Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Modding Heroes 5 - Wideo Tutorial (Czytany 8700 razy)
Lord Khorne

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 158


Prepare to die!

Zobacz profil WWW
« : 08 Lutego 2012, 15:17:51 »
Witam, stworzyłem niedawno kilku minutowy wideo tutorial pokazujący w jaki sposób tworzy się nowe jednostki za pomocą standardowego klejenia modeli... ;P
Mam nadzieję że się przyda.  :D

Homm5 Tutorial - Tworzenie istot





« Ostatnia zmiana: 08 Lutego 2012, 15:20:39 wysłane przez Potemkin » IP: Zapisane
Jeddite

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 40


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 27 Grudnia 2012, 18:52:02 »
Lordzie, poradnik dobry, ale za mało pokazuje. Nie wiem gdzie znaleźć pliki cyklopa, skąd mam wziąć np. plik cyclops-skel. Otwieram szkielety jednostek i na Granny Viewer nic nie ma (to znaczy jest jakaś siatka). Chciałbym także wiedzieć który plik np. cyklopa ma napisane to, co pokazywałeś w tutorialu np. chest, head, coat itp.


« Ostatnia zmiana: 28 Grudnia 2012, 11:03:07 wysłane przez Jeddite » IP: Zapisane
Hayven

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 316


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 28 Grudnia 2012, 14:28:44 »
Mam kilka uwag odnośnie filmu:

1. Jeśli edytor Ci się tak psuje, to po otwarciu mapy otwórz ją ponownie używając polecenia File -> Open
2. Moda nie trzeba koniecznie zawsze pakować na nowo - wystarczy zaktualizować dane w archiwum
3. Jw., szkoda że nie pokazałeś obsługi programu Granny Viewer
4. Po "j" piszemy "rz" ;)


« Ostatnia zmiana: 28 Grudnia 2012, 14:44:10 wysłane przez Hayven » IP: Zapisane

Kliknij, przeczytaj, skomentuj ;)
(wielkie podziękowania dla Sojlexa za projekt logo :))
Jeddite

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 40


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 28 Grudnia 2012, 22:10:38 »
Wav, nie chodzi mi o otwieranie pliku - to jest banał. Chodzi mi o to, że nie widzę tego szkieletu. Jest tylko jakaś siatka w 3D. Nie ma np. szarego ciała cyklopa. Tak samo nie mogę znaleźć plików odpowiedzialnych za sklejenie tego cyklopa (chest, head, coat itp.). Nie wiem, czy jeżeli wpiszę że np. do chest ma być przypisany szkielet, czy skrypt xdb.


IP: Zapisane
Waverley
M&M's

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 336


Po co to-to...

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 29 Grudnia 2012, 12:52:07 »
Czepiasz się.

A w GV widać tylko siatkę, bo chcesz zobaczyć MODEL. Tekstury to inna sprawa, jest tam gdzieś ta funkcja, poszukaj :>


IP: Zapisane
Jeddite

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 40


Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 29 Grudnia 2012, 12:53:01 »
Znalazłem, ale nie pasuje format tych tekstur. Nie wiesz może jakie tekstury czyta GV2?


IP: Zapisane
Lord Khorne

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 158


Prepare to die!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #6 : 29 Grudnia 2012, 14:46:18 »
Hayven
1. Wiem...
2. O tym też wiem.. :P
3. Ten poradnik miał pokazać jak tworzyć nowe jednostki, a nie jak obsługiwać GV
4. No cóż... pisało się późno w nocy to wyszło jak wyszło..  xD

Jeddite
Po co Ty w ogóle chcesz tekstury w GV otwierać?
No dobra szybki kurs GV:
1. Otwierasz szkielet jednostki (wiesz chyba jak to zrobić?)
2. Przyciskasz PPM i z menu wybierasz Skeletons
3. Po lewej pokazuje się menu, włączasz: Joints, Bone connectors i Bone names.
4.Cieszysz się..
Czasami nazwy kości nachodzą na siebie i stają się nieczytelne, wtedy dajesz PPM wybierasz Axes i z menu po lewej wybierasz Marker scale i skalujesz tak żebyś mógł przeczytać.

No nie szukaj tych folderów (chest itp) w oryginalnych jednostkach z gry... tam jest tylko jeden model. Te foldery tworzysz sam przy sklejaniu jednostki. :)


IP: Zapisane
Menelag
Moczymorda Tawerniana

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 280


1+2= Menelag

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #7 : 29 Grudnia 2012, 15:17:23 »
@Waverley i Jeddite - dostajecie po 5% ostrzeżenia za prowadzenie bezsensownej dyskusji nie na temat.
Koniec offtopu.
@Lordziu, mógłbyś zaktualizować instalkę do Księgi? :)


IP: Zapisane
Jeddite

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 40


Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 29 Grudnia 2012, 20:21:47 »
Dzięki Lordzie! Po którymś obejrzeniu zaczynam rozumieć :)

Aha! Jeszcze parę pytań:
1. Jak kontrolować nakładanie tekstur? Czy plik nazwatekstury.xdb to kontroluje? Chodzi mi o to skąd gra ma wiedzieć czy nakładać ją od góry modelu czy może od dołu (na przykład).
2. Jeżeli chcę korzystać z jednego modelu ale nie chcę wszystkich jego kości to mam wybrać go jako jednostkę bazową i posklejać te kości które chcę?
3. Czy w posklejanych modelach każda kość (część) musi mieć osobne pliki (tekstury, skrypty)?


