Punkty uznania(?): 1
Offline
Płeć:
Wiadomości: 809
|
|
« Odpowiedz #363 : 01 Stycznia 2011, 11:59:03 » |
|
No cóż, sporo czasu już minęło odkąd wyszła beta. Kierując się opiniami niektórych graczy oraz swoimi własnymi, ustaliłem listę błędów w grze. Najważniejsze co, to fakt, iż Azyl bije na głowę wszystkie inne miasta. Już pierwszy poziom jest za silny jak na taką liczebność. Podana poniżej redukcja przyrostu (z 11 do 8)jest z uwzględnieniem faktu, że Azyl ma budynek zwiększający przyrost pierwszego poziomu o 5, przez co ma się po 16 Bandytów tygodniowo. A że tworząc te jednostki chciałem je stworzyć jako niewiele słabsze od istot Lochu, to w sumie tak, jakby się dostawało po 13-14 Zwiadowców czy Prześladowców tygodniowo... a z cytadelą i zamkiem - 27. Więc, jeśli nie da się jakoś ograniczyć bonusu z budynku zwiększającego przyrost pierwszego poziomu, przyrost powinien zostać zredukowany do 8. Jeśli się da, to przyrost z budynku ograniczyć do dwóch istot, a przyrost powinien wynosić 9. Piraci też są over. Spora liczba pokonuje każdą napotkaną przeszkodę, tu jednak trzeba bardziej pogrzebać w statystykach. Oprócz tego zauważyłem, że Korsarz ma statystyki Agresora, a Agresor - Korsarza. Trzeci poziom już nie taki silny, ogólnie ok, ale za to czwarty ma za silne czary. W piątym są zupełnie pomieszane opisy i zdolności Mantikor i Kikimor. Kikimora zwie się tam Kimora, ma swój opis, ale za to statystyki i zdolności Chimery. I Chimera, która ma także poprawny opis, jednak statystyki i umiejętności KiKImor. Poza tym, pomylono u nich dość znaczące zdolności. Zdolność Zatruty Atak zatruwała cele ataków Mantikor i zadawała im co turę spore obrażenia od trucizny. Tutaj jednak dano im zdolność Trującego Ataku, który odbiera celowi co turę tyle punktów życia, ile wynosiła liczebność oddziału. Jak jeszcze było to u Zabójców i Prześladowców to było ok, ale aż strach pomyśleć, ile musiałoby być Mantikor czy Chimer aby te obrażenia cokolwiek znaczyły. Do szóstego poziomu się nie przyczepię, jedyne co, to dziwi mnie, że nie ma lotu. Za to siódmy proponuję całkowicie zmienić. Trzeba jeszcze zastanowić się, na jaki, ale jednak te jaszczury są graficznie kiepskie. Oprócz nienaturalnego chodu w ich jamie ustnej są łuski, głowa ewidentnie doklejona, uzbrojenie takie jak naramienniki raz znikają a raz nagle się pojawiają, poza tym widać ich cień ma skrzydła. Wątpię, aby to się poprawiło u nich, jednak proponuję zamienić ją na coś. Tutaj dodam ewentualne zmiany w statystykach (czerwonym kolorem odznaczę zmienione statystyki lub zmienione fragmenty opisów)
1. Bandyta Atak: 3 Obrona: 1 Obrażenia: 2-3 Życie: 12 Szybkość: 5 Inicjatywa: 13 Strzały: Mana: Koszt: 60 Przyrost: 8 Zdolności: Niewidzialność Opis: Złodzieje i szubrawcy wynajęci w portach służą piratom za podstawową piechotę. Dla kilku sztuk złota są gotowi zrobić wszystko, zaś ich zdolność ukrywania się pozwala ukryć się przed wrogami do czasu ataku.
1a. Złodziej Atak: 3 Obrona: 1 Obrażenia: 2-4 Życie: 14 Szybkość: 6 Inicjatywa: 14 Strzały: Mana: Koszt: 90 Przyrost: 8 Zdolności: Niewidzialność Opis: Złodzieje są Bandytami po większym przeszkoleniu. Czas jaki oddali oni walce tylko utwierdził ich w przekonaniu o własnej sile, i o cenie, jaką są warci. Jednakże wiele w tym prawdy, dlatego też niewiele szermierzy może równać się w walce z tymi mistrzami miecza.
1b. Łowca Niewolników Atak: 2 Obrona: 2 Obrażenia: 1-7 Życie: 10 Szybkość: 3 Inicjatywa: 12 Strzały: 12 Mana: Koszt: 90 Przyrost: 8 Zdolności: Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz Opis: Piraci rekrutują wszelakie szumowiny i dranie, które sprzedałyby swoją rodzinę za gartskę miedziaków. Dlatego też zależy im na tych, którzy chwytają niewolników by nimi handlować. Miesiące skupione na strzelectwie oraz ściganiu ofiar wyszkoliły w nich perfekcję i zręczność, jakiej pozazdrościć mogą liczni łucznicy.
