Ogółem Necro jest OP i kiedy gram ze znajomymi, to banujemy ten zamek.
Nekro
BYŁO OP w czasach gdy po każdej walce można było praktycznie do oporu przyłączać do swojej armii pokonane jednostki. Obecnie (czyli od czasu wprowadzenia mrocznej energii) Nekro nie ma z OP nic wspólnego. A banowanie tego zamku jako rzekomo za silnego to już w ogóle mi się w głowie nie mieści.
Jak dojechać Necro? Najlepiej jak najszybciej. Najlepiej jak najszybciej. Siłą Necropolis jest bardziej magia niż armia, więc dobrze pokonać Władców Zwłok nim zdobędą takie czary jak Hipnoza czy Masowa Dezorientacja. Same jednostki zgniłków są słabe.
Jak najszybciej jeśli gramy Lochem no i może jeszcze Akademią. W pozostałych przypadkach to czas będzie naszym sprzymierzeńcem właśnie ze względu na to, że jednostki nekro jakkolwiek liczne są relatywnie słabsze i nieruchawe. Więc im większą armię zgromadzimy tym większa szansa, że nasze uderzenie będzie tak silne, że magia niewiele tu pomoże.
Dlatego jeśli mapa pozwala, to lecimy i robimy im szybki oklep. Tu bym polecała Loch. Magia Zniszczenia jest dobra we wczesnej fazie gry, a jednostki Mrocznych Elfów są szybkie i wytrzymałe.
Nie liczyłbym na konfrontację przed zdobyciem przez nekromantów czarów masowych z mroku (to przecież 1-3 poziom gildii, w sprzyjających warunkach do zdobycia w pierwszym tygodniu gry, max drugim). Na porządny oklep, albo w ogóle jakiekolwiek starcie w przypadku dużych map trzeba najczęściej poczekać znacznie poza czas wymagany do zdobycia czarów z poziomu 5 i wyrobienia dwóch eksperckich magii.
Magia zniszczenia jest zaś dobra w każdej fazie gry z wyjątkiem partyjek toczących się
absurdalnie długo (nie do osiągnięcia na
zdecydowanej większości normalnych jak i generowanych losowo map). A w przypadku Lochu (i w mniejszym stopniu Sylvanu oraz Akademii) jest zawsze dobra.
Gorzej, kiedy wiemy, że wróg zdąży urosnąć w siłę. Olał armię, problemem będą Magia Mroku i Magia Przywoływania. Tu można spróbować orkami. Wziąć Roztrzaskanie Mroku, Szczęście, Dowodzenie, Logistykę i może Atak lub Machiny Wojenne ze specjalizacją w katapultach (oblężenia nie są mocną stroną orków). Orkowie są dobrzy w zbijaniu magii przeciwnika, mają ładny przyrost, a szał zrobi całą resztę.
Można też spróbować z Akademią, Przystanią i Sylwanem, idąc w Magię Światła. Tu szczególnie przydadzą się masowe oczyszczenie i przyspieszenie, gorzej jeśli tych czarów nie dostaniemy. Sylwan i Przystań mają wysoką inicjatywę, za to Akademia ma jednostki, które są w dużej mierze odporne na magię.
No i dobrze jest zgromadzić krasnoludzki set artefaktów.
Pójście w światło lub rozbicie mroku grając przeciwko nekro to podstawowa podstawa. Najsłabiej pod tym względem wypada Loch i Inferno, które w magii światła są raczej cienkie. Loch nadrabia zniszczeniem, które dla słabych jednostek nekro jest potężnym zagrożeniem. W Inferno musimy stawiać na błyskawiczny i jak najsilniejszy atak fizyczny, bo pójście w zniszczenie jest dość ryzykowne, pomocna będzie rzecz jasna brama w którą należy inwestować ile się da.
Dodatkowo zarówno w przypadku Lochu jak i Inferno należy zwrócić szczególną uwagę na wysokość morale. Zarówno jedni jak i drudzy mają tylko 2% szansy na Dowodzenie a Nekromanci potrafią bez większego problemu zbić morale o kilka punktów. Ta sama uwaga tyczy się też Akademii, ale tu mogą mocno pomóc mini arty.
No i dobrze jest zgromadzić krasnoludzki set artefaktów.
A jeszcze lepiej zebrać smoczy zestaw.