Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Zapisy, część Pierwsza (Czytany 6622 razy)
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« : 14 Lipca 2010, 12:08:52 »
Rasa nr 1 - Kra’Nork

Kra’Nork to skrócona nazwa stronnictwa Craddoców i sprzymierzonych z nimi istot. Pełna nazwa zapewne połamałaby wasz język na kawałki, ale nie o to chodzi.

Czym jest Craddoc? Jest to istota przypominająca nieco jaszczuroczłeka, jednak nieco od niego mniejsza. Posiada gadzi pysk, częściowo gadzią budowę, a także giętki ogon, na tym jednak podobieństwa do zwykłych jaszczuroludzi się kończą.
Przeciętny Craddoc mierzy 1.8 metra wzrostu. Jedną z najbardziej charakterystycznych cech tego stworzenia jest paskowana skóra, najczęściej w kolorach srebrnym i czerwonym, choć zdarzają się bardziej typowe ubarwienia. Spowodowane jest to tym, że w ich ojczystym świecie Craddocy nie mieli naturalnych wrogów i nie potrzebowali kamuflażu, ale to inna historia. Na głowie Craddoca znajdują się kościane wypustki przypominające nieco zakrzywione pazury bądź kolce. Inną ważną rzeczą dotyczącą tego stwora jest brak jakichkolwiek źrenic czy tęczówek. Oko Craddoca składa się tylko i wyłącznie z białka, co ma ciekawy efekt w postaci całkowitej odporności na wszelakie ataki wzrokowe. Mimo swych nietypowych wzorców anatomicznych, istoty te widzą doskonale, są za to pozbawione słuchu, co czasem uniemożliwia im wykrycie niebezpieczeństwa. W zamian prócz świetnego wzroku, istoty te posiadają doskonały węch. Kolejną, acz nie ostatnią rzeczą unikatową dla Craddoca jest jego ogon, zakończony żądłem przypominającym nieco to skorpiona. Co ciekawe, żądło to nie zawiera jakiejkolwiek trucizny, aczkolwiek może być groźną bronią w walce jeden na jeden. Ostatnie dwie rzeczy dotyczące nietypowej budowy tych stworów to twardość ich skóry i niemalże kuriozalna „chudość”. Pierwsza to naturalnie zaleta, pozwalająca na bagatelizowanie pomniejszych ran zadanych bronią ciętą lub kłutą, zaś druga jest ewidentnym wypaczeniem ewolucji tych stworów. Istoty te niezależnie od preferowanej przez siebie diety są anorektycznie wręcz chude: Ich kości i organy są widoczne jak na dłoni, co ułatwia celowanie w punkty witalne. Dość powiedzieć, że broń obuchowa jest w stanie wyrządzić im znaczne szkody mimo niezwykłej twardości ich skóry.

Historia

Kra’Nork to stosunkowo młoda nacja w Ashan, istniejąca dopiero od kilkudziesięciu lat. Nie zachowało się wiele zapisków dotyczących historii tego stronnictwa, istnieje jednak najważniejszy z nich, tzw. „Kronika Craddocańska” opisująca pewien okres ich egzystencji przed lądowaniem w Ashan.
Tak, Craddocy nie są efektem ewolucji tego świata, a zupełnie innych systemów. Planeta, z której pochodzili zwała się „Ragnarok”, a przynajmniej tak została odnotowana wg nieznanego kronikarza. Odnosząc się do wersji „Kroniki Craddocańskiej”, rasa to została stworzona przez tajemniczych Stwórców – „Istoty o skórze niebieskiej niczym ocean, a spojrzeniu mądrym i miłościwym, by nawet najtwardszych serca zmiękczać”. Idąc dalej, Stwórcy odkryli przed zacofanymi jeszcze Craddocami uroki cywilizacji i postępu, czyniąc z nich najpotężniejszą siłę w tej części wszechświata. Była to „potężna cywilizacja, swą potęgą dosięgająca innych gwiazd”, pokojowa i nowoczesna. Jednakże, i tu przewijały się ciemne motywy. Zdziczały odłam Craddoców, który odmówił przyjęcia „dobrodziejstwa” Stwórców, został „udomowiony” w charakterze zwierząt domowych, a także taniego i niewymagającego mięsa armatniego, co rozbudziło sprzeciwy co niektórych. Oprócz tego, Craddocy eksperymentowali z genami niektórych Dzikich, tworząc niewolniczą rasę Kredoków. Były to istoty „szkaradne, przypominające bardziej parodię porządnego Craddoca niźli jednego z nas”, idealnie służące za tanią siłę roboczą. Jakby tego było mało, niektóre stworzenia zamieszkujące ich planetę zostały wynikiem eksperymentów zamienione w humanoidalne, bezmyślne istoty, mogące służyć za siłę uderzeniową. Tego typu rozmaite eksperymenty obudziły falę sprzeciwów, w wyniku której doszło nawet do wojny domowej i zamachu stanu. Skłóconych ze sobą Craddoców pogodzili dopiero Prastarzy.
Do dziś prowadzone są spekulacje, czym właściwie są te istoty. Jedni mówią, że to najstarsze i najpotężniejsze okazy Craddoców, za pomocą magii rozrośnięte do niespotykanych rozmiarów, inni – Że to najlepszy przykład potęgi Stwórców. W każdym razie, te potężne istoty po pogodzeniu skłóconych przedstawicieli Kra’Nork stały się mędrcami i wyroczniami, odczytującymi wolę Stwórców, którym Craddocy oddawali cześć boską, w ekstremalnych przypadkach stając się głównymi dowódcami armii.
Ale żadna cywilizacja nie trwa wiecznie. Wskutek działania sił trzecich, na Ragnarok przedostała się kometa zawierająca ogromną ilość fosforu. Jak się później okazało, Stwórcy byli niezwykle uczuleni na ten pierwiastek, co znalazło odbicie w ich masowym wymieraniu. Dość szybko rasa Stwórców przestała istnieć, a Kra’Nork znowu zostało podzielone. Wskutek ogromnej wojny domowej, planeta została wyniszczona do szczętu. Wreszcie jakiś szaleniec zrobił najgorszą możliwą rzecz dla planety, odpalając działo orbitalne prosto w księżyc planety Nekros. Wytrącony z orbity satelita z zawrotną prędkością pomknął w stronę Ragnarok. Powzięto decyzję o ewakuacji. Kilkanaście statków pomknęło w dal, zostawiając skazaną na zagładę planetę, ich ojczyznę i jedyny dom.
Po kilkudziesięciu latach tułania się po wszechświecie, świat znany jako Ashan spodobał się niedobitkom dumnej rasy Craddoców.
Tego dnia kilkanaście meteorów spadło na powierzchnię planety. Nic nie miało być takie samo jak wcześniej…

Miasta Kra’Nork zwane są Lądowiskami bądź Kraterami. Jest to nic innego, jak rozstawione, złożone z elementów statków miasto. Zazwyczaj są to szerokie, aczkolwiek niskie kompleksy wykonane ze stali bądź innego, bliżej nieokreślonego metalu. Mury tego typu miast są zazwyczaj wykonane z prowizorycznych materiałów, lecz ze względu na raczej zacofane uzbrojenie adwersarzy Craddocy pozostają przy kamiennych murach. Gdyby to nie wystarczyło, zbrojni w muszkiety strzelcy na wieżach pilnują, by żaden odważniak nie zbliżył się do murów Krateru. W ostateczności Craddocy mogą liczyć na to, że nieostrożny awanturnik wdepnie na jedną z min rozstawionych pod murami. W związku z niedoborem kosmicznych metali, którymi do tej pory się posługiwali, potrzebują dużo kryształów, rtęci i siarki, by móc wytworzyć takowe w procesie alchemicznym. W związku ze wznoszeniem niektórych podstawowych konstrukcji potrzebują też trochę rudy, za to drewno i klejnoty są dla nich w zasadzie bezużyteczne.

Specjalne budynki:
 
1.   Teleport – Dzięki resztkom zaawansowanej technologii, która pozostała Kra’Nork mogą oni błyskawicznie przerzucać swoje oddziały i dowódców pomiędzy Kraterami. Jednakże, budowa takiego teleportuj wiąże się ze sporym wydatkiem.
2.   Warsztat Alchemiczny – Magia w społeczeństwie Craddoców stanowi raczej trzeciorzędną kwestię, istoty te muszą więc jakoś wyrównywać swe szanse w walce z czarodziejami. Za pomocą określonych surowców, stworzeń, a czasem także artefaktów mogą za pomocą technik alchemicznych wzmacniać swoje własne oddziały. Jednakże, w przeciwieństwie do mini-artefaktów z Akademii, te alchemiczne przedmioty dają jednostkom nowe właściwości lub czasowo działające efekty.
3.   Laboratorium – Szereg wojen domowych ewidentnie niczego nie nauczył dumnych Craddoców, choć nie można odmówić przydatności tej dziwnej budowli. Tutaj mogą używać pojmanych przeciwników oraz niektórych stworzeń z własnego miasta, by po krzyżowaniu ich otrzymywać nowe, niekoniecznie lepsze. Jest to proces ryzykowny, gdyż może wpłynąć na liczebność bądź jakość armii Kra’Nork, lecz czasem ryzyko się opłaca w postaci nowych, posłusznych żołnierzy. Przy krzyżowaniu jednostek można wykorzystać wszystkie prócz mechanicznych, lecz efektem pracy takiego krzyżowania nie mogą być istoty nieumarłe, mechaniczne, żywiołacze bądź o specyficznej budowie(Np. Hydry). Istoty duże zostaną otrzymane tylko przy krzyżowaniu wyłącznie dużych istot.

Stosunki z innymi rasami:

Dumne Kra’Nork bardzo niewielu uznaje za godnych skrzyżowania się z nimi w boju. Najcieplejsze stosunki żywią do leśnych elfów, które nie poinformowały innych nacji o przybyciu nowych stworzeń do Ashan. Z dziećmi Urgasha utrzymują „handlowe” stosunki, wymieniając surowce na demony używane w Laboratoriach. Ludzie są dla nich rasą neutralną, są natomiast wrogo nastawieni do orków i ich sprzymierzeńców, uznając ich za niereformowalnych barbarzyńców. W wyznawcach Ashy nie widzą absolutnie żadnego pożytku, respektują ich jednak jako wytrwałego adwersarza. W stanie otwartej wojny ze stronnikami Akademii, reprezentującej nieco inne podejście do technologii. Brak konkretnych stosunków dyplomatycznych z krasnoludami i mrocznymi elfami.

Bohaterowie:

1.   Przewodnik(Bohater Mocy) – Czempioni Craddoców prowadzący ich do zwycięstwa w boju charakteryzują się ozdobnymi pancerzami i ciemnozielonymi płaszczami z symbolem węża pożerającego własny ogon. Dosiadają wykonanych specjalnie dla nich mechanicznych rumaków, posiadających stalowe ciało i rubinowe oczy. Będąc wytrawnymi taktykami wiedzą, jak poprowadzić bitwę, by zwyciężyć w imię chwały Kra’Nork.
Statystyki: Atak: 2 Obrona: 2 Wiedza: 1 Moc: 1

2.   Alchemik(Bohater Magii) – Co prawda wiele brakuje im do najznamienitszych naukowców starego Kra’Nork, aczkolwiek ich zdolności przyswajania magii oraz opracowywania tajemniczych receptur pozwalają im czasem na zdystansowanie posługujących się Sztuką adwersarzy. W walce nie są jednak wiele gorsi od Przewodników.
Statystyki: Atak: 0 Obrona: 2 Wiedza: 3 Moc: 1

Zdolność rasowa:

Alchemia – Tajemniczy talent początkowo używany przez stronników Akademii, a przyswojony przez Craddoców. Polega on na tworzeniu różnorakich innowacji, a nawet nowych stworzeń poprzez krzyżowanie różnorakich surowców i składników. Niektórzy uważają to za diabelstwo i czarnoksięskie sztuczki, inni widzą w tym drogę do lepszego życia. Kwestia moralności schodzi jednak na dalszy plan, gdy dumni Craddocy prezentują swe twory, dominujące pola bitew.

Podstawowa Alchemia – Obniża koszty w surowcach o 5% przy korzystaniu z Warsztatu Alchemicznego lub Laboratorium.
Zaawansowana Alchemia – Obniża koszty w surowcach o 10% przy korzystaniu z Warsztatu Alchemicznego lub Laboratorium.
Mistrzowska Alchemia – Obniża koszty w surowcach o 15% przy korzystaniu z Warsztatu Alchemicznego lub Laboratorium oraz straty w oddziale o 5%.
Wszechmocny Alchemik(Dostępne tylko z Wisiorem Mistrzostwa) – Pozwala korzystać z drewna i rudy w Laboratorium Alchemika i Laboratorium zamiennie z kryształami, rtęcią, klejnotami i siarką.

