem, ku chwale Naszego Ojca i Naszej Matki. Niech tak będzie.

><><><>O<><><><

Wiszące miasto, Rok tysiąc trzysta czwarty po Wygnaniu Licha
-Kochanie, a może zrobimy na dachu taką małą szklarnię? – Zapytała Mojmira.
-Moj, to świetny pomysł – odpowiedział Kelf. – Będziesz mogła hodować tam zioła i sprzedawać je. Tak jak planowałaś przed ślubem.
-Bo widzisz, Didda dostała kilka sadzonek od wuja pracującego w szklarniach alchemików. Ale nie ma, gdzie ich trzymać i chce mi je dać. A wiesz, że mnie zawsze interesowała eubotanika!1
-Tak, wiem. Pamiętasz pierwszą różę, jaką ci dałem?
-Tak! – Podekscytowała się, wspominając ten dzień. – Pasiatą różę Askoldheima! Jedno z jego najlepszych dzieł! – Nie wiadomo było, czy bardziej podniecił ją okaz róży, czy też to, że ją dostała.
Kelf uśmiechnął się przyjaźnie. Uwielbiała ten jego uśmiech.

><><><>O<><><><

Następnego dnia Mojmira obudziła się z wrażeniem, że jest sama. Szybko opuściła ją senność i otworzyła oczy. Zobaczyła na szafce nocnej  piękną, drewnianą lalkę z mechanizmem sprężynowym, którą dostała od Kelfa na ostanie urodziny. Wykonana była z jasnego drewna i ubrana została w czerwoną sukienkę obszytą koronką. Miała też błękitny czepek, spod którego spływały czarne włosy.  Nakręcona wolno tańczyła kłaniając się, poruszając rękoma i ostrożnie stąpając w rytm pozytywkowej melodii.
Spojrzała na puste miejsce w łóżku obok niej.
Leżała tam kartka.
„Idź na górę, gdzie Nieboskłon widać.
Gdzie blask pozwala rosnąć.
Tam znajdziesz to, o czym marzysz
Próbowałem zrymować, ale nigdy mi to nie wychodziło, tak jak tobie. Chodź na górę.
M

- głosił napis na kartce.
Mojmira wstała z łóżka i nałożyła szlafrok. Poszła „na górę”, co oznaczało wyjście na dach. W morskim klimacie Wiszącego miasta były często płaskie i urządzano na nich tarasy.
Już na schodach zobaczyła kupki ziemi. Im wyżej, tym więcej ich było.  W końcu wypchnęła klapę na dach, gdzie poraził ją słoneczny blask. Zasłoniła oczy ręką i wyszła na zewnątrz.
Owiał ją przyjemnie chłodny i wilgotny wiatr znad morza.
Gdy oczy przywykły do jasności, zobaczyła swego męża stojącego przodem do wschodu. Meble tarasowe: wiklinowe fotele i stół stały bardziej ścieśnione w rogu. Centralną część dachu zajmowała zaś…
-Szklarnia! Nie wierzę! Skarbie, tylko ty mogłeś to zrobić! – Uścisnęła go mocno, wciąż niedowierzająca. – Kiedy to zrobiłeś?
-Dziś w nocy. Z Janimem – odpowiedział sennie.
-Całą noc to robiliście?
-Tak, głuptasie – odwzajemnił uścisk. Nie obchodziło w tym momencie Mojmiry, że jej mąż był brudny od kleju do szyb i ziemi.
-A co z Janimem?
-Śpi na kanapie w dużym pokoju na dole. Nie zapomnij mu podziękować.
-Oczywiście. Że wam się chciało…
-Dla ciebie wszystko. Może obejrzysz szklarnię?
Mojmira otworzyła ostrożnie szklane drzwi i weszła do małego, szklanego domku. Pachniało w nim klejem do szyb i świeżą ziemią, której worki leżały pod szklanymi regałami stojącymi pod ścianami. Na nich zaś stały doniczki. Pod drewnianym stołem, stojącym pod jedną ze ścian, leżały we wiadrach narzędzia ogrodnicze.
-No, to kiedy sadzimy? – Zapytał z uśmiechem.

><><><>O<><><><

Kilka tygodni później

-Spójrz! – Mojmira wpadła do domu z doniczką w rękach.
-Co masz, kochanie? – Zapytał Kelf, odkładając popołudniową gazetę.
-Najnowszy rodzaj eugenicznego pszczoło-ziela! Ma kwiaty, które są nie do odróżnienia z prawdziwą pszczołą! Właśnie nabyłam na targu!
-Idziesz sadzić?
-Tak! Od razu!
-Dobrze, zaraz do ciebie przyjdę i ci pomogę. Tylko skończę czytać ten felieton.
Kelf wrócił do czytania gazety. Gdy skończył, nagle podskoczył, gdy przypomniał sobie o czymś i ruszył prędko na dach do szklarni.
Mojmira, będąc podekscytowana nowym zakupem, zapomniała o jednej ważnej rzeczy: przed sadzeniem pszczoło-ziela należy włożyć rękawice, gdyż korzenie tej rośliny są pokryte kolcami zawierającymi jad. Zwykle niegroźny, piekący jak u pokrzywy. Ale to była eugenicznie zmieniona roślina kupiona na targu, najpewniej bez licencji. Mogła być niebezpieczna.
Gdy dotarł na dach, zastał to, czego najbardziej się obawiał: żona leżała na podłodze, ziemia była rozsypana, a nowy nabytek leżał obok niej. Mojmira trzymała się za spuchniętą rękę i oddychała szybko. Miała szeroko otwarte oczy i gęsty pot na czole.

><><><>O<><><><

Wiszące miasto, Rok tysiąc trzysta piąty po Wygnaniu Licha

-Kotek… - Wyszeptała Mojmira. Leżała na łóżku w jednym ze szpitali w Wiszącym mieście. Podała mu wychudzoną rękę. Na jednym z palców dalej był pierścionek zaręczynowy. Chociaż często jej spadał, wolała go nie zdejmować. Przy łóżku stała jej drewniana lalka. Kelf przyniósł ją z domu, by było jej lepiej w szpitalnej sali.
Z tego samego powodu, obok niego na stoliku stał wazon z pasiastymi różami Askoldheima. Gdy je przyniósł, żonie na chwilę wróciły kolory na twarz.
-Tak, skarbie?
-Chcę być zawsze z tobą.
-Tak jak ja z tobą – usiadł na stołku.
-Zrobię wszystko, by tak było. Rozumiesz? Wszystko.
-Ale skarbie, przecież , my nic nie możemy zrobić. Lekarze nie…
-Nie dają mi szans. Wiem – odpowiedziała słabym głosem. – Od roku tu leżę. Nie mają jeszcze antidotum na to pszczoło ziele. To nowa odmiana… A ja nie byłam ostrożna. Za bardzo się podekscytowałam. Nie byłam ostrożna… - Rozkaszlała się.
- Kochanie, bądź spokojna. Coś wymyślimy.
-Ja… wiem. Jest pomysł. Sposób. Karla mi mówiła…
-Nowe zioło? Antidotum? – Wiedział, że jej przyjaciółka też hoduje eugeniczne rośliny.
-Nie… Rytuał. Przy śmierci.
-Kochanie… - Kelf rzekł cicho z nutą ostrzegawczą w głosie.
-Ale ja chcę być z tobą na zawsze.
-Ja z tobą też. Ale nie możemy odwrócić się od Rodziców.
-Możemy. Przynajmniej ja – znów zaatakował ją kaszel.
-Ale mieli nam pomóc – podjęła, gdy atak minął. - Tak było na ślubie mówione. Nie pomogli. Mimo listów wysyłanych do Mistyków. Nie znaleźli sposobu na tą truciznę. Ani na to, żebym żyła choć trochę normalnie. Nie było pomocy, którą – rozkaszlała się. – Obiecali nam.
Kelf  wstrzymał oddech i myślał. Dla niej zrobi wszystko. Sam udział w rytuałach Wyznawców… Gdyby Rodzeństwo się dowiedziało, to musieliby ukrywać się do końca życia, bo Inkwizytorzy chcieliby zdobyć od nich jak najwięcej informacji o Wyznawcach i ich obrzędach, a przede wszystkim o osobach i miejscach z nimi związanych.
Ale Mojmira… Ich małżeństwo.
Pomyślał o tym, jak by to było dalej żyć razem. Byli przecież w trakcie rozprawy adopcyjnej. Mieliby dzieci. Mieliby rodzinę.
Zwykłe marzenia, ale jakie ważne. Może pospolite. Ale jakże ważne. I cenne.
-Wszystko zrobię dla ciebie – wyszeptał. – Walczę ze sobą. Z jednej strony chcę dalej żyć z tobą. A z drugiej nie chcę, by nas ścigało Rodzeństwo.
-Skarbie – ścisnęła jego rękę. – Jest sposób. Tylko ja odwrócę się od Rodzeństwa. Jest sposób. Karla pomoże. Mam niewiele czasu. Czuję to.
-Chcesz tego? – Zapytał po chwili.
-Chcę szczęścia z tobą. Nawet jako Zdrajca.
Kelf siedział jeszcze chwilę. Mojmira opadła na poduszki i przymknęła oczy. Wstał.
-Dobrze. Idę do Karli.

