Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Zapisy, część Druga (Czytany 8747 razy)
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« : 16 Lipca 2010, 12:23:19 »
Rasa nr 5 - Elfy Wysokiego Rodu

                                 
Elfy Wysokiego Rodu

Zamek- Dwór - Nad każdym miastem górują ogromne białe iglice, w których ma swe siedziby szlachta. Nieco niżej w wielkim dworze śpią smoki. Ulice są brukowane, domy obywateli zajmują dużą część miasta. Niedaleko nich są koszary włóczników, strzelnice, złoty dwór rycerzy i biała wieża magów. Ogólnie miasto jest piękne, białe budynki ze złotymi zdobieniami wyglądają wspaniale.

Wygląd, Ubrania, Charakter: Każdy Asur, jak się nazywają, jest wysoki, ma niebieskie oczy i prawie złote włosy. Są z charakteru dobrzy, praworządni i bardzo dumni, ale są też aroganccy i wyniośli. Asurzy nie mogą pogodzić się z tym, że powoli ich chwała przemija, a oni mają stopniowo wyginą, dlatego kurczowo trzymają się życia. W zdecydowanej większości elfy noszą delikatne białe szaty, a podczas wojny biało-niebieskie zbroje łuskowe. Ich oczy widzą lepiej niż inne rasy, choć wciąż gorzej od ich kuzynów z Irollanu. Wszyscy Asurzy są bardzo smukli, ale nie można powiedzieć, że są słabi. Ich nogi są długie, dzięki czemu biegają nieco szybciej niż ludzie. Posiadają również bardzo długie ręce, co ułatwia im wiele rzeczy, również podczas wojny to się przydaje. Asurzy bardzo przestrzegają higieny, bardzo dużo czasu temu poświęcają. Uważają się za ''wyższą'' rasę, a swoją magię za najsilniejszą, z czym trudno się nie zgodzić. Są bardzo honorowi, ale w walce potrafią być bezlitośni, bardzo rzadko biorą jeńców, a jeśli ich biorą, to tylko w jakimś bardzo określonym celu.

Zdolność specjalna: Szybkość Lathaina- Asurów jest mało, dlatego ich wojska muszą być lepiej wyszkolone. Ta zdolność dodaje im zdolność kontratak, dzięki czemu zawsze uderzają przed przeciwnikiem, nawet jeśli to on atakuje. Za drugi poziom tej zdolności otrzymują zdolność ''Brak kontrataku wroga'' , a za trzeci ich kontratak zadaje pełne obrażenia. Za czwarty poziom tej zdolności każda zabita własna jednostka dodaje 1 do morale i szczęścia

Budynki specjalne: Pomnik Minionych Wieków - Ten pomnik pokazuje Asurom chwałę i odwagę ich przodków, dzięki czemu walczą lepiej i odważniej. Budynek ten dodaje codziennie 2000 złota, a w razie oblężenia plus 10 do obrony, oraz co turę rzuca czar implozja na poziomie mistrzowskim na wrogów. Aby móc zbudować pomnik Minionych Wieków trzeba przynieść Gralla do miasta.
Kamień strażniczy- Ta magiczna budowla uwalnia magiczną moc Asurów, dodając stałą premię 30 many dla każdego bohatera, także odnawia cały zapas many bohatera.

Sala Lathaina - w wyjątkowych sytuacjach obywatele miasta udają się do tego budynku, dołączając do Armii Wysokich Elfów. Budynek ten umożliwia rekrutację dodatkowych jednostek, jednak są o wiele droższe od normalnych jednostek rekrutowanych w siedliskach.

Królestwo- Ellyrion
Ellyrion dzieli się na pomniejsze księstwa, których nazwy pochodzą od stolic. A księstwa te to:
- Lothern - księstwo położone blisko wschodniego brzegu Ellyrionu, i to właśnie tu toczyły się największe walki,
- Chrace - centralne księstwo, stolica królestwa Wysokich Elfów
- Caledor - księstwo położone na północnym brzegu Ellyrionu, tam swoją siedzibę w Białej Wieży mają arcymagowie białej i Wysokiej Magii. Księstwo to jest bardzo silnie bronione z faktu, iż to tutaj znajduje się Wielki smoczy Dwór.
- Saphera - Księstwo położone najbardziej na zachód. Saphera to najmniej zurbanizowany obszar królestwa Elfów Wysokiego Rodu,  choć tutejsi mieszkańcy należą do najbardziej silnych, i właśnie stąd pochodzi mnóstwo Białych Lwów.
Ellyrion to duża wyspa położona na zachód od Wysp Zmroku. Otacza ją mgłą, która w domyśle miała chronić ich przed wykryciem, niestety nie spisała się jak należy. Wyspa jest pokryta mnóstwem łąk i jezior, które są używane podczas obrzędów ku czci Lilaeth, jak i Charoia. W licznych lasach Saphery mają swe siedziby grupy Białych Lwów, którzy preferują przebywanie w dziczy zamiast w miastach. Na zachodzie wyspy znajduje się pas górski Eataine, który chroni Ellyrion od wschodu.

Bohater - Smoczy książę
Smoczy książęta wywodzą się z lordów Elfów Wysokiego Rodu i dosiadają księżycowych smoków. Są generałami, a w czasie bezkrólewia wybierają Króla Feniksa spośród siebie.

Wojsko i uzbrojenie: Każdy z obywateli, nieważne czy piekarz, czy artysta musi podczas wojny stanąć do walki. Tylko nieliczni kontynuują karierę żołnierza. Ich główną siłą jest dyscyplina, jak i różnorodność wojsk. Zastępy łuczników osłabiają wroga, włócznicy bronią łuczników, kawaleria atakuje flankę, a potężni magowie rażą czarami całe armie. Z taką siłą mało kto jest w stanie wygrać. Tradycje wojenne Asurów sięgają czasów Ery Mitycznej, np. do dziś dnia szlachta walczy tylko konno, tylko w wyjątkowych sytuacjach schodzi z koni. Wysokie Elfy używają łuskowych zbroi wykonanych z ithilmaru, surowca nieznanego innym rasom. Tak naprawdę nie ma takiego surowca jak ihilmar, a zbroje są wykonywane ze srebra, ale później są poświęcane w świątyniach Lathaina, gdzie przebywają tydzień. Po tym czasie zbroja błyszczy i bardzo trudno ją przebić. Obywatele są wyposażeni w łuki dębowe, a włócznicy w srebrne włócznie i ithilmarową tarczę i zbroję. Bardziej elitarne oddziały są wyposażone dodatkowo w magiczne halabardy, tak jak w przypadku Strażników Feniksa i Płomienia. Wyjątkiem są Białe Lwy, które używają zwykłego dwuręcznego topora, ale za to nadrabiają siłą. Ciekawostką jest to, ze każdy obywatel musi sam wykupić dla siebie zbroję i oręż.

Magia: Wbrew temu co mówią czarodzieje Srebrnych Miast, prawdziwymi mistrzami sztuki magicznej są Biali Magowie z Ellyrionu. Ich czary mogą wskrzeszać, jak i mordować całe armie. Arcymagowie Wysokiej Magii to elita Białej Wieży, i naprawdę mało kto jest w stanie im dorównać. Nawet sam Zehir nie był w stanie im dorównać, gdy się u nich szkolił. Choć się do tego nie przyznaje, to właśnie dzięki nim posiada taką potęgę. Specjalnością magów są potężne burze błyskawic, a także przywoływanie niesamowicie jasnego promienia światła, który oślepia wrogie oddziały, ale samych Asurów nie rani. Wysokie elfy nie rozróżniają magii tak jak inne rasy. Mają oni własny podział magii na magię: Białą(leczenia, oślepienia wroga, itp.) i Wysoką(rażenie błyskawicami, przywoływanie burzy), innych czarów oni nie używają.

Społeczeństwo i klasy społeczne: Elfy, smoki. Wszystkich elfów na wyspie są już tylko 3 miliony, a ta liczba ciągle spada. Jak Asurzy przybyli na wyspę było ich 12 milionów, jednak ciągłe wojny znacznie ich wytrzebiły. Asurowie rozmnażają się średnio raz na półwiecze, co nie pozwala im osiągnąć dodatniego przyrostu naturalnego. Samych smoków na wyspie jest około 400, słonecznych smoków jest 250, księżycowych 100, a potężnych gwiezdnych smoków tylko 50.
Na Ellyrionie występują tylko dwie klasy:obywatele i szlachta. Przepaść między nimi nie jest duża, obie klasy nie narzekają na swój status.  W czasie wojny walczą ramię w ramię przeciwko swoim wrogom.

Tryb życia: Wysokie Elfy bardzo rzadko przesiedlają się. Każdy z nich jest przywiązany do swego domu, i będzie go bronił. Większość elfów żyje w miastach, tylko nieliczni żyją w małych wioskach w dziczy, vide Białe Lwy, czy mieszkańcy Saphery. Prowadzą zazwyczaj spokojny tryb życia, chęć zabawy nie leży w ich naturze. Wysokie Elfy o wiele bardziej lubią budować niźli niszczyć. Wielkie posągi ze złota budowane przez wiele lat przed wiekami do dziś. Nieliczni z Asurów zostają żołnierzami, większość z tych, którzy wybierają drogę wojownika kieruje się nie chęcią bitwy, czy łupów, tylko spełnienia swego obowiązku dla Króla Feniksa.

Specjalizacje miast:
- Lothern - Lothern to główny port Ellyrionu, centrum handlu z Imperium, jednocześnie jest najczęściej atakowanym miejscem z powodu dostępności, i najmniejszej mgły. Z Lothern pochodzą Morscy Strażnicy, więc to tutaj można ich najwięcej spotkać. Dodaje 10 do przyrostu Strażników Morskich z Lothern, ale tylko nich. Reszta jednostek pierwszo poziomowych ma normalny przyrost.

- Caledor - Caledor to położone najbardziej na północ księstwo Ellyrionu. Magowie są dumą Caledoru, a Wielki Dwór Smoków położony u podnóży Eataine jest najbardziej chronionym miejscem w całym Ellyrionie. Jednak magowie i smoki nie mogą czuć się bezpiecznie z powodu ataków asasynów. Z tego powodu w tym mieście można zrekrutować dodatkowe oddziały Wielkich Mieczy. Premia plus 2 do przyrostu jednostek 4 poziomu.

- Chrace - Chrace to stolica i centralna część wyspy, tutaj swe siedziby ma szlachta i Król Feniks. Elitarne oddziały Strażników Feniksa, jak i kawalerii są tu częściej spotykane niż gdziekolwiek indziej. Premia plus 3 do przyrostu jednostek 3 poziomu, i dodatkowo plus 1 do przyrostu jednostek 6 poziomu. Dodatkowo magiczne mury Chrace są o wiele bardziej wytrzymałe.

- Saphera - Saphera to region położony najbardziej na zachód,a dzięki górom najbardziej bezpieczny. Żołnierze tutaj są nieco mniej zaprawieni w bojach, jednak jest ich więcej. Jednak to tu, w leśnej dziczy mają swe siedziby Białe Lwy. Miasto to dodaje plus 2 do przyrostu samych Białych Lwów.

- Yvresse - Yvresse to jedno z największych miast Chrace. Spośród innych miast wyróżnia się bardzo dużą populacją, dzięki czemu może wystawić więcej żołnierzy do walki. Jednak obywatele miasta wyspecjalizowali się w walkach na dystans, tworząc znaną w całym Ellyrionie formację łuczniczą siejącą postrach na polach bitew. Premia plus 4 do przyrostu jednostek 2 poziomu.

- Lunarion - Lunarion to tajemnicze miasto położone w księstwie Saphery. To właśnie niedaleko tego miasta znajduje się Świątynia Feniksa. Lunarion było jedynym niezniszczonym miastem Saphery, dzięki pomocy Strażników Płomienia miasto powstrzymało oblężenie. Obecnie miasto to słynie z kopalni kryształów położonych niedaleko miasta. Premia plus 1 do kryształów co dzień.

- Finuva l- Miasto to leży niedaleko miasta Lothern. Ciągła groźba inwazji, jak i pomniejsze ataki znacznie wytrzebiły tutejsza ludność. Właśnie dlatego tutejsze namioty medyków są tańsze, a także skuteczniejsze.

- Achare - Achare to potężne miasto warowne położone niedaleko Chrace. Jego celem jest chronienie stolicy przed atakami. Same miasto jest bogate, a to właśnie tu żyje wiele rodów szlacheckich. Nic dziwnego zatem, że przebywając w Achare można zrekrutować więcej jednostek kawalerii. Premia plus 1 do przyrostu jednostek 3 poziomu.

Przypisane kolory: Niebieski, biały. Niebieski oznacza morze i Caradryela, a biały symbolizuje dobroć i czystość.

Bóstwa: Wysokie elfy wierzą w swych własnych bogów, wśród których najważniejszy jest Caradryel-Opiekun i stwórca elfów.
 Ważnymi bogami są również Charoi-bóg łowów i natury, Lathain-bóg gniewu, wojny oraz Lilaeth-bogini życia. Reszta bogów została zabita podczas wielkiej wojny z demonami, a pamięć o nich zaginęła w mrokach dziejów.

Symbol: Gwiazda 12-ramienna, z czego południowa odnoga, jest o wiele większa od reszty. W środku gwiazdy znajduje się czerwony kamień ochronny, który po bokach pokryty jest mistycznym pismem Wysokich Elfów . Natomiast  z obu stron gwiazdy umieszczone są białe skrzydła unoszone w górę, a wraz z najdłuższą nogą znajduje się kawałek białej szaty, z niebieskimi wykończeniami.
Wszystko to ma swój symbol, i tak gwiazda jest po prostu symbolem Caradryela, boga stwórcę, a jej niebieski kolor symbolizuje wyspę Ellyrion, i otaczające je morze. Czerwony kamień ochronny ma za zadanie chronić armie przed porażką i jest symbolem Lathaina, boga wojny.
Natomiast tamto pismo w przetłumaczeniu brzmi: Pod Twoją Życiodajne ręce upadamy, i o łaskę ubłagamy. Jak nietrudno się domyślić są to słowa skierowane do Lilaeth.
Skrzydła są symbolem czystości, sprawiedliwości i dobra, o które tak walczą Elfy Wysokiego Rodu. A kawałek białej szaty, tak podobny do szaty Białych Lwów jest oczywiście symbolem Boga Łowów i natury Charoia. Nawet ta najdłuższa odnoga jest symbolem, a dokładnie symbolem upadku wielu swych bogów.

Władca: Władcą Asurów jest Król Feniks, który wybierany jest elekcyjnie spośród smoczych książąt przez nich samych. Obecnym Królem Feniksem jest Eltharion Pogromca, a kolejny w kolejce po tron jest bardzo prawdopodobnie książę Tyrion. Powiada się, że Król Feniks jest tak naprawdę wybierany przez Caradryela, i że podczas koronacji niesamowity promień światła pada wprost na nowo wybranego władcę Asurów.

Hierarchia:
Król Feniks
Smoczy Książę
Szlachta
Obywatele

Wojownicy ciągle mają takie same prawa jak ich grupa społeczna.

Nastawienie do innych ras: Asurzy traktuja inne rasy jako gorsze. Nienawidzą kuzynów z Irollan i z Ygg-Chal, choć tych drugich trochę mniej. Jedynymi rasami z jakimi mają jako takie stosunki są Krasnoludy i Imperium Gryfów. Z innymi rasami mają rzadko do czynienia, a jeśli już mają, to kończy się to zazwyczaj jak w przypadku ''spotkania'' z Arcymagiem Srebrnych Miast

Motto: ''Ellyrion nigdy nie upadnie, a płomień Caradryela będzie płonąć wiecznie''


Historia
               
ERA MITYCZNA

Zrodzone z Pustki pojawia się Kosmiczne Jajo, z którego wykluwają się bliźniaki – Smoczyca Ładu i Smok Chaosu. Asha tworzy nowy świat - zwany od jej imienia jako Ashan. Następnie powołuje do życia sześć smoków żywiołów, a także śmiertelne rasy, które mają zasiedlić Ashan i być sługami sześciu smoczych bogów (smoków żywiołów).
Każda z ras wybiera sobie dar oraz opiekuna:
Świetliste Anioły wybierają ELRATHA, Smoka Światła
Tajemnicze Istoty bez Oblicza wybierają MALLASSĘ, Smoczycę Ciemności
Dumne i krzepkie Krasnoludy wybierają ARKATHA, Smoka Ognia
Ciekawscy, niespokojni Ludzie wybierają jako ostatni SYLATHA, Smoka Powietrza
Zazdrosny URGASH, Pierwotny Smok Chaosu, tworzy Demony, by pokazać swojej siostrze, że potrafi stworzyć coś lepszego niż ona.
Sześciu Władców Demonów, zbrukane lustrzane odbicia Smoków Żywiołów, ma rządzić niezdyscyplinowanymi i brutalnymi potomkami Urgasha.