Umiejętności rasowe:

Trucizna – Bohaterowie Kra’Nork mogą za pomocą odrobiny alchemicznych mądrości zatruć wrogi oddział. Zdolność ta kosztuje 10 punktów many, zaś jej siła równa jest liczbie punktów Mocy pomnożonych przez dwa. Znaczy to mniej więcej tyle, że trucizna rzucona przez bohatera z Mocą 3 będzie zabierać zatrutemu oddziałowi sześć punktów życia co turę.
Żywe bomby – Większość użytych na wojskach Krateru wzmacniaczy jest niestabilnych chemicznie. Bohater może to wykorzystać, uwalniając niszczącą reakcję łańcuchową zmiatającą adwersarzy. Jest to jednak ryzykowna operacja, gdyż cierpią na tym też sojusznicze oddziały.
Jest to zdolność aktywna, aktywowana w księdze czarów. Kosztuje 0 many. Bohater wskazuje jedną ze swoich jednostek naznaczonych alchemicznym wzmacniaczem z Warsztatu. Na obszarze 5x5, gdzie wskazana jednostka jest centrum obszaru ma miejsce eksplozja magiczna(Więc niepodatność na magię lub częściowa odporność wpływają na obrażenia wrogich jednostek), której siła uzależniona jest od poziomu artefaktu: 100 punktów, jeżeli to poziom pierwszy, 200 – drugi, 300 – trzeci, 350 – czwarty i 500 – piąty. Obrażenia te dotyczą też sojuszniczych oddziałów. Centrum eksplozji otrzymuje o 50 mniejsze obrażenia.
Transfer artefaktów – Dzięki tej zdolności bohater znajdujący się w mieście i posiadający tą zdolność może zamienić artefakt we wzmacniacz alchemiczny. Uzyskany w ten sposób wzmacniacz jest o poziom niższy niż artefakt, co oznacza mniej więcej tyle, że artefakt zaklasyfikowany jako relikt zostanie zamieniony we wzmacniacz czwartego poziomu, większy w trzeciego, mniejszy w drugiego, a skarb w pierwszego(Co oznacza, że artefakty zaklasyfikowane jako przedmioty są bezużyteczne). Tak użyty artefakt zastępuje wszelkie koszty. 

Przynależność:

Kra’Nork nie są rasą stricte złą, jednakże ich metody działania mogą być kontrowersyjne dla co niektórych. Nie należy zapominać o fakcie, że Craddocy są istotami dumnymi i bezwzględnymi, wykorzystującymi siły natury oraz własnych rodaków w charakterze bezmyślnej siły bojowej. Sojusze z tą rasą gasną prędzej czy później, niezależnie od drugiej strony, choć jest to spowodowane niczym innym jak zwykłą walką o przetrwanie w tym obcym świecie.
Warto wspomnieć o ustroju Craddocańskiego Imperium. Jest to „demokracja”, zaś cudzysłów nie został tu wstawiony jedynie dla lepszego efektu. Demokrację Kra’Nork można przyrównać do demokracji amerykańskiej bądź szlacheckiej z okresu Rzeczypospolitej Obojga Narodów: Jedyną mającą coś do powiedzenia warstwą są Craddocy. Kredocy i Dzikusy są pozbawione jakichkolwiek praw wyborczych, czasem do ewentualnych politycznych spraw dopuszcza się co znaczniejszych cudzoziemców.

Uwagi dotyczące rozbudowy miasta:

1.   Gildia Magów może być rozbudowana tylko do trzeciego poziomu.
2.   Targowisko kosztuje 5 sztuk rudy i 500 złota.
3.   Dla tego miasta dostępny jest sprzedawca artefaktów, rozbudowa Magazynu Zasobów(10000 sztuk złota).
4.   Magazyn Zasobów jest dwa razy droższy niż pozostałych nacji(10 rudy, 10000 złota), za to daje dziennie jedną sztukę kryształu i rtęci.
5.   Graal(Statua Stwórców) oprócz standardowych premii zwiększa wpływy kopalni i magazynów zasobów dwukrotnie.
6.   Wszelkie koszty w drewnie zostają zastąpione podwójną ilością Rudy.

Jednostki:

1.   Dzikus – Krwiopijca – Miotacz(Jednostki ustawione wg porządku podstawa – ulepszenie – alternatywa)

Dzikusy lub Dzicy to określenia nadane kaście zdziczałych Craddoców. Istoty te są traktowane niewiele lepiej niż zwierzęta bądź Kredocy, aczkolwiek nie można im odmówić pewnej wartości bojowej. Będąc niemalże bezmyślnymi, rządnymi zwycięstwa bestiami są niemożliwe do kontrolowania.
Wygląd: Craddoc w przepasce biodrowej. I to tyle.
Umiejętności: Berserker(Kontrolowanie oddziału jest niemożliwe, oddział zawsze będzie atakował najbliżej ustawionego przeciwnika), Bezmyślny(Całkowita odporność na efekty wpływające na umysł, np. Szał czy Hipnoza), Materiał Doświadczalny*(Ten oddział może zostać wykorzystany jako składnik w Laboratorium)
Technicznie: Jednostka o średnim zasięgu ruchu i inicjatywie, niskich wartościach ataku i obrony, przeciętnym życiu i obrażeniach oraz wysokim przyroście. Mięso armatnie.

*Ta cecha jest przypisana wszystkim istotom z innych zamków i neutralnym, pomijając mechaniczne.

Krwiopijcy to najbardziej zawzięci Dzicy, którzy osiągnęli mistrzostwo w sianiu paniki wśród zaskoczonych adwersarzy. Pożywiając się na jeszcze ciepłych ciałach, duszą odwagę adwersarzy w zarodku.
Wygląd: Nieco większa wersja Dzikusa. Jego skóra jest poplamiona krwią, takoż pazury, zaś w oczy są przekrwione.
Umiejętności: Berserker, Bezmyślny, Materiał Doświadczalny, Trupojad(Oddział może pożywić się poległą w boju jednostką wroga, by odzyskać nieco swojej liczebności. Liczba odzyskanych punktów życia nie ma górnego ograniczenia i zależy od punktów życia ostatnich 20 jednostek wroga. Istnieje też procentowa szansa, że ten akt zbydlęcenia obniży morale wroga o 1, wynosząca 10% plus 5% za kolejnych 50 Krwiopijców. Polegli nieumarli, żywiołaki i jednostki mechaniczne są odporne na ten efekt).
Technicznie: Poprawiony atak i obrażenia, nieco większa szybkość. Jednostka definitywnie ofensywna, zdolna do namieszania we wrażych szeregach.

Miotacze to Dzicy wyekwipowani w torbę kamieni. Nauczeni celnego rzucania tymi pociskami mogą być pewnym zagrożeniem dla wroga, choć ciężko ocenić, czy stanowią wartościową siłę ze względu na ich niezdyscyplinowanie wynikające z dzikiej, prymitywnej natury.
Wygląd: Dzikus ze skórzaną torbą pełną kamieni na lewym ramieniu. W prawej ręce trzyma kamień, którym nieustannie podrzuca.
Umiejętności: Berserker( Patrz wyżej + Po wyczerpaniu pocisków jednostka ta automatycznie przejdzie do walki wręcz), Strzelec, Bezmyślny, M. Doświadczalny
Technicznie: Statystycznie prezentuje poziom Dzikusa, niemniej jednak dzięki swoim strzeleckim umiejętnościom jest w stanie nadrobić co nieco.

2.   Kredok – Gladiator – Siłacz

Kredocy to niewolnicza rasa istot przypominających Craddoców służąca dobru Kra’Nork bez jakichkolwiek obiekcji. Niewyszkoleni przedstawiciele tej rasy nie przedstawiają zbyt dużej wartości bojowej, nie można im jednak odmówić znacznej siły i wytrzymałości, znacznie przewyższającej tą Craddoców.
Wygląd: Zniekształcona wersja Craddoca o posturze przypominającej nieco goryla. Na plecach posiada on szereg kolców, zaś rękoma dotyka ziemi.
Umiejętności: Twardziel(Ta jednostka odporna jest na próby obniżenia jej ataku bądź obrony, niemniej mistrz magii jest w stanie dokonać tej sztuki), M. Doświadczalny
Technicznie: Niski zasięg ruchu i niska inicjatywa, takież obrażenia. Niska wartość ataku, zrekompensowana wysoką obroną, dużą liczbą punktów życia oraz przyzwoitym przyrostem. Niskopoziomowy tank.

W kryzysowych sytuacjach Kredocy ćwiczeni są w walce przy użyciu broni białej i uczeni podstawowych technik bitewnych. Tak zwani Gladiatorzy stanowią często trzon armii Kra’Nork, pomimo opinii mówiących o elitarnych formacjach Wojowników. Nie znaczy to jednak, że są to oddziały mięsa armatniego i potrafią one stawiać opór.
Wygląd: Kredok dozbrojony w tasak i puklerz. Na sobie ma skórzany napierśnik i takież nogawice.
Umiejętności: Twardziel, M. Doświadczalny, Atak Tarczą(Ten oddział ma pewną procentową szansę na zaatakowanie adwersarza tarczą, zerując jego inicjatywę i opóźniając jego kolejkę ruchu)
Technicznie: Poprawiona wartość obrony i punktów życia, nieznacznie wzrasta też atak. Jednostka defensywna, dobra do bronienia strzelców.

Siłacze to naszprycowani alchemicznymi wzmacniaczami Kredocy o sile znacznie przewyższającej przeciętnego przedstawiciela tej rasy. Procesy te jednak wypaczyły ich układ metaboliczny, co skutkuje niezwykłą wrażliwością na trucizny tych stworzeń.
Wygląd: Większa wersja Kredoka zbrojna w dwuręczną maczugę.
Umiejętności: Twardziel, M. Doświadczalny, Podatność na Trucizny(Wszelakie trucizny zadają temu oddziałowi podwójne obrażenia).
Technicznie: Jednostka zadające ogromne jak na ten poziom obrażenia, posiadająca przyzwoite wartości obrony i ataku, jej punkty życia jednak nieco spadają. Szybkość i inicjatywa pozostają bez zmian. Uniwersalna, ze wskazaniem na atak.

3.   Wojownik – Miecznik – Topornik

Wojownicy to doskonale wyposażeni członkowie kasty wojowniczej Craddoców. Zbrojni w pierwszorzędne zbroje i doskonale wykute miecze są przeciwnikiem, który w każdej ilości jest groźnym adwersarzem. Niestety, nie ma ich zbyt wielu.
Wygląd: Craddoc w zbroi łuskowej i miedzianych nogawicach. Zbrojny jest w krótki miecz i tarczę.
Umiejętności: Atak Tarczą
Technicznie: Jednostka o wysokiej wartości punktów życia, obrony i ataku. Jej obrażenia są przeciętne, jest za to wolniejsza i ma niższą inicjatywę niż średnia poziomowa. Niski przyrost. Jednostka defensywna.

Miecznicy to formacja Wojowników idąca w walkę defensywną. Chyba tylko krasnoludy potrafią dorównać im w obronie, Miecznicy przewyższają ich jednak wszechstronnością, mogą też sprawdzić się w ofensywie.
Wygląd: Wojownik w zbroi płytowej i takiż nogawicach. Zbrojny w długi miecz i pawęż, na głowie ma hełm.
Umiejętności: Atak Tarczą, Formacja Defensywna(Zdolność aktywowana: Jednostka może na życzenie kosztem prędkości i inicjatywy podnieść o 50% swój współczynnik obrony), Wielka Tarcza(Oddział otrzymuje o 50% mniejsze obrażenia od broni dystansowej), Osłona sojuszników(Jednostki sąsiadujące z oddziałem otrzymują o 25% mniejsze obrażenia od broni dystansowej), Odp. na Szarżę(Oddział neguje premię wynikającą z szarży adwersarza)
Technicznie: Jednostka o kosmicznej wartości obrony, porządnej ilości punktów życia i przeciętnych ataku i obrażeń. Jednakże jej inicjatywa i prędkość sprawia, że nie idzie, a pełznie. Wybitnie defensywna jednostka.

Topornicy koncentrują się na bardziej bezpośrednim starciu, preferując dwuręczne topory. Ich obrona pozostawia wiele do życzenia, ciężko jednak zarzucić coś ich mobilności lub wartościom ofensywnym. Podobno są tak samo dzicy jak ich prymitywni bracia, oddając się brutalnej, niczym nieskrępowanej rzezi, nie można też odmówić im ogromnej odwagi.
Wygląd: Wojownicy w skórzanych zbrojach. Zbrojni są w dwuręczne topory, które podczas oczekiwania na swoją kolej trzymają oparte o ziemię ostrzem do dołu.
Umiejętności: Tarczobójca(Oddział zadaje o 50% większe obrażenia oddziałom wyposażonym w tarcze, np. Krzyżowcom), Krwiopijca, Pogromca(Oddział zadaje o 25% większe obrażenia dużym istotom), Zawsze Wysokie Morale(Morale oddziału nigdy nie spada poniżej 1).
Technicznie: Jednostka wyposażona w wysokie obrażenia i wartość ataku, a także przyzwoite wartości szybkości i punktów życia. Inicjatywa jest przeciętna, zaś wartość obrony poniżej średniej. Jednostka ofensywna, choć może dawać radę też w obronie.