2. Pirat Atak: 3 Obrona: 3 Obrażenia: 4-5 Życie: 16 Szybkość: 4 Inicjatywa: 10 Strzały: Mana: Koszt: 120 Przyrost: 8 Zdolności: Szał Opis: Wielu wśród piratów służyło dawniej dla Imperium Gryfów, ale wydarzenia dziejące się w królestwie (Głównie wyczuwalna plaga korupcji podczas żądów Biary) skłoniły ich do zmiany stron. Są oni niezbyt opanowani, i gdy widzą, że w pobliżu giną ich sojusznicy, wpadają w dziką furię.
2a. Korsarz Atak: 4 Obrona: 4 Obrażenia: 6-6 Życie: 20 Szybkość: 5 Inicjatywa: 10 Strzały: Mana: Koszt: 180 Przyrost: 8 Zdolności: Szał, Zabójca Gigantów Opis: Długie walki na okrętach uczyniły z nich mistrzów walki wręcz. Dzięki swemu przeszkoleniu mogą pełnić ważne role podczas walk na suchym lądzie, zaś podczas abordaży są wręcz nieocenieni.
2b. Agresor Atak: 5 Obrona: 1 Obrażenia: 2-7 Życie: 14 Szybkość: 4 Inicjatywa: 18 Strzały: Mana: Koszt: 180 Przyrost: 8 Zdolności: Szał, Bezlitosny Kontratak, Odporność na kontrolę umysłu Opis: Agresorzy zamiast zaplanowanego abordażu wolą iść na żywioł. Tam gdzie woda oni czują się dobrze, i ich największym pragnieniem jest znaleźć się na środku pola bitwy.
3. Strzelec Atak: 5 Obrona: 3 Obrażenia: 4-8 Życie: 18 Szybkość: 3 Inicjatywa: 8 Strzały: 12 Mana: Koszt: 150 Przyrost: 6 Zdolności: Strzelec Opis: Strzelcy dysponują zaawansowaną bronią, której projekty ukradziono ze Srebrnych Miast. Prymitywne wyrzutnie jakich używały Gremliny zostały polepszone przez piratów, i wykorzystane na ich okrętach.
3a. Grenadier Atak: 6 Obrona: 3 Obrażenia: 4-8 Życie: 30 Szybkość: 3 Inicjatywa: 11 Strzały: 24 Mana: Koszt: 200 Przyrost: 6 Zdolności: Strzelec, Precyzyjny Strzał Opis: Broń palna używana przez Strzelców spełniała oczekiwania piratów, ale dla nich to i tak było za mało. Wyrzutnie wzbogacono o nowe elementy, same pociski także polepszono. Tak oto stworzono nową broń, która na bliskich odległościach zadaje ogromne obrażenia.
3b. Kanonier Atak: 4 Obrona: 6 Obrażenia: 6-6 Życie: 20 Szybkość: 4 Inicjatywa: 6 Strzały: 16 Mana: Koszt: 200 Przyrost: 6 Zdolności: Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce na Dystans Opis: Nawet gdyby piraci mieli najpotężniejszą broń w Ashan, dla nich i tak byłoby to mało. Wyrzutnie Grenadierów przestały im wystarczać, więc wzbogacili swoje oddziały o potężne pancerze oraz potężną broń. Bez względu na pokonywane odległości, ich obrażenia są równie silne.
4. Akolita Atak: 5 Obrona: 5 Obrażenia: 10-10 Życie: 30 Szybkość: 4 Inicjatywa: 10 Strzały: Mana: 14 Koszt: 300 Przyrost: 4 Zaklęcia: Lodowy Promień, Krąg Lodu, Spowolnienie Zdolności: Rzucający Czar Opis: Każda dobra armia powinna składać się ze strzelców, piechoty i magów. Kapitanowie okrętów nie zapomnieli o tym, i dlatego najęli Akolitów, by razili swych wrogów siłami wody a także spowalniali działania ich armii.
4a. Zaklinacz Atak: 8 Obrona: 8 Obrażenia: 12-12 Życie: 40 Szybkość: 4 Inicjatywa: 10 Strzały: Mana: 22 Koszt: 500 Przyrost: 4 Zaklęcia: Lodowy Promień, Krąg Lodu, Spowolnienie, Wrażliwość Zdolności: Rzucający Czar Opis: Kontynuując podboje wybrzeży, Akolici przestali wystarczać flotom pirackim. Podpatrując sztukę rzucania zaklęć praktykowaną przez Matrony Cienia z Ygg-Chall, piraci wyszkolili Zaklinaczy. Ci mistrzowie magii oprócz rzucania zaklęć wody potrafią spowalniać wroga i osłabiać jego pancerz.