Inaczej było w przypadku Elfów. Elfy od zarania dziejów wierzyły w swoich bogów, nawet gdy pojawiły się smoki nie zmieniło się to. Dumny i potężny lud elfów toczył wojny z demonami, setki tysięcy wojowników ginęło codziennie, by reszta świata była bezpieczna. Wojna toczyła się z rożnym powodzeniem, na początku dominowały elfy, ale niestety później demony przeszły do kontrataku. Wojnom w Ashan towarzyszyła wojna bogów, Urgash rzucił wyzwanie panteonowi elfów, i mimo całej swej potęgi ulegli Urgashowi. Jeden po drugim ginęli z jego ręki, podczas tego szaleństwa tylko 4 bogów elfów udaje się przetrwać.
-------------------

ERA STAROŻYTNA

Do Wojny Starszych Ras dołączają anioły, które rozpoczynają krucjatę przeciw Istotom bez Oblicza. Zniszczenia spowodowane wojną są ogromne. Cywilizacje i królestwa, które wtedy istniały, zostają zniszczone.
Pierwotne smoki stają się mitami i zostają z czasem zapomniane przez mieszkańców tego świata. Czczone są tylko smoki żywiołów.
Asha pomogła bogom elfów w walce przeciw demonom. Asha i Urgash walczą ze sobą po raz ostatni – smok chaosu zostaje przykuty do płynnego jądra planety, zaś Asha ukrywa się na jednym z trzech księżyców Ashanu w celu wyleczenia ran. Według legend tuż po pokonaniu Urgasha, jego siostra wypłakała za nim wiele łez - zwanych Łzami Ashy.
Demony zostały jednak pokonane i świat został uratowany od ich jarzma. Elfy rozpaczają nad stratami. Duża część elfów zaczyna czcić Sylannę co budzi protesty wśród szlachty i wielu zwykłych elfów, którzy są wierni swym prawdziwym bogom. Wysoki ród elfów traktował ich jak zdrajców, przecież jak mogli zdradzić ich na bogów na rzecz jakiegoś tam smoka! Z czasem rosnąca nienawiść między elfami doprowadza do wojny domowej w Irollan. Skrytobójcy mordują większość szlachty i mieszczan. Wkrótce z lasów przychodzą tancerze wojny wsparci łowcami. Elfy Wysokiego Rodu, którzy nie byli w większości żołnierzami giną masowo. Wielkie miasta zostają zniszczone, a Asurzy, jak później zaczęto nazywać szlachetnych elfów wysokiego rodu przegnani z ich ojczyzny. Było ich zbyt mało, by mogli zwyciężyć. Udając się na wschodnie wybrzeże Irollanu Asurzy uciekają na statkach na wschód, wiele mili za Wyspami Zmroku natrafiają na wyspę Ellyrion. Zrozpaczeni Asurzy budują miasto Chrace, która później stanie się jego stolicą. I chociaż była to jedna z najgorszych wojen, większość młodych ras nie ma pojęcia o rzezi, która wydarzyła się w Irollan. Sami Asurzy nie mają zamiaru oddawać ich wspaniałej ojczyzny zdrajcom, co doprowadzi do wielu przyszłych wojen.
-------------------

ERA WSPÓŁCZESNA (Roku Siódmego Smoka)

0 RSS Wielka Mgła
Asurzy tworzą Wielką Mgłę nad wybrzeżem Ellyrionu chroniąc ich przed wykryciem przez kuzynów. W tym samym czasie po wielkich miastach elfów nie zostaje ani ślad, a w ich miejscu wyrasta wielki las. Z nieznanego powodu wielkie i potężne smoki zasypiają na dworze smoków niedaleko północnego brzegu Ellyrion.
Jednak mimo mgły wielka flota barbarzyńskich ludzi zapewne opętanych przez demony atakują Ellyrion. Nie mając szans przeciwko świetnie wyszkolonym Asurom, zostają zniszczeni niedaleko nowo powstałego miasta portowego Lothern.

3 RSS  Era Feniksów
Ustanowienie nowego rodzaju rządów, odtąd aż po kres istnienia Asurów, rządzić nimi będzie Król Feniks, wybierany elekcyjnie przez smoczych książąt spośród nich. Moraviel zostaje mianowany pierwszym Królem Feniksem. Powołanie Strażników Feniksa
Asurowie rozpoczynają formalne przeszkolenie wojskowe. Każdy obywatel ma obowiązek służyć przez przynajmniej 100 lat w wojsku ku chwale Króla Feniksa.

48 RSS Pierwszy atak na Irollan
Asurzy wyruszają do Irollan, by odzyskać to co im się należy, ku ich zdziwieniu wielkie miasta zostały doszczętnie zniszczone, a ich niegdysiejsi bracia cofają się do czasów plemiennych.

48-50 RSS Rzeź w Irollan
Wojna w Irollan - Asurzy toczą walki z kuzynami. Łuki i element zaskoczenia nie zdołały powstrzymać Wysokich Elfów. Wyszkoleni i ciężko opancerzeni mistrzowie miecza wspierani wieloma zastępami łuczników i włóczników  po ciężkim oblężeniu mordują bez litości wszystkich mieszkańców miasta - drzewa Anlec. Ich pochód zostaje zatrzymany dopiero przy Syris Thella, gdzie Irollańczycy pokonują Wysokich Elfów. Król Feniks jest zawiedziony, ale nie zamierza oddać Irollanu.

155 RSS Odwet
Irollańczycy wyruszają na zachód, szukając swych dawnych pobratymców. Wiele statków zostaje zniszczonych na skałach Ellyrionu, jednak jednemu statkowi udaje się dopłynąć do brzegu. Został jednak wykryty przez Strażników Morskich. Mimo ostrzału i pościgu, udaje mu się uciec. Irollan szykuje się do wojny. Ich flota atakuje południową część Chrace. Moravel wydaje bitwę wrogowi u bram Yvresse, jednak przegrywa. Miasto zostaje złupione, jednak dzięki poświęceniu wojowników bezbronni obywatele uciekają. Poruszająca się niczym chmara szarańczy armia zdrajców atakuje stolicę. Chrace się broni, jednak atakujący wygrywają, a wsparcie jest daleko. Gdy wszystko wydaje się stracone, w Sapherze pojawia się dziwna brama, z której atakują hordy demonów. Gdy wieści o tym docierają do Irollańczyków, odstępują od oblężenia, i uciekają z wyspy. Wściekły Moraviel zbiera obrońców, i wyrusza z nimi do Saphery. Do niego dołączają posiłki z Caledoru, Lothern. Połączona armia uderza na Sapherę, a raczej to co z niego zostało. Demony wyrżnęły około 80% tutejszej populacji, gdyż nikt nie stawał im na drodze oprócz Białych Lwów, a i oni ponieśli ogromne straty. Kapitan Korhil i jego Białe Lwy postanowiły udać się do wrót, i zniszczyć je. W porę przybyły Srebrne Hełmy, które zaszarżowały tyły armii demonów. Udało się, choć Saphera została praktycznie wyludniona.

330 RSS Pierwsze Zaćmienie – Wojna Krwawego Księżyca/Wojna Pustej kołyski; Stworzenie orków
Całkowite zaćmienie księżyca powoduje masywną wyrwę w demonicznym więzieniu. Lordowie demonów uciekają z więzienia i plądrują ziemie Leśnych elfów. Armie ludzi i krasnoludów zmierzają im na spotkanie, lecz wciągnięte w zasadzkę, zostają szybko rozgromione. Ocalali z pogromu uciekają na południe, w stronę Siedmiu Miast, licząc na to, że magia czarodziei powstrzyma demony. Jednak i to nie przynosi spodziewanego rezultatu, demoniczne hordy maszerują dalej.
W krytycznym momencie, jeden z dramatycznych eksperymentów przynosi rezultaty – skupienie energii żywiołów ziemi w ludzkim ciele oraz napełnienie go krwią demonów, przywraca ciało do życia. Choć ofiara eksperymentu ginie natychmiast, to jednak połączenie dwóch przeciwnych sił, powołuje do istnienia nową rasę, dzieci Ashy i Urgasha - orkowie.
Mimo, że władcy Imperium Sokoła pierwotnie się temu sprzeciwiali ze względów religijnych, to sytuacja na froncie nie pozostawiła im wyboru. Wielu kryminalistów i niewolników Srebrnych Miast zostaje "napełnionych" krwią demonów - stają się orkami, silnymi osobnikami, niepodatnymi na magię demonów, związanymi ze sobą więzami klanów. Do sojuszu dołączają Asurzy, pamiętając wielką wojnę z demonami, nie mogą pozwolić na to, by te stwory znów zagroziły światu.
Przechodząc przez armię demonów jak burza, orkowie i Wielkie Miecze Caradryela zamieniają to co wydawało się godziną zwycięstwa stworzeń Urgasha w pogrom. Lordowie demonów w ostatnim aspekcie zemsty postanawiają zabrać ze sobą do grobu orków – jeśli nie będzie potomstwa, nowa rasa szybko wyginie. Gdy orkowie walczą na froncie, ich niechronione obozy zostają atakowane, zaś mieszkańcy wybici. Jednak ten akt desperacji nadszedł zbyt późno – demony zostają ponownie wygnane do Sheogh. Wojna Krwawego Księżyca ma się ku końcowi. Wśród orków zapamiętana została jako Wojna Pustej Kołyski.
W "uznaniu" zasług orkowie zostają oddziałami najemnymi Srebrnych Miast i Imperium Sokoła, choć nie obdarzono ich wolnością. W tym samym czasie szpiedzy Wysokich Elfów nakłaniają orków by im pomogli w odzyskaniu Irollan. Orkowie zgadzają się w zamian za odzyskanie wolności.

340 RSS Druga Wojna o Irollan
Asurzy wspomagani od południa przez uciekinierów ze Srebrnych Miast atakują swych kuzynów. Irollańczycy nie będąc w stanie walczyć na dwa fronty wycofują się. Wojna partyzancka osłabia Asurów, ale mimo to poruszają się w stronę ich stolicy. Król Irollanu prosi o pomoc ludzi i krasnoludów, posiłki są jednak o miesiąc drogi od Syris Thella. Rozpoczyna się oblężenie, potężne balisty szybko radzą sobie z murami.

Pierwszy tydzień
Pojawia się Król Feniks wraz ze swoją elitarna strażą Feniksa. Póki co dzięki wspólnym wysiłkom udaje się zatrzymać ofensywę

Drugi tydzień
Nad miastem pojawia się potężna sylwetka gwiezdnego smoka, najrzadszego ze wszystkich smoków. Wspomaga on Asurów. Przedmieście zostaje całkowicie zniszczone, a Leśne elfy uciekają do drugich umocnień miasta.

Trzeci tydzień
Do miasta wkraczają Asurowie, niszcząc i mordując resztki zdrajców. Są już tak blisko zwycięstwa...

Tydzień czwarty
Wewnętrzne mury padają, a niedobitki obrońców giną w ciągu trzech dni. To już koniec. Wysokie elfy świętują. Ich dom, ich kochany dom znowu należy do nich. Ci heretycy, zdrajcy ponieśli w końcu porażkę.
Niestety wówczas do stolicy przybywają posiłki ludzi, krasnoludów, a także książę Irollanu Arniel ze swymi żołnierzami. Będąc przyparci do ściany umierają wszyscy Asurzy, włącznie z Królem Feniksem.  Na Ellyrionie panuje wielka żałoba trwająca dwa lata. Szlachta wybiera kolejnego Króla, którym zostaje Eltharion Pogromca, który wsławił się w walkach z demonami.

430 RSS Inwazja czarodziei

Najwyższy arcymag Srebrnych Miast kuszony radami demona atakuje Ellyrion. Nędzny głupiec szuka tam eliksiru życia, który nie istnieje. Po zwołaniu rady Arcymagów wypływają na ocean i lądują u wybrzeży Lothern. Garnizon broni się, wkrótce przybywają posiłki Asurów. Jednak siła tytanów pokonuje zastępy Lothern. Miasto padło, a posiłki nie zdążają na czas. Co gorsza armia Elthariona wciąż idzie ku Lothern, podczas gdy czarodzieje maszerują ku Chrace. Gdy zwiadowcy zauważają armie magów, szybko poinformowali o tym Króla Feniksa. Niestety jego armia była za daleko. Tymczasem armia Arcymaga oblega Chrace.

Dzień pierwszy
Katapulty nie są w stanie zniszczyć magicznych murów Chrace. Magia czarodziei nie może przełamać aury wywołanej przez Arcymagów Wysokiej Magii. Łucznicy zalewają strzałami hordy wroga. Sytuacja zdecydowanie na korzyść obrońców.

Dzień drugi
Magowie przełamują aurę, chociaż wciąż nie mogą razić elfy czarami. Katapulty robią wyłom, armia już próbuje wejść do miasta, jednak na drodze stoją im oddziały włóczników. Gargulce zostają wystrzelane, i żaden z nich nie przeżywa.

Dzień trzeci
Mur tarcz dalej się trzyma. Hordy golemów padają. Po stosach martwych wchodzą kolejne, w końcu góra martwych ciał jest większa od włóczników. Katapulty robią 3 kolejne wyłomy, jednak sytuacja się powtarza. Magowie są wycieńczeni, w końcu ulegają mistrzom Białej Wieży. Setki błyskawic ranią armię czarodziei, a oni sami giną.

Dzień czwarty
Eltharion wchodzi na teren księstwa Chrace, jednak przybywają posiłki ze Srebrnych Miast. To go zatrzymuje na długi czas.
Tymczasem pod murami Chrace dwie linie włóczników padają, jednak wciąż dwanaście liń powstrzymuje wroga od przedmieścia. Łucznicy wciąż skutecznie eliminują napastników.

Dzień piąty
Eltharion niszczy posiłki, po czym wraca się, i odbija Lothern, niszcząc tym samym linie zaopatrzeniowe wroga.
Formacja włóczników załamuje się, tytany wchodzą do miasta. Łucznicy zasypują ich strzałami i zabijają pięciu z nich. Włócznicy formują kolejny mur tarcz przed wejściem do śródmieścia

Dzień szósty
Włócznicy trzymają się nieźle. Pod murami pojawiają się drabiny, po których wchodzą Rakszasze tnąc łuczników i chroniących ich włóczników.

Dzień siódmy
Włócznicy po raz drugi się załamują, uciekając za wewnętrzne mury. Ich bracia zostają wyrżnięci.

Dzień ósmy
Mury zostają zniszczone, a przez nie przetaczają się Rakszasze. Do gry dołączają Wielkie Miecze tnąc bezlitośnie wszystko co znajduje się w zasięgu miecza.

Dzień dziewiąty
Załamanie ofensywy, Wielkie Miecze samodzielnie tną wrogie oddziały.

Dzień dziesiąty
Wściekły Arcymag wysyła przodem Tytany, które zadeptują swoje oddziały, jak i Wielkie Miecze. Formacja włóczników załamuje się, wszyscy uciekają do Bramy Feniksa, ostatniej linii obrony. Niestety gremliny strzelają im w plecy, co brutalnie zmniejsza ich liczbę.

Dzień jedenasty
Brama padła, golemy zalewają swą liczbą obrońców, to już koniec. Miasto upadło, a Arcymag nie znajduje eliksiru. Wielka część miasta jest zniszczona, a arcymag opuszcza miasto.

Dzień dwunasty
Eltharion przybywa z odsieczą. Widząc zniszczone miasto jego armia wpada w szał. Atakują obóz magów i mordują wszystkich.
Jednak było za późno. Miasto zniszczono,a obywatele zostali wymordowani. Odbudowa go miała trwać wiele lat.

548 RSS Wiosenny pokój; Atak na Ellyrion
Święte Imperium Sokoła zrzeka się jakichkolwiek praw do ziem elfów i płaci wysokie odszkodowania. Niepodległość królestwa mrocznych elfów zostaje uznana przez ludzi i elfy z Irollanu (którzy mieli "miecz na gardle"), choć zdarzały się sporadyczne ataki przygraniczne. Mroczne elfy płynąc na wschód odkryły Ellyrion. Mroczne elfy korzystając z elementu zaskoczenia atakują niczego nie spodziewające się królestwo Asurów. Powodem ich ataku jest chęć rozszerzenia swych ziem. Pierwszym celem jest miasto portowe Lothern, broniące się tylko dwa dni, bowiem mroczne elfy mają znaczną przewagę liczebną. Jednak Eltharion w porę dowiedział się o przybyszach, wystawił im bitwę na polach niedaleko Lothern. Był to szok dla mrocznych elfów, bowiem wiele statków nie zacumowało jeszcze. Chcąc nie chcąc musieli się bronić. Salwy łuczników szybko pozabijały najeźdźców, a atak kawalerii stratował resztę. Król Feniks wiedział, że to nie koniec, że właśnie płynie jeszcze więcej wrogów. Kazał wszystkim klęknąć, a następnie odmówili modlitwę do Caradryela. Potężne i ogromne węże morskie wypłynęły z mrocznych głębin oceanu niszcząc całą flotę. To był koniec inwazji, a początek wrogości między wszystkimi odłamami elfów.

566 RSS Dzień Łez Ognia; Śmierć Tuidhany; Zemsta Elthariona
Ogromny ogień pochłania stolicę elfów. Król Arniel oraz jego dwór ginie w ogniu. Brythigga, Matka Drzew – święte drzewo elfów - zostaje pochłonięte przez ogień, zostawiając bruzdę w ziemi, na której nic już nigdy nie wyrosło. Straty są zatrważające.
Wina spada na mroczne elfy, które dostają ultimatum Vaniela, syna Arniela – wygnanie albo śmierć. Większość wybiera wygnanie, na resztę urządza się bezlitosne łowy. Tuidhana postanawia zostać i bronić swego królestwa i tam też ginie. Tak naprawdę to był atak elitarnej jednostki Wielkich Mieczy mający na celu zemścić się za inwazję.

585 RSS Odkrycie roli Asurów w Dniu Łez Ognia
Smoczy Rycerze przedstawiają elfom dowód, że podpalenie Bryghiggi to dzieło Wielkich Mieczy. Emisariusze zostają wysłani za migrującymi mrocznymi elfami, niosąc ofertę amnestii oraz zaproszenia do powrotu. Oferta zostaje odrzucona. Zakończono odbudowę Chrace.