4.   Strzelec – Muszkieter – Grenadier

Kusza jest wynalazkiem ludzi, jednak Craddocy są w stanie produkować ich niezwykle duże ilości w krótkim czasie za pomocą swojej zaawansowanej technologii. Broń ta z entuzjazmem została przyjęta przez Kra’Nork jako „łatwa w użyciu i skuteczna”. Formacje Strzelców utwierdzają adwersarzy w tym przekonaniu, gromiąc przeciwników z dystansu. Innowacje wprowadzone przez Alchemików sprawiły, że broń ta stała się jeszcze groźniejsza niż wcześniej.
Wygląd: Craddoc w skórzanym kaftanie i takiż spodniach, zbrojny w samopowtarzalną kuszę, czyli broń umożliwiającą wystrzelenie kilku bełtów w serii. Do obrony używa sztyletu.
Umiejętności: Strzelec, Długi Zasięg(Oddział ignoruje tradycyjną karę za strzelanie z odległości ponad połowy pola bitwy), Chmura Bełtów(Oddział wystrzeliwuje podczas ataku cztery pociski, lecące w stronę losowych przeciwników. Istnieje szansa 30%, że taki pocisk trafi sojusznika, jeżeli stoi on przed oddziałem strzelającym)
Technicznie: Oddział wyposażony w przeciętne wartości ataku, obrony, punktów życia i niskie obrażenia. Inicjatywa przeciętna, szybkość nieco niższa niż średnia. Przeciętny przyrost.

Muszkiet to raczej parodia uzbrojenia, jakim kiedyś dysponowało Kra’Nork, jednak na Ashan wciąż stanowi potężną siłę. Formacje muszkieterów są zdolne w niewielkich ilościach zaprowadzić chaos na polu bitwy, celne strzały gaszą także zapał przeciwników Craddoców.
Wygląd: Strzelec posiadający prymitywny, dwulufowy muszkiet. Na głowie ma zawadiacki kapelusz z piórem.
Umiejętności: Strzelec, Terror(Podczas ataku ten oddział ma procentową szansę na obniżenie morale atakowanego oddziału o 1, kara ta kumuluje się z każdym oddanym strzałem; nieumarli, żywiołaki, istoty mechaniczne i te posiadające zawsze dodatnie morale są odporne na ten efekt), Długi Zasięg
Technicznie: Jednostka z wyższym niż Strzelec atakiem i obrażeniami, acz obniżoną obroną, prędkością i inicjatywą. Inne wartości pozostają bez zmian.

Grenadierzy znani są z tego, że niemalże codziennie zaglądają śmierci w oczy. Powodem takiego ryzyka są materiały wybuchowe, z którymi uczą się oni obchodzić. Powstałe w procesie alchemicznym granaty są wyjątkowo niestabilne i w jednej chwili mogą wybuchnąć, niosąc śmierć grenadierom i ich adwersarzom. Nie zmienia to faktu, że jest to formacja skrajnie niebezpieczna i groźna dla przeciwników Kra’Nork.
Wygląd: Jednooki strzelec w skórzanej zbroi i pasem materiałów wybuchowych przewieszonych przez pierś. W jednej z rąk trzyma klasyczną bombę.
Umiejętności: Strzelec, Krótki Zasięg(Oddział zadaje tylko jedną czwartą obrażeń z pełnego dystansu, jedną drugą z połowy i całość z odległości trzech pól), Atak Obszarowy(Ataki dystansowe tej jednostki obejmują obszar 3x3), Terror, Niestabilność(Istnieje szansa 10%, że po każdym swym posunięciu ten oddział eksploduje w obszarze 3x3, gdzie on jest centrum eksplozji w sile liczby punktów życia jednostek tego oddziału, automatycznie zabijając ów oddział).
Technicznie: Jednostka o potwornych wartościach obrażeń, przeciętnym ataku i obronie, wysokiej prędkości i inicjatywie oraz niskich punktów życia. Wybitnie ofensywna.

5.   Raptor – Predator – Jaszczur

Jeden z klasycznych przykładów eksperymentowania z genami innych istot to właśnie Raptory. Te przypominające krzyżówki jaszczuroludzi i bagiennych bestii istoty są lojalne Kra’Nork aż do śmierci. Będąc doskonałymi maszynami do zabijania idą przed siebie w dzikiej furii, zabijając każdego przeciwnika, na jakiego się napotkają.
Wygląd: Istota posturą przypominająca jaszczuroczłeka, jednakże posiada ona nieco z wyglądu dinozaura. Jest wysoka, może mieć około dwóch metrów. Jej pazury są metalowe, zakończone ostrymi szponami.
Umiejętności: Berserker, Krwiopijca, Stalowe Szpony(Oddział w walce ignoruje 40% Obrony przeciwnika), M. Genetyczny.
Technicznie: Istota o wysokich wartościach szybkości, inicjatywy, ataku i obrażeń. Przeciętna obrona, niska wartość punktów życia. Przeciętny przyrost. Wybitnie ofensywna.

Predatory to istoty będące czymś, co nazwać można dowódcami Raptorów. Są to największe, najbardziej brutalne z tych stworów, które nie okazują nikomu ani odrobiny litości. W ich chemicznie wykonanych sercach nie ma miłosierdzia ani spokoju, jest za to gniew i lojalność.
Wygląd: Większy okaz Raptora w czerwonym kolorze. Jego oczy są cholernie przekrwione.
Umiejętności: Berserker, Krwiopijca, Stalowe Szpony, Niepowstrzymany(Tej jednostki nie można unieruchomić bądź wpłynąć na jej morale w jakikolwiek sposób).
Technicznie: Podwyższone wartości ofensywne: Atak i obrażenia, nieznacznie wzrasta też szybkość. Inicjatywa zostaje ta sama, za to obrona nieco spada. Punkty życia bez zmian.

Niektórzy z Raptorów idą po rozum do głowy. Te istoty, zwane po prostu Jaszczurami są magicznym ramieniem Kra’Nork, rzucając zaklęcia w sam środek ciżby wojennej. Choć brakuje im autorytetu Predatorów, istoty te nawet niektórym Craddocom służą jako lokalni mędrcy i istoty od wszystkiego.
Wygląd: Raptor w szarej szacie. W ręku trzyma sękatą laskę zakończoną rubinem.
Umiejętności: Rzucający czar(Istota rzuca zaklęcia, których Moc wynosi liczbę istot w oddziale): Boska Siła, Osłabienie, Przyśpieszenie, Spowolnienie; Krwiopijca, Stalowe Szpony
Technicznie: Mniejsze wartości ataku i obrażeń niż u Raptora. Inicjatywa i szybkość pozostają bez zmian, wzrastają za to wartości punktów życia i obrony.

6.   Egzekutor - Kat – Gwardzista

Elitarna formacja piechoty Craddoców, rozpoznawalna dzięki charakterystycznym płaszczom ze skrzyżowanymi toporem i kością. Ci wojownicy to najlepsi z najlepszych. Nie znają strachu, zrozumienia ani litości. Po prostu idą przed siebie, młócąc swymi wahadłowymi toporami i zostawiając po sobie tylko trupy.
Wygląd: Craddoc w płytowym pancerzu z fioletowym płaszczem z wyżej wymienianym wzorem. Zbrojny w wahadłowy(Dwuostrzowy) topór. Na jego twarzy(pysku) widać tylko determinację idącą w niczym niezachwianą dumę.
Umiejętności: Dumny(Tego oddziału nie powstrzymują ujemne morale. Jeżeli chce, może on wykonać posunięcie, posiadając ujemne morale, będzie ono jednak o 50% mniej skuteczne), Podwójny Atak(Oddział wykonuje dwa ataki w swojego adwersarza), Tarczobójca
Technicznie: Zrównoważona jednostka z wysokimi statystykami. Niski przyrost.

Kaci stosują metody, na widok co niektórzy bledną i tracą świadomość. Te bestie przyodziane w ciężkie zbroje są postrachem pola bitwy, niosąc śmierć swoimi wahadłowymi toporami. Są także wyposażeni w odrobinę alchemicznych specyfików, które pozwalają im pokonać silniejszego przeciwnika.
Wygląd: Większa wersja Egzekutora w czarnym pancerzu. Przy pasie ma woreczek z niezidentyfikowaną zawartością.
Umiejętności: Dumny, Podwójny Atak, Krwiopijca, Czarny Proszek(Zdolność aktywowana: Ten oddział może użyć tajemniczej substancji z woreczka, wywołując zamieszanie we wrogim oddziale. Ten atak ma procentową szansę, że rzuci na przeciwnika jakiś osłabiający czar Magii Mroku), Tarczobójca.
Technicznie: Ulepszenie idące w stronę wyższych wartości ataku i obrażeń. Pozostałe wartości pozostają bez zmian.

Gwardziści to ciekawa odskocznia od dychających żądzą zabijania Katów. Zbrojni podobnie jak Miecznicy są jednak lepiej wyszkoleni i nie zaprzątają sobie głowy kwestiami moralności, będąc doskonałymi oddziałami obronnymi.
Wygląd: Egzekutor w hełmie, zbrojny w zwykły topór oraz pawęż.
Umiejętności: Dumny, Tarczobójca, Wielka Tarcza, Atak Tarczą, Odp. na Szarżę, Formacja Defensywna, Ochrona sojuszników
Technicznie: Ulepszenie idące w stronę wyższych wartości obrony i punktów życia. Szybkość i inicjatywa nieco spadają.

7.   Działo – Moździerz – Czołg Parowy

Machiny oblężnicze stanowią zapewne najlepszą siłę technologiczną, na jaką mogą pozwolić sobie Craddocy. Potężne, tytaniczne działa, obsługiwane przez przeszkolonych specjalistów sieją terror na polu bitwy. Jednak tak wybuchowa konstrukcja może w jednej chwili z potężnego sprzymierzeńca stać się groźnym wrogiem, pochłaniając wszystkich w eksplozji.
Wygląd: Wielkie, czterokołowe działo obsługiwane przez dwóch Craddoców.
Umiejętności: Strzelec, Istota mechaniczna(Istota jest maszyną i czerpie z tego określone korzyści: Posiada zawsze neutralne morale, jest odporna na część czarów, za to te bazowane na ogniu zadają jej podwójne obrażenia), atak oblężniczy(Oddział może burzyć mury, wieże i bramy), terror, Zabójcza Agonia(W chwili śmierci jednostka eksploduje na obszarze 5x5, gdzie ona jest centrum wybuchu, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu oddziałom równe 25% całkowitej liczby hp oddziału, bez górnego ograniczenia), Słabość w Zwarciu(Jeżeli jednostka zostaje zaangażowana w walkę wręcz, wartości jej ataku, obrony i obrażeń spadają o 75%), Duża Istota(Jednostka zajmuje obszar 2x2).
Technicznie: Mało wytrzymały oddział, rekompensujący to sobie dużą wartością ataku i obrażeń. Żałośnie niskie prędkość i inicjatywa, przeciętne wartości obrony, niski przyrost.

Moździerz to twórcza wariacja zwykłego działa Kra’Nork, strzelająca po paraboli. Choć brzmi to jak raptem nieważny detal, ta twórcza innowacja pozwala strzelającemu ignorować jakiekolwiek przeszkody stojące na drodze pomiędzy nim a jego celem.
Wygląd: Wymierzone pod kątem 60 stopni działo, ustawione na dwóch małych i dwóch ogromnych kołach.
Umiejętności: Strzelec, Duża Istota, Istota Mechaniczna, Terror, Atak Oblężniczy, Słabość w Zwarciu, Zabójcza Agonia, Dokładny Strzał(Oddział ignoruje wszelkie przeszkody i mury miejskie, strzelając do konkretnego celu)
Technicznie: Niewiele poprawione wszystkie parametry poza inicjatywą i szybkością.

W odpowiedzi na awanturników bezkarnie mordujących obsługę Działa, Kra’Nork wyprowadziło na pola bitwy Czołg Parowy, zakute w kilkanaście metalu ton działo samobieżne, jeżdżący terror i grozę. Ponad kilkucentymetrowy pancerz pozwala ignorować mu co niektóre strzały i ataki.
Wygląd: Niesymetryczny kawał żelastwa na kilkunastu małych kółkach. Z tego wszystkie wystaje ponura lufa Działa. Obok niego wiszą bezwładnie dwie żelazne ręce, ożywające w czasie samoobrony.
Umiejętności: Strzelec, Duża Istota, Istota Mechaniczna, Terror, Atak Oblężniczy, Gruby Pancerz(Oddział posiada 25% odporności na magię, jest także odporny na ataki istot poziomu pierwszego), B.O(Oddział może walczyć bez żadnych kar w walce wręcz).
Technicznie: Ogromna wartość obrony i hp zrekompensowana żałosną prędkością i inicjatywą, jeszcze niższą niż te Działa. Przyzwoity atak, przeciętne obrażenia.

8.   Prastary(Ten poziom nie posiada ulepszeń)

Najpotężniejsi przedstawiciele Kra’Nork. Te monumentalne i mądre istoty zbrojne w ogromne topory służą radą, a także i mocą w szeregach Craddoców. Będąc istotami starszymi niż większość rzeczy na Ashan są oni odporni na większość nieprzyjemności, z jakimi mogą się zetknąć. Nie ma niczego potężniejszego niż szereg ponad sześciometrowych istot wywijających ogromnymi toporzyskami przez całe pola bitwy.
Wygląd: Ogromny Craddoc zbrojny w równie ogromny topór. Na sobie ma burą szatę z ozdobnikami przedstawiającymi węża pożerającego własny ogon.
Umiejętności: Niepowstrzymany, Terror, Duża Istota, Łaska Stwórców(Zdolność aktywowana: Raz na walkę ten oddział może wzmocnić sojuszniczą jednostkę, poświęcając dwie swoje kolejki. Wzmocniony oddział zyskuje +50% wartości ataku, obrony i obrażeń oraz podwojone hp, staje się także odporny na zaklęcia poziomu 1. i 2.), Prastary(Oddział ten jest całkowicie odporny na ataki jednostek pierwszego poziomu, zaś oddziały drugiego i trzeciego poziomu zadają mu o 50% mniejsze obrażenia. Oprócz tego istota ta jest odporna na zaklęcia poziomów od 1. do 3., nie da się jej zatruć bądź wpłynąć na jej umysł(Szał, Hipnoza))
Technicznie: Jednostka posiadająca niewiele hp, przyzwoite wartości ataku i obrony, niską prędkość i inicjatywę, za to przyzwoite obrażenia.