4b. Czarownik Atak: 10 Obrona: 6 Obrażenia: 7-14 Życie: 30 Szybkość: 4 Inicjatywa: 13 Strzały: Mana: 18 Koszt: 500 Przyrost: 4 Zaklęcia: Spowolnienie, Wrażliwość, Cierpienie, Kula Ognia Zdolności: Rzucający Czar Opis: Czarownicy to magowie, którzy zamiast trenować sztukę używania wody na niekorzyść wrogów postanowili pójść w przeciwstawny żywioł, i zaczęli używać zaklęć ognia. Potrafią także osłabiać pancerze oraz siłę ataku wrogów, dzięki czemu piracka flota ma znacznie ułatwione zadanie.
5. Mantikora Atak: 18 Obrona: 8 Obrażenia: 10-15 Życie: 80 Szybkość: 7 Inicjatywa: 12 Strzały: Mana: Koszt: 800 Przyrost: 3 Zdolności: Latanie, Duża Istota, Trujący Atak Opis: Mantikory żyły dziko, dopóki piraci nie zaczęli łapać ich i oswajać. Te dzikie bestie oprócz latania potrafią atakować gigantycznym żądłem nasączonym trucizną tak silną, że trucizny używane przez Zabójców wydają się być miksturami leczniczymi.
5a. Chimera Atak: 18 Obrona: 10 Obrażenia: 12-20 Życie: 100 Szybkość: 7 Inicjatywa: 12 Strzały: Mana: Koszt: 1000 Przyrost: 3 Zdolności: Latanie, Duża Istota, Trujący Atak, Uderzenie Opis: Chimery są starszymi kuzynami Mantikor. Te wielkie bestie dysponują - tak jak Mantikory - wielkimi skrzydłami i trującym żądłem, które jest tak skonstruowane, iż nierzadko może ogłuszyć swych wrogów.
5b. Kikimora Atak: 16 Obrona: 8 Obrażenia: 10-14 Życie: 90 Szybkość: 9 Inicjatywa: 14 Strzały: Mana: Koszt: 1000 Przyrost: 3 Zdolności: Latanie, Duża Istota, Trujący Atak, Wyniszczające Rany, Szał Bitewny, Szał, Nieograniczony Kontratak Opis: Kikimory należą do niezwykłych okazów Mantikor. Te stworzenia są wręcz połączeniem wszystkiego, co jadowite i wyniszczające. Mimo, iż w samej walce niezbyt się sprawdzają, ich trucizny, szał bitewny czy zdolność nieograniczonego kontrataku rekopensują te usterki.
Jeśli chodzi o budynki, proponuję pozmieniać to i owo, zresztą, o ile pamiętam, wysyłałem ci taki plik ze zmienionymi kosztami budynków. Jeśli chodzi o grafikę: -Pierwszy poziom ok -Drugi... chyba wiem, czemu piraci mają te "paski" na czole... po prostu jest to stabilna tekstura głowy, zaś ty nałożyłeś na nią dosyć nierówno twarz... w rezultacie kawałek głowy przechodzi przez twarz i wystaje właśnie jako takie czarne kawałki. -Trzeci ok -Czwarty ok -Piąty ok -Szósty ok -Siódmy... to zostawię bez komentarza, według mnie należy tą jednostkę wymienić Jeśli chodzi o budynki: -Niektóre budynki w Azylu nie są zmienione... chodzi mi tu o część domków, wieże magiczne i te place ćwiczeń -Aula Bohaterów ma dosyć dziwną teksturę podłogi -Proponuję jednak usunąć to "morze" gdyż kiepsko to wygląda -Jeśli masz czas i ochotę, proponuję zmienić tło by bardziej było takie brązowo-czerwone niż ciemnoniebieskie, ale to to już tylko tak alternatywnie, w sumie jedno i drugie jest dobre. -Proponuję usunąć ten bluszcz co otacza główny budynek Azylu, gdyż widać jest on z jednej tekstury, i naokoło budynku jest kilka takich samych porostów.
Postanowiłem się też podjąć zrobienia jakiejś kampanii Azylu, ale oficjalnie pomysł przedstawię po ukończeniu samego miasta. Oczywiście wszystko zależy od Sylana, chociaż on od miesiąca nie był na forum... miejmy nadzieję, że szybko tu zaglądnie. Zrobienie kolejnego smoka to niezbyt dobry pomysł, choć jakby się tak zastanowić... W każdym razie smoki sobie odpuśćmy. Inne pomysły? Cóż, jest ich sporo. Może to być jakiś wodny olbrzym (Władcy Piorunów), wodne widmo (Upiory), czy choćby roki (Feniksy). Pomysłów jest mnóstwo, choć lepiej najpierw poprawić te już gotowe istoty.
|