« Ostatnia zmiana: 30 Grudnia 2012, 22:20:05 wysłane przez Jeddite » IP: Zapisane
Lord Khorne

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 158


Prepare to die!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #9 : 06 Lutego 2013, 12:07:55 »
Zapraszam wszystkich do obejrzenia nowgo tutoriala, który jest dopełnieniem do tego o tworzeniu jednostek.. ;D

Tworzenie nowych istot cz.2


IP: Zapisane
Hayven

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 316


Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 10 Marca 2013, 07:57:49 »
O, pięknie :)

Z pierwszego filmiku dowiedziałem się jedynie podstaw, drugi zawiera o wiele, wiele więcej przydatnych informacji, i to z przykładami :D

Właśnie tych przykładów zabrakło mi w pierwszym tutorialu, dodatkowo pokazałeś to już "na gotowym", przez co trudno było zrozumieć część rzeczy.

ModelInstance chyba powinieneś pokazać przez prezentacją pliku .(Effect). Przynajmniej ja tak uważam.

W każdym razie, raczej Ci się to udało, bo już się dzięki temu nauczyłem klejenia modeli :D

A, i jeszcze jedno - to nie jest poradnik dla początkujących - moduję już ponad pół roku, i dopiero teraz naprawdę zrozumiałem, o czym mowa. 

Pozdrawiam :)

PS. Jeśli sam wyczaiłeś metodę klejenia modeli, to szacun podwójny :)


IP: Zapisane

Kliknij, przeczytaj, skomentuj ;)
(wielkie podziękowania dla Sojlexa za projekt logo :))
Lord Khorne

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 158


Prepare to die!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #11 : 15 Kwietnia 2013, 13:32:53 »
Dzięki Lordzie! Po którymś obejrzeniu zaczynam rozumieć :)

Aha! Jeszcze parę pytań:
1. Jak kontrolować nakładanie tekstur? Czy plik nazwatekstury.xdb to kontroluje? Chodzi mi o to skąd gra ma wiedzieć czy nakładać ją od góry modelu czy może od dołu (na przykład).
2. Jeżeli chcę korzystać z jednego modelu ale nie chcę wszystkich jego kości to mam wybrać go jako jednostkę bazową i posklejać te kości które chcę?
3. Czy w posklejanych modelach każda kość (część) musi mieć osobne pliki (tekstury, skrypty)?

Sory, że tak późno ale zbierałem się tak żeby odpisać i jakoś zapomniałem... ;P
1. Nie da się bez odpowiedniego programu. Żeby coś zmienić w nakładaniu tekstury, musiałbyś od początku zmapować model.
2. Chodzi Ci o elementy modelu? Bo na model bazowy wybierasz taki model co ma jak najbardziej odpowiednią animację do jednostki którą chcesz stworzyć. Jeżeli potrzebny Ci tylko jeden element z całego modelu to wycinasz go sobie za pomocą kanału alfa.
3. Nie. Możesz sobie "klonować" modele i efekty kopiując ModelInstance (plik odpowiedzialny za przyklejanie modelu i jego np. pozycję) i zmieniając jego nazwę.

PS. Jeśli sam wyczaiłeś metodę klejenia modeli, to szacun podwójny :)
Tak, szczerze to sam to ogarnąłem, nie korzystałem z żadnych poradników, bo wcześniej, że tak powiem, miałem jeszcze bardziej ograniczony dostęp do neta. Pobierałem u kumpla jedynie mody i szperając w nich w końcu skumałem o co chodzi. ;)


IP: Zapisane
Lord Khorne

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 158


Prepare to die!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #12 : 14 Sierpnia 2014, 09:56:22 »
Uwaga!

Pragnę zaprezentować wam poradnik do pewnego narzędzia dla modderów.. każdy z nich powinien zapamiętać te trzy litery: MET
Wszystkich pragnących dowiedzieć się więcej, co to jest i do czego służy zapraszam tutaj

A tu taki mini poradnik odnośnie programu zwanego Archanioł. ;D




IP: Zapisane
Hayven

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 316


Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 14 Sierpnia 2014, 12:29:16 »
Tak w wielkim skrócie - a więc wystarczy z Archanioła wyeksportować do .obj, potem zmodyfikować w programie do 3D, potem wyeksportować do .obj i z powrotem przez Archanioła do plików H5?


IP: Zapisane

Kliknij, przeczytaj, skomentuj ;)
(wielkie podziękowania dla Sojlexa za projekt logo :))
Lord Khorne

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 158


Prepare to die!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #14 : 14 Sierpnia 2014, 12:55:42 »
Tak w wielkim skrócie - a więc wystarczy z Archanioła wyeksportować do .obj, potem zmodyfikować w programie do 3D, potem wyeksportować do .obj
:ok:
Tylko że potem, instalacja MET, Import modelu do Maya->zapisać jako mb i export do gry przy pomocy edytora. Polecam Poradnik MET

Tak w skrócie to Archanioł służy do wyciągania modeli, a MET i Maya do wrzucania ich do gry.  ;)


« Ostatnia zmiana: 14 Sierpnia 2014, 13:00:30 wysłane przez Lord Khorne » IP: Zapisane
Strony: [1] 2    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.037 sekund z 21 zapytaniami.
                              Do góry