Oprócz tego wszystkie jednostki Kra’Nork(Oprócz Raptorów i ich ulepszeń) są odporne na efekty wzrokowe.


IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 14 Lipca 2010, 12:24:17 »
Rasa nr 2 - Arachnosy


Jaskinia - Zwiastun
(obrona, siła czarów)

Naturalna Obrona – jednostki bohatera otrzymują 10% mniej pkt. obrażeń. Na istoty 1. i 2. poziomu z Jaskini, na początku bitwy nałożony jest losowy czar magii światła.
Zaawansowana - bohatera otrzymują 15% mniej pkt. obrażeń. Na istoty 1., 2., 3. i 4. poziomu z Jaskini, na początku bitwy nałożony jest losowy czar magii światła.
Ekspercka - bohatera otrzymują 20% mniej pkt. obrażeń. Na istoty 1. – 6. poziomu z Jaskini, na początku bitwy nałożony jest losowy czar magii światła.
Ochrona Jaskiń - bohatera otrzymują 25% mniej pkt. obrażeń. Na wszystkie istoty z Jaskini, na początku bitwy nałożony jest losowy czar magii światła.

Aura Bólu – jednostki zadają dodatkowe obrażenia. Ich liczba to 5% - 10% normalnych obrażeń.
Upiorne Uderzenie – wybrana przez bohatera jednostka walcząca wręcz, teleportuje się do wroga, zadając mu 120% normalnych obrażeń i nie otrzymując kontrataku.
Aura Odporności – jednostki dostają 10% mniej obrażeń od magii.
Aura Czarnej Magii – na wszystkie wrogie istoty nałożone są dwa czary magii mroku. Czary nie mogą być rozproszone poprzez czar „oczyszczenie”. Czary zawsze są rzucane na poziomie eksperckim.

Magia Mroku >> Mistrz Bólu, Rozproszenie Mroku, Osłabiający Cios
Obrona >> Witalność, Utrzymanie Pozycji, Przygotowanie
Machiny Wojenne >> Namiot Medyka, Namiot Zarazy, Namiot Żywiołów (Namiot Medyka lecząc jednostkę daje jej na jedną turę zdolność zadawania dodatkowych obrażeń od żywiołów, Namiot Zarazy zadaje dodatkowe Obrażenia od losowego żywiołu)

Motto: "Naszym bogiem jest spełnianie własnych zachcianek"

Charakterystyka:

Społeczeństwo: Arachnosy
Kolory: czarny, fioletowy, zielony
Bóstwo: kilka klanów mieszkających blisko Heresh czci Ashę, reszta to ateiści albo wyznawcy Urgasha
Filozofia: "Służ tylko sobie"
Królestwo: Tartas - Podziemna Wyspa
Stolica: Terter
Symbole: Tarcza z Pająkiem

Opis:

Miasta są budowane w wielkich jaskiniach. Pełno tu pajęczyn, gniazd na skałach, mniejszych jaskiń, itp.

Arachnosy zostały stworzone przez Nekromantów na wzór Ashy. Jednak ostatecznie uciekły paląc po drodze mniejsze zamki. Znalazły portal. Kiedy przez nie przeszły, ujrzały krainę w której do dziś mieszkają. Ta rasa jest źle nastawiona do obcych, jednak kilka klanów pomaga nekromantom. Reszta jest samodzielna lub czczą demony. Umiejętności wynikają ze styczności z wieloma kulturami Ashan: Nekromantami, Krasnoludami, Elfami i Demonami. Tej rasie może grozić wyginięcie ze względu na małą ilość sojuszników i niechęć do jednoczenia się tak samo jak podczas ucieczki z Heresh.

990 RSS - nekromanci tworzą pół-ludzi, pół-pająki. Nazywają je arachnosami.
991 RSS - arachnosy uciekają z Heresh. Nekromanci nie zdążyli nawet zdecydować co z nimi zrobić.
993 RSS - arachnosy rozpadają się na kilkanaście klanów. Jedni zamieszkują w podziemiach blisko Heresh. Te klany podpisują pakt z nekromantami o wstrzymanie broni.
995 RSS - reszta znajduje portal. Wchodzą do niego i zakładają tam królestwo.
998 RSS - kilka klanów podpisuje pakt z demonami.

1.Pajęczy Sługus >> Krzyżak, Pająk Wspomagacz

Tak samo jak ludzie chodzą na polowanie z psami, tak arachnosy chodzą z pajęczymi sługusami. Są słabi pojedynczo, ale strzeż się większych siedlisk tych potworów.

Krzyżaki to potężniejsi kuzyni pająków. Szybkość i siła sprawia, że potrafią one wykonać drugi atak.

Pająk wspomagacz to nieoceniona pomoc dla arachnosów. Nie chodzi tylko o możliwość poświęcenia ich przez Tkaczy Zaklęć. Chętnie pomagają Trutniom, otrzymując w zamian to samo.

2.Pełzacz >> Grobowy Pełzacz, Pełzacz Zwiadowca

Pełzacze to podstawowa jednostka piechoty sił Tartasu. Główną siłą pełzaczy jest szybkość. Dzięki temu atakują one zawsze pierwsze.

Mieszkańcy grobowców zostali pobłogosławieni przez nieumarłych. Mają kamienną skórę i silniejsze kończyny odpowiadające za kopanie tuneli i walkę.

Najszybsze pełzacze zostają zwiadowcami. Zanim staną do walki muszą przejść szkolenie na zwiadowców. Potrafią one uniknąć pociski strzelców.

3.Złe Oko >> Obserwator, Czarne Oko

Złe oczy mieszkały tu przed arachnosami, jednak wiedziały, że same nic nie wskórają. Często, gdy spotyka się Złe Oczy, jednostki wroga nawet nie zdążą do nich podejść.

Obserwatorzy potrafią uwziąć się na jedną jednostkę podczas bitwy tak, że nie spoczną, póki jej nie zabiją. Najwięksi wrodzy obserwatorów czują zbliżający się koniec, poddając się bez walki.

Elita wśród Złych Oczu idą na naukę do miasta Gonaja – miasta przyjaznego dla wszystkich klanów. Tam uczą się od wielkiego mistrza ataku przekleństwem. Wtedy stają się potężniejszymi Czarnymi Oczami.

4.Arachnos Truteń >> Złośliwy Arachnos, Arachnos Traper

Trutnie wyposażone są w potężne puklerze i długie włócznie. Opanowali sztukę wojenną do perfekcji. Potrafią tak okaleczyć wroga, że po udanym ataku spowalniają wroga.

Złośliwi Arachnosi śpią w jaskini Tagro, gdzie mieszkają największe nietoperze. Posiadają one potężną truciznę. Po pobycie ich krew posiada właściwości zdolne otruć przeciwnika atakującego go.

Niektórzy Arachnosi ćwiczą rzuty. Rzuty siecią zdolną zatrzymać mniejsze istoty nawet na kilka tur. Dobrzy dowódcy mogą zrobić z nich świetny użytek.

5.Tkacz Zaklęć >> Przędzarz Śmierci, Tkacz Runów

Tkacze Zaklęć posiadają zaklęte kostury. Jednak oni sami potrafią rzucać zaklęcia magii mroku, dzięki którym sojusznicy mogą wyssać życie ze swoich ofiar, albo oślepić przeciwników.

Przędzarze Śmierci potrafią rzucić zaklęcie, dzięki którym nędzne ciała przeciwników stopniowo się rozkładają. Nikt nie byłby zaskoczony, gdyby nie fakt, że potrafią zarazić kilku przeciwników jednym zaklęciem.

Tkaczy Runów szkoli wynajęty krasnolud. Razem z rzuconym zaklęciem, rzuca na siebie losową i darmową runę.

6.Zębacz >> Mroczny Zębacz, Zębacz z Głębin

Zębacze to najdziksze istoty mieszkające pod ziemią. Znane są z dzikiego temperamentu. Zabijają wszystko co jest smaczne. Mogą się też regenerować. To czyni je bardzo potężną bronią dla dobrego stratega.

Mroczne Zębacze to szybsi kuzyni Zębaczy. Są one szybsze, dzięki czemu nie otrzymują kontrataku. Dzięki sile mogą oszołomić wroga.

Niektóre Zębacze mogą się zregenerować dzięki posiłkowi w postaci ciał wroga lub sojuszników. Zaś każdy atak wywołuje również dodatkowe obrażenia od losowego żywiołu.

7.Limos >> Legendarny Limos, Duch Śmierci

Nie wszystko to co duże musi być potężne. Te istoty są tego najlepszym dowodem. Potrafią się teleportować do wroga, zanim ten zdąży sięgnąć po broń.

Legendarne Limosy są szybsze, silniejsze i zwinniejsze, ale wyróżnia ich jeszcze jedna, bardzo pożyteczna umiejętność. Kradnąc część życia wrogów wskrzeszają siebie nawzajem.

Duchy Śmierci potrafią kraść życie. Ale nie regenerują siebie, tylko oślepiają wrogów. Dobrze wykorzystani są najpotężniejszą bronią dla zwiastunów.


IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 14 Lipca 2010, 13:59:55 »
Rasa nr 3 - Azahici


ARANTH

Pustynia

Informacje Ogólne
Społeczeństwo: Azahici, Erve
Zamek: Pałac
Motto: „Ukryci wśród piasków pustyni”
Symbole: Rubinowe Oko, Ostrze
Kolory: Brązowy, beżowy
Flaga: „Dev'reshi”, Rubinowe oko na beżowym tle
Bogowie: Shaa, Yuzabin
Teren rodzinny: Pustynia
Związki z innymi rasami: znikome, Aranth jest odizolowany od świata. Wszyscy są ich przyjaciółmi i wrogami.

Społeczeństwo: Azahici
Azahici to ludzie, ludzie porzuceni przez swych krewnych. Wędrowali po świecie, ale nie znaleźli domu. W końcu przygarnęła ich pustynia, którą teraz zwą Shaa- matką. Azahici nie mają kontaktu ze światem, rośli w wierze, że zostali sami. To dałoby im władzę nad światem. Jednak wraz z nadejściem matki Mesjasza dowiedzieli się, że puste nacje dalej żyją w swoim świecie. Nie chcieli jednak brać udziału w tych wydarzeniach. Stali się neutralni. Ale zdarzenia, które miały miejsce na północy, nie mogły ominąć także i ich. Postanowili coś z tym zrobić. Jednak tylko dla własnego dobra. Nie chcą mieć nic wspólnego z tym, co ich nie dotyczyło. Ale Mesjasz był tak potężny, że Azahici nie mogli żyć w spokoju. Ruszyli...
Dwieście lat po narodzinach Mesjasza. Świat wydaje się spokojny. Ale wcale taki nie jest. Azahici stali się agresywni i niespokojni. Czują, że zbliża się coś gorszego. Dlatego nie zmieniają strony. Nadal pozostają szczerze neutralni. Tylko to może uratować ich przed pewną zagładą.

Społeczeństwo: Erve
Erve to mistyczne istoty, które zostały wezwane, by zapobiec przybyciu Mesjasza. Niestety, nie zdążyli- ubiegły ich siły dobra, a tego właśnie obawiali się Erve. Równowaga została zachwiana. Postanowili wrócić z powrotem, ale zauważyli światło nadziei- Azahitów. Oni zostali strażnikami porządku i to im postanowili pomóc...
Dwieście lat po zabiciu Mesjasza. Erve ostrzegają wszystkie rasy o nadciągającym niebezpieczeństwie- jednak nikt ich nie słucha. Ciągle odbywają się jakieś bitwy. Erve biorą sprawy w swe ręce- razem z Azahitami odbywają Krucjatę Ładu, aby zniszczyć tych, którzy psują porządek.

Wygląd
Azahici to ludzie- trudno więc pisać o ich oryginalności wyglądu. Sięgają nie więcej niż dwóch metrów i nie ważą więcej niż sto dwadzieścia kilogramów. Mają ciemną, acz nie czarną skórę. Ich oczy są zazwyczaj niebieskie, a kolor włosów waha się między brązem, a czernią. Ich charakterystyczną cechą jest to, że mają bardzo małe dłonie- które, w żartach, służą do przepuszczania pieniędzy. Erve natomiast  są trzymetrowi, mają skrzydła, oraz bardzo jasną skórę. Ich włosy są jasne, a oczy koloru morza.
Azahici ubierają się zazwyczaj w jasne i przewiewne rzeczy. Mężczyźni wyższej rangi noszą turbany oraz jedwabne i satynowe koszule oraz szerokie spodnie. Mają buty z ostrymi końcami i setki pierścieni oraz bransolet. Kobiety noszą długie, białe, złote lub żółte suknie, wyszywane nićmi. Ich włosy zazwyczaj są ozdobione spinkami oraz diademami. Niewolnicy i robotnicy noszą lniane przepaski. Mieszczanie ograniczają się do koszul i spodni. Król nosi szatę ze złotych łusek. Szata jest przekazywana następnemu władcy. Erve nie noszą takich rzeczy. Ich jedynym strojem jest biała, leciutka szata, sięgająca od szyi aż do stóp.


