Tej nocy księżyc był zaledwie sierpem, około tygodnia po nowiu, lecz świecił jasno, zalewając blaskiem Równiny Haidor. To miejsce, ogromna, trawiasta, łagodnie pofałdowana nizina w znacznej części pokryta dziką roślinnością, roztaczająca się pomiędzy Dalmarią, która szczyciła się tytułem największej rzeki świata, dumnymi wzniesieniami Gór Gryfich, poszarpanymi zębami Gór Engradońskich i klifami nad Szmaragdową Zatoką, była okryta raczej złą sławą. Dawniej to było spokojne, wręcz sielankowe miejsce. Niestety, pasmo nizin, kończone przez Haidor, dało wrogom łatwy dostęp do serca Fintrasunu, gdy rozgorzała wojna z hordami orków, goblinów i ich sojuszników. Wojska barbarzyńców rozpanoszyły się po owych równinach, mimo że były oddalone o prawie całą szerokość kontynentu od ich ojczyzny, Ge'Punikh, pustosząc po drodze wsie, a omijając garnizony i duże miasta. Poruszają się szybciej niż piesze wojska fintryjskie, a atakowane przez kawalerię rozpierzchają się, by po chwili pojawić się z przewagą liczebną. Ta plaga sprawiła, że Równiny Haidor stały się miejscem wyklętym przez lud i bolączką jego przywódców. Znaleźć tu można tylko wojsko, zarówno wrogie jak i przyjacielskie, osoby wygnane ze społeczeństwa lub same unikające go i nielicznych śmiałków przemierzać je mimo niebezpieczeństwa. Łatwiej tu spotkać goetę z kompanią demonów niż uczciwą karawanę.
Na niebie widać było pojawiające się tylko po to, by zaraz zniknąć smugi światła. Deszcz spadających gwiazd był tak rozległy, intensywny i długotrwały, że bojaźliwe, choć wykształcone mieszczaństwo mogłoby bać się, że to koniec świata. Tu jednak nie było żadnego mieszczaństwa. Były oddziały armii, wspierane przez magów, kapłanów i szamanów, żołnierze nie lękali się czegoś takiego.
Ze skraju Gór Engradońskich roztaczał się piękny widok na to płaczące światłem niebo. Dwaj wędrowcy obserwowali je z podziwem.
-Jak myślisz, jest sens na każdą z nich wymyślać nowe życzenie, czy lepiej skupić się na jednym?
-Naiwny, spadające gwiazdy nie spełniają życzeń. To płonące skały i bryły metali. Ponad sklepieniem naszego nieba, anioły i demony otwierają swoje pełne możliwości i walczą bardziej zażarcie niż jakiekolwiek zbudowane z krwi i kości armie. Ten ogień na nocnym niebie to zły znak, ma więcej wspólnego z bestiami piekła. Nie wróżą nic dobrego.
-Zepsułeś urok. - odrzekł pierwszy z nich. Po chwili dodał - A co jeśli choć jedno z tych to była prawdziwa gwiazda?
-Prawdziwe gwiazdy nie upadają w blasku i ogniu. Delikatnie dryfują ku naszej ziemi, by zgasnąć. I to też nie wróży nic dobrego.
***
Tej nocy niebo spadło na równinę. W potężnej eksplozji światła i wyniszczającego ognia, z falą uderzeniową zmiatającą prawie wszystko w promieniu kilkuset metrów, skała wielkości sporego domu wbiła się w ziemię, tworząc ogromny krater. Doszczętnie zniszczone zostały dwa oddziały - obóz pułku wojsk Fintrasunu i przymierzający się do ataku na niego batalion Ge'Punikh.
Starszy wędrowiec miał rację. Spadające gwiazdy nie wróżą nic dobrego. Ale kto by pomyślał, że to miał być dopiero początek...?
Zapraszam do wspólnego pociągnięcia dalej tej opowieści przez wcielenie się w jej bohaterów!
Akcja dzieje się w świecie Eiranu, świecie baśni wyniszczonej nie mającą końca wojną i okrytej całunem mroku.
Kto chce w to zagrać - tworzyć postać wg. następującego schematu:
Imię - jak nazywa się postać, można tu dodać też wszelkie przydomki, pseudonimy, nazwiska itp. Generalnie trzymać się klimatu fantastycznego, choć niekoniecznie sztywno (większość realnych imion spokojnie przejdzie).
Rasa - spis ras w linku pod spodem. Jeśli zależy ci na jakiejś innej czy rasowym mieszańcu, można skonsultować na PW lub GG
Wiek - wiek postaci
Wygląd - jak wygląda postać. Może być obrazek ale tak czy tak powinien zjawić się jakiś krótki opis do tego
Talenty - do rozdania 5 punktów talentów, w przypadku postaci ludzi 7. Spis talentów w linku.
Cechy - do rozdania jest 10 punktów cech (bazowa wartość zależy od rasy), premie sprawiają, że można za cenę jednego punktu podnieść daną cechę o jej mnożnik (np. elf może za jeden punkt podnieść zwinność o 2)
Zdolności - do rozdania jest 10 punktów zdolności, poziom zdolności podrzędnej (np. walka bronią lekką) może wynosić max. połowę poziomu zdolności nadrzędnej (w tym przykładzie - walka bronią) zaokrąglając w dół. W nawiasie przy każdej zdolności są atrybuty odpowiadające, które ustalają limity ich rozwinięcia. Np poziom walki bronią (Si) nie może przewyższyć wartości siły.
Inne: Tutaj pewna samowola, opisać tu można ewentualne cechy postaci. Nie chodzi tu jednak o supermoce itp. lecz o rzeczy, które pominąłem w spisie, np. pływanie, wspinaczka itp. Można tu też umieszczać pewne ułomności postaci, które mogą służyć za kartę przetargową by podpakować ją w innej dziedzinie.
Biografia - historia postaci i jej krótka charakterystyka, pod względem osobowości itp.
Ekwipunek - przedmioty jakie postać nosi ze sobą, najlepiej w formie listy. Tu także ewentualne zwierzęta
Pewne dodatkowe wskazówki:
-najlepiej, jeśli postać zgodnie z opisem Równin będzie ocalałym z tej masakry żołnierzem (dowolnej strony), poszukiwaczem przygód czy też jakimś samotnikiem
-Eiran nie posiada jako takich bogów, generalnie główną siłą sprawczą jest magia, tworzona przez Pył, w którym wyodrębnione są dusze. Istnieją tzw. Patroni czyli wyjątkowo silne anioły sprawujące pieczę nad Eiranem, ale są osobowo czczeni raczej przez zakony pod ich wezwaniem, czyli paladynów i kapłanów
-magia jest jednym z najważniejszych aspektów Eiranu. Przydałby się w ekipie chociaż jeden mag. Magowie to osoby, które potrafią mocą duszy wpływać nie tylko na materię, w której dusza się znajduje (czyli własne ciało) ale też tworzyć pewne nici w Pyle poza nią i w ten sposób kontrolować otoczenie siłą woli. Zwykle jest to kontrola pewnych podstawowych zjawisk i wtedy mamy do czynienia ze zwykłymi czarodziejami lub czarownikami. Specjaliści w kontroli żywiołów to elementaliści (piromanci, hydromanci, geomanci, aeromanci). Druidzi skupiają się na kontakcie duchowym ze zwierzętami i delikatnymi duszami roślin. Kapłani opierają się na pomocy ze strony dobrych dusz, goeci na odwrót - demonów. Czarnoksiężnicy potrafią przełamywać naturalną duchową ochronę i w ten sposób wpływać bezpośrednio na ciała lub wykorzystywać do pozyskania mocy dusze martwych. Nekromanci to odłam, który skupia się na kontroli owych zmarłych i przywracania ich do ciał lub innej materii. Szamani paktują z duchami w zamian zwykle za krew. Istnieją różne sposoby wywierania wpływu na Pył, m.in. przez myśl, emocje, można wspierać to ruchami ciała, znakami runicznymi, dźwiękiem.
-postacie opierające się na aspektach fizycznych są równie ważne, wojownik, zabójca czy strzelec zwykle ma równe szanse z magiem
-poszczególne rasy mają pewne dodatkowe uzdolnienia o których nie napisałem i potem zostaną uwzględnione
-w większości przypadków rasa nie wpływa na czas dojrzewania, niektóre żyją dłużej (elfy są po części nieśmiertelne, starzeją się dopiero po setkach lat, ich naturalna śmierć wiąże się z czymś w rodzaju nirwany, spełnienia się)
Rozgrywkę zamierzam rozpocząć po otrzymaniu ~5 poprawnych kart, możliwe że jednak potem będę dopuszczał i dołączał następne postacie.
Wszelkie pytania itp, tutaj (ew. na GG pewne konsultacje, 10793951), karty również zamieszczać tu.