><><><>O<><><><

Dwa dni później
-Witam Matkę Junimę i Ojca Fleoroda. Zapraszam do środka.
Goście weszli do pokoju, a gospodarz zaprosił gestem, by zajęli miejsce na kanapie.
Ojciec i Matka... Kapłani Rodzeństwa. Sprawowali zarówno funkcje sakralne, jak i administracyjne. Jednym z ich obowiązków było dbanie o wiarę wiernych. Objawiało się to, między innymi odwiedzinami w razie tragedii, podczas których starali się oni pocieszyć poszkodowanych i im pomóc.
Kelf wiedział, że do tego dojdzie. Zawsze w dzień po pogrzebie bliskiej osoby Ojciec i Matka opiekujący się świątynią, w której odbyło się nabożeństwo pogrzebowe mieli obowiązek odwiedzić rodzinę zmarłego.
Wizyty zaczęli od Kelfa, gdyż był najbliżej Mojmiry.
Jak zwykle pytali o ostanie słowa zmarłego, czy pozostawił testament, kim byli jego przyjaciele, jak się czuje bliski po odejściu tej osoby.
Wizyta skończyła się i Ojciec z Matką opuścili dom, by odwiedzić kolejnych bliskich zmarłej.
-Nie wygląda, jakby bardzo rozpaczał po żonie – zauważył Ojciec Fleorod.
-Masz rację, Ojcze – przytaknęła Matka Junima. – A wydawało się, że bardzo ją kochał. Byli przecież jakby w sobie zakochani.
-Tak, i w trakcie rozprawy o adopcji dziecka.
-Wydawać by się mogło, że będzie zrozpaczony.
-A tymczasem… Wyglądało to tak, jakby nie bardzo tęsknił za żoną.
-Tak. A nie wiem, czy widziałeś, ale mijaliśmy na ulicy Karlę. Wiesz, przyjaciółkę Mojmiry.
-Tą podejrzaną o wyznawanie Licha?
-Tak. Myślę, że jego też powinniśmy obserwować.
-Nie zaszkodzi. Jest coś jeszcze – dodał po chwili.
-Co takiego?
-Wiesz, że wiele lat walczyłem z wyznawcami Licha, szukając śladów ich obecności w Wiszącym Mieście. W tym domu coś wyczułem. Prawdopodobnie coś tą lalką, na którą często zerkał. Albo w szafce pod nią.
-Też coś wyczułam, ale było to słabe… Tak słabe, że nie zwróciłam na to uwagi. Ale ty jesteś w tym lepiej wprawiony.
-Tak. Dlatego uważam, że powinniśmy obserwować Kelfa. Być może ma kontakty z wyznawcami Licha.
Kolejnym obowiązkiem Ojców i Matek było donoszenie Inkwizycji o podejrzanych zachowaniach mogących świadczyć o kontaktach wiernych z czcicielami Licha.

><><><>O<><><><

Kilka dni później

-Jak się czujesz? – Zapytał Kelf.
Zagrała pozytywna melodia.
Kelf wziął ją w ręce i popatrzył w szklane soczewki wstawione w oczy lalki.
Parę minut wcześniej Kelf wyszedł z zakładu producenta pozytywek. Był nim jego przyjaciel, Janim. Prócz Karli był jedyną osobą, która wiedziała o tym, co stało się z Mojmirą.
Kelf dziwnie się czuł, będąc na pogrzebie ciała swojej żony, podczas gdy wiedział, ze ta jest w jego domu, tyle że w innym ciele.
W ciele lalki. Właśnie  włożono w miejsce poprzedniej pozytywki mechanizm, dzięki któremu Mojmira mogła jako tako mówić, a raczej wydawać podobne do mowy odgłosy.
-Jesteś szczęśliwa? – Zapytał w końcu, kładąc lalkę na stole i wkładając klucz w plecy. Trzeba ją było nakręcać, by mogła chodzić i się poruszać.
W odpowiedzi lalka zagrała kolejną pozytywną melodyjkę, a potem następną. Była ona z jednego z poematów o miłości.
-Ja ciebie też – Kelf przytulił lalkę do siebie, a ta wczepiła się w jego ubranie drobnymi rączkami. - Cieszę się, że możesz być szczęśliwa. Teraz tylko musimy uważać na Rodzeństwo. Nie mogą się dowiedzieć – postawił lalkę-Mojmirę na stół.
Lalka zatańczyła jak baletnica, omal nie spadając ze stołu. Kelf jednak ją złapał.
-I musisz być ostrożna. Co prawda możemy zawsze zmienić ci lalkę, ale ta jest piękna. O! Właśnie! – Klasnął w dłonie. – Może pójdziemy do krawcowej i zmierzy twoje wymiary i… znaczy lalki i zamówimy kilka kreacji dla ciebie? – Zapytał żonę. Domyślał się, że zamknięcie w pierścionku zaręczynowym wbudowanym w lalkę musi być niebyt przyjemne. A to był pierwszy jego pomysł na to, jak poprawić jej humor.

><>><>><>O<><<><<><

Tydzień później

-To będzie prezent dla mojej żony – wyjaśnił Kelf krawcowej. – Uwielbia tą lalkę.
Krawcowaa wzięła od Kelfa lalkę i położyła na blacie.
-Ostrożnie! – Zwrócił jej uwagę.
-Przecież to lalka – zauważyła krawca.
-Tak, ale… niezwykła. Właśnie, niech pani pamięta o otworze w plecach na kluczyk.
-Tak z ciekawości zapytam: co ona robi? – Kobieta mierzyła ręce lalki i zapisywała wyniki na kartce. – Tańczy? Gra?
-Jedno i drugie.
-Naprawdę? A mogę zobaczyć?
-Oczywiście – Kelf podniósł lalkę-Mojmirę i włożył kluczyk w plecy.  Przekręcił i postawił lalkę na blacie.
Lalka zaczęła tańczyć w rytm wolnej melodii. Szwaczka nie mogła wyjść z podziwu dla zdolności jej twórcy.
-Jej ruchy są takie precyzyjne!
Wtem drzwi pracowni otworzyły się. Krawcowa oderwała wzrok od lalki i przywitała się z gościem:
-Witam Matkę Junimę. Zaraz Matkę obsłużę, tylko skończę z tym panem… Widzi Matka, jaką wspaniałą ma ten pan lalkę?
Kelf poczuł zimny dreszcz na plecach. Lalka stanęła na moment w miejscu, po czym wróciła do tańca.
-Zacina się, jak widzę… - Skomentowała Matka Junima. Jak każda Matka miała na sobie albę w kolorze zachodzącego słońca i welon zakrywający włosy w tym samym kolorze.
-Tak, zdarza się – odpowiedział lekko spanikowanym tonem Kelf.
-Znam świetnego zabawkarza. Ale mniejsza.
W lalce rozkręciła się sprężyna i zakończyła taniec. Omal się nie przewróciła, ale Kelf ją złapał. Oddał krawcowej do przymiarek.
Matka Junima przyglądała się bacznie lalce. Kelf to zauważył i zaniepokoił się, ale nie dał tego po sobie poznać.
Gdy mierzenie się skończyło wziął lalkę, podziękował krawcowej i szybko wyszedł z pracowni.  Matka Junima patrzyła za nim długo.

><>><>><>O<><<><<><

Tydzień później

-Podobają ci się te kreacje? – Kelf patrzył, jak lalka-Mojmira wdzięczy się przed niewielkim lustrem.
W odpowiedzi Mojmira kiwnęła głową i patrzyła na swoje odbicie.
-Myślę, że w zielonej sukni z kapeluszem ci najlepiej.
Lalka odwróciła głowę o sto osiemdziesiąt stopni, jakby pytając: „Naprawdę tak sądzisz?”
-Ależ oczywiście. Założymy?
Lalka kiwnęła głową dwa razy.
Zmienił jej ubranie, a wtedy w odbiciu w lustrze zobaczył coś niepokojącego.
-Coś błysnęło… - Rzekł cicho. Lalka odwróciła się i również popatrzyła w stronę okna szklanymi oczami.
-Poczekaj tu.
Rzucił się do okna i odsłonił do końca zasłony. Światło księżyca oświetliło brukowaną ulicę oraz… cień kogoś biegnącego w dół ulicy.
Otworzył okno i wyskoczył przez nie, pędząc za cieniem.
Uciekający potknął się na zakręcie i wypuścił z ręki przedmiot. Kelf dotarł do tego przedmiotu i podniósł go. To był mały peryskop.
Zaprzestał pościgu. Pędem wrócił do domu.
-Kochanie, mamy przekichane. Uciekamy – oznajmił lalce wciąż stojącej na stole.
„Co się stało” – pytały oczy i postawa lalki.
-Rodzeństwo. Obserwowali nas. Przez ten peryskop – pokazał żonie przedmiot. – Prawdopodobnie widział, jak się ruszasz sama z siebie. Musimy teraz się ukryć.

><>><>><>O<><<><<><

-Zostawcie ją! – Krzyczał Kelf. – Róbcie mi, co chcecie! Ale ją zostawcie!
W celi przesłuchań było ponuro, mimo słonecznego światła wpadającego przez okno. Kelf siedział na pryczy ze związanymi nogami i rękami. Jedyną ozdobą w pomieszczeniu był symbol Rodzeństwa namalowany na drzwiach. Przypominał on literę C z jedną kreską pod górnym ramieniem i drugą nad nim. Nad tą kreską znajdowało się jeszcze małe koło.
Symbol miał przypominać wiernym o tym, że Rodzice, którzy mieszkają w Kranie Za Horyzontem widzą wszystko, co dzieje się na ziemi, i że wierni znajdą się w ich Krainie po śmierci.
-Czuć od niej ślady rytuałów Licha – powiedział spokojnym głosem Ojciec Fleorod. - Musimy ją zbadać.
-Zostawcie ją!
-Wiem, że przedmioty dotknięte przez Licho stają się dla właściciela uzależniające. Dlatego lepiej, byś jej więcej nie zobaczył. Dla twojego dobra. I dobra Rodzeństwa.
-Nie! – Wrzasnął załamany.
-Módl się do Rodziców o łaskę – Ojciec Fleorod wyszedł z celi z lalką w ręku.
Za drzwiami stał i przysłuchiwał się Inkwizytor. Wziął lalkę z ręki Ojca Fleoroda i gestem kazał mu iść za sobą.
Inkwizycja... Można by ją nazwać policją religijną Wiszącego miasta.
Inkwizytorzy przez wiele lat uczyli się, jak rozpoznawać ślady działalności Licha. Często używali do tego swoich Świętych Latarni, które miały być błogosławione przez samych Rodziców. W ich świetle przedmioti dotknięte przez Licho miały wydzielać ciepło.
Weszli do niewielkiego pomieszczenia oświetlonego słonecznym blaskiem. Lalka z hukiem uderzyła o blat stołu. Leżały na nim różne przedmioty, głównie biżuteria.
-Dziękuję Ojcu za pomoc. Większość tych przedmiotów nosi lub nosiło na sobie ślady działania kultu Licha. A wszystkie Ojciec znalazł. Dobra robota, Ojcze. Myślę, że Ojciec niedługo zostanie Inkwizytorem.
-To dla mnie zaszczyt – rozpromienił się Fleorod.
-Tak… A teraz zobaczmy, co jest w tej lalce… - Inkwizytor usiadł przy stole, i zaczął rozkręcać lalkę. –Piękny mechanizm… Prawdziwy majstersztyk – komentował. – Jeszcze nie widziałem, by w lalce znalazły się ślady działalności Licha.
-Tak – zgodził się Ojciec. - Zawsze to była biżuteria zaklęta na różne sposoby. A to wypalająca skórę, zsyłająca pecha na właściciela, wywołującą nudności albo powodująca bezpłodność. Niezwykłe.
Ale były też i takie, które miały dobre efekty działań: miały wywoływać pozytywne myśli, odganiać złe spojrzenia czy też wyostrzać zmysły.
-Tak… O, jest. Ojciec spojrzy.
Fleorod nachylił się i zobaczył, że między trybikami lalki znajduje się pierścionek z ametystem.
-Tak, to na pewno to. Ten pierścionek został dotknięty przez Licho – Inkwizytor ostrożnie wyjął biżuterię z mechanizmu.
-Tak. Czuję od niego silną moc Licha. Odprawmy rytuał Oczyszczenia.
-Ty to zrób, przyszły Inkwizytorze.
-To dla mnie zaszczyt, Inkwizytorze.
Ojciec Fleorod odprawił rytuał polegający na położeniu pierścionka na symbolu Krainy Za Horyzontem, odmówieniu kilku modlitw i i włożeniu do miseczki z popiołem pozostałym po spaleniu specjalnych ziół. Na sam koniec położył pierścionek w strumieniu światła swojej Świętej Latarni.
Inkwizytor przybliżył dłoń do pierścionka. Nie poczuł gorąca.
-Nie wykrywam śladów Licha – oznajmił Inkwizytor po inspekcji. –Ojcze, Fleorodzie. Jako pamiątkę i zapłatę za twą pierwszą inkwizytorską posługę, możesz zatrzymać ten pierścień. Co z nim zrobisz, twoja sprawa.
-Dziękuję. A co z moimi święceniami na Inkwizytora?
-Dzisiaj wystosuję pismo do Arcyojca i Arcymatki w tej sprawie. Złożę w nim raport o Ojca działaniach.
-Dziękuję Raz jeszcze.
-Nie, to ja dziękuję Ojcu. Ku chwale Rodziców!
-Ku chwale Rodziców!
Ojciec Fleorod wyszedł z celi i budynku, wciąż słysząc pełne bólu wołania Kelfa.
Fleorod czuł jedynie współczucie do tego człowieka. Stracił żonę i znalazł wyznawców Licha, którzy zaoferowali mu ten pierścionek, zapewne miał koić serce. To tłumaczyłoby nietypowe zachowanie Kelfa.
-Będę musiał go odwiedzić… - powiedział do siebie Fleorod.
Spojrzał pod jasne słońce na pierścionek i zachwycił się nim. Te drobne rzeźbienia przypominające pędy. I oszlifowany, błyszczący ametyst… Coś pięknego.
-Musiał na niego sporo wydać…
Najpierw myślał, że pierścionek zachowa dla siebie na pamiątkę, ale ta myśl skierowała go na inne tory.
Podążył do zaprzyjaźnionego jubilera…

><>><>><>O<><<><<><

Nigdy nie powrócą dni.
Dni, kiedy szczęście gościło we mnie.
Kiedy miłość do Kelfa była we mnie.

A także uniżenie.
I pokora moja i posłuszeństwo.
Względem Rodzeństwa.

Ojciec i Matka byli nieopodal.
Od początku naszej miłości.
Troskliwi i czujni.

Gdzie ta wiara?
Taka przyjazna?
Dbająca o wiernych i miłość?

Pomagali w chwilach trudnych.
Wspierali w niedoli.
Ojciec i Matka, którym ufaliśmy.

Gdy dzieci mieć nie mogliśmy.
Obiecali pomoc.
W przygarnięciu dziecka.

Ale Ojciec i Matka.
Dobro Rodzeństwa nad nasze przekładali.
Gdy umarłam, zniszczyli nasze małżeństwo.

Gdzie ta wiara?
Taka przyjazna?
Dbająca o wiernych i miłość?

Nasze małżeństwo miało trwać
I nasza miłość….
Ale Oni to zniweczyli.

Dlatego przysięgam!
Przysięgam zemstę
Na każdym z Rodzeństwa.

Na młodych wyznawcach.
Szukających szczęścia w miłości.
Będę tam.

Gdzie ta wiara?
Taka przyjazna?
Dbająca o wiernych i miłość?

Powoli zniszczę ich związek.
By wiedzieli, że Ojcowie i Matki
Nie są wszechmocni.

Że ufność w nich
I ich orędownictwo,
Nie pomoże w najtrudniejszej próbie.

Próba śmierci, rozdzielenia.
Nie dopuszczę,
By ich wiara trwała.

Nie dopuszczę,
By przez to przechodzili.
I by ufali Rodzeństwu.

Niech tak się stanie.
7  Hyde Park / Konkurs literacki / Odp: Dyskusja na temat konkursu literackiego. : 04 Listopada 2013, 17:40:31
Szkoda...  :huh:
8  Hyde Park / Aleja Graficzna / Odp: Różne tam rysunki : 29 Czerwca 2011, 20:48:50
Ogólnie się zgadzam, co do pterozaurów. Są tylko dwa "ale". Pterozaury, tak jak wszystkie kręgowce, miały cztery kończyny.
Po pierwsze: smoki musiałyby mieć sześć (wszak skrzydła ptaków i nietoperzy to przekształcone kończyny górne). A najstarsze podobizny smoków miały dwie nogi i skrzydła, także bardziej możnaby je porównać do wiwerny...  :huh:
Po drugie: budowa skrzydła smoka przypomina budowę skrzydła nietoperza, a u latających gadów skrzydło było zbudowane "z jednego palca", nie z czterech. Ale od czego jest fantastyka, nie? Smoki i tak są czaderskie.  A rodzajów ich tyle, ilu twórców. ;)
Fajna dyskusja.  :)

Ktoś tam powyżej pisał o za długich rękach troglodytów... Rozumiem, o co chodzi, ale ja specjalnie dałem im długie ręce i duże dłonie z długimi palcam, żeby łatwiej było im  znaleźć drogę (wymacać). Po za tym, jak nie mają wzroku, to badają świat główniewęchem i dotykiem (pisałem też pod którymś z opisów o piśmie supełkowym).

Wiadomość doklejona: 29 Czerwca 2011, 21:07:15
Poprawki w linkach:
Allghoi:
http://buberus.deviantart.com/art/Allghoi-my-idea-194197233?q=gallery%3Abuberus%2F27218805&qo=10
Potwór morski:
http://buberus.deviantart.com/art/The-seamonster-1-186618392?q=gallery%3Abuberus%2F27218805&qo=32
Syrena:
http://buberus.deviantart.com/art/Mermaid-186618605?q=gallery%3Abuberus%2F27218805&qo=34
Tryton:
http://buberus.deviantart.com/art/Triton-186618813?q=gallery%3Abuberus%2F27218805&qo=36
9  Hyde Park / Aleja Graficzna / Odp: Różne tam rysunki : 28 Czerwca 2011, 13:06:52
Bo tutaj myślałem, że mogłoby być jak u hatterii - u dorosłych osobników oko ciemieniowe (czy jakoś tak) zarasta... I pomyślałem też, że troglodycui mieliby mieć przodków żyjących na powierzchni ziemi - dlatego w początkowej fazie życia mieliby mieć oczy.
Też się czasem czepiam fantastyki. Na przykład smok ogólnie (według mnie) nie powinien ważyć więcej niż koń (i tak miałby pewnie trudności z lataniem, szybko się męczył itp., a co dopiero większe sztuki...), najlepiej łapy podobne do ptasich i puste w środku kości (już trochę mniejsza masa).
10  Hyde Park / Aleja Graficzna / Odp: Różne tam rysunki : 21 Czerwca 2011, 15:36:13
W opisie młodego troga napisał "ślepną dopiero, kiedy dorosną". Otóż biologicznie nie ma to najmniejszego sensu, chyba że młodzi żyją na powierzchni.

No cóż, rysunki majstersztykiem nie są, Andre już lepiej rysuje, ale cóż, ćwicz, ćwicz, a kiedyś będą lepsze.

Sądząc po żmii morskiej, to masz pewnie książkę "Lekcje rysowania i malowania bestii fantasy" czy jakoś tak, tak? Jak dla mnie, to żmijka znacznie lepiej wygląda w "3D". No i właśnie, radzę jak najszybciej zacząć ćwiczyć perspektywę i rzuty inne niż od boku.

