Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 158
Prepare to die!
|
|
« : 08 Lutego 2012, 15:17:51 » |
|
Witam, stworzyłem niedawno kilku minutowy wideo tutorial pokazujący w jaki sposób tworzy się nowe jednostki za pomocą standardowego klejenia modeli... Mam nadzieję że się przyda. Homm5 Tutorial - Tworzenie istot
|
|
« Ostatnia zmiana: 08 Lutego 2012, 15:20:39 wysłane przez Potemkin »
|
IP:
Zapisane
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #1 : 27 Grudnia 2012, 18:52:02 » |
|
Lordzie, poradnik dobry, ale za mało pokazuje. Nie wiem gdzie znaleźć pliki cyklopa, skąd mam wziąć np. plik cyclops-skel. Otwieram szkielety jednostek i na Granny Viewer nic nie ma (to znaczy jest jakaś siatka). Chciałbym także wiedzieć który plik np. cyklopa ma napisane to, co pokazywałeś w tutorialu np. chest, head, coat itp.
|
|
« Ostatnia zmiana: 28 Grudnia 2012, 11:03:07 wysłane przez Jeddite »
|
IP:
Zapisane
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 1
Offline
Płeć:
Wiadomości: 316
|
|
« Odpowiedz #2 : 28 Grudnia 2012, 14:28:44 » |
|
Mam kilka uwag odnośnie filmu: 1. Jeśli edytor Ci się tak psuje, to po otwarciu mapy otwórz ją ponownie używając polecenia File -> Open 2. Moda nie trzeba koniecznie zawsze pakować na nowo - wystarczy zaktualizować dane w archiwum 3. Jw., szkoda że nie pokazałeś obsługi programu Granny Viewer 4. Po "j" piszemy "rz"
|
|
« Ostatnia zmiana: 28 Grudnia 2012, 14:44:10 wysłane przez Hayven »
|
IP:
Zapisane
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #3 : 28 Grudnia 2012, 22:10:38 » |
|
Wav, nie chodzi mi o otwieranie pliku - to jest banał. Chodzi mi o to, że nie widzę tego szkieletu. Jest tylko jakaś siatka w 3D. Nie ma np. szarego ciała cyklopa. Tak samo nie mogę znaleźć plików odpowiedzialnych za sklejenie tego cyklopa (chest, head, coat itp.). Nie wiem, czy jeżeli wpiszę że np. do chest ma być przypisany szkielet, czy skrypt xdb.
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #4 : 29 Grudnia 2012, 12:52:07 » |
|
Czepiasz się. A w GV widać tylko siatkę, bo chcesz zobaczyć MODEL. Tekstury to inna sprawa, jest tam gdzieś ta funkcja, poszukaj
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #5 : 29 Grudnia 2012, 12:53:01 » |
|
Znalazłem, ale nie pasuje format tych tekstur. Nie wiesz może jakie tekstury czyta GV2?
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 158
Prepare to die!
|
|
« Odpowiedz #6 : 29 Grudnia 2012, 14:46:18 » |
|
Hayven 1. Wiem... 2. O tym też wiem.. 3. Ten poradnik miał pokazać jak tworzyć nowe jednostki, a nie jak obsługiwać GV 4. No cóż... pisało się późno w nocy to wyszło jak wyszło.. xD Jeddite Po co Ty w ogóle chcesz tekstury w GV otwierać? No dobra szybki kurs GV: 1. Otwierasz szkielet jednostki (wiesz chyba jak to zrobić?) 2. Przyciskasz PPM i z menu wybierasz Skeletons 3. Po lewej pokazuje się menu, włączasz: Joints, Bone connectors i Bone names. 4.Cieszysz się.. Czasami nazwy kości nachodzą na siebie i stają się nieczytelne, wtedy dajesz PPM wybierasz Axes i z menu po lewej wybierasz Marker scale i skalujesz tak żebyś mógł przeczytać. No nie szukaj tych folderów (chest itp) w oryginalnych jednostkach z gry... tam jest tylko jeden model. Te foldery tworzysz sam przy sklejaniu jednostki.
|
|
|
|
Moczymorda Tawerniana
Punkty uznania(?): 10
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 280
1+2= Menelag
|
|
« Odpowiedz #7 : 29 Grudnia 2012, 15:17:23 » |
|
@Waverley i Jeddite - dostajecie po 5% ostrzeżenia za prowadzenie bezsensownej dyskusji nie na temat. Koniec offtopu. @Lordziu, mógłbyś zaktualizować instalkę do Księgi?
|
|
|
|
|
|
« Odpowiedz #8 : 29 Grudnia 2012, 20:21:47 » |
|
Dzięki Lordzie! Po którymś obejrzeniu zaczynam rozumieć Aha! Jeszcze parę pytań: 1. Jak kontrolować nakładanie tekstur? Czy plik nazwatekstury.xdb to kontroluje? Chodzi mi o to skąd gra ma wiedzieć czy nakładać ją od góry modelu czy może od dołu (na przykład). 2. Jeżeli chcę korzystać z jednego modelu ale nie chcę wszystkich jego kości to mam wybrać go jako jednostkę bazową i posklejać te kości które chcę? 3. Czy w posklejanych modelach każda kość (część) musi mieć osobne pliki (tekstury, skrypty)?