610-612 Atak na Mrocznych Elfów
Eltharion zbiera armię, po czym atakuje mrocznych kuzynów. Niestety armia zostaje szybko pokonana. W odwecie mroczne elfy atakują Caledor, co w zasadzie było tylko dywersją, bowiem najlepsi ze skrytobójców wdzierają się do smoczego dworu. Mrocznymi Elfami dowodzi Sinetor, potężny generał i wojownik. Strażnicy Feniksa nie są w stanie pokonać ich, co doprowadza do ich śmierci. Wiele jaj zostaje rozbitych a mnóstwo smoków wymordowanych. Jednak nie chcąc ryzykować zostawiają najsilniejsze smoki przy życiu, obawiając się, że gruba łuska powstrzyma ostrza, a smoki przyłączą się do wojny. Jednak ci skrytobójcy dalej zostają na dworze. Tymczasem do Caledoru przybywają kolejne oddziały mrocznych elfów, którzy pokonują oddziały księcia Tyriona. W tej czarnej godzinie zrozpaczeni Asurzy proszą o pomoc Imperium Gryfów. Choć niechętnie, to jednak udzielają im wsparcia. Niestety jednak podczas podróży wielka burza niszczy połowę statków Imperium. Nowo przybyłe posiłki niszczą linie zaopatrzeniowe wroga, jednak atak smoków szybko rozgramia ludzi, a ich oddziały są rozproszone i słabe.  Do gry wkraczają krasnoludy, którzy w nieznanym celu wspomagają sojusz. Teraz to łowca zamienił się w zwierzynę. Ataki zjednoczonych armii wycieńczają hordy mrocznych elfów. Nie mogąc pozwolić na większe straty wydają bitwę na nizinie Moravela na granicy Saphery i Caledoru. Bitwa trwała cały dzień z rożnym szczęściem dla obu stron. Jednak co zdziwiło Asurów, książę Tyrion pojechał gdzieś w nocy przed bitwą. Wpłynęło to na morale Asurów, jednak i tak walczyli dzielnie. Niewzruszone legiony włóczników były jak skała, na której zatrzymywała się ofensywa. Godziny mijały, jednak wieczorem na wzgórzu obok niziny pojawiła się tajemnicza postać. Był to Tyrion, który zebrał niedobitków ludzi, a także oswobodził Wielki Dwór Smoków z żelaznej dłoni mrocznych elfów. Cały impet spadł na prawą flankę adwersarzy. Nie mieli szans, wycofali się, jednak wojska Tyriona ścigały ich aż do statków. Prawie cała armia mrocznych elfów została wybita do nogi, ale niestety armia Asurów również nie była w dobrym stanie. Tysiące obywateli oddało swe życie za Ellyrion, a odbudowa wyspy miała trwać wiele lat. Złoczyńca Sinetor przeżywa wojnę.

684-702 RSS Wojna pod Górą
Utarczki krasnoludów i mrocznych elfów przeradzają się w otwarty konflikt. Krasnoludy proszą o pomoc Asurów.
Krasnoludy i Asurowie pod przywództwem Hathora Deepstridera Orlandssona miażdżą siły mrocznych elfów i przeganiają je ze swojego terytorium. Siedliska elfów zostają zniszczone, zaś krasnoludy uważają swe granice za zabezpieczone.
Jednocześnie z synami Tuidhany kontaktują się wygnani kultyści demonów z Siedmiu Miast i oferują pomoc w wojnie, w zamian za możliwość osiedlenia się wśród elfów i praktykowania swego kultu. Mroczne elfy przystają na ten układ.

756 RSS Śmierć Vaniela
Król elfów - Vaniel umiera. Jego następcą zostaje Alaron, które odchodzi od polityki izolacyjnej swych poprzedników. Pomału odbudowuje kontakty handlowe i dyplomatyczne z innymi rasami i królestwami. Udziela wsparcia czarodziejom Srebrnych Miast w walkach przeciwko nekromantom oraz zachęca kupców do przybycia do Irollanu. Jednak nie potrafi poprawić stosunków z Ellyrionem, obawia się, że kolejna inwazja to tylko kwestia czasu.

751-752 RSS  Trzecia inwazja Mrocznych elfów
Mroczne elfy atakują Ellyrion. Tym razem jednak zastępy Asurów zabijają ich przy samym brzegu. Stosy ciał mrocznych elfów są ogromne. Główna flota widząc mur wykonany z ciał ich pobratymców wycofują się, jednak Sinetor zatapia uciekające statki. Statki z wielkimi stratami dopływają do brzegów, gdzie wita ich mur tarcz. Bitwa trwa wiele godzin, ale dopiero hydry przełamują formacje włóczników i idąc przed siebie niszczą balisty Asurów. Nie mogąc w tak szybkim tempie odtworzyć formacji zostają przełamani. Sytuacja nie jest zbyt ciekawa, coraz więcej żołnierzy pokonuje brzeg, co doprowadza do ich zwycięstwa. Asurzy zbierają się przy Yvresse, jednak Tyrion wysyła mały oddział Wielkich Mieczy na pobliski bród, mając na celu nie pozwolić na otoczenie głównej armii. Armia kierowana przez Sinetora spotyka się z Elfami Wysokiego Rodu. Przed bitwą Sinetor wyzywa na pojedynek księcia Imrika, drugiego w kolejce po tron. Ich ostrza krzyżują się. Walka trwa długo, Imrik idealnie markując ciosy nie jest w stanie pokonać obrony Sinetora. Sinetor natomiast bardziej skupia się na obronie, tylko od czasu do czasu wyprowadza kontry swym toporem. Imrik niestety się potyka, co gorsza akurat wtedy, gdy Sinetor zakręcił młynka. Dostał toporem w puls. Zmarł natychmiast. Wysokie Elfy są zszokowane, jednak Sinetor daje natychmiastowy rozkaz do ataku. Asurzy się bronią dzielnie, jednak dokładnie jak przypuszczał Tyrion część armii Sinetora idzie przez bród. Na swej drodze spotykają Wielkich Mieczy, którzy ich masakrują. Stosy ciał są tak duże, że rzeka zmienia bieg i zalewa wszystkie elfy, zarówno Asurów, jak i mroczne elfy. Nie mając wsparcia i nie mogąc przebić się przez formacje wroga Sinetor daje rozkaz do odwrotu.

771-781 RSS  Kolejna inwazja;
Asurowie rozpoczynają trzecią już inwazję na Irollan. Zabierają ze sobą dwójkę przebudzonych gwiezdnych smoków. Ponownie niszczą Anlec, w miejscu której budują swoje miasto o tej samej nazwie. Miasto ma służyć za przyszłą bazę wypadową, jej grube mury powstrzymują kontratak Irollańczyków. Wkrótce przybywają statki z uzupełniami i żołnierzami.
Pochód Asurów jest powstrzymywany przez zasadzki leśnych elfów. Król Feniks nie mając wyjścia rozkazuje podpalać lasy. Tysiące Irollańczyków umiera w męczarniach. Król Alaron prosi o pomoc szmaragdowe smoki. Armia Irollanu idzie na Anlec, jednak armie Króla Feniksa wycofują się do Ellyrionu. Alaron nie chcąc nadepnąć smokowi na ogon, nie zaatakował Anlec.
Eltharion kazał wycofać się swym wojskom, ponieważ niedaleko Chrace pojawiła się dziwna brama. Po paru dniach z owej bramy zaczęły wyłazić demony w ogromnej liczbie. Chrace, Lothern, Caledor upadły, a populacja zmniejszyła się o 3/4 stanu. Eltharion zdecydował się na ryzykowny gambit, zwołał najlepszych magów i kazał im odprawić rytuał przegnania. Ryzyko było ogromne, w razie niepowodzenia wyspa by zatonęła. Podczas gdy magowie odprawiali rytuał, demony zaatakowały Kaplicę Feniksa, święte mauzoleum Ellyrionu, w którym to odprawiany był rytuał. Niedobitki Straży Feniksa i dzielni obywatele powstrzymywali atak przez cały dzień. Kiedy zginął ostatni z nich rytuał dobiegł końca, a brama się zamknęła. Nie był to jednak koniec, demony ciągle zabijały elfy i paliły miasta. W tej czarnej godzinie Eltharion popełnił rytualne samobójstwo na dworze smoków. Gdy wydał z siebie ostatnie tchnienie smoki się przebudziły. Był to wspaniały widok, ogromne smoki wznoszące się ku chmurom w takiej liczbie, jakiej wcześniej nikt nie widział. A wraz z nimi czarne chmury znikały, ustępując słońcu. Demony nie miały szans, jednak wciąż było ich mnóstwo. Eltharion powrócił dzięki mocy Caradryela jak i Lilaeth. W jego miecz wstąpił duch Lathaina, i on sam gromił zastępy demonów. Gdzie by nie był Eltharion, tam do niego dołączali obywatele jak i szlachta. Ramię w ramię oczyszczali swoją wyspę z demonicznej plagi. I zwyciężyli. Jednak zniszczenia były potężne, a lud wyniszczony i wyczerpany. To zwycięstwo pokazało potęgę Asurów. Wielki prorok Bel-Shanar miał wizję, w której widział, jak dawno temu bogowie stworzyli tą wyspę jako dar dla przyszłych pokoleń. Jak to, czyli bogowie przewidzieli zdradę? Ataki przeciw leśnym kuzynom nieco nieco ustąpiły, jednak wciąż nienawiść tych dwóch odłamów elfów była wielka.

823 RSS Nietrwały sojusz
Posłańcy Asurów docierają do Imperium Gryfów, chcąc ustanowić pokój i handel między tymi państwami. Mimo wielkiego sprzeciwu Irollanu, dochodzi do podpisania przymierza. Port Lothern zostaje otwarty dla kupców Imperium, ale tylko on.

843 RSS  Atak Alarona
Alaron mając dość swych kuzynów,w końcu atakuje Anlec. Miasto broni się 2 tygodnie, ale upada. Cały garnizon zostaje wyrżnięty. Następnie Alaron wysyła flotę na Ellyrion. Eltharion dowiedziawszy się od dwójki uciekinierów z Anlec o ataku zbiera armię. Alaron przypuszcza atak na północne wybrzeże , mimo tego, że już było widać oddziały włóczników i łuczników. Eltharion kazał łucznikom strzelać z ognistych strzał do statków. Wiele statków spłonęło zanim dopłynęło. Jednak nad niebem było widać zielone smoki, które szybko uporały się z łucznikami. Statki dopłynęły, jednak Asurzy powitali ich włóczniami. Walki o wybrzeże były krwawe, za każdy metr Irollańczycy płacili krwią, jednak część statków popłynęła nieco dalej na zachód, aby oflankować Asurów. I udało im się. Wygrali, jednak Eltharion zdołał uciec. Ich marsz niszczył po kolei miasta Elfów Wysokiego Rodu, jednak musieli zaatakować Chrace. Magowie chcieli obudzić smoki, jednak zostali brutalnie zabici przez łowców. Koniec końców jednak potężna magia Teclisa, najpotężniejszego z arcymagów, spaliła całą wrogą armię, jednak Teclis również zmarł. Jego brat bliźniak Tyrion postanowił go pomścić. Zebrał ze sobą kilka oddziałów srebrnych hełmów, aby dogonić uciekających niedobitków i Alarona. Nie udaje mu to się. Tymczasem porty Asurów są bezustannie atakowane przez mrocznych kuzynów. Póki co odziały strażników z Lothern powstrzymują te ataki. Chęć polepszenia stosunków między Asurami a Irollańczykami zakończyła się niepowodzeniem, a obie rasy jak się nienawidziły, tak dalej się nienawidzą.

951 RSS Piąte Zaćmienie; Wojna Szarego Sojuszu; Dyplomata
Całkowite zaćmienie księżyca.
W związku z tym, królowa Fiona wysyła swojego brata Godryka z księstwa Jednorożca oraz jego pomocnika inkwizytora Dominika do Cyrusa z Ligi Srebrnych Miast, w celu zawarcia wojennego sojuszu. Ze względu na dawne waśnie, Godryk musiał najpierw zdobyć "prezent" dla arcymaga, którym był Wisior Mistrzostwa. Po drobnej utarczce z Lordem Demonów z pobliskich lochów i wystraszeniu lokalnego garnizonu magów, Godryk zdobył artefakt w podziemnej smoczej utopii. Dzięki czemu królowa Fiona mogła bez przeszkód zawrzeć sojusz z magami.
Na polu bitwy nadciągającej armii demonów czoło stawiają połączone siły ludzi pod wodzą Aleksieja, elfów pod przywództwem Alarona i czarodziei pod rozkazami Cyrusa, a także armia obywateli Ellyrionu. Gdy szala zwycięstwa przechyla się na stronę Szarego Sojuszu, Kha-Beleth zaczął zamykać bramy swego więzienia, chcąc ratować życie. Aleksiej i jego przyboczna gwardia ruszyła do przodu, mając nadzieje, że zabiją władcy demonów raz na zawsze, zaś Cyrusa i Alarona ogarnia zwątpienie i zostają z tyłu. Król i jego gwardia zostali zmasakrowani. Część duszy Aleksieja zostaje ocalona przez smoczego rycerza Tieru i powiązana z artefaktem zwanym Sercem Gryfa - przedmiotem wyganiającym demony z Ashanu do Sheogh.
Syn Aleksieja – Nicolai w wieku sześciu lat obejmuje tron, zaś szmaragdowe smoki opuszczają króla elfów, z powodu jego tchórzostwa. Asurzy budują sieć fortów mających na celu powstrzymywanie atakujących wojsk.

970 RSS Podstęp Tyriona
Dowiedziawszy się od jeńców o tunelach Ygg-Chal książę Tyrion zabiera ze sobą oddział wielkich mieczy wspartych Białymi Lwami. Kierując się drogą wyznaczoną przez jeńców przechodzi niestrzeżonym tunelem, wprost na terytorium Klanu Zatrutego Sztyletu. W nocy atakuje miasto, mały oddział wielkich mieczy zabija niepostrzeżenie strażników i powstrzymuje wartowników przed wszczęciem alarmu. Wtedy reszta armii wchodzi do miasta i brutalnie morduje mieszkańców. Na koniec wojownicy Tyriona barykadują bramę, i wszczynają pożar. Jednocześnie kilku łuczników stoi na murach i pilnują, żeby nikt nie próbował otworzyć bramy. Gdy i mury zaczęły się palić, wtedy łucznicy zeszli po drabinach przed miasto. Asurzy czekali jeszcze chwilę, po czym gdy mieli pewność że nikt nie przeżył uciekli na statkach do Lothern. Gdy armia Lethosa próbowała pomoc atakowanemu miastu, zobaczyli tylko wypalone ruiny. 

JEDNOSTKI
POZIOM 1

WŁÓCZNIK
STRAŻNIK
STRAŻNIK MORSKI Z LOTHERN

Włócznicy składają się z obywateli, którzy mają bronić łuczników przeciwko wrogom. Ich doskonałe wyszkolenie zastępuje braki w wyszkoleniu. Każdy z nich nosi łuskową zbroję, jak i tarczę. Kiedy włócznik zdobywa doświadczenie staje się strażnikiem. Strażnicy to weterani wielu bitew, których mur tarcz staje się praktycznie nie do przełamania. Strażnicy morscy z Lothern to obrońcy wybrzeża Ellyrionu. każdy z nich walczy mieczem, dzięki czemu są bardziej skuteczni w ofensywie zamiast w obronie. To właśnie na strażnikach z Lothern spoczywa obowiązek obrony wybrzeży.

Poziom 2
Rekrut
Łucznik
Jastrzębiooki

Rekruci, łucznicy i jastrzębioocy stanowią trzon większości armii Asurów. Każdy obywatel podczas wojny musi stanąć do walki przeciw wrogom. Rekrutów nazywa się łuczników, którzy służą w armii mniej niż 5 lat. Chociaż niemal wszystkie elfy mają dobry wzrok, w przypadku rekrutów problemem jest wyszkolenie, jak i ich strach. Z czasem jednak rekrut nabywa doświadczenia, i uczy się dyscypliny. Nie jest już rekrutem, tylko łucznikiem. Potrafi strzelać celniej i dodatkowo posiada przy boku krótki miecz, który chronić go ma przed szarzą wrogów. Zdyscyplinowane oddziały łuczników rażą wroga salwami precyzyjnie wypuszczonych z łuków strzał. Ci z łuczników, którzy skończą 100 lat służby w wojsku, a mimo to dalej chcą walczyć nazywa się jastrzębiookimi. Wiele lat wojen nauczyło ich doskonale radzić sobie z łukiem, nic więc dziwnego, że zaliczani są do najlepszych strzelców świata. Jako doskonali strzelcy pozostają w szeregach łuczników dożywotnio, by przekazywać swą wiedzę i umiejętności kolejnym rekrutom.

Poziom 3
Jeździec
Rycerz
Srebrny Hełm

Obraz
Podczas gdy zwykli obywatele zasilają oddziały włóczników i łuczników, to szlachta zgodnie z tysiącletnią tradycją znaną jeszcze z Irollanu dosiada koni. Dosiadając szybkich i dobrze opancerzonych rumaków często są wysyłani na flankę wroga mając na celu całkowitą destrukcję wroga. I rzadko im się to nie udaje. Dzierżąc magiczne miecze i ithilmarową zbroję są potęgą, której nawet demony się obawiają. Niestety jest ich niewielu.