Charakter
Azahici są ponad wszystko neutralni- na pierwszym miejscu stawiają równowagę. Dlatego ci, którzy coś ukradną, albo zrobią coś złego, nie są mile widziani. Oczywiście tyczy się to też nadmiernego dobra. To czyni z Azahitów nację surową i niemiłą, tu każdy radzi sobie sam. Na czele równowagi stoi Król- strażnik ładu.

Walka
Azahici lubują się w broni białej, szczególnie tej do walki wręcz. Często widziane są ostrza z ozdobnymi znakami, które symbolizują ród, a nawet kuźnię, w której broń została wykuta. Wszystkie ostrza są wyważone- Azahici bowiem muszą doprowadzić do równowagi także umiejętność władania bronią obiema rękoma. Asasyni, specjalna jednostka, używają łuków i zatrutych noży. Jeźdźcy używają wielbłądów, nie koni.

Pancerze
Azahici, tak samo, jak do broni, przywiązują uwagę do pancerzy. Noszą lekkie kolczugi, lub mithrilowe zbroje. Nie noszą hełmów, ale gustują w tarczach. Często są one okrągłe, z ostrym szpikulcem pośrodku. Niektóre tarcze zostały pobłogosławione przez Erve- to oznacza, że tego, kto za nią stoi, bardzo trudno jest trafić, bo tarcza jest chroniona przez pole magnetyczne. Ale jest to również przekleństwo- takie puklerze po uderzeniu zaraz się łamią i pękają.

Magia
Azahici nie wytworzyli własnej szkoły magii- ale Erve tak. Jest to Magia Ładu, którą przekazali Azahitom. Polega ona na utrzymaniu doskonałej harmonii. A więc, czar ofensywny ma znaczenie także defensywne; czar wspomagający ma też właściwości osłabiające. Dlatego jest to magia tak mało popularna i trudna do opanowania. Nie jest łatwo przydzielić jej zaklęcia do jakiejkolwiek innej szkoły magii- ład jest unikatowy i niepowtarzalny.

Geografia
Aranth jest położony w całości na pustyni, dlatego trudno jest ustalić granice tego państwa. Na północy Aranth styka się z trawiastymi nizinami, na wschód i zachód z morzem perłowym, a na południu z górami Ijshyk(Ishyk) Kul. W centrum możemy zobaczyć tylko piaski- suche piaski. Jednak nawet tam życie rozkwita, dzięki licznym oazom i handlowi- w końcu matka Shaa to nie takie wielkie zło. Państwo podzielone jest na cztery regiony i jedną kolonię.

Regiony
Athet- Serce Pustyni, to stołeczny region państwa. Stoją tu ogromne metropolie, choć cały jest na pustyni. Przechodzą tu wielkie karawany i szlaki handlowe, stoją tu piękne oazy. Do najczęściej spotykanych roślin można zaliczyć plamy daktylowe. Dzięki rzecze Vezat ludzie tworzą na polderach ogromne połacie ziemi rolnej, a w jej korytach powstają nowe twierdze.

Bav-Bein- Perłowe Wybrzeże to wschodnia część kraju, obfitująca w trawy, teren zbawienny dla Azahitów. Mieszkańcy cieszą się tu lekkim klimatem in rybactwem- Bav-Bein bowiem wykarmił naród. Stoją tu porty, które nocą rozświetlają się tysiącami lamp.

Ishyk-Kul- Krwawe Góry to najdalej wysunięty na północ region kraju. Mieszkańcy tego regionu są najbardziej prymitywni wśród wszystkich. Spotyka się tu Roki, ogromne ptaki, trolle oraz sępy. Jest to teren dziki i niebezpieczny- dlatego trzeba uważać, bo na każdym kroku czai się ktoś, co chętnie by cię upolowało.

Maan- Pięść, taką nazwę nosi zachodni region kraju. Jest dość pusty, choć ma takie same warunki, jak wschód. Jest tu dużo gangów, band i najemników gotowych stanąć do walki. Właśnie stąd wzięła się nazwa tego regionu. Dzikie lasy namorzynowe porastają wybrzeża, a wydmy są niczym góry- takie są skutki nieużywania terenu. Ale to miejsce nadal uchodzi za region Aranthu.

Wyspa Neiri- To kolonie morska Aranthu. Zdobyli ją piraci, ale przekupieni przez arystokratów, oddali wyspę Azahitom. Jest mała i porośnięta dżunglą- ale dla Azahitów ma ogromne znaczenie- tam bowiem zstąpili pierwsi Erve.


Specjalizacje Wybranych Miast

Al-Zahl to stolica Aranthu. Położona w samym centrum and rzeką stała się najważniejszym miejscem dla wszystkich Azahitów. Codziennie przechodzą tędy setki karawan, co zbudowało Al-Zahlowi reputację targu. Teraz władze za przejście przez miasto żądają symbolicznej opłaty, którą następnie przechodzi pod rękę państwa.
Al-Zahl- miasto codziennie dostarcza dodatkowe 750 sztuk złota.

W Sher stoi największa świątynia Azahitów. Poświęcona matce Shaa przyciąga tu rocznie tysiące wiernych. Shaa dzięki temu obdarowuje miasto błogosławieństwem niezniszczalności- rzeczywiście, nikt jeszcze nie zdołał podbić tej fortecy.
Sher- wszystkie wieżyczki i mury mają 100 punktów wytrzymałości więcej.

Gazbulani to miasto tysiąca świateł- nocą zapalane są lampy, które nie tylko działają jak latarnia morska- ale i podnoszą na duchu wszystkich smutnych. Kolory tych lamp działają uzdrawiająco i napełniają energią.
Gazbulani- wszystkie jednostki stacjonujące w mieście mają zwiększone morale.

Arithous to siedziba wojsk. Codziennie przybywają tu rekruci, gotów stanąć do walki. Dlatego miasto zyskało tak wielkie znaczenie. Szczególnym szacunkiem cieszą się Asasyni, którzy stali się najczęściej rekrutowanym wojskiem. Wszędzie możemy ujrzeć wojaków w czarnych szatach.
Arithous- przyrost wszystkich Nożowników, Zabójców i Asasynów jest zwiększony o2.

Ur stoi koło jedynego lasu w Arancie. Dlatego łatwo się domyślić, że wszyscy pracują tu jako drwale, a drewno stad rozjeżdża się po całym państwie. Jednak budowniczy, przyzwyczajeni do budowy z kamieni, często wolą właśnie ten surowiec i w mieście zostaje nadwyżka, chętnie wykorzystywana przez obywateli.
Ur- miasto produkuje codziennie 1 jednostkę drewna.

Khamet to mistyczne miasto, pełne magii i tajemnicy. Znajduje się tu dużo magicznych gildii i czarodziejskich wież. W samym mieście mieszka słynny Arcymag, który zachęca generałów do rekrutacji nowicjuszy i pokazywania im prawdziwych walk.
Khamet- przyrost Czaroznawców, Mistyków i Elementalistów jest zwiększony o 1.

Wygląd Pałacu
Miasto stoi na pustyni. Na jednej z dwóch wydm stoi gildia magów- gdy wydma dryfuje, gildia razem z nią. To dodaje jej mistycyzmu. Na drugiej wydmie wznosi się zamek, zbudowany z marmuru, którego wieżyczki są identycznej wysokości i wyglądu. Między wydmami stoi Kapitol- centrum miasta. Położona obok niego oaza to jednocześnie miejsce rekrutacji wielbłądzich jeźdźców. W lewym rogu stoi obóz najemników, gotowych przystąpić do armii, zaś po przeciwnej stornie znajduje się karczma, targ i kuźnia, czyli osada. Między tymi budynkami i Kapitolem występują drogi i domki oraz mistyczna strażnica. Za Kapitolem stoi ogromna świątynia Shaa, gdzie rekrutowani są Erve. W polderze znajdują się wieże asasynów, a pod nimi hodowla skorpionów. Wszystkie budynki maja charakterystyczny elementy- zbudowane głównie z kamienia, ich dachy są kształtu kopuły.

Budynki specjalne

Obóz to miejsce, gdzie można rekrutować inne jednostki, ostatnio napotkane przez Azahitów. Cieszy się niezwykłą popularnością, bo jest tam tanio. Każdy generał, bez względu na umiejętności może napotkać tam wszelakie stworzenia.

Magiczna Oaza- wystarczy napić się jej niezwykłej wody, aby nasączyć się maną. Nie trzeba czekać dzień, żeby odnowić wszystkie swoje punkty, wystarczy tylko wejść.

Karawana usprawnia i przyspiesza wszystkie karawany kierujący się do tego miasta. Daje im dodatkowo jednostki strażnicze.

Piramida to ogromna budowla z kamieni, poświęcona starożytnej bogini Yuzabin. Nie jest odwiedzana, ponieważ na jej straży stoją starożytne istoty, jednak jest obiektem marzeń wielu złodziei, gdyż skrywa ogromne bogactwa pozostawione przez przodków Azahitów.


Pomnik Łzy Ashy
Meczet to świątynia Shaa, Matki Pustyni. Dlatego jest tak ważny dla Azahitów. Przynosi on spore dochody, ale jest też potężną fortecą, która napełnia mocą herosów. Oprócz tych właściwości ma jeszcze jedną- stacjonujący tam mułłowie są zawsze gotowić wesprzeć i uleczyć obrońców miasta. Daje dodatkowe 5000 sztuk złota dziennie, zwiększa morale wszystkich jednostek o 3, zwiększa punkty życia wszystkich jednostek stacjonujących w mieście, zależnie od poziomu jednostki (poziom I i II +5 HP, poziom III i IV +7, poziom V I VI +10, poziom VII +25)

Bogowie
Shaa, Matka Pustynia, to bóstwo, które od lat towarzyszy Azahitom. To właśnie pustynia przygarnęła ten lud, a oni w zamian podnieśli ją do rangi bóstwa. Jest wyznawana w całym państwie, choć nie cieszy się uznaniem Erve. Nigdy nie opisano jej wyglądu, mówi się, że jest ulotna jak piasek. Za to jej charakter jest bezlitosny i surowy, ale przyjazny dla tych, którzy nie niszczą jej dóbr.
Yuzabin to starożytna bogini, teraz nie wyznawana w Arancie. Mimo tego ośrodki jej kultu nie zostały zniszczone. Piramidy, ogromne budowle to dom mumii, skarabeuszy i innych przerażających istot, którzy swoją krwiożerczością pokonują wrogów. Yuzabin również nie jest uznawana przez Erve. Oni nie maja boga.

Kultura
Choć Azahici nie mają długiej i barwnej historii, to rozwinęli bardzo wysoką kulturę, która opiera się głównie na wierzeniach, tradycjach i otoczeniu. Częstym elementem jest kopuła, która oznacza wielkość Azahitów. Budują ogromne pomniki kobiet bez imion, które utożsamiają ze swymi boginiami. Powiązali również swe życie z pustynią, bezlitosną i gorącą. Wznoszą świątynie, na których widać twarze postaci historycznych. W środku budynków budowane są ołtarze z wizerunkami kobr, skorpionów czy żuków, dzieci pustyni. Ich kultura cieszy się wielkim poważeniem, bo jest niezależna od historii i świata zewnętrznego.

Filozofia
Azahici nie mają filozofii kierującej ich życiem. Można za filozofię uznać „Ukryci wśród piasków pustyni”, co nie oznacza, że są jak kameleony, ale to, ze są odporni na świat i odizolowani, niepowtarzalni. Za filozofię uważają również słowa „Dążmy do harmonii”, które każdy Azahita trzyma w sercu.

Symbole
Symbole Azahitów są niejednoznaczne, choć wcale się takie nie wydają. Rubinowe Oko oznacza władzę i dążenie do harmonii. Rubinowe Oko bowiem nosił pierwszy Erve na swym turbanie, gdy spotkał Azahitów. Ostrze oznacza walkę i gotowość do niej, ale także i historię wywalczoną właśnie ostrzem.

Kolory
Z Azahitami są połączone dwie barwy- brąz i beż. Brąz oznacza pustynię, ale to początkowo żółć miała pełnić tą funkcję. Jednak zmieniono to na brązowy, po tym, jak pomylony ich z Czarodziejem Srebrnej Ligi. Beż to kolor Erve, oznaczający mistycyzm i harmonię.