Racja. Te rysunki powstały rok i dwa lata temu. W tym roku miałem maturę, więc nie rysowałem. W każdym razie teraz mam wakacje, więc mam zamiar trochę się podszkolić.
A co do ślepnięca troglodytów... Słyszałeś kiedyś o ślepczykach jaskiniowych? Takie małe ryby akwariowe. Otóż, gdy są larwami majoczy (nieqważne, gdzie żyją). Dopiero potem ślepną. Tak samo miało być i tu...
Jestem wdzięczny za szczere jkomentarze.
11  Hyde Park / Aleja Graficzna / Różne tam rysunki : 20 Czerwca 2011, 14:36:02
Rysunki mojego autorstwa:
Młody troglodyta: http://buberus.deviantart.com/art/Young-troglodyte-202790328
Troglodycki szaman: http://buberus.deviantart.com/art/Troglodyte-s-shaman-202790905
Jaskiniowa łowczyni: http://buberus.deviantart.com/art/Cave-s-hunter-202791323
Troglodycki wojownik: http://buberus.deviantart.com/art/Troglodyte-202126946
Smok: http://buberus.deviantart.com/art/The-flying-ragon-189683483
Allghoi: http://buberus.deviantart.com/art/The-flying-ragon-189683483
Mniejszy potwór morski: http://buberus.deviantart.com/art/Another-sea-monser-189682969
Wąż morski: http://buberus.deviantart.com/gallery/27218805?offset=24#/d333w58
Żmija morska: http://buberus.deviantart.com/art/The-sea-viper-186618062?q=gallery%3Abuberus%2F27218805&qo=26
Potwór morski: http://buberus.deviantart.com/art/The-sea-viper-186618062?q=gallery%3Abuberus%2F27218805&qo=26
Syrena (trochę nie wyszła): http://buberus.deviantart.com/art/The-sea-viper-186618062?q=gallery%3Abuberus%2F27218805&qo=26
Tryton: http://buberus.deviantart.com/art/The-sea-viper-186618062?q=gallery%3Abuberus%2F27218805&qo=26
Kolejny potwór morski: http://buberus.deviantart.com/art/The-seamonster-2-186618951?q=gallery%3Abuberus%2F27218805&qo=33
I Meluzynka (skrzydlata ryba): http://buberus.deviantart.com/art/Birdfish-186618882?q=gallery%3Abuberus%2F27218805&qo=36

Co o nich sądzicie?
12  Hyde Park / Fantasy / Odp: Projekt "Nowy Świat" [Rekrutacja Lipiec - Sierpień] : 20 Czerwca 2011, 14:21:16
Bardzo chętni się przyłączę. Mają to być pomysły takie jak do homm, czy jak do książki typu fantasy?
13  Hyde Park / Archiwum / Odp: Zadaj pytanie twórcom Heroes VI : 28 Sierpnia 2010, 14:46:47
1. Czy tworząc rasy będą tez patrzeć na Nowe rasy tawerny w poszukiwaniu pomysłów?
2. Czy bedą karawany?
3. Czy będzie możliwość gry wieloosobowej w trybie pojedynek (jak Toe i Hof)?
4. zy będzie generator map losowych?
5.Jak silne będą żywiołaki? Czy będą tak samo słabe jak np. homm 3,4,5?
6.Czy będzie rasa "morska"?
14  Tawerna / Nowe Rasy Tawerny / Odp: Nowe rasy : 06 Grudnia 2009, 13:44:51
Mant? Ciekawe... Ale jak manty miałyby atakować prądem, skoro są zwykłymi planktonożercami? Niemniej pomysł mi się podoba.
15  Tawerna / Nowe Rasy Tawerny / Odp: Nowe rasy : 01 Grudnia 2009, 19:24:17
Ta, tak jak w HV, gdzie smok (mam na myśli czarnego) jest wielkości konia palladyna. :) A najlepsi i tak są Władcy burz, którzy (jako krasnoludy) i tak są więksi od smoków. Smoki wydają się duże, bo mają skrzydła o dużej powierzchni (no, prócz tych w fortecy). Ale ograniczenia zawsze są.
Strony: [1] 2 3




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.056 sekund z 15 zapytaniami.
                              Do góry