|
|
« Ostatnia zmiana: 30 Grudnia 2012, 22:20:05 wysłane przez Jeddite »
|
IP:
Zapisane
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 158
Prepare to die!
|
|
« Odpowiedz #9 : 06 Lutego 2013, 12:07:55 » |
|
Zapraszam wszystkich do obejrzenia nowgo tutoriala, który jest dopełnieniem do tego o tworzeniu jednostek.. Tworzenie nowych istot cz.2
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 1
Offline
Płeć:
Wiadomości: 316
|
|
« Odpowiedz #10 : 10 Marca 2013, 07:57:49 » |
|
O, pięknie Z pierwszego filmiku dowiedziałem się jedynie podstaw, drugi zawiera o wiele, wiele więcej przydatnych informacji, i to z przykładami Właśnie tych przykładów zabrakło mi w pierwszym tutorialu, dodatkowo pokazałeś to już "na gotowym", przez co trudno było zrozumieć część rzeczy. ModelInstance chyba powinieneś pokazać przez prezentacją pliku .(Effect). Przynajmniej ja tak uważam. W każdym razie, raczej Ci się to udało, bo już się dzięki temu nauczyłem klejenia modeli A, i jeszcze jedno - to nie jest poradnik dla początkujących - moduję już ponad pół roku, i dopiero teraz naprawdę zrozumiałem, o czym mowa. Pozdrawiam PS. Jeśli sam wyczaiłeś metodę klejenia modeli, to szacun podwójny
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 158
Prepare to die!
|
|
« Odpowiedz #11 : 15 Kwietnia 2013, 13:32:53 » |
|
Dzięki Lordzie! Po którymś obejrzeniu zaczynam rozumieć
Aha! Jeszcze parę pytań: 1. Jak kontrolować nakładanie tekstur? Czy plik nazwatekstury.xdb to kontroluje? Chodzi mi o to skąd gra ma wiedzieć czy nakładać ją od góry modelu czy może od dołu (na przykład). 2. Jeżeli chcę korzystać z jednego modelu ale nie chcę wszystkich jego kości to mam wybrać go jako jednostkę bazową i posklejać te kości które chcę? 3. Czy w posklejanych modelach każda kość (część) musi mieć osobne pliki (tekstury, skrypty)?
Sory, że tak późno ale zbierałem się tak żeby odpisać i jakoś zapomniałem... 1. Nie da się bez odpowiedniego programu. Żeby coś zmienić w nakładaniu tekstury, musiałbyś od początku zmapować model. 2. Chodzi Ci o elementy modelu? Bo na model bazowy wybierasz taki model co ma jak najbardziej odpowiednią animację do jednostki którą chcesz stworzyć. Jeżeli potrzebny Ci tylko jeden element z całego modelu to wycinasz go sobie za pomocą kanału alfa. 3. Nie. Możesz sobie "klonować" modele i efekty kopiując ModelInstance (plik odpowiedzialny za przyklejanie modelu i jego np. pozycję) i zmieniając jego nazwę. PS. Jeśli sam wyczaiłeś metodę klejenia modeli, to szacun podwójny
Tak, szczerze to sam to ogarnąłem, nie korzystałem z żadnych poradników, bo wcześniej, że tak powiem, miałem jeszcze bardziej ograniczony dostęp do neta. Pobierałem u kumpla jedynie mody i szperając w nich w końcu skumałem o co chodzi.
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 158
Prepare to die!
|
|
« Odpowiedz #12 : 14 Sierpnia 2014, 09:56:22 » |
|
Uwaga! Pragnę zaprezentować wam poradnik do pewnego narzędzia dla modderów.. każdy z nich powinien zapamiętać te trzy litery: METWszystkich pragnących dowiedzieć się więcej, co to jest i do czego służy zapraszam tutajA tu taki mini poradnik odnośnie programu zwanego Archanioł.
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 1
Offline
Płeć:
Wiadomości: 316
|
|
« Odpowiedz #13 : 14 Sierpnia 2014, 12:29:16 » |
|
Tak w wielkim skrócie - a więc wystarczy z Archanioła wyeksportować do .obj, potem zmodyfikować w programie do 3D, potem wyeksportować do .obj i z powrotem przez Archanioła do plików H5?
|
|
|
|
Punkty uznania(?): 0
Offline
Płeć:
Wiadomości: 158
Prepare to die!
|
|
« Odpowiedz #14 : 14 Sierpnia 2014, 12:55:42 » |
|
Tak w wielkim skrócie - a więc wystarczy z Archanioła wyeksportować do .obj, potem zmodyfikować w programie do 3D, potem wyeksportować do .obj Tylko że potem, instalacja MET, Import modelu do Maya->zapisać jako mb i export do gry przy pomocy edytora. Polecam Poradnik METTak w skrócie to Archanioł służy do wyciągania modeli, a MET i Maya do wrzucania ich do gry.
|
|
« Ostatnia zmiana: 14 Sierpnia 2014, 13:00:30 wysłane przez Lord Khorne »
|
IP:
Zapisane
|
|
|
|
|