Tradycje i zwyczaje
Większość tradycji i świat jest związany z Erve i Shaa, a nie z historią. Co tydzień pod pomniki bezimiennych bogiń składane są szmaragdy, rubiny i szafiry. Osoba, która dopuściła się do poruszenia równowagi, musi to odpokutować, przekazując wszystko co ma bogini i udać się do świątyni. Niektórzy, którzy dopełnili się prawdziwej zbrodni są zmuszeni odbyć pieszą pielgrzymkę z północy na południe. W pierwszy dzień nowego roku wszyscy upijają łyk z magicznej studni. Również chłopcy, którzy wkraczają w świat dorosłych, lub mężczyźni, którzy postanowili zostać kapłanami muszą wykąpać się w tej zimnej wodzie. Przedtem muszą jednak udać się do świątyni i powiedzieć wszystkie swe zbrodnie- im więcej ich, tym dłuższa kąpiel. Po tej czynności rozpoczynają nowe życie. Małżeństwo po ślubie musi zabić wielbłąda i zmieszać jego krew z wodą, a następnie wypić ów napój. Oznacza to, że przyjmują na siebie nowy ciężar i obowiązki,

Hierarchia
Król (Sułtan lub Faraon lub Uzza)
Kalifowie (Gubernatorzy)
Emirowie
Mułłowie i Kapłani
Magowie
Wojownicy
Rzemieślnicy
Bezrobotni
Niewolnicy

Erve mimo wysokiej rangi są poza hierarchią. Sułtan, Faraon lub Uzza, to ustrój, który wyznaje dany władca.

Historia

734 RSS: Wygnanie
Azahici za swoje poglądy zostali wygnani z Imperium. Pod wodzą Eshama, ich pierwszego historycznego władcy, udają się w świat w poszukiwaniu własnego zakątka.
734-751 RSS: Tułaczka
Azahici wędrują po świecie, ale nikt nie chce ich przyjąć. Najpierw Elfy odmówiły im spoczynku wśród świętego lasu, potem Orkowie wypędzają ich ze swego terytorium. Azahici trafiają na pustynię, jednak trafili na moment Czystki Nekromantów
751-770 RSS: Śmierć I Króla, Walka o przetrwanie
Podczas walki magów siedmiu miastach dochodzi do walki również z Azahitami, którzy nie chcieli w tym uczestniczyć. W potyczce umiera Esham, pierwszy król, a przepełnieni goryczą Azahici popalają miasta magów i osiedlają się na ich miejscu. Nowym Królem zostaje Gulham, który tworzy kult bogini Yuzabin i zostaje pierwszym faraonem. W tym czasie Azahici walczą o przetrwanie z Siedmioma Miastami.
771 RSS: Pokój
Utworzona Srebrna Liga podpisuje rozejm z Azahitami. Według niego, Azahici otrzymują północną część pustyni.
772-813 RSS: Lata Ciszy
Azahici powoli budują swoje miasto, w pokoju ze Srebrną Ligą. Przez ten czas tworzą własną kulturę i religię.
813-842 RSS: Bitwa pod Encon
Srebrną Ligą najeżdżają nekromanci, jednak nie mogąc ominąć Arantu, napadają na niego. Odwagą tu wykazuje się generał Mursilis, który po walce zostaje nowym władcą, pierwszym Uzzą.
822-828 RSS:Zdrada
Podczas walk z Nekromantami Azahici zostają zdradzeni przez Srebrną Ligę, którzy atakują ich południowe granice. W końcu przegrywają, a na znak pokoju, w górach znajduje się niczyja przestrzeń, która nie może być zajęta przez nikogo.
843 RSS: Czwarte Zaćmienie, zstąpienie Erve
Gdy po raz czwarty słońce zostaje zaćmione, Azahici zostają nawiedzeni przez Erve, mistycznych Wysłanników, którzy mają zadanie ustanowić ład. O pomoc w tym proszą Azahitów, którzy od tego momentu stają się neutralni. Erve ostrzegają, że niedługo narodzi się Mesjasz, który zniszczy równowagę na świecie. Po tej informacji znikają.
878 RSS: Krwawa Rebelia, Wiara w samotność
Król Mursilis jest tyranem, Uzzą, który zapomina o Erve. Powstaje rebelia na czele Am-Manona, który po obaleniu władcy zostaje nowym Sułtanem. W tym czasie Azahici rosną w nadzieję, że zostali sami na świecie, że Mesjasz nie przybędzie.
892-901 RSS: Matka Pustynia
W Arancie dzieję się źle. Prorocy głoszą, ze Yuzabin zapomniała o ludzie i potępiła go. Azahici porzucają jej kult, a na jej miejsce wprowadzają nową boginię- Shaa, czyli Matkę Pustynie. W najbliższych latach widoczne są ślady gniewu Yuzabin, jednak są one tłumione przez błogosławieństwa Shaa.
899 RSS: Zburzenie Asham
Podczas zmiany bogini, Azahici próbują zapomnieć równiez jej kulturę. Podpalają Asham, stolicę Arantu, główną świątynię. Budują na jego miejscu Al-Zahl, nową stolicę królestwa.
906-911 RSS: Kolonizacja
Azahici postanawiają zdobyć nowe terytoria. Jednak bezskutecznie. Boją się przejść na północ i południe, wiec wybierają drogę morską. Zajmują wyspę Neiri, choć nie wiedzą, czym to będzie skutkowało.
933-968 RSS: Trójwładza
Na tron Arantu wstępują nowi władcy, którzy ciągle zmieniają status państwa, który nie został opisany. Wielki mag Aerin opisał go i postanowił, że odtąd władca może być tylko Faraonem, Uzzą, lub Sułtanem i nie może zmienić zasad narodu.
969 RSS: Narodziny Mesjasza, powrót Erve
Następuje najważniejsze wydarzenie w historii Arantu- narodziny Mesjasza, które zapowiedzieli Erve. Zstępują oni na wyspę Neiri i przybywają do Azahitów. Krucjatu Ładu rusza na północ. W tym czasie Azahici dowiadują się, że wszystkie nacje jeszcze istnieje i wspólnymi siłami próbują zniszczyć Mesjasza. Niestety, Azahici zostali uprzedzeni przez siły dobra. Tego obawiali się Erve- teraz cały świat pogrąży się w nierównowadze.
970-1000 RSS: Krucjata Ładu
Władca zostaje obalony, a państwo zostaje przejęte przez Newrama, maga. Azahici wracają do kraju i walczą z jego zwolennikami. Udaje się, ale śmierć poniosło tysiąc obywateli. Po tym na tron wstępuje Sułtan Mabeb, który rusza na północ z ponowieniem Krucjaty Ładu. Przez ponad 30 lat zmagają się z tymi, którzy niszczą harmonię, ale przez to sami pogrążają się w czynieniu zła. Ostrzeżeni przez Erve, postanawiają zaprzestać walki i wracają do Arantu.
1001- Teraz
Teraz Azahici próbują zharmonizować państwo. Erve postanowili zostać na ziemi, a Arant odizolować się od świata. W końcu każdy, kto nie niszczy równowagi zostanie zbawiony. Nowy władcy, Eram rozpoczyna kolejną Krucjatę Ładu (Kampania)

Władcy Aranthu
Esham, Wódz (panował 734-753 RSS)
Gulham, Faraon (753-772 RSS)
Izebdur, Faraon (772-788 RSS)
Aksum, Faraon (789-811 RSS)
Izebdur II, Faraon (812-828 RSS)
Mursilis, Uzza (828-878 RSS)
Am-Manon, Sułtan (878-892 RSS)
Al-Zahl, Sułtan (892-916 RSS)
Kelab Diri, Uzza (916-931 RSS)
Arothep, Sułtan (931-937 RSS)
Marthalam, Faraon (937-951 RSS)
Oshar, Sułtan (951-967 RSS)
Galeb, Sułtan (967-982 RSS)
Newram, Sułtan (982-1000 RSS)
Eram, Sułtan (1000-.... RSS)

Bohater
Wezyr to potężny mag, który stanął na czele armii pustyni. Zna się także na walce, tyle razy udowodnił soje umiejętności. Jego zasadą jest utrzymanie ładu, dlatego stara się postępować według narzuconego kodeksu. Ujeżdża wielbłąda, a w jego ręku znajduje się laska wezyra, zaś przy pasie ostrze. Nosi turban i lekkie, białe szaty.
(Umiejętność podstawowa: Moc, umiejętność drugorzędna: Atak)

Talent Rasowy
Podstawowa Magia Ładu- pozwala nauczyć się zaklęć 3 poziomu ze szkoły magii ładu.
Zaawansowana Magia Ładu- pozwala nauczyć się zaklęć 4 poziomu ze szkoły magii ładu, a ponadto zwiększa ich efektywność o 10%.
Mistrzowska Magia Ładu- pozwala nauczyć się zaklęć 5 poziomu ze szkoły magii ładu, a ponadto zwiększa ich efektywność o 15%.
Arcymistrzowska Magia Ładu- pozwala nauczyć się specjalnego zaklęcia  ze szkoły magii ładu, a ponadto zwiększa efektywność czarów magii ładu o 25%

Umiejętności
Zerowe Szczęście- zmniejsza szansę zadziałania szczęścia o 5%
Zerowe Morale- zmniejsza szansę zadziałania morali o 5%
Zerowa Magia- zmniejsza szansę zadziałania czarów o 5%
Idealna Harmonia- zeruje szczęście i morale jednostek podczas bitwy (czary zwiększające morale i szczęście nie zadziałają)

Zaklęcia Magii Ładu
Poziom I
Równość- wyrównuje punkty ataku i obrony u danej jednostki
Napełnienie- dodaje bohaterowi wszystkie punkty many stracone podczas ostatniej tury
Pocisk- zadaje danej jednostce obrażenia
Poziom II
Słabość- dana jednostka zadaje minimalne obrażenia
Więzy- unieruchamiają jednostkę, ale leczą całkowicie cel
Krąg Kolcy- zadaje obrażenia na polu 3x3
Poziom III
Duszność- zabiera danej jednostce turę i zadaje jej obrażenia
Wicher- unieruchamia wszystkie latające jednostki na jedną turę
Poziom IV
Tornado- zadaje obrażenia wszystkim jednostkom na całej linii prostej
Lecznica- leczy całkowicie daną jednostkę, ale zabiera jej turę
Poziom V
Uzupełnienie Many- zabiera wszystkie punkty many wrogowie i przekazuje je bohaterowi (może przekroczyć limit)
Zaklęcie Specjalne
Bolesna harmonia- zadaje wszystkim jednostkom tyle obrażeń, ile mogą średnio zadać.

Jednostki
Skorpion > Szczypiec/Żelazny Skorpion
1.Skorpiony to dzikie zwierzęta, którą są hodowane przez Azahitów do celów bojowych. Ten gatunek ma bardzo dużo szczypce i ostry kolec, dzięki czemu może łatwo zaatakować przeciwnika. Jego kolor drzewny i mała postura czynią z niego jednostkę szybką i niewidoczną.
Atak- 3
Obrona- 1
Obrażenia- 1-3
Wytrzymałość- 4
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 15
Cena- 25
Budynek- Loch skorpionów
Trucizna
1a. Szczypiec, jak sama nazwa wskazuje jest jednostką która do walki używa głównie szczypiec. Jest większy od swojego poprzednika i bardziej agresywny, jednak wolniejszy. Ma bordowy kolor i twardy pancerz.
Atak- 4
Obrona- 2
Obrażenia- 2-3
Wytrzymałość- 6
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 15
Cena- 40
Budynek- Hodowla Skorpionów
Trucizna
1b. Żelazne Skorpiony to zmutowane istoty, które zamiast skóry mają żelazny pancerz. Są wściekłe i bardzo jadowite oraz mają ogromne szczypce. Podczas walki trzeba na nie uważać, bo są prawie niewidoczne, a swoim kolorem pasują do piasków pustyni.
Atak- 4
Obrona- 3
Obrażenia- 1-4
Wytrzymałość- 6
Inicjatywa- 10
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 15
Cena- 45
Budynek- Oranżeria Skorpionów
Trucizna

Ochotnik > Najemnik/Łowca Głów
2.Ochotnicy są tanimi jednostkami, którzy za sakiewkę złota chętnie dołączą do armii. Nie są elitarni, ale nadrabiają to szybkością i chęcią walki. A po bitwie często przynoszą skromny dochód, złupiony przeciwnikowi. Nie mają koszuli, tylko sam pas i białe spodnie. W prawej ręce noszą miecz.
Atak- 6
Obrona- 2
Obrażenia- 4-7
Wytrzymałość- 10
Inicjatywa- 14
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 10
Cena- 60
Budynek- Namiot
Szał, grabież
2a.Najemnicy są silniejsi i bardziej doświadczeni, ale także i drożsi od ochotników. Mają dodatkowo tarczę i buty, ale na ich ciele goszczą blizny i zadrapania. Przy pasie noszą także nóż, gotów wbić go w przeciwnika.
Atak- 6
Obrona- 3
Obrażenia- 5-7
Wytrzymałość- 12
Inicjatywa- 13
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 10
Cena- 90
Budynek- Obóz
Szał, grabież
2b. łowcy Głów zrobią wszystko, by zabić cel. Stąd ich nazwa. Są bezlitośni i pierwsi rzucają się w wir walki. Miecz zastępuje im włócznia, a na głowie mają hełm, choć zardzewiały, to nadal spełniający swoją funkcję. Mają wiele tatuaży i kolczyków.
Atak- 6
Obrona- 3
Obrażenia- 6-6
Wytrzymałość- 13
Inicjatywa- 12
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 10
Cena- 90
Budynek- Palenisko
Szał, grabież