Poziom 4
Wielkie miecze
Władca Ostrza
Mistrzowie Miecza

Obraz
Ci wojownicy są wzorem wyszkolenia w walce wręcz. Ich ogromne dwuręczne miecze świetnie sobie radzą z ich kuzynami, jak i z demonami. Każdy z nich poświecił całe stulecia na walkę, dlatego w bitwie są zabójczymi adwersarzami, chętnymi sprawdzić swe niezwykłe umiejętności na wrogach Ellyrionu. Jest ich więcej od białych lwów, dzięki czemu to oni często tworzą główną siłę ofensywną, a po za tym często są ochroniarzami ważnych szlachciców, jak i magów.

Poziom 5
Biali Magowie
Arcymagowie Białej Magii
Arcymagowie Wysokiej Magii

Obraz
Magia Wysokich Elfów znacznie przekracza magię czarodziei Srebrnych Miast. Asurzy zawsze byli rasą magiczną i niemalże każdy z nich przejawia pewien talent do sztuki magicznej. W czasie wielkiej potrzeby Król Feniks prosi magów o pomoc, a ci nigdy nie odmawiają wypełnienia swych powinności. Dzięki studiom potrafią bez problemu rozproszyć wrogą magię, a także razić wroga potężnymi błyskawicami. Ponadto ich obecność wzmacnia magię bohatera. Większość z nich zamieszkuje Caledor, gdzie w nielicznych chwilach spokoju studiują nowe czary. Tylko Magowie są w stanie przebudzać smoki, dzięki czemu są bardzo ważnymi osobami w społeczeństwie Asurów. Najwyżsi rangą arcymagowie posiadają straż przyboczną składającą się z Wielkich Mieczy, bowiem mroczne elfy nieraz wysyłali swoich morderców.

Poziom 6
Białe Lwy
Strażnicy Feniksa
Strażnicy Płomienia

Obraz
Białe lwy to wojownicy Charoia, gotowi bronić Króla Feniksa w czasie wojny. Każdy z nich nosi ciężki dwuręczny topór, dzięki któremu bez problemu może przebić każdą zbroję. Białe Lwy zamieszkują przede wszystkim Sapherę, gdzie mają swe enklawy w lasach tego regionu. Wielbią naturę. Choć są straszliwymi przeciwnikami, to żaden z nich nie jest w stanie dorównać Strażnikom Feniksa. To straż Króla Feniksa, która dzierży halabardy. Nigdy nie widziano, by ci wojownicy ginęli podczas walki wręcz. Większość z nich ginęła albo od czarów, albo od ostrzału. Nieliczni z najlepszych mają zaszczyt należeć do tej jakże elitarnej jednostki.
Strażnicy Płomienia to zakon, który bardzo rzadko opuszcza swój klasztor - Świątynie Feniksa. Gdy jednak to się zdarza, wtedy wróg powinien uciekać jak najdalej. Nic o nich nie wiadomo, po za tym, że są najlepszymi wojownikami, lepszymi nawet od Strażników Feniksa. Czasami podczas wojny ich milczące oddziały dołączają do Asurów, po czym po bitwie odchodzą. Sam Król Feniks nie chce nic więcej mówić na ten temat, można natomiast przypuszczać, że to awatary martwych bogów, dzięki czemu mogą oni chociaż w ten sposób wesprzeć swoje dzieci.

Poziom 7
Słoneczny Smok
Księżycowy smok
Gwiezdny Smok

Obraz
W zamierzchłych czasach potężne smoki odleciały wraz z Asurami do Ellyrionu. Niestety większość z nich po pewnym czasie zasnęła na wielkim dworze smoków, i do dziś dnia śpią. Gdyby nie smoki, Ellyrion by już upadł. W razie wielkiego niebezpieczeństwa, potężni magowie budzą smoki ze snu by ich wspomogli. Czemu smoki wspomagają elfów nikt nie wie, ale jak głosi pewna legenda, to sam Bóg Stworzyciel Caradryel im kazał.
Smoki dzielą się na:
-słoneczne, najmłodsze ze smoków, znane z głębokiego, ciepłego odcienia łuski. Nienawidzą one czerwonych smoków, i gdy tylko zdarza się okazja zwalczają ich. Są najliczniejszymi smokami, i póki co obudzonych jest ich 30.
-księżycowe, starsze smoki, znane ze swej wielkiej mądrości, jak i tajemniczości. W dzień nie sposób ich zauważyć, ale jednak od czasu do czasu przy świetle księżyca widać te potężne stworzenia. W dniu dzisiejszym przebudzonych ich jest około 5.
-gwiezdne smoki- te smoki urodziły się, gdy na firnamencie rodziły się gwiazdy. Każdy z nich posiada niewyobrażalną moc, chociaż obecnie przebudzonych jest tylko dwójka z nich.

Bohaterowie:
Eltharion Pogromca, Król Feniks - Eltharion to obecny Król Feniks, najwyższy i najpotężniejszy Asur na świecie. Widział on więcej bitw niż ktokolwiek więcej. Widział upadek Chrace, ataki mrocznych elfów, odwet Alarona,  rzeź w wykonaniu demonów i wiele innych. Żołnierze Ellyrionu pod dowództwem takiego bohatera nigdy nie stchórzą. Armia pod dowództwem Elthariona otrzymuje premię plus 2 do morale.

Książe Tyrion - Tyrion jest prawdopodobnie następny w kolejce do tronu. Jest on niesamowitym dowódcą, jak i szermierzem. Podczas każdej inwazji to on, do czasu przybycia Króla Feniksa dowodzi największymi oddziałami Asurów. To on również zaatakował skutecznie mrocznych kuzynów, mordując bezlitośnie wszystkich mieszkańców, przy minimalnych stratach. Szlachta go uwielbia, i pod jego sztandarem walczą o wiele lepiej. Premia plus 1 do ataku i obrony co dwa poziomy dla jednostek trzeciego poziomu.

Korhil, dowódca Białych Lwów - Korhil był drwalem z Saphery, jednak w końcu porzucił ten zawód i dołączył do Białych Lwów. Jego siła i odwaga pozwoliła mu osiągnąć wysoką pozycje wśród nich. To oddział Korhila zaatakował i powstrzymał pierwszą inwazję demonów na Ellyrion. W tych mrocznych czasach ludność Saphery była wytrzebiona, a wielu z tych co przeżyli nie było dobrymi żołnierzami. Najbardziej bezpieczne księstwo, jakim była Saphera nie miało wyszkolonych żołnierzy, bo nie mieli nawet z kim walczyć. A Białych  Lwów było za mało, by samotnie wygrać tą wojnę. Jednak wiedząc, że im dłużej otwarta bram równa się więcej demonów, zebrał swych wojowników wprost na wrota. Białe Lwy widząc okropne rzeczy zawahali się, jednak przybycie chorążego zwiększyło ich morale. Wybijając setki demonów szli powoli, ale jednak w stronę bramy. Jednak ich liczba się pomniejszyła, a właśnie od tyłu zaatakowały ich czarty. Nie mieli żadnych szans, ale i tak walczyli dzielnie. Po dwóch godzinach ich liczba wynosiła zaledwie 50 żołnierzy. Na szczęście jednak atak Srebrnych Hełmów zmiażdżył tyły demonów dając im potrzebne wsparcie. Korzystając z zamieszania Korhil i jego Białe Lwy szły w kierunku bramy, by jednym uderzeniem topora rozwalić bramę. Brama się zawaliła, kończąc bitwę.  Dzięki odwadze zyskał tytuł kapitana, i to on prowadzi swoje oddziały ku chwale Elthariona. Jednostki  6 poziomu dostają plus 5HP i plus 2 do ataku i obrony.

Artelon - Artelon należy do Wielkich Mieczy. Niczym nie wyróżniający się Asur wyruszył dawno temu na drugą wojnę z demonami. Pożoga wtedy wypełniała cały Ellyrion, a niezliczeni obywatele oddali życie za wyspę. Wojna była wygrana, jednak jakim kosztem...Artelon wrócił do rodzinnej wioski, jednak okazało się, że wioska została starta z powierzchni ziemi, a truchła dalej leżały na ulicach. Jednak nie wszyscy, Artelon zobaczył przy niektórych ciałach bełty z trucizną, to musiał być atak mrocznych elfów, którzy skorzystali z ogólnej zawieruchy. Wściekły i zrozpaczony począł szukać swej rodziny. Nie znalazł ich, jak i wielu mieszkańców. W jego umyśle pojawiła się odrobina nadziei, może jednak mroczne elfy wzięły niewolników. Bezzwłocznie wsiadł na statek i popłynął za nimi. Burze, jak i morskie stwory nie pokonały go, nic nie mogło go pokonać w jego szale. Jego statek rozbił się na skałach, ale on cudem przeżył. Udał się do Ygg-Chal, jednak nie wiedział gdzie ma iść. Zaczaił się w mroku jednej z jaskiń, i czekał. Wkrótce mała banda jeźdźców przejeżdżała obok. Nie myśląc zbytnio skoczył na nich, jeden z nich został przepołowiony mieczem, a jego jaszczur uciekł. Kolejny z nich zaszarżował na niego, jednak Artelon przeturlał się, i odciął nogi wierzchowcowi. Ten bezradnie padł, i celując pionowo, przeporćwiatował ich. Kolejna dwójka zaczęła uciekać, jednak Wielki Miecz nie pozwolił na to. Na jednego się rzucił i go strącił z jaszczura, po czym dobił go włócznią, a drugiemu odrąbał rękę. Ten drugi padł na ziemię w agonalnym jęku. Asur podszedł do niego i spytał się, gdzie poszła najnowsza grupa niewolników. Sol-Beth- powiedział. Okazując mu miłosierdzie Artelon odciął mu łeb, by się nie męczył. Udał się do Sol-Beth i w nocy próbował ich uwolnić. Niestety nikogo nie znalazł. Szukał po całym mieście, i nic.  Zrozpaczony nie wiedział co zrobić, wtem usłyszał krzyki, na najwyższym wzniesieniu miasta na ołtarze Malassy mroczne elfy złożyły w ofierze wszystkich niewolników. Artelon chciał już tam biec, ale zdrowy rozsądek mówił mu co innego. Po co ma ginąć na darmo? Zemści się, ale nie teraz. Udał się w stronę wrót, gdy zaczepił go strażnik. Artelon spróbował go ignorować, ten jednak podbiegł do niego, Artelon nie mając wyjścia, wyciągnął miecz i odrąbał mu łeb. Nie zastanawiając się, biegł jak najszybciej do bramy, i zdążył. Jednak mroczne elfy wysłały za nim pościg. Uciekał przed siebie, w końcu trafił do wnętrza wulkanu. To był koniec, nie było żadnej możliwości ucieczki. Artelon przyjął formację obronną, już czekał na nich. I przybyli, z szeregu wystąpił jeden żołnierz i powiedział, że jeśli zdoła on go pokonać, to darują mu życie. Artelon się zgodził, wiedział że jest silny i szybki. Nie wiedział jednak że jego przeciwnikiem będzie Sinetor, jeden z najpotężniejszych mrocznych elfów. Mroczne elfy wycofały się, przed nimi stało dwóch wojowników. Zaczęło się, szybkie cięcie Sinetora zostało powstrzymane mieczem, Artelon zakręcił młynkiem, zamarkował cios, i uderzył niżej, prosto na nogi Sinetora. Sinetor widząc dwuręczny miecz, próbował go odbić swym toporem, jednak miecz poszedł niżej, w ostatniej chwili podskoczył, inaczej by stracił nogi. W powietrzu kopnął Artelona, Asur się cofnął, nadstawiając miecz przed sobą. I słusznie, gdyż kontra Sinetora uderzyła prosto w miecz. Sinetor był za blisko, by Wielki Miecz mógł wykonać pełny atak, dlatego widząc nieco niżej półkę skalną zeskoczył, nastawiając miecz wysoko, aby w razie czego nabić Sinetora. Asur nie przewidział tego, że mroczny elf pojawi się za jego plecami, jednak szybki młynek odrzucił go na bezpieczną, zdawałoby się odległość. Nic z tych rzeczy,Artelon dźgnął go na wysokości żołądka. Rana nie była głęboka, jednak go osłabiła. Wściekły Sinetor zbliżył się na bardzo bliską odległość, i próbował go udusić. Coraz trudniej było mu złapać oddech, jednak w porę Sinetor zbliżył głowę bliżej. Artelon uderzył go z ''bani'', co go oszołomiło trochę. Po chwili puścił. Artelon odbiegł, by złapać trochę powietrza, i już po chwili ich oręż znów się skrzyżował. Artelon uderzał mocno i szybko, jednak Sinetor wszystkie ciosy wyłapywał. Z czasem siły opuściły obu wojowników. Artelon mając dość, zaryzykował, i zaczął uciekać. Sinetor się śmiał, ale po chwili zaczął go ścigać. Gdy Artelon widział, że jest już blisko, szybko kucnął, nastawiając miecz do tyłu. Sinetor nie wyhamował, i miecz przebił mu nogę. Pisk był ogromny, jednak Sinetor nie poddawał się, ciął ukosem, jednak Artelon uniknął ciosu, a potem sam zakręcił mieczem nad głową, i ciął pionowo. Sinetor nie zdążył zareagować, i miecz przeciął mu zbroję i głęboko ranił. Z buzi zaczęła mu lecieć krew, a i kolory mu się zamazały, Po chwili przeczołgał się jak najdalej od Asura, jednak Asur już przygotował miecz do ostatniego pchnięcia. Jednak Sinetor miał jeszcze jedną sztuczkę, wyciągnął małą buteleczkę, i napił się z niej. Siły mu wróciły, a część ran się zabliźniła. Zregenerowany wstał, i znowu walczyli. Jednak Sinetor nie był już tak uważny, gdy zablokował cios Artelona, Artelon złapał ręką trzonek topora, a drugą ręką wbił miecz od podbródka aż do mózgu zabijając go na miejscu. Zmęczony opuścił to miejsce, i szczęśliwym trafem spotykając ludzki statek kupców wraca do Ellyrionu. Jednak już cały Ellyrion wiedział o jego czynach, został bohaterem, zabił wielkiego wroga. Do dziś dnia Artelon dowodzi oddziałami Asurów, z wielką radością  mordując jego mrocznych kuzynów. Jednak to Wielkie Miecze są bardzo często podstawą jego armii, i to oni walczą o wiele lepiej pod jego dowództwem. Premia plus 1 do obrony i ataku co dwa poziomy dla jednostek 4 poziomu.


IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 29 Sierpnia 2010, 11:59:16 »
Rasa nr 6 - Upadli

UPADLI
     
---MIASTO---
Miasto - Kanion
Stolica - Akah                   
Królestwo - Raill
Kaniony to miasta upadłych, którzy po wygnaniu zaczęli osiedlać
się właśnie w takich miejscach. Wykute komnaty po obydwu stronach.
Panuje mrok. Przez kanion przepływa rzeka. Znajduje sie tam źródło
życia, dzięki któremu upadli przywracają za pomocą krwi żołnierzy.
W środkowej części miasta znajduje się wysoki posąg nieśmiertelnego
Bóstwa upadłych, Kainna. Miasto otacza kamienny mur z marmurowymi
emblematami. Wierze strzeleckie obudowane w kości smoków przerażają
niejednego wodza. Budynki tak jak mur zbudowane z kamienia i marmuru.
Między przepaścią zbudowano liczne mosty ułatwiające komunikacje. Na
samym dole swoje legowiska w grotach mają wilkołaki.
Wokół Posągu nieśmiertelnego swoje miejsce znalazły smoki. Największe
zbiorowisko kości. Nad miastem unosi się kościana gildia magów. Kanion
kończy wodospad, przy którym swoje obozowiska rozbili kolekcjonerzy
kości. Najmroczniejszym miejscem jest dziura otoczona murem. To
stamtąd pojawiają się hybrydy. Istnieje też przepełniona blaskiem słońca
oaza. Kapłani modlą się tam by klątwy rzucone na nich minęły.

---SPECJALIZACJE MIAST---
Akah – Stolica Raillu. Największy z Kanionów. To tutaj znajdują się ważne osobistości i tutaj jest najwięcej wojska. Przyrost Hybryd jest zwiększony o 1.

Karag'Hav – To miasto tętni życiem z powodu nieustającego tam handlu. Zjeżdżają się tam najwięksi kupcy i sprzedawcy. Przyrost klejnotu, kryształu i rtęci zwiększony jest o 1.

Ondera – Jedno z najbiedniejszych kanionów Raillu. Duże przeludnienie i brak pracy powoduje, że upadli chwytają się każdej pracy. Koszt najęcia bohatera jest 20% tańszy.

Lilirt – Nadmorskie miasto, w którym żyje wielu rybaków. Łodzie i handel są na porządku dziennym. Codziennie przepływa kilkadziesiąt łodzi z towarami. Koszt wybudowania stoczni i statku jest 15%mniejszy.

Pandora – Najbardziej przerażające miasto Raillu. To w tym mieście najmowani są najwięksi i najgroźniejsi wojownicy, stąd głównie pobierane są monstra w czasie wojny. Ciągła ciemność sprawia, że to bandyckie miasto odstrasza wielu kupców i przejezdnych. Przyrost wilkołaków jest zwiększony o 10 a Chaosów o 1.

Jeremn – Szybko rozwijające się młode miasto. Przybywają tu głównie magowie chcący dowiedzieć się sekretu uleczania z krwi. Jeremn stało się głową mądrości Raillu. Dodaje jeden czar do każdego poziomu Gildii Magów.
 
---UPADLI JAKO RASA---
Upadli to istoty, które miały odmienne poglądy niż panująca religia, czy
ustrój. Zostali skazani na banicje i zesłano na nich wiele klątw. Rasa
upadłych składa się także z istot wyklętych wieki temu, lub tych które
się nigdy nie ujawniały.
Krwiste oczy, czy czarno-szara skóra mówi o wyglądzie upadłych.
Upadli przywiązują bardziej uwagę do zalet wrodzonych niż broni.
Upadli za swych największych wrogów uważają ludzi, za sprawą których
są tacy jak są. Na drugim miejscu znajdują się nekromanci, gdyż twierdzą, że to nie oni a upadli są panami życia i śmierci. Największymi sprzymierzeńcami są orkowie. Upadli handlują z nimi a także z mrocznymi elfami i krasnoludami.
Dla demonów, magów i elfów są neutralni.

---PRZYPISANE KOLORY---
Biały – znak oczyszczenia / Czarny – Znak śmierci, którzy jak twierdzą mają nad nią kontrolę

---SYMBOL---
Słońce w okręgu zasłonięte gwiazdą.

---FILOZOFIA---
W państwie Kanionu panują dwie filozofie.
Zrobić wszystko by odkupić swe grzechy lub zniszczyć ludzi, winowajców za wszelką cenę.

---RELIGIA---
Bóstwem upadłych jest smok krwi Kainn. Owoc związku Ashy z Urgashem.

---TALENT RASOWY---
Zbieranie krwi- bohater potrafi zbierać krew z zabitych wrogów i w świątyni Kainna (budynek rasowy)wskrzeszać poległych.

Kolekcjoner- Najeźdźca zbiera 10% krwi z zabitych wrogów.

Lepszy Kolekcjoner- Najeźdźca zbiera 25% krwi z zabitych wrogów.

Ekspercki Kolekcjoner- Najeźdźca zbiera 35% krwi z zabitych wrogów.

Kolekcjoner Śmierci- Najeźdźca zbiera 50% krwi z zabitych wrogów.

Droga śmierci- Co turę Najeźdźca otrzymuje 5 pkt krwi

Krwistość- Daje premię do zdobywanych pkt krwi.

Otchłań- Ożywia 1 losowo wybraną jednostkę 5, 6 lub 7 poziomu.

---WŁADCA---
Upadłymi rządzi Kobhran, inaczej król. Kobhranem jest Reel II. Gdy Kobhran zginie lub umrze zwoływana jest rada starszyzny i poprzez walkę i logiczne myślenie wybierany jest władca.

---MOTTO---
"Bądź kim jesteś, walcz do upadłego, zgiń w boju ale nigdy w niewoli".

---BOHATER---
Bohater – najeźdźca
Najważniejsze atuty: Atak, Siła czarów.

Gabriel – główny bohater kampanii. W młodości został ukąszony przez wilkołaka tułał się po Imperium Gryfów żywiąc się chłopami i uwiedzionymi kobietami. Został złapany, miał zginąć. W tym czasie upadli najechali na miasto, wzięli go pod swoją opiekę i wyszkolili na wojownika. Od tej pory jest jednym z najważniejszych generałów.

Ilanna – Towarzyszka Gabriela. Kolekcjonerka kości. Przed kilkoma laty przybyła wraz z innymi do miasta. Uwagę władców zwróciła na siebie zabijając 3 nekromanckich generałów. Żadna wojna się bez niej nie obędzie.

Hakav'ar – Największy i psychopatyczny generał upadłych. Gardzi innymi rasami. Nie zawacha się przed niczym. Negatywnie nastawiony do Gabriela.

---HISTORIA---
  Początek
950 RSS: 2-letni okres szukania i niszczenia heretyków. Ludzie zaczęli uciekać, żołnierzy skazywano na banicje. Wielka grupa wygnanych i uciekinierów pod wodzą Reela I przemierza przez pustynie poszukując miejsc schronienia. Grupa dociera do wielkiej oazy w kanionie. Po kilku latach oaza zamienia się w olbrzymie miasto.

960 RSS:  Najazd I
Ludzie dowiedziawszy się o mieście formują armie i ruszają do wojny.
Akah oblegane przez 2 tygodnie odpiera w końcu atak ludzi.

961 RSS:  Najazd II
Sformowana armia ludzi połączona z armią nieumarłych rusza na Akah.
Gdy została przełamana obrona upadłych a wojska ludzi i nekromantów dostały się do miasta, na pomoc upadłym przyszedł smok. Wybił wszystkich. Dla upadłych stał on się bóstwem.

961 RSS:  Klątwa
Inkwizycja wraz z zebranymi magami u bram Akah rzuca klątwę. Ludzie zaczęli się zmieniać. Oczy wypełniły się krwią a Upadli nigdy nie mieli zaznać szczęścia. Serca przestały bić, brak pulsu a nawet duszy sprawiło, że upadli wpadli w panikę. Płacz i lament. Wraz z czasem jednak
pogodzili się z losem. Postanowili żyć dalej.

967 RSS:  Rosnąć w Siłę
Upadli zaczęli zakładać inne miasta. Wielka kolonizacja sprawiła, że stali się silną frakcją. Do upadłych zaczynają dołączać inne przeklęte stworzenia. Powstaje Państwo Raill.

969 RSS:   Zemsta czy Odkupienie
Generał Gabriel, wraz z towarzyszką wyruszają na poszukiwania skupiska mocy, które by zdjęło klątwę z ludności. Natomiast Hakav'ar za zgodą Reela II formuje armie, by zemścić się na ludziach raz na zawsze niszcząc ich. (Tu zaczyna się kampania).

---JEDNOSTKI---
1. Ukąszony >>> Zainfekowany / Krwiopijca
Obraz
Ukąszeni to ludzie, którzy padli ofiarą wampirów, ale jeszcze się nie zamienili. Żywią się krwią i gdy nadąży się okazja atakują nie wahając się niczego by tylko zaspokoić głód. Ostre kły i miecz rozprują niejednych uzbrojonych wojowników.
Grota >>> Krwawa Grota

2. Żniwiarz >>> Wojownik Krwi / Czerwony Krasnolud
Obraz
Żniwiarze, tak jak i jego wyższe odpowiedniki, to włócznicy, którzy podczas wojny z mrocznymi elfami atakowali nie tylko żołnierzy, lecz także cywilów, w tym kobiety a także dzieci. Zostali wygnani i przeklęci.
- Umiejętność specjalna ( Czerwony Krasnolud) > Strzał w 3 przeciwników.
Komnata Zdeprawowanych >>> Komnata Ognia

3. Kolekcjoner Kości >>> Kolekcjoner Czaszek / Kolekcjoner Śmierci
Obraz
Kolekcjonerzy to elita żołnierzy, którzy za upodobanie wzięli sobie kolekcjonowanie kości z zabitych wrogów. Obwieszeni czaszkami i kośćmi budzą strach we wrogach. Często handlują z wiedźmami i szamankami, które chętnie skupują zebrane przez nich kości.
- Umiejętność specjalna( Kolekcjoner Czaszek) > Wszystkie jednostki rzucające czar mogą być przekabacone, ich tura mija.
Szałas >>> Kościany Szałas

4. Wilkołak >>> Biały Wilkołak / Dziki Wilkołak
Obraz
Przed setkami laty pewną grupę ludzi pogryzły wilki. Ugryzieni zaczęli zmieniać się w monstra przypominające wilki. Rządzi nimi nieograniczona ochota krwawej uczty. Gdy ktoś widzi jaskinie a w nich czerwone oczy szybko ginie pośród mrocznych terenów.
Jaskinia >>> Jaskinia czerwonych oczu

5. Hybryda >>> Mutant / Krwawy Maruder
Obraz
Bliskie stosunki wampirów i wilkołaków doprowadziły do powstania tych właśnie istot. Są połączeniem dwóch linii krwi, wampirów i wilkołaków. Wyłoniły się z najczarniejszych otchłani by służyć najeźdźcom.
Bardzo odporni na ból, przez co potrafią chronić sprzymierzone jednostki.
-Umiejętność specjalna (Krwawy Maruder) > Pochłania część obrażeń od wybranej sprzymierzonej jednostki.
Czarna dziura >>> Otchłań

6. Chaos >>> Książę Chaosu / Książę Otchłani
Obraz
Na temat pochodzenia tych przerażających żołnierzy mało co wiadomo. Wiadomo tylko, że gdy mrok zapada wyłaniają się z mrocznych lasów. Posiadają więcej niż parę oczu, przez co mogą widzieć dookoła siebie. Potrafią władać umysłem wroga, jak i zaślepić go. Są cennym nabytkiem w szeregach upadłych.
- Umiejętność specjalna > Rzucający czar: Chaos- Dezorientacja  K.Chaosu- Szał  K.Otchłani- Oślepienie
Czarny Las >>> Mroczny Las

7. Czerwony Smok >>> Smok Krwi / Wampirzy Smok
Obraz
Smoki te są dziećmi Kainna. Czczone przez upadłych wstąpiły w ich szeregi, by bronić ich póki nie skonają. Żywią się krwią innych smoków. Najbardziej zajadłe i nieobliczalne z wszystkich Ashańskich smoków. Swoje legowiska znalazły wokół pomników Kainna. Będą bronić tego dla siebie świętego miejsca aż do upadku.
- Umiejętność specjalna (Wampirzy Smok) > Potrafi zregenerować siły lub wskrzesić się zabijając inne smoki.
Legowisko >>> Legowisko Kości

---BUDYNKI SPECJALNE---

Źródło Życia - Upadli wskrzeszają w tym miejscu swoje wojska za pomocą zebranej wcześniej krwi z wrogów.

Piramida Wygnanego - Budynek, który można wybudować po odnalezieniu Łzy Ashy.

Krwawe Posągi - Gdy upadli są w desperacji, i przy oblężeniu zamku zostało poniżej 10% żołnierzy, na pomoc przychodzi oddział 5 Smoków Krwi.


« Ostatnia zmiana: 29 Sierpnia 2010, 12:06:31 wysłane przez Hellscream » IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 11 Września 2010, 18:42:42 »
Rasa nr 7 - Smoczy Rycerze

Bastion

Charakterystyka:
-Społeczeństwo: Smoczy rycerze (po opuszczeniu Ashan i klątwie Tieru podzieleni na Sylvatari, Raptorian i Sidian).
-  Przypisane kolory: Złoty i biel
-Bóstwa: Czczą wszystkie Smoki Żywiołów i ich matkę Ashę. Uznają  Urgasha, lecz go nie czczą. Pajęczą wersję Ashy uważają za herezję. Ciekawostka jest to, że wśród smoczych rycerzy panuje również kult bohaterów.
-Filozofia: Misja naszą jest pokój. Pokój między dziećmi Ashy, jak miedzy ich wyznawcami. Pokój ten osiągniemy niszcząc przyczynę zła jakim są pomioty chaosu. Wypędzając demony z Ashan dajemy porządek przybytkowi Ashy. Od Sar-Baddona , aż do końca świata misja pokoju musi nam przyświecać.
-Królestwo: Redoras (na wschód od Ranaaru i znanych granic Ashan).
-Stolica: Twierdza losu
Symbole: Błękitny smok na złotym tle, Serylla- roślina o ośmiu kwiatach, z największego- środkowego kwiatu wyrastają pozostałe siedem- każde innego koloru. Symbolizuje Ashę i jej dzieci, czyli Smoki Żywiołów.

Opis:
Od założenia zakonu przez Sar-Baddona podczas Wielkiej Schizmy Siedmiu do Trzeciego Zaćmienia składał się z ochotników ze wszystkich żyjących w Ashan ras, byli w niej ludzie, elfy i czarodzieje, którzy zgadzali się z ideologią założyciela. Rzadziej do Zakonu wchodzili krasnoludowie. Podczas Deszczu Ognistych Łez, mroczni elfowie i krewni Thuidany również dołączali do smoczych rycerzy z wdzięczności za udzielenia schronienia oraz z zemsty na demonach. W  Zakonie byli najwięksi bohaterowie Ashan, m. in. elficki druid Tieru. Jego uczestnictwo w tym było ponoć odpokutowaniem grzechów za pozbawienie życia niewinnych elfów wodnych i niedoszłych wyznawców Malassy.  Wszystko się jednak zmieniło po trzecim zaćmieniu, gdy Zakon w celu ratowania Ashan przed kolejna hordą władców Chaosów i ich demonów postanowił odejść z Ashan zwracając na siebie uwagę synów Urgasha i odciągając ich od swych sojuszników. Tieru przeklął ich mówiąc, że to tchórzostwo i Zakon powinien zostać tam gdzie był. Komtur nie usłuchał go i gdy tylko opuścili ziemie błogosławione przez Ashę, klątwa zaczęła ich zmieniać w potwory. Tylko dzięki magii Smoków  Żywiołów udało się zatrzymać proces, lecz rycerze i ich późniejsze potomstwo zostało oszpecone do końca świata. Powstały wtedy trzy nowe rasy, które do czasów pojawienia się na świecie Saretha stanowiły smoczy Zakon. Byli to: Sidianie, Raptorianie i Sylvatari. Pierwsi z nich byli czarodziejami, po zatrzymaniu klątwy bliżsi się stali smokom niż pozostałym czarodziejom.  Wyglądają jak małe, dwunożne smoki z włosami na głowie. Występuje u nich dymorfizm płciowy typowy dla innych humanoidów (czyli takie jak między mężczyzna, a kobietą).  Raptorianie to dawni ludzie, którzy w chwili zatrzymania klątwy byli o krok od stania się potworami. Jak sama nazwa wskazuje wyglądają jak wyprostowane raptory, tyle że zamiast piór mają łuski. Sylvatari można uznać za najpiękniejszą rasę smoczego Zakonu, nie tylko dlatego, ze kiedyś byli elfami, ale również z powodu tego, że u nich klątwa najwolniej zadziałała. Charakteryzują się elfami rysami twarzy, uszu i proporcjami ciała (nie licząc jaszczurzego ogona i sierpowatych szponów po jednym, na każdą stopę). Skóra ich jest zwykle złotawa lub żółta w ciemne pasy, choć zdarzają się osobniki szare z miedzianymi pasami i czerwone z białymi. Do wszystkich ras, poza demonami są nastawieni pokojowo, nie tylko ze względu na wierzenia, lecz również dlatego, że Zakon uważa iż wszystkie rasy w Ashan są dziełami Ashy i jej dzieci. Nie udzielają się politycznie, żyją w izolacji, handlują tylko z nagami- wyznawcami Shalassy i żeglarzami z Północy oraz z Wolnymi Miastami. Życie tych trzech ras koncentruje się na Zakonie. Wszyscy- kobiety i mężczyźni ślubują wierność, lojalność  Smokom oraz śmierć w boju, jeśli będzie to konieczne. Dzieci są szkolone w klasztorach i również dołączane do Zakonu. Gdy wojny niema, życie w Redoras toczy się tym samym rytmem co w innych krajach, lecz kiedy demony wychodzą z Sheogh cały naród porzuca swe dotychczasowe sprawy i wchodzą do armii by walczyć z plugastwem chaosu.

Historia:
Starożytność:
-Wojny Ognia(28- 40 RSS)
Sar-Baddon jako uczeń Sar-Ellama bierze udział w wojnie oraz w rytuale zamykającym demony w Sheogh, a Lordów Chaosu w jądrze planety, gdzie przebywa Urgash. Niestety z powodu zdrady jednego z uczestników rytuału więzienie zostaje uszkodzone, a część synów chaosu uniknęło losu zamknięcia. Sar- Baddon po rytuale potajemnie zabija zdrajcę.
-Wielka Schizma Siedmiu (62 RSS)
Okazuje się, kto naprawdę szedł droga Siódmego smoka, a kto nie. Odcinając się od szubrawców szukających tylko władzy i zysku zakłada zakon, którego zadaniem będzie pilnowanie trwałości Sheogh i zniszczenia wszelkiej obecności demonów na pow. Ashan. Zakon ten otrzymał nazwę Smoczych Jeźdźców, potem na Smoczych Rycerzy. Wprowadza do niego dyscyplinę i lojalność wobec Smoków.
-Śmierć Mistrza. Utajenie Zakonu (104 RSS)
Zgodnie z ostatnia wola mistrza Sar- Baddona, Smoczy Jeźdźcy schodzą w cień by stamtąd pomagać mieszkańcom Ashan w walce z demonami. Dołączają do nich Błękitne Smoki jako pomoc w ich misji. Nowym mistrzem zostaje Komturian z rodu Sokoła. Od niego każdy nowy mistrz nazywać się będzie komturem.
-Najazdy Demonów (330, 564 RSS)
Mistrz Komturis kontynuował politykę swego poprzednika. Po każdym następnym umacniali oni ściany Sheogh- im bowiem została przekazana wiedza stworzenia i istoty świata-więzienia. Po nim kolejni mistrzowie utrzymywali rozkaz Sar-Baddena, oraz wzmacniali swe oddziały w każdym kraju Ashan.
- Deszcz Ognistych Łez. Skrucha Tieru (585 RSS)
Zakon Smoczych Jeźdźców ukrycie wspomaga mroczne elfy, wierząc w ich niewinność. Po odkryciu, że za katastrofę odpowiadają demony, mroczne elfy wstępują w szeregi Zakonu by walczyć z nimi. Tieru również się dołącza do nich, próbując w ten Sposób zagłuszyć wyrzuty sumienia. Zakon przyjmuje go, a rycerze od Thuidany wybaczają mu.
-Trzecia Wojna Zaćmienia. Polowanie na Smoczych Jeźdźców. Klątwa Tieru. (717 RSS)
W obliczu krwawej wojny, którego celem był tylko Zakon Smoczych  Jeźdźców, nowy mistrz Zakonu mag Darius (ojciec  Cyrusa) postanowił zagnać lordów chaosu w pułapkę odciągając ich od ziem Ashan i kultystów, którzy im pomagali szpiegując. Tieru wicemistrz Zakonu buntuje się, oskarżając Dariusa o tchórzostwo i ostrzegł, że przeklnie wszystkich, którzy pójdą za nim. Komtur nie usłuchał go jednak, stojąc przy swoim. Armia upozorowała odwrót, a lordowie poszli za nimi oszczędzając Ashan przed kolejnym cierpieniem.  Tylko Tieru i nieliczni rycerze, łącznie z żoną Dariusa zostali. Gdy tylko demony przekroczyły granicę Ashan rozegrała się wielka bitwa, w której Smoczy Jeźdźcy wygrali, lecz wtedy wściekły druid rzucił starożytną klątwę, która zaczęła zmieniać Dariusa i całą armię uczniów Sar- Baddona w monstra. Dopiero interwencja smoczych bóstw zatrzymała ją. Żona Dariusa dowiedziawszy się o tym co zrobił Tieru, wyklęła go oraz cały Zakon i uciekła do Srebrnych Miast, gdzie tam urodziła Cyrusa i wychowała w pogardzie dla ideałów jej byłego męża i przyjaciela. Zawstydzony Tieru udał się na wygnanie do Lazurowego Morze, na Wyspę w kształcie półksiężyca, skąd tylko wyszedł podczas kolejnej wojny zaćmienia. Do chwili śmierci czuł wstyd i wstręt do siebie za uczynki, które popełnił w gniewie.
-Powstanie Zakonu Smoczych  Rycerzy. Walka z ostatnimi lordami chaosu (720- 867 RSS)
Komtur Darius poświęcił swe Zycie dla ratowania swych podwładnych przed całkowitą przemianą. Nowym mistrzem zakonu stał się bliski krewny Tieru – Anariel. Zmienił on nazwę zakonu i utworzył nowe państwo, nazwane potem Redorasem. Pogodziwszy się z nowymi formami ujarzmili bestie żyjące wśród wzgórz, lasów i gór oraz zbudowali pierwsze bastiony. Gdy odkryli, że w górach Ranaaru lordowie chaosu zbudowali swe miasta ruszyli na nich. Kampanie przeciwko nim prowadził wicemistrz zakonny Orthar. Potem przez ponad 100 lat walczyli z niedobitkami armii pierwotnych demonów.
Nowożytność:
-Wojny Królowej Izabeli (964 RSS)
Smoczy Rycerze nie zapomnieli o swym powołaniu, lecz z powodu szerzącej się dezinformacji w Wolnych Miastach, przez miejscowych kultystów nic nie wiedzieli o kolejnej inwazji demonów i narodzinach Mesjasza Demonów.
-Spotkanie z Raelagiem. Przyjęcie Saretha. (966 RSS)
Po wojnie Raelag dalej działał szukając ostatnich kultystów. Wtedy dopiero dowiedział się o Redoras i prawdziwym celu misji danej mu przez Tieru- odnalezieniu Zakonu Smoczych Jeźdźców. Od nich się dowiaduje o przeszłości Tieru oraz staje się świadkiem przepowiedzenia nadejścia boskiego dziecka, które wprowadzi pokój w Ashan łącząc starych sojuszników w jedno wspólne państwo mające za cel w przyszłości, ostateczne zgładzenie pomiotów Urgasha. Podczas pobytu czarnoksiężnika u smoczych rycerzy pojawia się tajemniczy wędrowiec, przedstawia się jako Sareth. Mroczny elf poznaje w nim syna Izabeli i Kha-Beletha. Prawdę poznali również ówczesny komtur Sylvatar Tirael, jego adoptowany syn oraz córka Miriel. Mimo demonicznego pochodzenia PRZYJMUJE Saretha pod swój dach jako członka Zakonu.
-Wojny o Ashan (984 RSS)

Miasto
Bastion jest położony na kilku wzgórzach. Mury i zamek zbudowane są z kamieni, złota i mocnego, drewna z lasów na południu od Redoras.  Poza tym przy bramie są ustawione wieże z bazaltu i złota zakończone rzeźbami Serrylii- w nich znajdują się smoki gotowe bronić bastionu. Kapitol leży na samym sercu wzgórza pod Smoczym bastionem, gdzie przebywają błękitne smoki. Centrum miasta przypomina katedrę lub bogato zdobiony zamek krzyżacki z ogromnymi witrażami, tam bowiem poza ważnymi politycznymi dysputami prowadzone są ceremonie i modlitwy.  Najbliżej Kapitolu leżą dwa budynki: mauzoleum bohaterów i świątynia smoków. Dzięki nim morale obrońców i każdej armii wzrasta, a świątynia umożliwia pogodzenie często skłóconych miedzy sobą ras i podwyższenie na duchu podczas bitwy. Między miastem, a murami bastionu ciągnie się pas zieleni, gdzie rosną gaje i lezą jeziora. Tam przebywają jaszczury i smocze jaszczury. Bliżej miasta przy jeziorach są drewniane warsztaty i złote kuźnie, gdzie oprócz machin oblężniczych buduje się działa na grzbiety hadrozaurów oraz zbroje dla terizinozaurów, żmijów i smoczych wojowników. Na pograniczu miasta z pasem jezior, łąk i gajów znajdują się stajnie gdzie trzymane są oswojone żmije i terizinozaury. W mieście zaś są koszary, areny i smocze poligony. Tam szkolą się smoczy tancerze, legioniści i sidianie.

Bohater
Są trzy klasy bohaterów: kapłani, wojownicy i zwiadowca. Wspólne cechy to wierzchowiec, każdy z nich jeździ na dużym raptorze, za bohaterem z siodła wyrasta drewniany maszt,  a nim flaga z jednym z symboli Zakonu. Kapłanami są zazwyczaj sidianie. Cechuje ich biało-srebrna zbroja i płaszcz z mithrilu iż wyszytą na nim serrylią. W prawej dłoni trzyma  laskę której głownia przedstawia smoka trzymającego w paszczy perłę. Na początku gry zawsze startuje poza umiejętnością rasową z magią światła. Wojownik to raptorianin w pełnej, pozłacanej zbroi. Za broń ma długi lekko zakrzywiony miecz, do ucinania rogatych łbów ( taką jak ostrze należące do Vlada Imperatora, pierwowzoru Draculi). Prócz zdolności rasowej zaczyna z atakiem. Zwiadowca zaś, to Sylvatar, mający na sobie lekką zbroję, z mithrilem zamiast kolczugi. Za broń służy mu podwójnie zakończona halabarda. Oprócz zdolności rasowej ma również logistykę.
Zdolnością rasową bastionu to: Służba Smokom. Zdolność ta działa jak dowodzenie, to znaczy podwyższają morale, lecz również i szczęście jednostek niezależnie od pochodzenia (z wyjątkiem demonów). Wraz z rozwojem tej zdolności daje również ochronę przed magią umysłu i opartej na żywiołach, kosztem odporności na pozostałe czary mroku. Najlepiej rozwinięta zdolność, daje 75% odporności na czary umysłu, (nie kumulują się ze zdolnościami jednostek), 60% odporność na magię opartą o żywioły, daje 3 morale i trzy punkty szczęścia przed bitwą, lecz obniża odporność na pozostałe czary umysłu do 45%(wyjątkiem są tylko smoki).

Jednostki:
Poziom I:
Obrazek
1) Jaszczur
To małe, dwunożne jaszczurki, podobne do pierzastych ptaków z zębami i długimi ogonami. Potrafią latać. Przez to, że są takie małe mogą atakować tak szybko, że zanim wróg zdąży kontratakować  już ucieka tam skąd atakował.
Zdolności: brak kontrataku z powrotem, latanie
Atak: 3
Obrona :2
Punkty obrażeń: 1-3
Ruch: 7
Inicjatywa: 10
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 9
Przyrost tygodniowy: 8
Koszt: 70
2) Raptor
Więksi kuzyni jaszczurów. Mimo iż pióra pozostały jeszcze, to nie potrafią latać, za to posiadają sierpowaty szpon, którymi kontratakują, zadając duże obrażenia.  Atakują szybko i błyskawicznie uciekają z powrotem, zanim wróg zdąży odpowiedzieć z atakiem.
Zdolności: Brak kontrataku z powrotem, sierpowaty szpon
Atak: 4
Obrona:3
Punkty obrażeń: 2-3
Ruch: 8
Inicjatywa: 11
Strzały:0
Mana: 0
Punkty życia: 10
Przyrost tygodniowy: 8
Koszt: 100
3) Smoczy raptor
Te gady nie powstały droga naturalną, stworzone w dawnych czasach przez bluźnierczych czarodziejów. Uciekły one kiedy tylko miały okazję. Pod wpływem smoczej krwi na głowie wyrosły im rogi, pióra zastąpione zostały przez łuski oraz umożliwiła jaszczurom zianie ogniem i skrzydła. Te ostatnie maja siłę raczej na krótki podlot by raptor mógł zaatakować swym szponem.
Zdolności: Zianie ogniem, Sierpowaty szpon.
Atak: 5
Obrona: 4
Punkty obrażeń: 4-7
Ruch: 8
Inicjatywa: 10
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia: 15
Przyrost tygodniowy: 8
Koszt: 125

Poziom II

Obrazek
1) Pikinier- raptoelfy z powodu swej zwinności i szybkości stanowią lekką piechotę i trzon armii bastionu. Ich bronią są piki zrobione z drewna i stali. Potrafią oni atakować  wrogów nim oni dosięgną ich.
Zdolności: Długa broń (może zaatakować jednostkę wroga oddaloną o 2 pole), Sierpowaty szpon
Atak: 5
Obrona: 4
Punkty obrażeń: 6-7
Ruch: 7
Inicjatywa: 9
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia: 20
Przyrost tygodniowy: 8
Koszt: 125
2)   Halabardnik
Halabardnicy zamiast pik używają halabard, ale podwójnie zakończonych. Ci zwrotni i doświadczeni wojownicy tańczą nimi, rozrywając wrogów na kawałki. Najgroźniejsi są wtedy, gdy są otoczeni, wtedy mogą pokazać prawdziwe możliwości swych podwójnych halabard.
Zdolności: Rozłożysty atak, sierpowaty szpon, długa broń

 Atak: 6
Obrona: 7
Punkty obrażeń: 5-8
Ruch: 9
Inicjatywa: 15
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia: 17
Przyrost tygodniowy: 8
Koszt: 150
3)Smoczy tancerz
Smoczy tancerze, to halabardnicy, którzy opanowali sztukę walki dwoma podwójnie zakończonymi halabardami. Styl ten nazwano „smoczym tańcem”. Mistrzowie tej sztuki, potrafią zdziesiątkować oddziały liczniejszych od siebie wrogów. Ich ostrza płyną w powietrzu tak szybko, że nie nikt nie może kontratakować.
Zdolności: Rozłożysty atak, brak kontrataku
Atak: 5
Obrona: 4
Punkty obrażeń: 5-8
Ruch: 10
Inicjatywa: 16
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia: 17
Przyrost tygodniowy: 8
Koszt: 195

Poziom III
Obrazek
1) Legionista- legioniści to siła, z którą każdy musi się liczyć. Ich zbroje są zdolne wytrzymać wiele uderzeń i nie zegną się. W prawej ręce trzymają miecze do ataku, a w lewej topory do kontratakowania. Do kontrataku używają również swych sierpowatych szponów.
Zdolności: Sierpowaty szpon, ogłuszenie

Atak: 6
Obrona: 7
Punkty obrażeń: 6-9
Ruch: 5
Inicjatywa: 8
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia: 20
Przyrost tygodniowy: 9
Koszt: 160
2)Centurioni
Raptorianie, którzy przeżyli wiele bitew mogą awansować na centuriona. To duży zaszczyt, lecz również i pewne obowiązki. Używają tylko mieczy i muszą zrezygnować z kontrataku szponami, ponieważ zbroja zbyt spowalnia. Dlatego nauczyli się kontratakować przy użyciem miecza. Należy się ich bać, ponieważ z każdym rannym rośnie ich szał.
Zdolności: podwójny atak, szał bojowy, aura odwagi
Atak: 7
Obrona: 9
Punkty obrażeń: 6-9
Ruch: 5
Inicjatywa: 7
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia: 20
Przyrost tygodniowy: 9
Koszt: 170
3)Pretorianie
To elita centurionów, którzy nauczyli się kontrolować szał bojowy, zamieniając go w siłę potrafiącą zmiażdżyć nawet czaszkę cyklopa. Ich złote zbroje z czerwonymi płaszczami i hełmami ozdobionymi kolcami budzą strach w oczach wrogów, którzy nie są odziani w  mitrhil.
Zdolności: Podwójny atak, miażdżący kontratak (im więcej ginie pretorianów, tym silniejszy kontratak), aura strachu.
  Atak: 8
Obrona: 9
Punkty obrażeń: 10-15
Ruch: 5
Inicjatywa: 6
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia: 25
Przyrost tygodniowy: 9
Koszt: 240

Poziom IV
Obrazek
1) Działo
Hadrozaury to spokojne roślinożerne jaszczury, które można łatwo oswoić. Zwykle są hodowane dla mięsa, lecz silne osobniki są zabierane do stajni, gdzie przyuczone są do noszenia dział i artylerzystów podczas bitew. Nie boją się odgłosów wystrzałów i zapachu krwi. Mogą również nosić zapasy dla wojska.
Zdolności: Strzelec, zapasowa amunicja (w razie braku wózka amunicji lub jego utraty pełni jego rolę), duża istota.
  Atak:  8
Obrona: 5
Punkty obrażeń: 10-20
Ruch: 6
Inicjatywa: 8
Strzały: 9
Mana: 0
 Punkty życia: 35
Przyrost tygodniowy: 6
Koszt: 270
2)   Działo oblężnicze
Hadrozaury wyhodowane drogą selekcyjną to naprawdę silne jaszczury zdolne nosić na swych grzbietach ogromne działa, których pociski mogą rozwalać mury i bramy wrogich miast. Gdy te gady zostaną otoczone, mogą swymi potężnymi głosami  wezwać najbliższych przyjaznych wojowników do obrony dział.
Zdolności: Strzelec, jednostka oblężnicza (może niszczyć mury, wieże i bramy), wezwanie do powrotu, duża istota.

  Atak:  9
Obrona: 4
Punkty obrażeń: 15-22
Ruch: 5
Inicjatywa: 9
Strzały: 10
Mana: 0
 Punkty życia: 40
Przyrost tygodniowy: 6
Koszt: 300
3)   Potrójne działo
Jaszczury noszące potrójne, lżejsze działa są też przygotowane do walki w zwarciu. Ich potężne, lekko bocznie spłaszczone ogony mogą rzucić w powietrze nawet najroślejszych wojowników.
Zdolności: Strzelec, podwójny strzał, cios ogonem, duża istota.

  Atak:  9
Obrona: 6
Punkty obrażeń: 15-20
Ruch: 5
Inicjatywa: 9
Strzały: 10
Mana: 0
 Punkty życia: 45
Przyrost tygodniowy: 6
Koszt: 330

Poziom V
Obrazek
1) Sidian
Sidianie jako kapłani smoków mogą używać różnych smoczych błogosławieństw, lecz również używać czarów opartych na ogniu. Ze względu na swe podobieństwo do smoków i wieloletnich treningów mogą zmienić się na krótki czas w smoki.
Zdolności: Strzelec, rzucający czar, smocza przemiana (na dwie tury może zamienić się w losowego smoka podstawowego poziomu. Punkty obrażeń ma taki jak smoki, lecz inne parametry się nie zmieniają).
Atak:  13
Obrona: 14
Punkty obrażeń: 17-20
Ruch: 6
Inicjatywa: 11
Strzały: 8
Mana: 30
 Punkty życia: 55
Przyrost tygodniowy: 4
Koszt: 650

2)Akolita
Sidianie, którzy bardziej się poświęcili w sztuce magicznej, mogą rzucać dodatkowo klątwy i wzywać smoki z baszty smoków do walki na otwartym polu.
Zdolności: Strzelec, Rzucający czar, Smocza przemiana, Przywołanie smoka (może przywołać daną ilość smoków tylko jednego gatunku)
Atak:  15
Obrona: 16
Punkty obrażeń: 17-20
Ruch: 6
Inicjatywa: 11
Strzały: 8
Mana: 40
 Punkty życia:65
Przyrost tygodniowy: 4
Koszt: 800
3)Kapłan smoków
Kapłani, którzy ćwiczyli się przemianach mogą na dłużej utrzymać swoja smoczą formę, przy okazji będąc częściowo odpornym na czary. W swej smoczej formie mogą przywołać więcej smoków do pomocy.
Zdolności: Strzelec, dłuższa smocza przemiana, smoczy zew (wzywa z baszty 25% wszystkich tam przebywających smoków).
Atak:  16
Obrona: 16
Punkty obrażeń: 17-20
Ruch: 6
Inicjatywa: 11
Strzały: 8
Mana: 25
 Punkty życia:80
Przyrost tygodniowy: 4
Koszt: 1005

Poziom VI:
Obrazek
1) Żmije
Żmije to ogromni, nielotni krewni smoków. Nie są one tak inteligentne jak one, lecz tak jak one potrafią ziać ogniem. Tylko najodważniejsi z Sylvatarów mogą dosiąść tych bestii i kierować nimi. Każdy z jeźdźców wybiera sobie jednego żmija. Związek między jeźdźcem, a wierzchowcem jest tak trwała, że wierzchowiec nie przyjmie innego jeźdźca, a jeździec nie będzie chciał kierować innym żmijem.
Zdolności: Duża istota, zianie ogniem.   
Atak:  23
Obrona: 20
Punkty obrażeń: 20-25
Ruch:7
Inicjatywa: 12
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia:89
Przyrost tygodniowy: 2
Koszt: 1300
2)Wielki żmij
Wielkie żmije to odporni na czary krewni smoków, których doświadczeni jeźdźcy wiedzą jak wykorzystać ich siłę do zadawania jak największych obrażeń wrogom. Nie obawiają się walki w samym środku wrogich wojsk, zbroja jeźdźcy i żmija zatrzyma każde ostrze.
Zdolności: Duża istota, zianie ogniem, odporność na czary.

Atak:  24
Obrona: 23
Punkty obrażeń: 25-30
Ruch:8
Inicjatywa: 12
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia:105
Przyrost tygodniowy: 2
Koszt: 1600
3)Megadragon
Żmije, które przez większość czasu spędzały na walce i zabijaniu dzikich pobratymców noszą miano mega dragonów ponieważ ich siła, drapieżność i nieprzewidywalność zbliża je bardziej do smoków, niż do innych żmijów. Jeźdźcy je dosiadających muszą być naprawdę odważni i nieustraszeni. Jeden nieostrożny ruch, a ognisty podmuch megadragona zamieni nieszczęśnika w kupkę popiołu.
Zdolności: Duża istota, odporność na czary, atak obszarowy (atakuje wszystkie jednostki wokół niego).

Atak:  27
Obrona: 25
Punkty obrażeń: 30-40
Ruch:9
Inicjatywa: 10
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia:140
Przyrost tygodniowy: 2
Koszt: 2200

Poziom VII
Obrazek
1)Terizinozaur
Jaszczury o szponach długich i ostro zakończonych jak kosy należą do spokojnych i roślinożernych istot. Z powodu małej głowy osadzonej na długiej szyi sądzi się, że to głupie zwierzę, to z reguły szybko giną pod ciosem wytrenowanego do zabijania i ogłuszania jaszczura.
Zdolności: Duża istota, mocne uderzenie (atak ten przełamuje obronę przeciwnika), ogłuszenie
  Atak:  29
Obrona: 25
Punkty obrażeń: 40-49
Ruch:3
Inicjatywa: 7
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia:210
Przyrost tygodniowy: 1
Koszt: 2900, 3 kryształy
2)Terizinozaur tytan
Opancerzone jaszczury mają pazury wzmocnione stalowymi końcówkami, dzięki czemu mogą lepiej atakować inne ogromne istoty.
Zdolności: Duża istota, mocne uderzenie, pogromca gigantów (ma 10% premii do dużych istot)

  Atak:  30
Obrona: 28
Punkty obrażeń: 45-59
Ruch:3
Inicjatywa: 6
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia:240
Przyrost tygodniowy: 1
Koszt: 2900, 3 kryształy, 2 uncje rtęci
3)Ruchoma baza
Najsilniejsze z terizinozaurów mogą unieść duże ciężary na swych grzbietach. Zwykle te jaszczury niosą inżynierów i materiały do naprawy zniszczonych podczas walki machin oblężniczych.
Zdolności: Duża istota, Pogromca gigantów, Mocne uderzenie, Ruchoma baza (umożliwia naprawę zniszczonych machin)
  Atak:  35
Obrona: 32
Punkty obrażeń: 54-63
Ruch:4
Inicjatywa: 5
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia:300
Przyrost tygodniowy: 1
Koszt: 4000, 3 kryształy, 2 uncje rtęci

Poziom VIII
Obrazek
Błękitny Smok- to najpotężniejsze ze wszystkich smoków, zesłane przez samą Ashę by wspomóc Zakon Smoczych Jeźdźców w walce z demonami. Smoki te nazywane są „królami smoków”. Nie bez przyczyny tak ja nazywa się. Jako jedyne istoty maja wpływ na wrogie smoki. Jednym ryknięciem mogą zmusić je do ucieczki z pola walki. Sama obecność tych smoków na polu bitwy podwyższa morale wojsk im towarzyszących.
Zdolności: Zianie ogniem, Aura odwagi, Rozkaz króla smoków (nie działa na anioły, tytany, cyklopy i upiorne smoki)

  Atak:  50
Obrona: 50
Punkty obrażeń: 95
Ruch:8
Inicjatywa: 10
Strzały: 0
Mana: 0
 Punkty życia:800
Przyrost : 1 na 3 tygodnie
Koszt: 15000, 15 siarki, 15 rtęci, 20 kryształów, 30 klejnotów

Bohaterowie:
-Z kampanii:
*komtur Tirael- jest on czwartym komturem od czasów Trzeciej Wojny Zaćmienia.
Cechuje się niezwykłą charyzmą i sprytem. Jego talent taktyczny przydał się w walce z lordami chaosu.
Jego żona zmarła przy porodzie, dając na świat jego córkę- Miriel. Potem adoptował Tarena, kiedy jego rodzice zginęli podczas
bitwy z hordami ostatnich naziemnych demonów. Niektórzy sądzą, że potajemnie szkoli go na przyszłego komtura, lecz to tylko pogłoski.
Specjalność: Mistrz taktyki- przed bitwą może ustawić swe wojska na wiekszym obszarze niż inni. Powierzchnia ta rośnie co 6 poziomów,
zaczynając od drugiego.

*Taren- syn dzielnych wojowników, którzy zginęli za Ashę. Adoptowany przez komtura Tiraela odnalazł radość i chęć życia.
Od niego nauczył się wielu rzeczy, choć czasem metody mistrza nie podobały się. Gdy tylko przeszedł pierwsze rycerskie zaślubiny,
walczył na froncie jako zwiadowca i dowódca oddziałów lekkiej piechoty. Zakochany w córce komtura, jest zbyt nieśmiały by wyznać jej
swe uczucia.
Specjalność: Szybki zabójca- smoczy tancerze i jaszczury mają zwiększony atak i inicjatywę o 1 co 3 poziomy bohatera, zaczynając od poziomu
pierwszego. Dodatkowo mają 25% szansę na zadanie drugiego ciosu podczas kontrataku.

*Miriel- córka komtura. Pomimo swej pozycji to miła i skromna dziewczyna, która urode ma po swej zmarłej matce, a talent dowódczy po ojcu.
Złośliwi twierdzą, że miejsce wśród generałó dostała z powodu ojca, lecz podczas bitew z wrogiem udowadnia iż głęboko sie mylą.
Zakochana w Tarenie, lecz jak mówi tradycja, czeka aż on wyzna jej uczucia, lecz znając jego charakter stara mu się dawać znaki, lecz tylko to
powoduje komiczne sytuacje.
Specjalność: Smoczy rycerz- jeźdzcy żmijów, terizinozaury i działą otrzymują 1 punkt szybkości i ataku co cztery poziomy, zaczynając od pierwszego.
Na dodatek morale tych oddziałów nie spada poniżej 1.

*Sareth- syn Izabeli i Kha-Beletha. Po tym jak zamknął swego ojca w Sheogh, długo błądził po Ashan szukając schronienia, dopiero za Ranaarem, w Redoras
odnalazł to czego szukał. Gdy smoczy rycerze go przyjeli nie spodziewał się, że spotka Raelaga i rozpozna w nim mesjasza demonów. Po opowiedzeniu całej swej historii
 komturowi, Miriel, Tarenowi i czarnoksięznikowi został przyjęty. Wdzięczny za łaską spedza dużo czasu w świątyni, dziekując Elrathowi, lecz ręce jego nie zapomniały o mieczu.
Gotowy jest walczyć razem z nimi, nawet ze swym ojcem.
Specjalność: Wybraniec Elratha- koszt zaklęć magii światła zmniejsza się o 1, z każdym zdobytym poziomem.

-ogólni:
*Scorpio- doświadczony wojownik, który budzi starch i respekt. Zanim został pretorianinem trafił do niewoli demonów.
Tam stracił lewe oko jako gladiator. Gdy wraz znim dołączyli kolejni raptorianie i smoczy rycerze zaplanował ucieczkę. Plan sie powiódł,
a przy okazji własnymi rękoma zabił lorda chaosu. Podczas walki jego żołnierze próbują mu dorównać, by zyskać w jego surowym wzroku.
Specjalność: Zimny szał. Szał bojowy pojawia się automatycznie na początku tury. Jesli zostanie rzucony czar szał, jednostki bedą atakowały tylko najbliższego wroga.

*Syrious- smoczy mag, który przez wiele lat spedzał czas przy starych księgach i na obserwacji dziko żyjacych smoków. Dzięki tym
badaniom, udało mu się przywoływać podczas bitwy więcej smoków niż inni.
Specjalność: Władca smoków- zaklęcie "przywołanie smoka" jest silniejsze i ma 25% szansę, że przywołą Błękitnego smoka.
Liczba przywołanych rosnie o 1 co 4 poziomy.

*Sidarus- Od dziecka chodził do gajów by obserwować jaszczury. Była to jedyna rozrywka, gdy jego rodzice wychodzili na bój,
a jego dziadkowie obradowali w radzie miasta. Inne dzieciaki z powodu obecności piór na głowie i kocu ogona odsuwały się od niego
i nie chciały się z nim bawić. Mimo to miło wspomina dzieciństwo. Teraz stał się najwiekszym autorytetem jesli chodzi o hodowlę i wykorzystywanie
jaszczurów w walce. Jako dowódca dzikich bestii stał się wzorem do naśladowania, choć zdarza sie, ze ktoś za jego plecami śmieje się z jego piór.
Wtedy delikwenta wnet spotyka kara w postaci dotkliwych uszczypnięć i podgryzie pierzastych przyjaciół Sidarusa.
Specjalność: Przywódca jaszczurów- jaszczury, raptory i smocze jaszczury maja podwyższone punkty obrażeń, ataku i szybkości o 1 co trzeci poziom,
zaczynając od poziomu drugiego.

*Fargon- już jako dziecko wykazywał się niezwykłym taslentem magicznym.  Jego moc szybko rosła, często powodując niespodziewane wybuchy i inne
negatywne skutki, raz nawet przez niego została zamknieta gildia bo trzeba było wyłapać wszystkie książki, którym urosły skrzydła. Swoją moca obdarowuje podczas modłów
swym magom przed bitwą, dzieki czemu ich czary są silniejsze jak nigdy dotąd.
Specjalność: Mistyk smoczej mocy- siła czarów sidian oraz czas trwania smoczej przemiany są wieksze wraz ze wzostem poziomu bohatera. Czas trwania przemiany rosnie o turę
co 8 poziomów zaczynając od poziomu trzeciego.

*Maradag- Rzadko, który raptorianin interesuje się hadrozaurami i ich działami, lecz Maradag jest ekspertem w tej dziedzinie.
Wielu inżynierów idzie do niego po radę. Podczas oblężeń lepiej mieć go ze sobą.
Specjalność: Opiekun hadrozaurów- na początku gry działa maja 23% szansę na maksymalny atak pomimo znacznej odległości. Współczynnik
ten rośnie z każdym poziomem o 1 %.

*Er- Atar- słynny zabójca demonów, którego nienawiść do demonów sięga prawie, że początku jego rodu. To uczucie do nich podzielaja wszyscy pod jego komendą.
Dla nich dobry demon, to martywy, zgniły demon.
specjalność: Zabójca demonów- jeśli w armii wroga znajdzie się choć jedna demoniczna jednostka, armia ma zwiekszoną inicjatywę o 2 oraz wzrost punktów ataku o 5.

Miasta:
1.Twierdza Losu- Stolica Redoras, w niej przebywa stary pakt, w którym Błękitne smoki dołączyły do smoczego Zakonu by walczyć z demonami. Poza tym miasto leży na smoczych wzgórzach, tam gdzie rodzą się i wychowują młode smoki, z których wiele przychodzi na pomoc rycerzom w ich misji.
Przyrost Błękitnych smoków zwiększa się o 1 co dwa tygodnie.

2.Delavare- Miasto najbardziej wysunięte na południe, jest głównym ośrodkiem handlu hebanem- drewnem potrzebnym do oblężeń i budowy ważnych budynków. Samo miasto zbudowano i wzmocniono tym szlachetnym drewnem, które wytrzymuje nawet demoniczny ogień.
Codziennie daje 1 dodatkową sztukę drewna.

3.Morganta- Bastion i mauzoleum. Powstała na miejscu bitwy, po której zwycięscy zostali przeklęci przez Tieru. W niej odbywają się modły za poległych i Dariusa, przywódcy, który poświęcił swoje życie by przebłagać smocze bóstwa i uratował Zakon przed spełnieniem klątwy. Obrońcy tego miasta są zajadli i nie oddadzą miasta dopóki ostatni żołnierz Smoczego Zakonu żyje w murach Morganty.
Zwiększa morale o 2.

4.Golgara- Twierdza wielu wież. Zbudowane zostały one w czasach gdy trwała wojna z ostatnimi władcami chaosu. Gdy zaatakowali miasto, łucznicy strzegący wież zauważyli ich jeszcze zanim zdążyli dojść do murów. Ostrzegając miasto sami rozpoczęli obronę Golgary. Gdyby nie oni, miasto by padło. Od tamtej pory, każdy kto wejdzie do miasta patrzy na wieże z szacunkiem i strachem.
Wieże atakują z większą siłą.

5.Saudaris- miasto jaszczurów. Bastion powstał wokół jeziora o tej samej nazwie, gdzie zbierały się wszystkie hadrozaury i terizinozaury by się tu rozmnażać. Smoczy zakon wykorzystał ten fakt do hodowli i rozmnożenia tychże jaszczurów w armii Zakonu. Co roku z okazji przybycia tych bestii organizowane jest święto jaszczura, poświeconego również Sylannie.
Zwiększa przyrost dział, dział oblężniczych, potrójnych dział o 2, a terizinozaurów, terizinozaurów tytanów i ruchomych baz o 1.

6.Carcaras- bastion ten został zbudowany na kościach pokonanych demonów. Ten okrutny akt jednak nie był bezsensowny. Architekci zaplanowali to, by chronić miasto przed demoniczną magią oraz wzmocnić mury przed kolejnym atakiem demonów. 
Mury mają o 25% więcej punktów życia, magia zniszczenia jest osłabiona o 50%

7.Toranto- Złote miasto. Zostało tak nazwane z tego powodu, że zostało wybudowane na największej żyle złota ciągnącej się aż do Imperium Jednorożca. Ponoć to krew samej Ashy zamieniła tą ziemię w złoto gdy wzlatywała do księżyca by wyleczyć rany. Gdy Zakon odkrył ten teren postanowił wybudować na nim miasto. Kopalnie założone tam ponad tysiąc lat temu do dziś funkcjonują wożąc wiele kilogramów tego cennego kruszcu najprzedniejszym w Zakonie złotnikom, którzy ze złota tworzą naprawdę mocne zbroje.
Codziennie daje 250 sztuk złota.

8.Rockardo- miasto wybudowane na skale, na której ponoć narodził się Arkath. Dowodem mają na to być wgłębienie przypominające smocze lęgowisko. Bastion ten zarazem jest ośrodkiem handlu rudą potrzebną do budowy fundamentów i wzmacniania miast. Mieszkańcom Rockardu nigdy nie brakuje rudy.
Codziennie daje 1 sztuke kamieni.

9.Velotar- miasto położone w środku terenów lęgowych raptorów słynie z najlepiej wytresowanych jaszczurów. Wiele młodzieńców przygarnia młode raptory i je wychowuje jak psy, dzięki temu zawsze mają przy boku wiernego towarzysza, który nigdy nie opuści swego właściciela. Co roku odbywane są walki raptorów, w których zwycięzca jest brany do akademii wojskowej i szkolony na generała, a jego pupil staje się rozpłodowcem w wojskowej hodowli raptorów.
Zwiększa przyrost jaszczurów, raptorów i smoczych raptorów o 3 tygodniowo.

10.Youngtree- w tym bastionie mieści się akademia wojskowa, w której wszyscy młodzi adepci smoczego tańca uczą się posługiwać ta techniką. Szkoła ta została założone przez Tigarda- pierwszego mistrza tej sztuki oraz najlepszego wojownika wśród sylvatari. nic dziwnego, że zaszczytem jest ukończyć tą akademię. Adepci ukończywszy szkolenie są od razu gotowi do walki. wielu z nich zostaje w mieście na stałe by bronić miasta i szkolić następnych ochotników.
Zwiększa przyrost pikinierów, halabardników i smoczych tancerzy o 2 tygodniowo.

Budynek Graala:
Smocza komnata- poza podwyższeniem przyrostu istot o 50% i dawania 5000 sztuk złota dziennie, zwiększa efekt czaru "smoczej przemiany" i
"przywołania smoków" do trzech dni drogi od miasta.


« Ostatnia zmiana: 11 Września 2010, 19:17:20 wysłane przez Hellscream » IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 23 Listopada 2010, 23:03:55 »
Rasa nr 8 - Keratowie

Skała

Zamek: Skała
Motto: „Każdy problem ma kilka rozwiązań”
Kolory: Szary, bordowy
Symbole: Tarcza z wbitymi mieczem, włócznią, strzałą
Bóg: Azan- Bóg pomysłowości
Rasa: Keratowie

Keratowie: Wysoko w szczytach gór schronienie zyskali Keratowie – dwumetrowe istoty o niebieskich włosach. Przede wszystkim kochają oni magię. Z jej pomocą tworzą wiele przydatnych przedmiotów. Odprawiając wyjątkowo długie i męczące rytuały potrafią tworzyć istoty oraz na stałe zwiększać swoje cechy. Poprzez swoje zainteresowania i wrogość do nieumarłych zawarli oni sojusz z Akademią.

Bohaterem Keratów jest  wysłannik. Odziany jest on w bordową zbroję z szarymi elementami, płaszcz, nagolenniki i naramienniki. Ujeżdża on ogromnego sokoła. Wysłannik dzierży w rękach młot bojowy oraz kryształową kulę. Bohater atakuje młotem lecąc na swoim sokole, natomiast czarując kula zaczyna świecić i wydobywa się z niej zaklęcie.

Umiejętności Keratów
·   Rozczepienie zaklęć – 5% szans że rzucone zaklęcie trafi wszystkie istoty w armii danego bohatera
·   Lepsze rozczepianie zaklęć - 10% szans że rzucone zaklęcie trafi wszystkie istoty w armii danego bohatera
·   Mistrzowskie rozczepianie zaklęć - 15% szans że rzucone zaklęcie trafi wszystkie istoty w armii danego bohatera
·   Boskie rozczepianie zaklęć - 20% szans że rzucone zaklęcie trafi wszystkie istoty w armii danego bohatera

Wygląd zamku: Całe miasto jest wykute w skale. Na środku znajduje się wielki, okrągły plac z teleportem pozwalającym mieszkańcom na opuszczenie miasta. Naprzeciwko bramy wybudowano Kapitol. Budowany bardziej na długość niż na wysokość zajmuje prawe całą ścianę skały w której go wybudowano. Całe miasto jest okrągłe, a na jego brzegach wznoszą się wieże będące siedzibami doradców. Na szczycie każdej znajduje się kryształ w kolorze odpowiadającym szkole magii danego doradcy. Stolica Keratów położona jest na najwyższej górze, ukryta przed niepowołanymi gośćmi.

Budynki specjalne w mieście:
·   Sanktuarium Graala - Wielki kryształ unoszący się idealnie nad centrum miasta skupiający moc pozostałych kryształów z wież. (5000 sztuk złota, przyrost wszystkich istot o 50%, bohater na czas obrony miasta zyskuje wszystkie zaklęcia). 
·   Gildia szpiegowska – Keratowie zaczęli popierać takie działalności gdyż zapewniały stałe informacje o wrogu. Umieszczenie szpiega we wrogiej armii jest kosztowne, ale warte swojej ceny. Za 10000 sztuk złota szpiedzy wstępują do armii wroga jako pierwszo poziomowa istota. Póki oddział w którym znajduje się szpieg nie zostanie zniszczony cały czas przesyłane są informacje o armii wroga (ilość jednostek w armii, wszystkie dane o wrogim bohaterze, jeśli natomiast znajduje się w mieście widać dokładną liczbę jednostek w garnizonie i rozbudowę miasta) .

Hierarchia:
·   Wódz
·   Doradcy – zawsze pięciu (magia mroku, magia światła, magia przywołania, magia zniszczenia, magia runiczna). Na potrzeby armii próbują stworzyć idealną bestię. Każdy na inny, własny sposób przy wykorzystaniu swojej szkoły magii. Kilka ich tworów służy w armii z wielkim powodzeniem.
·   Wysłannicy
·   Generałowie armii
·   Żołnierze
·   Kupcy, rzemieślnicy

Kalendarz Keratów – najważniejsze wydarzenia:
465 RSS – Założenie stolicy Keratów
466 RSS – Odkrycie sokołów
511 RSS – Powołanie pięciu doradców
544 RSS – Stworzenie totemów – najsilniejszych istot w armii
814 RSS – Nawiązanie sojuszu z Akademią




1.Rzemieślnik – Kowal / Wytwórca broni

Rzemieślnicy to prości Keraci zajmujący się produkcją broni. Nie są dobrymi wojownikami, ale nadrabiają to siłą fizyczną i liczebnością. Rzemieślnik to najpopularniejszy zawód a do tego bardzo szanowany. W walce używają oni młotów których używają w pracy. Doradca od magii światła nadał broni nowe właściwości i większą wytrzymałość. Uderzenie tego młota leczy sojuszników, ale nigdy nie wskrzesza. Kowal jest rzemieślnikiem specjalizującym się w wyrobie zbroi i broni. Umie posługiwać się każdą bronią, ale i tak zawsze używa swojego narzędzia pracy. Wytwórca broni zdecydował się produkować wyłącznie broń zostawiając wyrób zbroi innym.

Rzemieślnik:
Atak - 2
Obrona - 1
Obrażenia – 1 - 2
Wytrzymałość - 3
Inicjatywa - 8
Ruch - 6
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 15
Cena – 25
Budynek: Kuźnia
Umiejętności: Leczniczy młot.
(Leczniczy młot – uderza sprzymierzoną jednostkę lecząc ją, ale nie wskrzeszając. 1PŻ na jednostkę w oddziale)

Rzemieślnik:
Atak - 2
Obrona - 2
Obrażenia – 2 - 2
Wytrzymałość - 4
Inicjatywa - 8
Ruch - 6
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 15
Cena – 35
Budynek: Pracownia zbrojmistrza
Umiejętności: Leczniczy młot.
(Leczniczy młot – uderza sprzymierzoną jednostkę lecząc ją, ale nie wskrzeszając. 1PŻ na jednostkę w oddziale)

Wytwórca broni:
Atak - 3
Obrona - 1
Obrażenia – 1 - 3
Wytrzymałość - 4
Inicjatywa - 8
Ruch - 6
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 15
Cena – 35
Budynek: Pracownia zbrojmistrza
Umiejętności: Leczniczy młot, uderzenie.
(Leczniczy młot – uderza sprzymierzoną jednostkę lecząc ją, ale nie wskrzeszając. 1PŻ na jednostkę w oddziale)


2.Keracki topornik – Keracki niszczyciel / Znawca toporów

Wojownicy Skały upodobali sobie topory. Broń kerackich toporników jest wykonana ze stali. Ostrze w kształcie półksiężyca przymocowano do broni za pomocą mosiężnej osady przedstawiającej sokoła. Niszczyciele w walce używają dwóch toporów. W walce sieją spustoszenie robiąc użytek ze swojej broni. Znawcy toporów uważają, że oprócz  toporów każdy wojownik powinien korzystać również z tarczy.

Keracki topornik:
Atak - 3
Obrona - 2
Obrażenia – 3 - 4
Wytrzymałość - 10
Inicjatywa - 9
Ruch - 6
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 8
Cena – 70
Budynek: Plac ćwiczeń
Umiejętności: Brak.

Keracki niszczyciel:
Atak - 5
Obrona - 2
Obrażenia – 3 - 5
Wytrzymałość - 12
Inicjatywa - 9
Ruch - 7
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 8
Cena – 85
Budynek: Pole do ćwiczeń
Umiejętności: Podwójny atak.

Znawca toporów:
Atak - 3
Obrona - 5
Obrażenia – 3 - 4
Wytrzymałość - 12
Inicjatywa - 9
Ruch - 5
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 8
Cena – 90
Budynek: Pole do ćwiczeń
Umiejętności: Wielka tarcza.


3.Jeżdziec sokoła – Sokoli wojownik / Sokoli rycerz

Każda armia potrzebuje kawalerii. U Keratów pojawił się problem o nazwie „na czym?”. Wilki były za małe, kozice były zbyt płochliwe. Rozwiązanie przyszło same gdy okazało się że w pobliżu miasta żyją wielkie sokoły mogące utrzymać Kerata na grzbiecie. Jeźdźcy zostali wyposażeni w włócznie. Sokoli wojownicy postanowili zapewnić ptakom odpowiednią ochronę. Pancerz nie mógł być ciężki, więc wykorzystano najlżejszy możliwy materiał. Jednak nadal był za ciężki. I znowu magia przyszła z pomocą umożliwiając sokołom walkę i lot w zbroi. Sokoli rycerze to jedni z najszlachetniejszych Keratów w armii. Zawsze służą pomocą w potrzebie jednak dla wrogów nigdy nie mają litości.

Jeździec sokoła:
Atak - 4
Obrona - 6
Obrażenia – 4 - 6
Wytrzymałość - 25
Inicjatywa - 12
Ruch - 11
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 6
Cena – 110
Budynek: Gniazda
Umiejętności: Lot, szarża, duża istota.
Sokoli wojownik:
Atak - 4
Obrona - 7
Obrażenia – 5 - 6
Wytrzymałość - 30
Inicjatywa - 12
Ruch - 11
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 6
Cena – 130
Budynek: Gniazda na urwisku
Umiejętności: Lot, szarża, opancerzony, duża istota.

Sokoli rycerz:
Atak - 5
Obrona - 6
Obrażenia – 4 - 7
Wytrzymałość - 30
Inicjatywa - 12
Ruch - 11
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 6
Cena – 130
Budynek: Gniazda na urwisku
Umiejętności: Lot, szarża, opancerzony, duża istota, uderzenie.


4.Cienisty wilk – cienista bestia / cieniste monstrum

Gdy Keratowie zjawili się w Skale wilki na nich czekały. Nie miały nic przeciwko nowym przybyszom. Jednak doradca magii mroku postanowił wykorzystać je jako żołnierzy do armii. Wykorzystując magię mroku nadał im dziwne umiejętności. Wilki połączyły się z własnym cieniem przybierając potworną postać  która sieje trwogę wśród oddziałów wroga. Niektóre cieniste wilki poddano ciężkiemu treningowi przez co stały się agresywniejsze, większe i groźniejsze. Ich ugryzienia zmniejszają szczęście wroga. Nieliczne bestie stanęły na dwóch łapach przybierając postać wilkołaka. Nazwano je cienistymi monstrami.

Cienisty wilk:
Atak - 10
Obrona - 7
Obrażenia – 6 - 11
Wytrzymałość - 40
Inicjatywa - 11
Ruch - 8
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 4
Cena – 250
Budynek: Jaskinia
Umiejętności: Brak kontrataku wroga, atak klątwą.

Cienista bestia:
Atak - 11
Obrona - 8
Obrażenia – 8 - 13
Wytrzymałość - 50
Inicjatywa - 12
Ruch - 9
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 4
Cena – 350
Budynek: Mroczna Jaskinia
Umiejętności: Brak kontrataku wroga, atak klątwą, obniżenie szczęścia.
Cieniste monstrum:
Atak - 13
Obrona – 6
Obrażenia – 9 - 12
Wytrzymałość - 45
Inicjatywa - 12
Ruch - 10
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 4
Cena – 350
Budynek: Mroczna Jaskinia
Umiejętności: Brak kontrataku wroga, atak klątwą, szał, ścierwojad.


5.Kozioł – Rogacz / Rogaty czarownik

Kozice tak jak i wilki zostały poddane działaniu magii. Miała ona niesamowity wpływ na te zwierzęta. Zyskały one umiejętność latania ora rzucania czarów. Niestety stały się one małe mniej więcej takie jak impy. Oczy zalśniły zielenią i wyrosła im druga para rogów zakrzywiona w dół. Najzdolniejsze kozły stały się rogaczami. Zaczęły się uczyć zaklęć związanych z lodem. Rogaci czarownicy natomiast uznali, że najsilniejszy jest ogień i poddali się wieloletniemu treningowi ucząc się strzelać kulami ognia. Całe szkolenie odbywa się w dużej kopule, aby zaklęcia kozłów nie zniszczyły miasta.

 Kozioł:
Atak - 13
Obrona – 12
Obrażenia – 9 - 12
Wytrzymałość - 55
Inicjatywa - 10
Ruch - 10
Strzały - 0
Mana - 25
Przyrost - 3
Cena – 700
Budynek: Kopuła
Umiejętności: Rzucający czar(starożytna strzała), latanie, dekoncentracja.
(dekoncentracja – 5% szans że zaklęcie trafi inny losowo wybrany cel)

Rogacz:
Atak - 13
Obrona – 14
Obrażenia – 10 - 12
Wytrzymałość - 60
Inicjatywa - 10
Ruch - 10
Strzały - 0
Mana - 30
Przyrost - 3
Cena -  900
Budynek: Lewitująca kopuła
Umiejętności: Rzucający czar(starożytna strzała, krąg zimna), latanie, dekoncentracja.
(dekoncentracja – 5% szans że zaklęcie trafi inny losowo wybrany cel)

Rogaty czarownik:
Atak - 15
Obrona – 12
Obrażenia – 10 - 14
Wytrzymałość - 60
Inicjatywa - 10
Ruch - 10
Strzały - 0
Mana - 30
Przyrost - 3
Cena – 900
Budynek: Lewitująca kopuła
Umiejętności: Rzucający czar(starożytna strzała, kula ognia), latanie, dekoncentracja.
(dekoncentracja – 5% szans że zaklęcie trafi inny losowo wybrany cel)


6.Twierdza – Schronienie / Fort

Ożywione magią przywoływania małe skalne wzniesienia są ważną jednostką Skały nastawioną na obronę.  Twierdze bo tak je nazwano przypominają z wyglądy wielkie skalne żółwie z pagórkiem na grzbiecie. Dzięki magii potrafi przywoływać żywiołaki ziemi aby wspomóc  Skałę w bitwach. Schronienie powstało aby zapewnić większą ochronę jednostkom a także, aby zwiększyć siłę ognia. Na grzbiecie wielkiego żółwia zbudowano drewniane schronienie od którego wzięła się nazwa stwora. Z małych okienek przeszkoleni Keratowie strzelają do wroga.
Niektórzy postanowili jednak, aby zamiast drewnianego schronienia wybudować kamienny fort. Zmniejszył on znacznie szybkość, ale zwiększył wagę pozwalając na wywoływanie trzęsień ziemi. Siła fortu pozwala mu na burzenie murów.
Twierdza:
Atak - 20
Obrona – 24
Obrażenia – 20 - 20
Wytrzymałość - 120
Inicjatywa - 8
Ruch - 5
Strzały - 0
Mana - 20
Przyrost - 2
Cena – 1500
Budynek: Szczyt
Umiejętności: Rzucający czar (przywołanie żywiołaka ziemi),duża istota, odporność na magię 75%, odporność na ataki z dystansu 25%.
   
Schronienie:
Atak - 22
Obrona – 25
Obrażenia – 20 - 25
Wytrzymałość - 130
Inicjatywa - 8
Ruch - 4
Strzały - 8
Mana - 20
Przyrost - 2
Cena – 1700
Budynek: Górski szczyt
Umiejętności: Rzucający czar (przywołanie żywiołaka ziemi),duża istota, odporność na magię 25 %, odporność na ataki z dystansu 25%, jednostka dystansowa.

Fort:
Atak - 20
Obrona – 26
Obrażenia – 25 - 30
Wytrzymałość - 135
Inicjatywa - 8
Ruch - 4
Strzały - 0
Mana - 20
Przyrost - 2
Cena – 1750
Budynek: Górski szczyt
Umiejętności: Rzucający czar (przywołanie żywiołaka ziemi, trzęsienie ziemi),duża istota, odporność na magię 75%, odporność na ataki z dystansu 25%, burzenie murów.





7.Totem – Starożytny totem / Runiczny filar

Najprościej mówiąc jest to słup złożony z trzech osobnych części każda posiadająca wyrzeźbioną twarz. Pierwsza od dołu przedstawia generała armii w której służy, druga posiada podobiznę swojego twórcy, natomiast trzecia aktualnego wodza. W totem została tchnięta magia runiczna, dzięki czemu może nakładać podstawowe runy. Był jednak problem jak zmusić coś tak ciężkiego do ruchu. Przy użyciu magii udało się zmusić totemy do lewitacji 2cm nad ziemią co jednak poskutkowało i Skała zyskała potężną istotę. Doradcę magii runicznej jednak to nie zadawalało postanowił więc ulepszyć swoje dzieło. Odprawiając długi rytuał z użyciem runów udało się udoskonalić i tak już potężną istotę. Runy zalśniły na bordowo. Po sprawdzeniu nowego tworu okazało się że potrafi nakładać runy zarówno 1 jak i 2 poziomu. Jednak największym zdziwieniem było że udoskonalony totem potrafi atakować na odległość kulą energii. Zaczęto tworzyć w ten sposób więcej takich istot. Po niedługim czasie połowa zmieniła się runiczne filary. Nie chcąc żeby się zmarnowały wypróbowano je. Wprawdzie nie atakowały już na odległość ale zyskały atak na wszystkie cele wokół siebie nie raniąc przy tym sojuszników.

Totem:
Atak - 28
Obrona - 29
Obrażenia – 50 - 60
Wytrzymałość - 200
Inicjatywa - 8
Ruch - 5
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 1
Cena – 3700+2 sztuki rudy
Budynek: Krąg
Umiejętności: Rzucanie zaklęć (runy berserkera, runy szarży), duża istota, odporność na magię 50%.

Starożytny totem:
Atak - 30
Obrona - 29
Obrażenia – 50 - 60
Wytrzymałość - 220
Inicjatywa - 9
Ruch - 6
Strzały - 8
Mana - 0
Przyrost - 1
Cena – 4100+2 sztuki rudy
Budynek: Krąg runów
Umiejętności: Rzucanie zaklęć (runy berserkera, runy szarży, runy egzorcyzmów), duża istota, odporność na magię 75%, jednostka dystansowa.

Runiczny filar
 Atak - 31
Obrona - 27
Obrażenia – 30 - 70
Wytrzymałość - 240
Inicjatywa - 7
Ruch - 7
Strzały - 0
Mana - 0
Przyrost - 1
Cena – 4100+2 sztuki rudy
Budynek: Krąg runów
Umiejętności: Rzucanie zaklęć (runy berserkera, runy szarży, runy magicznej kontroli), duża istota, odporność na magię 75%, atak kołowy.


IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.087 sekund z 18 zapytaniami.
                              Do góry