Czaroznawca > Mistyk/Elementalista
3.Czaroznawcy to magiczne jednostki Azahitów, które wspierają swoich towarzyszy w boju. Nie mają specjalnych zdolności bojowych, ale mogą teleportować się do każdego miejsca. Noszą ozdobne koszule, spodnie, buty z końcówkami oraz chusty na twarzach. Nie mają różdżek ani kosturów, ale używają małych sztyletów.
Atak- 6
Obrona- 8
Obrażenia- 6-8
Wytrzymałość- 18
Inicjatywa- 10
Szybkość- 4
Strzały- nieskończona ilość
Mana- 10
Przyrost- 7
Cena- 130
Budynek- Akademia
Jednostka magiczna, strzelec, teleportacja
3a. Mistycy są nastawieni na magię bojową, ale świetnie radzą sobie w walce wręcz. Są wolni, ale potrafią teleportować się w każde miejsce na mapie. Mają dodatkowo beżowy płaszcz wyszywany nićmi i nie noszą chust, miast nich turbany.
Atak- 7
Obrona- 9
Obrażenia- 8-8
Wytrzymałość- 20
Inicjatywa- 10
Szybkość- 3
Strzały- nieskończona ilość
Mana- 12
Przyrost- 7
Cena- 170
Budynek- Wieża Mistyków
Jednostka magiczna, strzelec, teleportacja, pełna skuteczność w walce wręcz
3b. Elementaliści zwiedzili świat i zgłębili tajniki magii żywiołów. Dzięki temu są w stanie opanować wiele aspektów magii i pokonać przeciwności natury. Dzierżą kostur i nie noszą turbanów, ni płaszczu, a zamiast tego kaptur koloru złota.
Atak- 7
Obrona- 10
Obrażenia- 7-9
Wytrzymałość- 25
Inicjatywa- 10
Szybkość- 5
Strzały- nieskończona ilość
Mana- 18
Przyrost- 7
Cena- 180
Budynek- Krąg elementalistów
jednostka magiczna, strzelec, odporność na żywioły, pełna skuteczność w walce wręcz

Nożownik > Zabójca/Asasyn
4. Nożownicy to szybkie i skuteczne jednostki, przydatne do starć z jednostkami silnymi. Noszą  szary strój i maja dwa krótkie sztylety, którymi atakują wrogów. Towarzyszy im złowieszczy śmiech podczas ataku. Cieszą się poważaniem wśród generałów, którzy chętnie rekrutują ich do swej armii.
Atak- 10
Obrona- 7
Obrażenia- 8-12
Wytrzymałość- 24
Inicjatywa- 14
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 5
Cena- 280
Budynek- Dom nożowników
Niewidzialność
4a. Zabójcy słyną z szybkich i cichych ataków. Mają dodatkowy atut- zatrute noże. Gdy tylko trucizna dostanie do ciała wroga, natychmiast umiera. Zabójcy mają czarne, a nie szare stroje, co czyni z nich przerażającą jednostkę. Dodatkowo na ich koszula pojawia się znak gildii zabójców, do której należą.
Atak- 11
Obrona- 7
Obrażenia- 9-12
Wytrzymałość-26
Inicjatywa- 14
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 5
Cena- 350
Budynek- Gildia Zabójców
Niewidzialność, trucizna
4b. Asasyni to specjalna jednostka Azahitów. Dzięki ich hakowi mogą wspinać się na mury, a pas pozwala im schować zatrute ostrze na czas wspinaczki. Noszą dodatkowo chustę na twarzy, co czyni ich trudnymi do zidentyfikowania. Asasyni przeprowadzają szybkie ataki, trudne do skontratakowania.
Atak- 12
Obrona- 8
Obrażenia- 8-12
Wytrzymałość-26
Inicjatywa- 13
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 5
Cena- 360
Budynek- Wieża Asasynów
Wspinaczka, trucizna, brak kontrataku wroga

Wielbłądzi Jeździec > Wielbłądzi Rycerz/Wielbłądzi Łucznik
5. Wielbłądzi jeźdźcy to szybkie i silne jednostki Azahitów. Jeźdźcy dzierżą włócznię, którą uderzają wrogów oraz tarczę, która służy do ochrona głównie zwierzęcia. Sami noszą lnianą koszulę i kolczugę, a tarcza jest okrągła i ma szpikulec.
Atak- 16
Obrona- 14
Obrażenia- 14-18
Wytrzymałość- 55
Inicjatywa- 12
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 3
Cena- 600
Budynek- Oaza
Duża jednostka, szarża
5a. Wielbłądzi rycerze są rzadkością wśród Arantu. Mają swoje siedziby na wschodzie, ale na prośbę Azahitów, nauczyli innych jeźdźców swojego rzemiosła. Zamiast włóczni posiadają ogromne szable, a tarcza została zastąpiona przez drugi miecz. Ich wygląd jest charakterystyczny- zbroja z żelaza, białe spodnie, buty z ostrogami oraz wysoki hełm. To czyni z nich potężnych wojowników.
Atak- 18
Obrona- 16
Obrażenia- 18-20
Wytrzymałość- 65
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 3
Cena- 750
Budynek- Pustynne Koszary
Duża jednostka, szarża
5b. Wielbłądzi łucznicy są mniej wytrzymali od rycerzy, ale posiadają łuk- narzędzie cenne, bo dzięki niemu można atakować z dystansu. Często ci strzelcy ratowali skórę tym, którzy stali przed ogromnymi bestiami i czekali na śmierć. Ale mają oni także ostrze, którym mogą zadać bardzo dużo obrażeń. Są ponadto tańsi i szybsi od rycerzy.
Atak- 18
Obrona- 14
Obrażenia- 18-24
Wytrzymałość- 62
Inicjatywa- 12
Szybkość- 6
Strzały- 8
Mana- 0
Przyrost- 3
Cena- 720
Budynek- Koszary Łuczników
Duża jednostka, strzelec, pełna skuteczność w walce wręcz

Strażnik Świątynny > Mistyczny Strażnik/Strażnik Krypty
6. Strażnicy świątynni to ludzie, ale z głową szakala, błędnie nazywani anubitami. Są bardzo duzi i agresywni. Ich jedynym zadaniem jest ochrony danej świątyni, ale często są zaciągani do armii, jako jednostka pomocnicza. Znają kilka zaklęć, głównie niszczących. W ręku dzierżą ogromną halabardę. Noszą tylko przepaski z papirusu. Z ich paszczy wydziela się odór, a oczy błyszczą czerwienią.
Atak- 24
Obrona- 24
Obrażenia- 20-32
Wytrzymałość- 90
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 5
Przyrost- 2
Cena- 1050
Budynek- Świątynia
Duża jednostka, szał
6a. Mistyczni strażnicy zostali wezwani, by chronić starożytnych bogów. Po ich wygnaniu, strażnicy nadal zostali, posłuszni królowi. Mają głowę szakala, krwiożerczej bestii z czerwonymi oczyma i ostrymi kłami, którymi mogą przegryźć kość. Zamiast halabardy walczą ostrym kosturem, a na ich przepasce widnieje tysiąc symboli.
Atak- 28
Obrona- 28
Obrażenia- 26-35
Wytrzymałość- 105
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 5
Przyrost- 2
Cena- 1600
Budynek- Mistyczna Świątynia
Duża jednostka, szał
6b. Strażnicy krypt to najgorsze ze stworzeń w całym Arancie. Ich głowy nie wyrażają emocji, a jedynie czerwone oczy, zakrwawione kły i podniesione uszy świadczyć mogą o ich agresywności. Zamiast długiej broni noszą dwa ostre topory, które ociekają krwią. Nie znają jednak magii. Na ich piersi jest rana, która błyszczy złotem.
Atak- 30
Obrona- 28
Obrażenia- 28-38
Wytrzymałość- 100
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 2
Cena- 1700
Budynek-
Duża istota, szał

Wysłannik > Erve/Obrońca
7.   Wysłannicy, jak mówi ich nazwa, zostali zesłani, po to, by uchronić świat. Są bardzo wysocy, mają skrzydła, a z ich twarzy możemy odczytać jedynie neutralność. Ich biała suknia jest tak lekka, zenie obciąża ich, dzięki czemu mogą szybko przemieszczać się z miejsca na miejsce.
Atak- 30
Obrona- 32
Obrażenia- 35-45
Wytrzymałość- 160
Inicjatywa- 12
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 1
Cena- 2500
Budynek- Ołtarz
Duża jednostka, latanie
7a. Erve to mityczne istoty, których zadaniem jest za wszelką cenę dopilnować porządku. Noszą miecz, a zamiast białej, mają błękitną suknię. Ich długie białe włosy sięgają do pasa.
Atak- 34
Obrona- 38
Obrażenia- 40-55
Wytrzymałość- 180
Inicjatywa- 12
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 1
Cena- 4000 + 1 kryształ
Budynek- Mistyczny Portal
Duża jednostka, latanie
7b. Obrońca jest potężną istotą. Jego celem jest uchronić świat przed zniszczeniem, nie zważając na równowagę świata. Z jego ostrza spływa niebieska poświata, a jego szaty są złociste.
Atak- 32
Obrona- 40
Obrażenia- 45-55
Wytrzymałość- 190
Inicjatywa- 11
Szybkość- 5
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 1
Cena- 4000 + 1 klejnot
Budynek- Mistyczna Brama
Duża jednostka, latanie

Jednostki dodatkowe dla Aranthu

*1. Skarabeusz to słaba jednostka latająca, którą można znaleźć wszędzie na pustyni. Jest mały, czarny, a na jego dwóch łapkach znajdują się ostre włoski. Jednak nawet i skarabeusze zostały wykorzystane przez Azahitów.
Atak- 1
Obrona- 1
Obrażenia- 1-1
Wytrzymałość- 3
Inicjatywa- 16
Szybkość- 4
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 25
Cena- 10
Budynek- Piramida
Latanie

*2. Mumia jest strażnikiem piramidy. Owinięta w bandaże, na głowie ma koronę faraona, nie jest groźnym przeciwnikiem. Jednak przydaje się podczas obrony miasta, nadrabiając to swoją wytrzymałością.
Atak- 3
Obrona- 10
Obrażenia- 2-4
Wytrzymałość- 25
Inicjatywa- 7
Szybkość- 3
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 9
Cena- 250
Budynek- Piramida

*3. Kobra to jadowity wąż, koloru czerwieni. Na jej szyi widać dwie błony, które rozszerzają się, by przestraszyć przeciwnika. Bardzo często spotykana w Arancie. Stanowi zagrożenie dla jednostek szybkich.
Atak- 6
Obrona- 2
Obrażenia- 5-10
Wytrzymałość- 12
Inicjatywa- 14
Szybkość- 4
Strzały- 0
Mana- 0
Przyrost- 8
Cena- 130
Budynek- Piramida
Trucizna

*4. Dżin to potężny, latający duch, znający magię. Jest cały zielone, nosi złotą kamizelkę i czapeczkę. Przy pasie ma szablę, której jednak nie używa. Szybki i groźny.
Powstał, gdy duchy ognia zmieszano z duchami powietrza. Potrafi zamienić się w tornado
Atak- 12
Obrona- 5
Obrażenia- 8-10
Wytrzymałość- 40
Inicjatywa- 13
Szybkość- 7
Strzały- 0
Mana- 10
Przyrost- 4
Cena- 600
Budynek- Piramida
Latanie, jednostka magiczna, tornado

*5. Rydwan to elitarna jednostka Azahitów. Ciągnięty przez dwa konie, zrobiony z drewna pomalowanego na żółto, ma trzy miejsca. Jedno zajmuje woźnica, drugie włócznik, gotów zabić wrogów, zaś trzecie strzelec, który atakuje przeciwników na dystans. Rzadko używany, ponieważ bardzo drogi.
Atak- 15
Obrona- 15
Obrażenia- 10-25
Wytrzymałość- 80
Inicjatywa- 10
Szybkość- 5
Strzały- 6
Mana- 0
Przyrost- 2
Cena- 1500
Budynek- Karawana, oaza (rekrutowana w oazie)
Duża istota, strzelec, pełna skuteczność w walce wręcz

*6. Mułła to jedynie jednostka pomocnicza, która leczy rannych. Jednak ubrani w zielone szaty i czerwone turbany mułłowie mają też krótki mieczyk, którym mogą zadać jakieś obrażenia. „Jakieś”. Rekrutowani w meczecie, sami co jakiś czas pojawiają się w mieście.
Atak- 4
Obrona- 12
Obrażenia- 2-5
Wytrzymałość- 20
Inicjatywa- 10
Szybkość- 6
Strzały- 0
Mana- nieskończona ilość
Przyrost- 10
Cena- 200
Budynek- Świątynia, Meczet (budynek meczetu tylko zwiększa ich przyrost o 5 i sam co tydzień ich generuje)
Leczenie magiczne


Bohaterowie
Eram (kampania) to nowy sułtan Aranthu, który ma zamiar doprowadzić do ostatecznego powodzenia Krucjaty ładu, która nigdy jeszcze się nie udała. Eram był młody, kiedy dowiedział się, że został wybrany na Sułtana. Na początku nie zwracał uwagi na Erve, a jego jedynym celem była krucjata. W końcu jednak usłuchał wysłanników, a odtąd oni towarzyszą mu w każdej walce.
Eram- wszystkie Erve, Wysłannicy i Obrońcy mają 1 dodatkowy punkt ataku i obrony na każde dwa poziomy bohatera, poczynając od poziomu pierwszego

Rakiya (kampania) to czarodziejka, która przepowiedziała porażkę krucjaty i przewidziała następnego władcę tronu. To ona patrzy w swą kulę i doradza władcy. I choć czasem jej wyroki nie są miłe, to zawsze się spełniają. Jednak podczas pewnej nocy w całym Arancie rozeszła się wieść „Świat splugawiony zostanie zniszczony, a każdy kto na nim żyje, spali się w czeluściach”. Od tego momentu stara się uratować świat, bo podpisała wyrok również na siebie.
Rakiya- bohater przewiduje nazwy tygodni oraz widzi dokładną liczbę stworzeń w armii przeciwnika

Ashanti jest szanowaną wojowniczką, która nigdy się nie poddaje. Jej moc tkwi w tym, że przed walką podnosi na duchu swoich towarzyszy wesołymi piosenkami i opowiadaniami o wielkości Arantu. Była kiedyś bardką...
Ashanti- wszystkie stworzenia w armii bohatera mają zwiększone morale (1 punkt)

Berub był strażnikiem krypty, przewodził karawanom, łupił wioski i zwiedzał wyspy. Jednym słowem- zwiedził cały świat. Dlatego nie boi się nowych wyzwań i chętnie rusza w świat. Jego wielbłądy jednak nie są z tego do końca zadowolone.
Berub- bohater ma zwiększoną ilość punktów ruchu

Cerra już jako dziecko była dzika i niesforna. Robiła kłopoty rodzicom, a później także i nauczycielom. Jednak tę dzikość przeniosła potem na pole walki, co udowadnia, pokonując przeciwników z krzykiem na ustach.
Cerra- bohater zadaje więcej obrażeń (10 punktów)

Ghaleb zawsze charakteryzował się spokojem, uprzejmością i bezinteresownością. Dlatego nikt nie wierzył, że został mianowany wezyrem. Ale cóż w nim widział sułtan? Okazało się, ze jego słabość jest też jego zaletą. Jego potężna siła woli jest odporna na iluzje i hipnozy przeciwników.
Ghaleb- stworzenia w armii bohatera mają 25% odporność na zaklęcia umysłu

Khaz Batet jest nieokrzesanym wojownikiem, której wychował się wśród złodziei i grabieżców. Nic więc dziwnego, że po każdej walce każe dokładnie przeszukiwać ciała wrogów w poszukiwaniu nowych bogactw.
Khaz Batet- po każdej walce bohater otrzymuje ilość złota, uzależnioną od stworzeń w armii wroga (otrzymane złoto to równowartość 5% kosztów zabitych jednostek)

Sher zna tajniki mistycyzmu i magii tak wielkie, ze potrafi regenerować swoją energię magiczną podczas snu. Każdy mag zazdrości mu tej umiejętności, jednak nawet on nie wie, jak to robi. Po prostu śpi.
Sher- codziennie bohater regeneruje 10 punktów many


IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 15 Lipca 2010, 15:46:46 »
Rasa nr 4 - Wolfeni

Zamek Pełni Księżyca

Miasto:
Stolicą państwa jest Ulfurgrad – pierwsza osada zbudowana przez Wolfenów, która z czasem się rozrosła i awansowała do rangi stolicy. Ogólny wygląd miast Wolfenów odstraszyłby każdego już u bram. Cały czas słyszy się przeciągłe wycie czy nieustanne szczekanie. Przy bramach walają się kości, zrzucane niedbale przez wartowników. Zawsze pośrodku osady znajduje się Kapitol, przypominający nieco ten z Nekropolis. Z tą jednak różnicą, że nie jest aż tak strzelisty. Mury zamkowe są bardzo wysokie, ale niezbyt mocne. Zrobione z drewna, którego w Szarych Borach pod dostatkiem. Czasem są wzmacniane u dołu kamieniami. Przed murem dostęp do zamku chronią oczywiście wilcze doły, których głębokość dochodzi czasem do 20 metrów. Pozostałe budynki są drewniane, z małymi oknami, bo i tak w mieście panuje zawsze półmrok. Za murami próżno szukać drzew z liśćmi. Wiadomo, przecież są tu psy. Budynek Gralla to Biały Ołtarz, od którego odbija się księżycowe światło, dzięki któremu Wolfeni czują się bezpiecznie.

Rasa:
Zamek zamieszkują Wolfeni, czyli wszystkie istoty mające związek z wilkami. Zdecydowaną większość stanowią wilkołaki, ale nie brakuje lisów, gnoli itp. Są oni nadzwyczaj dobrze zorganizowani i maja najlepiej wykształcone ze wszystkich ras więzy rodzinne. Gdy jedna osada zostaje zaatakowana, pozostałe od razu spieszą na pomoc. Są pamiętliwe i nienawidzą Mrocznych Elfów. Żyją natomiast w przyjaźni z Irollanem. Co do pozostałych ras to przejawiają raczej stosunek neutralny z wyjątkiem Demonów, przeciwko którym walczyli z królową Izabelą.

Talent rasowy:
I w tym przypadku główną rolę odgrywa Księżyc.
Księżycowy Płacz – zwiększa atak jednostek o 5% i powstrzymuje kontratak wrogich jednostek z poziomów 1-4.
Lepszy Księżycowy Płacz - zwiększa atak jednostek o 15% i powstrzymuje kontratak wrogich jednostek z poziomów 5-8.
Ekspercki Księżycowy Płacz - zwiększa atak jednostek o 25% co każdą turę , powstrzymuje kontratak wrogich jednostek i blokuje ich zdolność do rzucania czarów.
Mistrz Księżycowego Zawodzenia - zwiększa atak jednostek o 50% , powstrzymuje kontratak wrogich jednostek i blokuje ich zdolność do rzucania czarów (w tym wrogiego bohatera).

Historia:
541 RSS: Podczas wojny popiołów Tuidhana chwytała się wszelkich sposobów, aby zwyciężyć Elfy. Jednym z nich były ohydne eksperymenty na wilkach i bezdomnych ludziach wyłapywanych w całym Ashan, bo nie mający żadnej przynależności nie mogli liczyć na pomoc. I tak w strasznych bólach narodziły się Wilkołaki, Gnole i inne rasy Wolfenów. Mroczne Elfy chciały stworzyć super-broń, ale ich starania spełzły na niczym, a Wolfeni zostali używani jako mięso armatnie.
545 RSS: W końcu Wilki nie wytrzymały i dokonał się bunt. Wolfeni przeszli na stronę Arniela. Na początku przyniosło to przewagę Irollanowi. Jednak jak wiadomo Tuidhana ostatecznie wygrała, a Wolfeni musieli uciekać.
555 RSS: Arniel tuz przed swoją śmiercią pomny pomocy od Wolfenów, Oddał im część północno-zachodnich ziem Irollanu. Tam wilczy naród osiedlił się na stałe.
Potem podczas różnych walk i ataku demonów Wolfeni zawsze stali u boku Elfów.

Charakterystyka:
Społeczeństwo: Wolfeni
Kolory:  Szary i biały
Bóstwa: Sylanna- Smok Ziemi, Lupus – Ojciec Wilk
Filozofia: „W Pełni Księżyca odnajdziesz różnicę między Elfami”
Królestwo: Szare Bory
Stolica: Ulfurgrad – Wilczy Gród
Symbole: Księżyc, Pierścień z głowami wilków, sucha gałąź

Nowe umiejętności jednostek:
Lament – jednostka co dwie tury może przywoływać Wilki Tarczowe w liczbie zależnej od poziomu bohatera
Pełnia Księżyca – jednostka na początku walki podnosi atak wszystkim jednostkom o 15%
Krwiopijca – jednostka może odnawiać PŻ pijąc krew poległych żołnierzy
Żurawi Pisk – przy maksymalnym szczęściu ogłusza przeciwnika na 5 tur
Zasłona Dymna – jednostka może stworzyć na polu walki kwadrat 3x3, w którym mogą chować się Refurinny i Sparrow Hunterzy. Nie mogą wtedy zostać zaatakowane, ale one atakuja na odległość zadajac maksymalne obrażenia. Efekt zasłony utrzymuje się 2 tury

Jednostki:

Poz. 1 Refurinn
Refurinny to małe istoty przypominające nieco lisy. Mają Gruby puszysty ogon, duże uszy, ale szarą sierść. Ubrane są zwykle w stare szmaty lub dziurawe płaszcze. Do walki używają małych łuków, których strzały nasączone są płynem paraliżującym.

Atak  2
Obrona  1
Obrażenia  1-2
Zdrowie 4
Inicjatywa  7
Szybkość 4
Strzały  8
Mana 0
Przyrost  21
Cena  26

Zdolności: Kontratak z Dystansu, Atak Trucizną

Poz. 2 Gnoll
Gnolle są podstawową piechotą w armii Wolfenów. Są wysokie, maja długie uszy i szarą sierść, która na głowie tworzy coś w rodzaju pióropusza. Do walki używają długich pazurów, które dorastają do 50 cm długości.

Atak  3
Obrona  2
Obrażenia  2-5
Zdrowie  14
Inicjatywa  12
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost  11
Cena  70

Zdolności: Brak Kontrataku Wroga,

Poz. 3 Wilk Tarczowy
Wilki tarczowe to mogłoby się wydawać nieudany eksperyment Mrocznych Elfów. Wilki wydawały im się za mało opancerzone, więc w strasznych warunkach próbowano „doczepić” im elementy zbroi. I tak wilki zyskały dwie tarcze po bokach ciała, przytwierdzone do łopatek. Tarcze te dodatkowo są wyposażone w kilka ostrzy do ranienia przeciwników. Na początku pobytu w Szarych Borach próbowano zlikwidować tarcze, ale w końcu zdecydowano, że należy je ulepszyć, bo są przydatne w walce.

Atak  5
Obrona  3
Obrażenia  4-7
Zdrowie  33
Inicjatywa  8
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost  8
Cena  145

Zdolności: Bitewny Szał, Duża Istota, Lament

Poz. 4 Wilkołak
Wolfeni po osiedleniu się w Szarych Borach utworzyli szkołę walki, w której trenować mogły tylko silne i wyrośnięte osobniki. Jako broń po długich naradach wybrano kilkumetrowy łańcuch na końcu którego znajduje się żelazna kula z czterema ostrzami. Dodatkowo łańcuch pełni funkcje obronną, bo dość szczelnie oplata wilkołaka.

Atak  7
Obrona  7
Obrażenia  6-8
Zdrowie  30
Inicjatywa  11
Szybkość 7
Strzały 0
Mana 0
Przyrost  6
Cena  250

Zdolności: Rozproszony Atak, Pełnia Księżyca, Krwiopijca

Poz. 5 Pies Grotowy
Psy grotowe to kolejny eksperyment Mrocznych Elfów. Stworzenia mają na grzbiecie ogromne czarne skrzydła, dzięki którym mogą latać i sprawnie przemieszczać  się po polu walki. Są całe czarne, dzięki czemu w nocy są niezauważalne.

Atak  17
Obrona  14
Obrażenia  8-16
Zdrowie  55
Inicjatywa  16
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 0
Przyrost  5
Cena  500

Zdolności: Duża Istota, Grupowy Łowca, Latanie, Niewidzialność

Poz. 6 Jeździec Krani
Po przybyciu do Szarych Borów wilki zastały tam Krani – rodzaj wielkich żurawi z czubami na głowach. Szybko okazało się, że nie potrafią latać, więc stały się dla Wolfenów dobrym środkiem lokomocji. Jednak z czasem zauważono w nich również potencjał militarny i ptaki zostały wcielone do armii. Wolfeni dosiadający Krani są wyposażeni w dwie ogromne siekiery, którymi zadają dotkliwe straty.

Atak  24
Obrona  19
Obrażenia  21-31
Zdrowie  75
Inicjatywa  10
Szybkość 7
Strzały 0
Mana 0
Przyrost  3
Cena  950

Zdolności: Duża Istota, Żurawi Pisk

Poz. 7 Sparrow Hunter
Kolejnymi rdzennymi mieszkańcami Szarych Borów byli tzw. Łowcy Wróbli. Nazwę taka zawdzięczają temu, że wyglądają jak grube strachy na wróble. Huntery mają całe ciało obwiązane pożółkniętymi bandażami spod których wystaje słoma. Stopy mają grube pazury, tak samo ręce. Łowcy maja ociężały wygląd i są powolni, więc do walki używają połamanych pali zatkniętych na plecach, których działanie sieje prawdziwe spustoszenie. Choć skutecznie walczą na dystans, wysoka obrona zapewnia im pełna skuteczność w walce wręcz. Mogą też używać magii.

Atak  14
Obrona  26
Obrażenia  15-20
Zdrowie  115
Inicjatywa  10
Szybkość 4
Strzały 7
Mana 17
Przyrost  2
Cena  1350

Zdolności: Pełna Skuteczność w Walce Wręcz, Rzucający Czar:
     Rój Os, Pięść Gniewu, Trzęsienie Ziemi

Poz. 8 Jeździec Drekkina
Po osiedleniu w Szarych Borach, Leśne Elfy pomogły Wolfenom wyłapać i oswoić tamtejsze smoki. Jednak były one za mało inteligentne, by stanowić samodzielny oddział. Są wiec dosiadane przez doświadczone Wilkołaki.

Atak  26
Obrona  25
Obrażenia  45-70
Zdrowie  220
Inicjatywa  11
Szybkość 9
Strzały 0
Mana 0
Przyrost  1
Cena  3500+1 siarka

Zdolności: Duża Istota, Latanie, Zasłona Dymna,


IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.069 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry