Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Zapisy, część Trzecia (Czytany 7879 razy)
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« : 04 Grudnia 2010, 18:53:50 »
Rasa nr 9, cz. 1 - Gwardia Imperialna
WAROWNIA
GWARDIA IMPERIALNA
Rasa „dobra”

Opis rasy: W żadnym świecie nie ma czegoś takiego jak „królestwo ludzi” czy „państwo elfów”. Różni ludzie, mieszkający na różnych terytoriach bronią własnych tradycji tworząc odrębne państwa. Nie inaczej jest z mieszkańcami kraju, który obecnie związany jest ścisłym przymierzem z Imperium Gryfów. Ten kraj to Królestwo Lewiatana, gdzie żyją bardzo uduchowieni ludzie, wierni swojej tradycji. Są to wyznawcy Shalassy, którzy wznoszą modły w swoich świątyniach poświęconych Smokowi Wody. Nie są szczególnie liczni, lecz w murach swoich warowni tworzą elitarne oddziały, zasilane także ochotnikami z różnych krain, którzy chcą osiągnąć mistrzostwo w walce lub magii. W ten sposób, pośród rdzennych mieszkańców królestwa, szkolą się także elfy i (znacznie rzadziej) krasnoludy.
Lewiatańczycy, jak nazywa siebie ten lud, są dumną i na swój sposób szlachetną rasą. W swoich poczynaniach kierują się wieloma etycznymi zasadami i swoim prawem. Te etyczne zasady mają pewien związek z ich religijnością, gdyż są bogobojni i zależni od Shalassy. Podstawowym surowcem budulcowym w ich osadach jest drewno. Do wzmacniania budynków używają też kamienia i cegieł. Uzbrojenie wykonują z żelaza oraz stali (dla elitarnych jednostek). Ponadto, wykorzystują skóry upolowanych zwierząt do wytwarzania ubrań i lekkich pancerzy.
Mieszkańcy warowni mają stały kontakt z magią. Wielu z nich szkoli się na magów, lub magów bojowych, a preferują magię zniszczenia i światła ze względu na ich skuteczność w walce i uniwersalność.
Królestwo Lewiatana pomimo niesnasek z przeszłości utrzymuje najcieplejsze stosunki z bratnim Imperium Gryfów. Poza tym liczą się z jego sojusznikami, czyli elfami z Irolanu i czarodziejami ze Srebrnych Miast. W stosunku do pozostałych liczących się frakcji prowadzą zmienną politykę. Jedynie do demonów: odwiecznych wrogów wszystkich ludzi żywią nienawiść co uwarunkowało się także przez ich historię. Do pozostałych ras nie mają żadnych uprzedzeń. Jako handlarze, wymieniają towary poprzez szlaki morskie z różnymi, nawet najodleglejszymi miastami.
Myśli przewodnie:
Będziemy bronić naszej tradycji i dobra Ashan, dopóki Shalassa chroni nas, a my ją czcimy.
Każda porażka hartuje nasze ciało, a zwycięstwo – ducha.
Określenia:
Gwardia Imperialna
Królestwo Lewiatana
Lewiatańczycy
Symbole: Najbardziej rozpoznawalnym symbolem tego uduchowionego narodu jest srebrny Prastary Lewiatan z mieczem podniesionym w pysku. Przewodnie kolory w różnych kategoriach to złoty, pomarańczowy i błękitny. Te dwa pierwsze oznaczają odwagę, stanowczość i szlachetność, podobnie jak miecz na ich głównym symbolu, a błękit jest wyrazem czci do Shalassy, tak jak tamten lewiatan, który jest stworzeniem morskim, patronowanym przez boginię.
Wygląd i zdolności: Lewiatańczycy nie różnią się pod względem budowy fizycznej od zwykłych ludzi (oprócz ochotników z różnych ras), gdyż zamieszkują sąsiednie tereny do Imperium Gryfów. Ubrania szyją głównie ze skór upolowanych zwierząt i z roślin. Jako społeczeństwo są dobrymi rybakami, żeglarzami, handlarzami, łowcami i zbieraczami a zarazem świetnie sobie radzą z władaniem różnymi broniami, a magia jest u nich dość powszechna.
Kraj: Królestwo Lewiatana znajduje się na południowym krańcu Imperium Gryfów. Jest to kraj nad morzem, w dodatku pośród wielu jezior i rzek. Ukształtowało to ich gospodarkę i dopiero z czasem, w oparciu o swoją ideologię stali się też walecznym ludem. Ich kraj zajmuje stosunkowo mały obszar (dwukrotnie mniejszy niż np. Heresh), lecz znajduje się na nim dużo osad i warowni. Stolicą jest portowe miasto Tarn skąd wypływa większość statków i gdzie szkoli się żołnierzy w ogromnej skali.
Gleba na tych terenach jest średnio żyzna, najmniej na pustynnych terenach zachodniego wybrzeża. Lewiatańczykom, jako dość nielicznemu narodowi, wystarczają do utrzymania zasoby naturalne. Są to głównie połowy ryb, zbiory owoców i roślin oraz polowania. W kraju tym wydobywa się też rudy metali, z których tworzy się najróżniejsze przedmioty, także przeznaczone na handel. Pomaga on gospodarować zapasami i zdobywać niektóre luksusowe towary czy minerały.
Korzystanie z zasobów przyrody jest u nich też tradycją i nie świadczy o ich zacofaniu, jedynie o specyficznym i korzystnym dla nich sposobie gospodarowania.
Miasto: Masywne, wysokie kamienne i drewniane mury otaczają słusznych rozmiarów miasto. Pod murami po zewnętrznej stronie znajduje się fosa. W środku, przesunięty trochę w stronę bramy jest fort. Do niego przylegają najważniejsze budynki, czyli ratusz, koszary różnorakich żołnierzy, świątynia, gildia magów, stajnie. Wszystko to zbudowane głównie z drewna o ceglanych podstawach. Dookoła fortu znajduje się wiele jezior. W nich swoje siedziby mają lewiatany rekrutowane do armii, trenowane w specjalnych wodnych zagrodach. Ponadto miasto graniczy z wielkim zbiornikiem wodnym. Znajduje się na nim wir, z którego przybywają smoki. Na brzegu jest stocznia i przyczółek krakenów. Obok tego wszystkiego wznosi się wielki, wijący w górę piedestał, nad którym w powietrzu wisi niematerialna, ogromna biała dłoń, spodem do góry. Muzyki niestety nie opiszę…
Jednostki:
1. Uczeń -> Rekrut / Adept

Uczniowie to całkowici nowicjusze w sztuce wojennej, rekrutowani by zdobyli doświadczenie walcząc wspólnie z doświadczonymi wojownikami i magami. Mimo ich niskiego potencjału bitewnego, są liczni i dobrze wspierają właściwą armię. Ich uzbrojenie to  krótkie miecze i rzutki. Niestety nie posiadają pancerza, lecz są młodzi, silni i ambitni. Ich grono jest pokaźne zasilane, gdyż wszyscy przyszli wyszkoleni żołnierze, bez względu na obrany kierunek nauki, przechodzą przez ten stopień.

Rekruci rozwijają swoje zdolności w walce mieczem i ataku rzutkami, by stać się w przyszłości świetnymi wojownikami. Ich wyszkolenie i uzbrojenie można już określić jako zadowalające, szczególnie w połączeniu z liczebnością. Umiejętność ataku na dystans rekrutów jest jednak wciąż podstawowa.

Adepci są wtajemniczonymi w podstawową wiedzę magiczną uczniami. Potrafią atakować drobnymi magicznymi pociskami, nie zapominając jednak o sztuce władania bronią białą. Wróg, który zlekceważy oddział tych adeptów magii, może na tym dużo stracić.

l
Uczeń
l
Rekrut
l
Adept
l
Atak
l
2
l
3
l
2
l
Obrona
l
1
l
3
l
1
l
Obrażenia
l
1-2
l
1-2
l
1-2
l
Pkt. życia
l
7
l
10
l
10
l
Prędkość
l
5
l
5
l
4
l
Inicjatywa
l
8
l
10
l
10
l
Strzały/Mana
l
3
l
6
l
6
l
Zdolności
l
l
l
Strzelec, Pełna skuteczność
w walce wręcz, Zmniejszona
skuteczność w walce na dystans
l
l
l
Strzelec, Pełna skuteczność
w walce wręcz, Zmniejszona
skuteczność w walce na dystans
l
l
l
Strzelec, Pełna skuteczność
w walce wręcz
l
l
l
Przyrost
l
20
l
20
l
20
l
Cena
l
25
l
40
l
40
l

2. Pikinier -> Halabardnik / Gwardzista

Pikinierzy to rekruci, którzy przeszli trening we władaniu bronią drzewcową, jaką jest pika. Stanowią wsparcie dla innych oddziałów, przyjmując ataki na siebie lub atakując z bezpiecznego dystansu jaki daje im kilkumetrowe drzewce broni. Pika przydaje się głównie w walce z dużymi przeciwnikami zadając im większe obrażenia niż piechocie, na którą jest raczej nieskuteczna. Dużych wrogów łatwiej jest też trafić, więc częściej można to robić z bezpiecznego dystansu. Ostrze piki jest żelazne, a sami pikinierzy noszą częściową zbroję.

Walka halabardą, ze względu na jej wielofunkcyjność jest trudna do opanowania. Dlatego armia posiadająca Halabardników posiada pewną przewagę na polu bitwy. Broń ta jest skuteczna przeciwko dużym celom dzięki jej długości i ostrzu, ale z równą precyzją potrafi siekać piechotę wroga. Jeszcze lepiej przebija pancerz wroga, czyniąc z halabardnika realne wyzwanie. Jedynie zbroja i wytrzymałość może być słabym punktem, gdyż zazwyczaj nie dorównuje przeciwnikom.

Wyjątkowo długa, posrebrzana pika o metalowym grocie z licznymi zadziorami, płytowa zbroja, osłaniająca korpus, wyspecjalizowanie przeciw kawalerii wroga oraz pasja i oddanie królestwu – to właśnie Gwardzista. Wykorzystuje on największe zalety swojej broni, by dotkliwie ranić wroga z dystansu, czy wbić broń w ziemię by powstrzymać szarżującego wroga na formację oraz dźgnąć go zanim jeszcze się zbliży. Gdyby tylko był trochę silniejszy i potrafiłby czynić równie wielkie szkody mniejszym istotom, byłby niezrównanym mistrzem tej broni.


l
Pikinier
l
Halabardnik
l
Gwardzista
l
Atak
l
3
l
5
l
4
l
Obrona
l
5
l
5
l
5
l
Obrażenia
l
3-5
l
4-6
l
3-6
l
Pkt. życia
l
22
l
20
l
24
l
Prędkość
l
5
l
6
l
5
l
Inicjatywa
l
10
l
10
l
10
l
Strzały/Mana
l
0
l
0
l
0
l
Zdolności
l
l
l
Długa pika, Odporność na szarżę,
Zmniejszona skuteczność
przeciw małym istotom
l
l
l
l
l
Długa pika, Odporność na szarżę
l
l
l
l
l
Długa pika, Odporność na szarżę,
Zmniejszona skuteczność
przeciw małym istotom,
Ochrona przed szarżą,
Pierwsze uderzenie
l
l
l
l
l
Przyrost
l
7
l
7
l
7
l
Cena
l
100
l
140
l
140
l

Długa pika – (zdolność aktywowana) jednostka może zaatakować pole z wrogiem powstrzymując kontratak, jeżeli znajduje się w odległości 2 pól od tego pola.

Uwaga: zdolność „Długa pika” może być użyta na dowolnym polu, na którym stoi jednostka, dlatego jest jeszcze przydatniejsza na duże istoty, bo łatwiej w nie trafić. Oczywiście poza tym zadaje im pełne obrażenia w przeciwieństwie do małych istot. Odległość 2 pól oznacza że pomiędzy tą jednostką a celem musi znajdować się jedno pole by istota ta mogła użyć zdolności.

Zmniejszona skuteczność przeciw małym istotom – istota ta zadaje tylko połowę obrażeń małym istotom.
Odporność na szarżę – zmusza przeciwników do atakowania z miejsca (bonusy z rozpędu dla różnych istot są negowane).
Ochrona przed szarżą – chroni przylegające istoty przed atakiem z szarży wroga (zmusza go do atakowania z miejsca na jednostki przyległe do istoty z zdolnością ochrony przed szarżą).
Pierwsze uderzenie – jednostka ta wykonuje kontratak przed atakiem przeciwnika.

3. Miotacz Noży -> Mistrz Noży / Miotacz Zaklętych Noży

Miotaczami Noży mogą zostać tylko uczniowie o dużej zręczności. Potrafią w mgnieniu oka wyjąć nóż do rzucania i cisnąć nim tak, by wbił się w najmniej opancerzone miejsce oponenta. Nie opracowali tego jeszcze do perfekcji, ale to i tak cenny nabytek w armii, o ile mają jakąś obstawę: jeśli wróg do nich dojdzie, to mogą mieć spore kłopoty. Aby nie ograniczać ruchu i nie zwiększać kosztu utrzymania, używają tylko skórzanych, lekkich pancerzy.

Mistrzowie Noży to już zupełnie inna, elitarna jednostka. Aby nim zostać trzeba wykazać się niebywałą zręcznością i szybkością, bowiem ci miotacze potrafią rzucać śmiercionośnymi pociskami jeden za drugim trafiając w czułe punkty celu. Ponadto, ze względu na znajomość tej broni, opanowali także walkę zwykłym nożem oraz noszą ćwiekowany lekki pancerz, więc nie są już tak narażeni na bezpośredni atak.

Ci, którzy pozwalają żeby przepływała przez nich energia magiczna i ćwiczyli się w rzucaniu do celu, potrafią z tego zrobić śmiercionośne połączenie. Zamiast zwykłymi, rzucają magicznymi pociskami, które ponadto mogą wyposażyć w dodatkowy efekt, taki jak wybuch starożytnej strzały. Ich ataki są bardzo przewidywalne i zadają stałe obrażenia co pozwala wrogom unikać trafień krytycznych. Inna ich słabość wynika też z ich niskiej odporności w bliskim starciu. Niemniej jednak potrafią dużo zdziałać podczas bitwy dzięki wyjątkowym zdolnościom.

l
Miotacz Noży
l
Mistrz Noży
l
Miotacz Zaklętych Noży
l
Atak
l
4
l
5
l
5
l
Obrona
l
3
l
4
l
3
l
Obrażenia
l
4-8
l
2-8
l
5
l
Pkt. życia
l
15
l
15
l
15
l
Prędkość
l
4
l
4
l
4
l
Inicjatywa
l
10
l
10
l
10
l
Strzały/Mana
l
10
l
20
l
20/20
l
Zdolności
l
l
l
Strzelec, Trafienie krytyczne
l
l
l
Strzelec, Trafienie krytyczne,
Podwójny rzut, Pełna
skuteczność w walce wręcz
l
l
l
Strzelec, Podwójny rzut, Magiczne
Noże (Magiczna Strzała podst.
Kamienne Kolce podst.)
l
l
l
Przyrost
l
7
l
7
l
7
l
Cena
l
110
l
160
l
160
l

Trafienie krytyczne – jednostka otrzymuje premię +2 do szczęścia.
Podwójny rzut – istota ta atakuje z dystansu jednocześnie dwoma pociskami.
Magiczne Noże – (zdolność aktywowana) (działa jak zdolność Impregnowana Strzała) nie tracąc tury istota może nałożyć na ataki zaklęcie, które zostanie aktywowane przy najbliższym ataku i ostatnim trafieniu (np. w przypadku ataku na dystans – podwójny rzut), a bazowe obrażenia od zaklęcia zmniejszane są do 30%

4. Weteran -> Dowódca / Mistrz

Żołnierze, którzy uczestniczyli w wielu bitwach i mają solidne wyszkolenie stają się weteranami. Inną rzeczą, która pozwoliła im przetrwać na tyle, by otrzymali ten status jest ich tarcza i świetna umiejętność obrony. Weterani wolą przeczekać atak wroga schowani za tarczą i dopiero wtedy uderzyć, niż uczestniczyć w szermierczym pojedynku. Tarcza jest także skuteczną obroną przeciwko nadlatującym pociskom. W drugiej ręce Weterani dzierżą solidny miecz, a przyodziani są w pełną zbroję absorbującą to, czego nie zatrzyma tarcza.

Dowódcy są na tyle obeznani w walce, że wspomagają swojego przełożonego w rozkazywaniu podkomendnym. Używają tarcz do obrony, a zarazem łuków do rażenia z dystansu, gdyż z bezpiecznego miejsca najłatwiej im rozkazywać oddziałom. Do tego celu wystrzeliwują jarzący się pocisk, który pokazuje strategiczne miejsca dla sojuszników i mobilizuje ich do działania. Są też trudni do zlikwidowania dzięki pełnej płytowej zbroi, która ich chroni.

Mistrzostwo polega na opanowaniu dowolnej dyscypliny w mistrzowskim właśnie stopniu oraz pobocznych dyscyplin do głównej w stopniu wystarczającym. W tym wypadku, Mistrzowie są genialnymi magami, którzy wspomagają się magicznymi kosturami, które służą im tak do zbierania energii magicznej jak i do wyrzucania magicznych pocisków. Ponadto, potrafią oni błyskawicznie odpowiadać na ataki dystansowe wroga. Mistrzowie wiedzą też jak rzucać zaklęcia bojowe, a ich jedyna wada jest taka, że są słabi w walce wręcz, choć zbroja zapewnia im niejaką ochronę.

l
Weteran
l
Dowódca
l
Mistrz
l
Atak
l
8
l
8
l
8
l
Obrona
l
10
l
14
l
11
l
Obrażenia
l
8-10
l
8-14
l
11
l
Pkt. życia
l
35
l
40
l
35
l
Prędkość
l
6
l
6
l
6
l
Inicjatywa
l
12
l
13
l
12
l
Strzały/Mana
l
0
l
10
l
10/15
l
Zdolności
l
l
l
l
Blokowanie, Wielka Tarcza
l
l
l
l
Blokowanie, Wielka Tarcza,
Strzelec, Sygnał
l
l
l
l
Strzelec, Magiczny Kostur,
Intuicja, Rzucający Czar 
(Wrażliwość podst.,
Grup. Wrażliwość podst.,)
l
l
l
l
Przyrost
l
4
l
4
l
4
l
Cena
l
310
l
440
l
440
l

Blokowanie – istota ta jeśli ma wykonać kontratak to zamiast tego otrzymuje premię, która potraja jej naturalną obronę.
Sygnał – (zdolność aktywowana, wymaga możliwości strzału) wybrana przyjazna istota przemieszcza się we wskazane pole w zasięgu jej ruchu, ten ruch nie zeruje gotowości bojowej przesuniętej istoty, a celem nie może być ona sama.
Intuicja - istota ta uczy się wszystkich zaistniałych podczas bitwy czarów, by móc je potem wykorzystać w walce na podstawowym poziomie mistrzostwa, z ograniczeniem do 4 poziomu zaklęć; po walce zaklęcia zostają zapomniane.
Magiczny Kostur – istota zmniejsza o 30% siłę czarów zaklęć wroga rzucanych na tą istotę i istoty jej przyległe oraz ma szansę odbić wrogi czar skierowany bezpośrednio na siebie lub jedną z tych istot w losowo wybraną istotę przeciwnika.

5. Lewiatan -> Prastary Lewiatan / Lewiatan Królewski

Lewiatany to przypominające ogromne węże stworzenia morskie. Całe pokryte są szarymi łuskami, gdyż są to dość mało witalne stworzenia, potrzebujące ochrony. Rekompensują to swoją siłą, która kiedyś była wykorzystywana w lokomocji i transporcie, a w obecnych czasach ujawnia swoje niszczycielskie zastosowanie w walce. Na powierzchni, lewiatany używają swoich silnych i wielkich płetw by wzbić się w powietrze. Są też niewątpliwie drapieżnikami, które korzystają ze służby ludziom by polować na inne istoty, używając swoich kłów i silnych ogonów.

Prastare Lewiatany o srebrnych łuskach to najstarsze i najszlachetniejsze z tych istot. Ich wiek jest nieznany gdyż żyją wiele lat w wodnych odmętach zanim dołączą do armii. Są szybkie, drapieżne i wyjątkowo silne, nawet jak na swój gatunek. Ich srebrne łuski zapewniają lepszą ochronę i powodują wściekłe odbłyski światła. Skoncentrowany na obronie przed atakującym ogonem czy kłami takim lewiatanie, może nawet czasowo oślepnąć. To właśnie te istoty są symbolem Królestwa Lewiatana. Najstarsze z nich pamiętają nawet czasy tak odległe, że największe miasta były malutkimi osadami.

Lewiatany Królewskie trenowane są całymi latami i przyzwyczajane do latania z obciążeniem. Mimo tego zwykle nie zakłada się im zbroi gdy wyruszają do bitwy. Dzięki temu zahartowaniu są nawet silniejsze od Prastarych Lewiatanów, choć mają mniejsze doświadczenie.

l
Lewiatan
l
Prastary Lewiatan
l
Lewiatan Królewski
l
Atak
l
12
l
12
l
15
l
Obrona
l
14
l
18
l
16
l
Obrażenia
l
12-16
l
14-20
l
14-22
l
Pkt. życia
l
40
l
45
l
50
l
Prędkość
l
6
l
8
l
8
l
Inicjatywa
l
11
l
12
l
11
l
Strzały/Mana
l
0
l
0
l
0
l
Zdolności
l
l
Duża istota, Latanie, Drapieżnik
l
l
Duża istota, Latanie, Drapieżnik,
Oślepienie
l
l
Duża istota, Latanie, Drapieżnik
l
l
Przyrost
l
3
l
3
l
3
l
Cena
l
500
l
650
l
650
l

Drapieżnik – jeśli istota ta zabije wrogi oddział, automatycznie otrzymuje dodatkową akcję.

6. Potwór Morski -> Czatownik / Kraken

Potwory Morskie są zdolne do wynurzania się na brzeg i poruszania się lądem, na przykład podczas migracji. Widząc, że są to nierozumne istoty, lewiatańczycy podjęli próbę oswojenia ich, a teraz ich potomstwo jest hodowane w miastach. Potwory Morskie to wielkie i mało liczne stworzenia, lecz śmiercionośne: spokrewnione z ośmiornicą posiadają osiem wielkich macek przytwierdzonych do masywnego tułowia. To właśnie za ich pomocą sieją śmierć dookoła.

Czatownicy to nazwa szczególnej odmiany potworów morskich, choć ich środowiskiem naturalnym nie jest morze, lecz bagna: przystosowane do warunków tam występujących są lepiej zahartowane i potrafią się zanurzać, by polować atakując z zaskoczenia. Są zdolne nawet do przekopywania się z dużą prędkością pod ziemią: ich macki są ostro zakończone i pokryte twardymi łuskami, a ciało bardziej opływowe.

Krakeny to legendarne stworzenia. Nie ma innego sposobu na ich pozyskiwanie niż chwytanie ich młodych w miejscach lęgowych Krakenów. Jest tak dlatego, że Krakeny są bardzo dzikie i agresywne (dorosłe osobniki rzucają się nawet na mniejsze statki, czasem w grupach, skutecznie je zatapiając dzięki wielu oplątującym i chwytającym mackom) i tylko ich młode potrafią się oswoić, a starsze osobniki są niebezpieczne tak samo dla przyjaciół jak i wrogów. Krakeny są podobne do potworów morskich lecz są większe, bardziej wyrafinowane i silniejsze.

l
Potwór Morski
l
Czatownik
l
Kraken
l
Atak
l
18
l
20
l
22
l
Obrona
l
20
l
22
l
20
l
Obrażenia
l
14-24
l
18-28
l
18-28
l
Pkt. życia
l
140
l
150
l
150
l
Prędkość
l
4
l
4
l
5
l
Inicjatywa
l
8
l
8
l
9
l
Strzały/Mana
l
0
l
0
l
0
l
Zdolności
l
l
l
Duża istota, Atak rojem
odnóży, Brak kontrataku
wroga
l
l
l
Duża istota, Atak rojem
odnóży, Brak kontrataku
wroga, Zagrzebanie
l
l
l
Duża istota, Atak rojem
odnóży, Brak kontrataku
wroga, Oplątujące macki
l
l
l
Przyrost
l
2
l
2
l
2
l
Cena
l
1500
l
1800
l
1800
l

Atak rojem odnóży – (działa jak Atak sześcioma głowami) istota atakuje wszystkich przyległych do siebie wrogów.
Zagrzebanie – (zdolność aktywowana) istota wybiera obszar 2x2 pola, by zniknąć i w następnej turze wynurzyć się w tym miejscu rozrzucając istoty na boki i zadając im obrażenia takie jak w bezpośredniej walce. Istota zostaje już na tym polu.
Oplątujące macki – (zdolność aktywowana) istota może poświęcić swoją turę by dobiec do wroga i go unieruchomić zadając przy tym standardowe obrażenia. Redukcja prędkości do zera trwa dopóki istota z tą zdolnością nie ruszy się z tamtego pola lub dopóki nie zginie.

7. Błękitny Smok -> Smoczy Lansjer / Smoczy Jeździec

Błękitne Smoki to wysłannicy Shalassy, którzy wspomagają ludy oddające jej cześć. Są to pradawne istoty, które przystosowane są do życia w środowisku wodnym. Mimo tego potrafią latać, za pomocą skrzydeł, choć nie tak dobrze jak ich lądowi kuzyni. Poza tym posiadają błony między palcami, i błękitne łuski na prawie całym ciele, skąd pochodzi ich nazwa. Łuski te zapewniają świetną wytrzymałość, do pary z naturalną siłą tych stworzeń. Ich wrogów zalewa przeraźliwie zimna, wysysająca ciepło i dotkliwie raniąca substancja, która wydobywa się z paszczy smoków, lub giną w niej zatrzaśnięci, przebici rzędami potężnych i długich kłów.

Smoczy Lansjerzy to jednostka stworzona z najlepszych wojowników dosiadających Błękitnego Smoka. Tylko wybitni mistrzowie królestwa są w stanie dostąpić tego zaszczytu. Dosiadane smoki są dodatkowo jeszcze opancerzone: stalowa zbroja osłania ich najmniej odporne miejsca na ciele. Rola jeźdźca na polu bitwy zbliżona jest do kawalerzysty: dodatkowy ciężar świetnie uzbrojonego wojownika i ochronny pancerz uniemożliwia lot, ale daje sposobność do szarży. A nie ma żadnej groźniejszej niż tej w wykonaniu zionącego zabójczym mrozem smoka i silnego wojownika z lancą.

Szafirowe Smoki są potężniejsze i szybsze od ich jasnołuskich braci. Są tak silne i dzikie, że nie dają się dosiąść nawet legendarnym wojownikom. Natura obdarzyła ich ognistym oddechem, który nie gaśnie pomimo wieków życia w wodnych krainach. Ogień ten jest błękitno niebieski i bardzo gorący, co smoki wykorzystują bezlitośnie na polu walki. Potrafią przelecieć nad wrogą armią zostawiając za sobą błękitną pożogę i konających przeciwników.


l
Błękitny Smok
l
Smoczy Lansjer
l
Szafirowy Smok
l
Atak
l
22
l
24
l
28
l
Obrona
l
26
l
35
l
32
l
Obrażenia
l
30-60
l
40-70
l
40-70
l
Pkt. życia
l
220
l
220
l
220
l
Prędkość
l
8
l
8
l
9
l
Inicjatywa
l
11
l
11
l
12
l
Strzały/Mana
l
0
l
0
l
0
l
Zdolności
l
l
l
Duża istota, Latanie, Mroźny
oddech
l
l
l
Duża istota, Mroźny oddech,
Szarża smoka, Odporność na
magię opartą na żywiole Wody
l
l
l
Duża istota, Latanie, Ognisty
oddech, Pożoga, Odporność na
magię opartą na żywiole Wody
l
l
l
Przyrost
l
1
l
1
l
1
l
Cena
l
2500 + 1 klejnot
l
3600 + 2 klejnoty
l
3600 + 2 klejnoty
l

Mroźny oddech – (działa jak zdolność Ognisty Oddech) jednostka zadaje obrażenia celowi oraz istocie za celem.
Szarża smoka – zwiększa zadawane obrażenia o 5% za każde przebyte pole (działa tak jak zdolność „Jednostka turniejowa”).
Pożoga – jednostka zadaje obrażenia od żywiołu ognia każdej wrogiej jednostce, nad którą przeleci (liczba obrażeń jest równa połowie normalnych obrażeń). Odporność i ochrona przed magią wroga są ignorowane (za wyjątkiem odporności na magię opartą na żywiole ognia i całkowitej odporności).

Bohater: Mentor. Mentorzy posiadają na tyle wielką wiedzę i znajomość walki oraz sztuk magicznych, by uczyć liczne pokolenia przewijające się przez warownie. Oprócz tego, to właśnie im powierza się misje, ze względu na szczególne doświadczenie. Mentor dosiada honorowo przydzielonego wierzchowca, białego konia. Innym honorem, którym może się poszczycić jest jego błękitny płaszcz, pod którym widać srebrną zbroję. Przy wierzchowcu, w siodle ma umieszczony długi miecz i tarczę, a w lewej ręce dzierży łuk z którego wystrzeliwuje magiczne strzały wspomagane siłą mięśni i sprężystości cięciwy.
Mentor posiada solidną wiedzę (2) i znajomość ataku (2). Siła czarów w jego przypadku jest po prostu wystarczająca (1). Mentor zna również tajniki obrony (1).
Głównymi atrybutami Mentora są atak i wiedza.
Szanse Mentora na zdobycie poszczególnych talentów przy awansie:
Modlitwa (talent rasowy): 10%
Magia Światła: 8%
Magia Mroku: 2%
Magia Zniszczenia: 8%
Magia Przywołania: 4%
Talent Magiczny: 8%
Atak: 12%
Obrona: 8%
Szczęście: 4%
Dowodzenie: 12%
Logistyka: 10%
Oświecenie: 6%
Machiny Wojenne: 8%
Za Mentorem z silną armią, na mapie przygód unoszą się drobne kryształki wody.
Talent Rasowy: Modlitwa – talent rasowy Mentora, pozwala mu magazynować specjalne zaklęcia (dary), które można wykorzystać w walce. Używa się ich tak jak run krasnoludów, lecz można to zrobić tylko raz na turę bohatera. Bohater nie traci swojej akcji by to zrobić.

Aby otrzymać dar bohater musi poświęcić pewną ilość punktów ruchu, złota lub kosztu artefaktów (całkowitego) w specjalnym budynku Warowni - Świątyni. Wartości te zostają dodane do puli bohatera, który może teraz wylosować dar. Różne dary mają różne szanse na wystąpienie, lecz każdy kosztuje 1000 punktów. Jeśli gracz w chwili losowania ma przynajmniej 1000 punktów w puli, to otrzyma dar, a reszta punktów zostaje w puli. Pula ta jest odrębna dla wszystkich Mentorów i nigdy nie przepada.

Uwaga: pula punktów ruchu bohatera na turę bez modyfikatorów wynosi 2500.

Jeśli bohater dostanie nowy dar, a posiada już jego kopię, może zadecydować czy zmagazynować go (zatrzymać oba dary tego samego typu) czy użyć go do ulepszenia tego typu daru o 1 poziom. Ulepszenie poprawia właściwości daru i jest stałe, tzn. działa dla wszystkich bohaterów oraz dla wszystkich nowych i tych posiadanych już darów tego typu.

Każdy dar może zostać użyty na jeden z dwóch sposobów: dla poprawy statystyk swoich jednostek lub dla pogorszenia statystyk jednostek wroga o tą samą wartość. Czas trwania daru to 3 tury, lecz gdy bohater rzuci ten sam dar ponownie, jego czas zostanie odświeżony, a nie wydłużony. Efekty takie jak dodanie strzał strzelcom są stałe i mogą być używane kilkakrotnie.

Poziom 1: Modlitwa – pozwala na używanie darów
Poziom 2: Lepsza Modlitwa – pozwala na używanie i ulepszanie darów
Poziom 3: Ekspercka Modlitwa – pozwala na używanie i ulepszanie darów oraz zwiększa inicjatywę bohatera o 1.
Poziom 4: Mistrzowska Modlitwa – pozwala na używanie i ulepszanie darów oraz zwiększa inicjatywę bohatera o 2.

NrNazwaDziałanie daruSzansa
1Siła WojownikaZwiększa atak istot naziemnych o 1/2/3 i ich inicjatywę o 5/10/15%.Norm.
2Odporność WeteranaZwiększa obronę istot naziemnych o 1/2/3 i ich punkty życia o 5/10/15%.Norm.
3Siła BohateraZwiększa atak małych istot o 2/3/4 i ich inicjatywę o 10/15/20%.Norm.
4Odporność GwardzistyZwiększa obronę małych istot o 2/3/4 i ich punkty życia o 10/15/20%.Norm.
5Siła ŁowcyZwiększa atak istot humanoidalnych* o 1/2/3 i ich inicjatywę o 5/10/15%.Norm.
6Odporność RycerzaZwiększa obronę istot humanoidalnych o 1/2/3 i ich punkty życia o 5/10/15%.Norm.
7Siła AdeptaDodaje 4/8/12 strzał strzelcom i zwiększa ich inicjatywę o 10/20/30%.Norm.
8Siła MistrzaDodaje 4/8/12 punktów many jednostkom magicznym i zwiększa ich inicjatywę o 25/30/35%.Mniej.
9Siła BalistyZwiększa atak istot mechanicznych** o 3/4/5 i ich inicjatywę o 15/20/25%.Mniej.
10Odporność GolemaZwiększa obronę istot mechanicznych o 3/4/5 i ich punkty życia o 15/20/25%.Mniej.
11Siła LewiatanaZwiększa atak istot latających o 4/5/6 i ich inicjatywę o 20/25/30%.Mniej.
12Odporność SmokaZwiększa obronę istot latających o 4/5/6 i ich  punkty życia o 20/25/30%.Mniej.
13Siła GigantaZwiększa atak dużych istot o 3/4/5 i ich inicjatywę o 15/20/25%.Mniej.
14Odporność TytanaZwiększa obronę dużych istot o 3/4/5 i ich punkty życia o 15/20/25%.Mniej.
15Siła KrakenaZwiększa atak istot niehumanoidalnych*** o 4/5/6 i ich inicjatywę o 20/25/30%.Mniej.
16Odporność DrzewcaZwiększa obronę istot niehumanoidalnych o 4/5/6 i ich punkty życia o 20/25/30%.Mniej.

*Istoty humanoidalne: ludzie, anioły, elfy, rusałki, impy, sukkuby, diabły, gobliny, centaury, orkowie, cyklopy, mroczne elfy, minotaury, krasnoludy, gremliny, golemy, tytani, smoczy jeźdźcy oraz ich nieumarli odpowiednicy z mumiami i rycerzami śmierci włącznie.
**Istoty mechaniczne: golemy, namioty medyka, balisty, wozy z amunicją, katapulty, bramy miast, mury, wieże obronne
***Istoty niehumanoidalne: gryfy, jednorożce, drzewce, smoki, rogate demony, ogniste ogary, zmory, czarty, wiwerny, hydry, gargulce, dżiny, rakshasa’e, lewiatany, potwory morskie, kościane smoki, wilki, żywiołaki, feniksy.


NrNazwaDziałanie daru
1Słabość RekrutaZmniejsza atak istot naziemnych o 1/2/3 i ich inicjatywę o 5/10/15%.
2Podatność NowicjuszaZmniejsza obronę istot naziemnych o 1/2/3 i ich punkty życia o 5/10/15%.
3Słabość PoddanegoZmniejsza atak małych istot o 2/3/4 i ich inicjatywę o 10/15/20%.
4Podatność BerserkeraZmniejsza obronę małych istot o 2/3/4 i ich punkty życia o 10/15/20%.
5Słabość ChochlikaZmniejsza atak istot humanoidalnych o 1/2/3 i ich inicjatywę o 5/10/15%.
6Podatność NiziołkaZmniejsza obronę istot humanoidalnych o 1/2/3 i ich punkty życia o 5/10/15%.
7Słabość UczniaZabiera 4/8/12 strzał strzelcom i zmniejsza ich inicjatywę o 10/20/30%.
8Słabość MentoraZabiera 4/8/12 punktów many jednostkom magicznym i zmniejsza ich inicjatywę o 25/30/35%.
9Słabość MaszynZmniejsza atak istot mechanicznych o 3/4/5 i ich inicjatywę o 15/20/25%.
10Podatność UmocnieńZmniejsza obronę istot mechanicznych o 3/4/5 i ich punkty życia o 15/20/25%.
11Słabość DuchaZmniejsza atak istot latających o 4/5/6 i ich inicjatywę o 20/25/30%.
12Podatność GryfaZmniejsza obronę istot latających o 4/5/6 i ich punkty życia o 20/25/30%.
13Słabość NadzorcyZmniejsza atak dużych istot o 3/4/5 i ich inicjatywę o 15/20/25%.
14Podatność TyranaZmniejsza obronę dużych istot o 3/4/5 i ich punkty życia o 15/20/25%.
15Słabość PotworaZmniejsza atak istot niehumanoidalnych o 3/4/5 i ich inicjatywę o 20/25/30%.
16Podatność BestiiZmniejsza obronę istot niehumanoidalnych o 3/4/5 i ich punkty życia o 20/25/30%.

Zdolności Rasowe:
- Obdarzony: pozwala bohaterowi korzystać z 2 darów na turę.
- Gorliwa Modlitwa: dary tego bohatera trwają o 2 tury dłużej.
- Zemsta: (specjalna zdolność bojowa) leczy wszystkie sojusznicze jednostki, zamieniając uleczone punkty życia w obrażenia, które rozdzielone zostają pomiędzy wszystkich wrogów.

Zdolność ostateczna - Legenda Ashan: wszystkie zwykłe ruchy jednostek bohatera kończą się pozytywnym morale, a ruchy tych jednostek bohatera, które normalnie zakończyły by się morale negatywnym kończą się neutralnym.

Inne zdolności związane z Mentorem:
- Autorytet (wymaga Dowodzenia i zdolności Werbunek): bohater otrzymuje jednorazowe wsparcie uczniów, losowego poziomu (podstawowego, ulepszonego lub alternatywnego), lecz o tej samej łącznej wytrzymałości zależnej od liczby minionych tygodni. Ponadto wiedza bohatera zwiększa się o 2 punkty.
- Wiedza o Walce (wymaga Oświecenia, razem z Uczonym, umożliwia zdobycie zdolności Mentor): dodaje 1 punkt ataku i obrony za każde 8 punktów wiedzy, które posiada bohater.
- Bohater bitewny (wymaga Ataku oraz Zemsty): każda przyjazna jednostka, która zabije wrogi oddział otrzymuje premię +4 do ataku i obrony aż do końca walki.
- Dar z niebios (wymaga Magii Światła i Gorliwej Modlitwy): bohater jednorazowo otrzymuje 3 losowe dary, a dary tego bohatera używane w walce są niemożliwe do odparcia przez wroga gdy użyte na niego oraz nie do rozproszenia gdy użyte na własne jednostki. Bohater otrzymuje jednorazowo 3-5 sztuk losowego rzadkiego zasobu.
Budynki:
Poziom 1
Rada Osady
Kuźnia
Karczma
Targowisko
Uczelnia
do
do
Poziom 3
Rada Miasta
Zbrojownia
Gildia Magów
Sale Miotaczy
do
do
Poziom 6
do
Fort
Studnia Życzeń
Siedziba Weteranów
Stocznia
do
do
do
Poziom 9
Ratusz
Cytadela
Zagroda Lewiatanów
Stajnie
Świątynia
do
do
do
do
Poziom 12
do
do
Wielki Sztandar Król.
Morski Schron
Wielki Ołtarz
do
do
Poziom 15
Kapitol
Zamek
Wodny Wir
Boska Dłoń

Kuźnia: zmniejsza koszt balisty

Uwaga: bohaterowie Warowni mają spore predyspozycje w jej używaniu - ich główne atrybuty to atak i wiedza, które zwiększają obrażenia balisty oraz mają dosyć dużą szansę zdobycia talentu Machiny Wojenne.
Targowisko -> Magazyn Zasobów: magazyn zasobów dostarcza 1 klejnot dziennie.
Uczelnia -> Sale Treningowe: umożliwia rekrutację Uczniów -> Rekrutów / Adeptów.
Zbrojownia -> Królewska Zbrojownia: umożliwia rekrutację Pikinierów -> Halabarników / Gwardzistów.
Gildia Magów: dostarcza głównie zaklęcia z dziedziny Światła i Zniszczenia.
Sale Miotaczy -> Tajemne Sale: umożliwia rekrutację Miotaczy Noży -> Mistrzów Noży / Miotaczy Zaklętych Noży.
Studnia Życzeń: w budynku tym można poświęcić manę, aby uzyskać pewną ilość złota lub artefakt.

Uwaga: Ilość złota przeliczana jest według wzoru: 1pkt many = 50 szt. złota. Jeśli bohater poświęci wystarczająco dużo many, otrzyma jak najdroższy artefakt, którego koszt nie może przekroczyć poświęconej many w przeliczeniu na złoto, z tym że artefakty kosztują tyle, za ile można je sprzedać na targowisku (połowa kosztu). Czyli na przykład, jeśli bohater poświęci 50pkt many otrzyma najdroższy artefakt do sumy 2500złota oraz resztę w postaci złota. Może być to np. Miecz Potęgi lub Zwój z Zaklęciem, których połowa kosztu wynosi 2500, więc bohater nie otrzyma zwrotu reszty w złocie.
Siedziba Weterenów -> Komnaty Weteranów:[/color] umożliwia rekrutację Weteranów -> Dowódców / Mistrzów.
Cytadela: zamiast pułapek, po zewnętrznej stronie murów znajduje się wypełniona wodą fosa. Zmusza ona przeciwników do zatrzymywania się gdy przez nią przechodzą, redukując ich obronę o połowę, lecz nie zadając bezpośrednich obrażeń.
Zagroda Lewiatanów -> Pomnik Lewiatana:[/color] umożliwia rekrutację Lewiatanów -> Prastarych Lewiatanów / Lewiatanów Królewskich.
Świątynia: mogą do niej zaglądać bohaterowie z talentem rasowym „Modlitwa”. Datki w świątyni dają bohaterom specjalne zaklęcia do użycia podczas walki.
Wielki Sztandar Królestwa: zwiększa przyrost jednostek poziomów 1-5 w mieście o 1.
Morski Schron -> Morska Przystań: umożliwia rekrutację Lewiatanów -> Prastarych Lewiatanów i Lewiatanów Królewskich
Wielki Ołtarz: daje za darmo 3 losowe dary co tydzień „do odebrania” w świątyni. Dary te są magazynowane do momentu wejścia bohatera do świątyni.
Wodny Wir -> Wodna Brama: umożliwia rekrutację Błękitnych Smoków -> Jeźdźców Smoków / Szafirowych Smoków.
Boska Dłoń: budynek Łez Ashy, zwiększa przychód miasta o 5000 sztuk złota, tygodniowy przyrost istot o 50% oraz zwiększa atak, obronę, siłę czarów i wiedzę wszystkich bohaterów posiadacza zamku o 1.


« Ostatnia zmiana: 28 Grudnia 2010, 22:32:53 wysłane przez Hellscream » IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 28 Grudnia 2010, 22:34:01 »
Rasa nr 9, cz. 2 - Gwardia Imperialna

Historia:
3 RSS – Powstaje Imperium Falcona, a ziemie przodków lewiatańczyków zostają wcielone do jego terytoriów. Imperium rozszerza się o południowe wybrzeże z rybackimi i kupieckimi osadami czczącymi Shalassę. Naród pokojowo nastawionych ludzi nie jest w stanie sprzeciwić się narzuceniu woli. Z czasem tradycja lewiatańczyków zaciera się przenikając z kulturą Imperium.
836 RSS - Shalassa słabnie przestając być czczona i wspierana. Dzieje się tak przez długi czas, lecz dla tak potężnej i nieśmiertelnej istoty czas traci swoją wartość. W tej sytuacji jednak, Shalassa zsyła wizję na szanowanego mędrca lewiatańczyków, Nidana, który u schyłku życia ogłasza ją narodowi za pośrednictwem innych szanowanych ludzi. W wizji tej mówi, że należy powrócić do dawnej kultury, do korzeni ludu by móc przetrwać. Mówi, że mimo wszelkich trudności mają ogłosić swoją niezależność i odbudować silne państwo na starej tradycji. Mają na to jej błogosławieństwo i wsparcie.
837 RSS - Nowo mianowany przywódca lewiatańczyków, Ronil rozpoczyna rozmowy dyplomatyczne z imperatorem z dynastii Falconów. Próbuje uniezależnić terytoria swojego ludu, nawiązując w zamian ścisły sojusz. Propozycja rozłamu zostaje jednak odrzucona trzykrotnie pomimo coraz korzystniejszych warunków umowy dla Świętego Imperium Falcona. Ronil wycofuje się więc, szykując plany wojny w konspiracji wraz z ludem. Rozpoczyna się budowa warowni z funduszy regionów, a starcza na to pieniędzy, gdyż większość feliończyków popiera tą inicjatywę, a reszta jest obojętna. Warownie mają służyć do utrzymania terytoriów, gdyż planowano obronę na wypadek agresji po ogłoszeniu niepodległości. Szkoli się więc dużo wojska, jednak nie dla wszystkich starcza uzbrojenia a i tak Święte Imperium ma zdecydowaną przewagę liczebną. Trzeba więc szkolić oddziały tak, by dorównywały przeciwnikom pomimo ich liczebnej przewagi. Shalassa, która znów jest czczona spełnia swoją obietnicę i daje potężne wsparcie w postaci błogosławieństw (darów) i swoich sług: wodnych smoków. Te drugie zostają wcielone do regularnej armii.
842 RSS - Wdzięczny bogini naród w końcu ogłasza niezależność, nazywając się Królestwem Lewiatana, a królem zostaje Ronil który otrzymuje prawie całą władzę w kraju. Przedtem jednak podejmuje próbę uzbrojenia i wytrenowania do walki lewiatanów wykorzystywanych dotychczas w różnych dziedzinach, m.in. transporcie i przemyśle. Próba ta kończy się sukcesem i do armii dołączają nowe, świeże oddziały. Ponadto udaje się schwytać legendarne morskie potwory, które zaczynają współistnieć z żołnierzami na wojnie. Sprowokowany do ataku dumny władca z dynastii Falconów, wysyła sporą część swojej armii, gdy otrzymuje wiadomość o powstaniu.
843 RSS - W czasie gdy wojska Świętego Imperium Falcona rozpoczynają pierwsze oblężenia, stało się czwarte zaćmienie. Demony wydostają się z powrotem na wolność i wykorzystują wojnę ludzi, by podbić ich krainy. Ronil próbuje się porozumieć z władcą Imperium, ofiarując mu pomoc w walce z demonami, jednak posłaniec nie wraca przez długi czas. W tym czasie jednak są ważniejsze sprawy na głowie nowego władcy Królestwa, gdyż część warowni zostaje podbita. Kilka dni później dochodzi wiadomość o rozkazie wycofania wojsk i atak zostaje przerwany. Zaledwie dwa dni po odejściu wojsk agresora wraca posłaniec. Okazuje się, że władca imperium nie zgodził się na sojusz. Jednak w tym czasie demony dotarły pod samą stolicę Imperium i przełamały obronę miasta. Posłańcowi udało się uciec, jednak nie dawał większych szans nikomu z miasta na przeżycie. Na tą wieść Ronil kazał zebrać wojsko by ruszyć na pomoc imperium, pomimo napaści. Uznał że w ten sposób może zawrzeć pokój.
844 RSS – Na miejscu Ronil zastaje uszkodzoną stolicę Imperium Falcona i armię próbującą wyprzeć demony z miasta. Z jego pomocą udaje się odeprzeć atak. Okazuje się, że nikt z miasta nie przeżył, a cała rodzina królewska została wybita podczas próby ucieczki. W mieście spotykają się dowódcy dwóch niedawno jeszcze walczących między sobą armii. Razem, po oszacowaniu strat i odpoczynku, ruszają by wybić pozostałe główne wojska demonów i wesprzeć pozostałe regiony Imperium.
845 RSS – W końcu cel zostaje osiągnięty. Na znak sojuszu wszyscy ludzie polegli w tej wojnie zostali przeniesieni i pochowani na granicy Królestwa Lewiatana, a tradycja obu narodów nakazywała wieczny spokój zmarłym. W ten sposób zostały ustalone granice państwa na mocy zastępców imperatora.
Tymczasem rozpoczyna się walka o władzę w imperium, która zakończyła się zwycięstwem Duke Ivana Gryfa. Zmienia on nazwę kraju na „Święte Imperium Gryfów”. Po koronacji podpisuje pisemny traktat z królem Królestwa Lewiatana, by ich sojusz był realny i trwały.
850 RSS – Oba państwa odbudowują się ze zniszczeń. Na cześć Shalassy i znak sojuszu lewiatańczyków z boginią, powstają Smoczy Lansjerzy.
874 RSS – Ronil przekazuje władzę swojemu synowi: Ariahilowi. Królestwo Lewiatana otrzymuje tytuł Gwardii Imperialnej ze względu na funkcję, którą pełni z własnej woli dla przyjaciół ze „Świętego Imperium Gryfów”.
881 RSS – Ronil umiera ze starości. Wkrótce potem, na cześć jego czynów, zostaje ustawiony pomnik Ronila, w stolicy państwa, Tarnie.

Od tamtych czasów Królestwo Rozwijało się i nawiązywało stosunki dyplomatyczne z różnymi rasami. Sojusz z ludźmi zza północnych granic wciąż się umacniał. Wielokrotnie jeszcze, elitarne oddziały feliończyków przysłużyły się dobru Ashan. W tym czasie na tronie zasiadało kolejnych kilku władców, a państwo rozszerzyło się wzdłuż wybrzeża. Stolica państwa, z pomnikiem Ronila, rozwinęła się ze zwykłej portowej osady w prosperującą metropolię.
Społeczeństwo:
Na czele państwa stoi król. To on decyduje o większości spraw, takich jak przymierza i wojny oraz podatki i prawa obywateli. Poza nim istnieje podległa mu władza sądownicza i wykonawcza. Jeśli chodzi o sytuację obywateli to są oni postrzegani jako potencjalnie równi sobie i w większości mają równe prawa. Jednak ci bardziej szanowani i ważniejsi dla miasta czy kraju są nagradzani honorowymi przywilejami, oraz różnymi dobrami. Żołnierzami najczęściej zostają mężczyźni. Oto schemat, który rozpoczyna się od najważniejszych i najbardziej uprzywilejowanych:

1. Król
2. Doradcy
3. Najwyżsi kapłani oraz najlepsi żołnierze, magowie i mentorzy
4. Urzędnicy i właściciele prowincji
5. Zwykli kapłani oraz żołnierze, magowie i mentorzy
6. Uczniowie, rzemieślnicy, handlarze, łowcy, posłańcy itp.
7. Bezrobotni

Uwaga: rodziny wyżej wymienionych mają takie same honory i przywileje jak oni, także np. rodzina królewska postawiona jest wyżej niż najważniejsi z doradców.
Specjalizacje bohaterów:
1. Tirian
Rasa: Człowiek
Opis: Tirian to bardzo doświadczony i zaufany człowiek, który w przerwach między wyprawami wojennymi uczy i trenuje zarówno nowicjuszy jak i prawdziwych żołnierzy. Szczególnie ci pierwsi upodobali sobie Tiriana, gdyż zawsze chętnie dzieli się swoją wyjątkową wiedzą, ucząc w przystępny i ciekawy sposób. Dzięki temu, uczniowie wyruszający wraz z Tirianem na bitwę stają się o wiele lepsi. A wyruszają z nim wyjątkowo chętnie.
Specjalizacja: Ulubiony Nauczyciel – Zwiększa szybkość Uczniów, Rekrutów i Adeptów o 1 oraz dodaje +1 do ich ataku i obrony za każde 2 zdobyte poziomy doświadczenia poczynając od poziomu 1.
Talenty i zdolności: Modlitwa, Dowodzenie -> Werbunek
Czary i machiny: Katapulta
Początkowa armia: 3 x (20-29) Uczeń

2. Malvares
Rasa: Mroczny Elf
Opis: Malvares był bardzo mądrym czarnoksiężnikiem, który szczególnie upodobał sobie magię mrozu ze względu na jej zastosowanie w różnych sytuacjach i siłę. Uznał jednak że w Ygg-Chall, pośród wojen klanów nie może spokojnie zdobywać wiedzy. Chciał też poznać świat z powierzchni, gdyż o nim także wiele się nauczył. Uciekł więc z podziemi i szukał miejsca by móc kontynuować naukę. Znalazł je pośród lewiatańczyków, gdzie zaoferowano mu nową wiedzę, trening i miejsce do badań. Wkrótce zasymilował się z tym tolerancyjnym narodem i został mentorem.
Specjalizacja: Władca Mrozu – Zaklęcia magii mrozu rzucane prze bohatera z tą specjalizacją są niemożliwe do odparcia (analogicznie do specjalizacji bohaterki Svea).
Talenty i zdolności: Modlitwa, Magia Zniszczenia -> Mistrz Lodu
Czary i machiny: Katapulta, Krąg Zimy
Początkowa armia: (20-29) Uczeń, (4-6) Pikinier, (0-2) Miotacz Noży

3. Tohindar
Rasa: Krasnolud
Opis: Tohindar był krasnoludzkim kupcem i płatnerzem, który często odwiedzał Królestwo Lewiatana sprzedając różne towary, w tym zbroje własnej produkcji. Szlaki, którymi podróżował bywały niebezpieczne, więc przyzwyczaił się do trudów podróży i do walki oraz dowodzenia gdyż często podróżował z karawaną. Te zdolności zaowocowały, gdyż otrzymał ofertę pracy u lewiatańczyków w mieście przy tworzeniu ekwipunku. Tohindar zgodził się i spodobało mu się takie życie. Udało mu się też wykazać swoimi zdolnościami gdy miasto zostało zaatakowane przez nieumarłych. Jego zdolności dowódcze i doświadczenie oraz świetne zbroje wojowników pomogły zwyciężyć i skierowały jego karierę ku byciu mentorem.
Specjalizacja: Płatnerz – Jednostki pod jego dowództwem otrzymują o 5% mniej fizycznych obrażeń oraz kolejne 1% za każde 2 zdobyte poziomy bohatera rozpoczynając od poziomu 1.
Talenty i zdolności: Modlitwa, Obrona, Logistyka
Czary i machiny: Katapulta, Wóz z amunicją
Początkowa armia: (20-29) Uczeń, (4-6) Pikinier, (0-2) Miotacz Noży

4. Isanduil
Rasa: Elf
Opis: Isanduil to szlachetny wojownik z Irolan. Sztuki tańca wojennego i łowów nie wystarczały ambitnemu Isanduilowi, więc opuścił ojczyste lasy by posiąść lepszą umiejętność walki w szkołach Imperium Lewiatana. Nauka przychodziła łatwo, gdyż był wyjątkowo szybki i zręczny, nawet jak na elfa. Po długich latach treningu i pomagania w bitwach zdobył uznanie mentorów. Na okres próbny pozwolono mu nauczać młodych wojowników, a gdy zobaczono jak świetnie wyszkoleni są jego uczniowie, miotacze noży, dano mu pełnię praw mentora.
Specjalizacja: Mistrz zręczności – Zwiększa atak i obronę Miotaczy Noży, Mistrzów Noży oraz Miotaczy Zaklętych Noży o 1 punkt za każde 2 zdobyte poziomy doświadczenia, rozpoczynając od poziomu 1.
Talenty i zdolności: Modlitwa, Zaawansowany Atak
Czary i machiny: Katapulta, Wóz z amunicją
Początkowa armia: 3 x (3-4) Miotacz Noży

5. Gard
Rasa: Człowiek
Opis: Blizny na całym ciele Garda świadczą o setkach walk, w których brał udział. Jest to nieustraszony i bezwzględny wojownik, który ze względu na wyjątkowo dużą umiejętność walki dostąpił zaszczytu bycia mentorem. Jego specjalizacją jest ofensywa, wykorzystuje brutalne natarcie i korzysta z machin, by niszczyć pancerze żołnierzy i kruszyć mury fortec wroga.
Specjalizacja: Szturmowiec – Ataki bohatera i istot poziomów 4-7 zmniejszają obronę wroga o 1 za każdy atak.
Talenty i zdolności: Modlitwa, Machiny Wojenne, Atak
Czary i machiny: Katapulta, Balista
Początkowa armia: (20-29) Uczeń, (4-6) Pikinier, (0-2) Miotacz Noży

6. Laura
Rasa: Człowiek
Opis: Laura to kapłanka, która wiele czasu poświęcała na naukę i modlitwę. Dzięki temu została pobłogosławiona i potrafi przelewać te błogosławieństwo ze wzmocnioną siłą na przyjaciół. Jej umiejętności zostały docenione i Laura wstąpiła do armii, by wspomagać oddziały swoimi zaklęciami. Odnalazła tam swoje powołanie i wkrótce została dowódcą i mentorem, by móc sprawniej wykorzystywać swoje atuty.
Specjalizacja: Wysłanniczka – Zwiększa efektywność zaklęcia Wytrzymałość i Prawa Moc, dzięki czemu dodają one o 1/3 więcej punktów obrony i ataku.
Talenty i zdolności: Modlitwa, Talent Magiczny, Magia Światła
Czary i machiny: Katapulta, Wytrzymałość, Prawa Moc
Początkowa armia: (20-29) Uczeń, (4-6) Pikinier, (0-2) Miotacz Noży

7. Sheila
Rasa: Człowiek
Opis: Kapłanka Sheila była jedną z niewielu, którzy odważyli się dosiąść lewiatana. Ta przygoda nie skończyła się jednak tragicznie, gdyż Sheila wywoływała u nich spokój. Dzięki temu mogła je uczyć, co robiła chętnie gdyż czuła z nimi więź. Obok niej stawały się wyjątkowo łagodne, dopóki ktoś nie zagrażał jej życiu: rzucały się wtedy z jeszcze wzmożoną furią. Widząc, jak potężne stworzenia hoduje, dowódcy wcielili je do swoich oddziałów, lecz Sheila nie mogła ich zostawić więc też dołączyła do wojska. Wkrótce okazało się, że jest sprawną dowódczynią i została mentorką.
Specjalizacja: Przyjaciółka lewiatanów – Zwiększa atak i obronę Lewiatanów, Prastarych Lewiatanów i Lewiatanów Królewskich o 1 punkt za każde 2 zdobyte poziomy doświadczenia rozpoczynając od poziomu 1.
Talenty i zdolności: Lepsza Modlitwa, Dowodzenie
Czary i machiny: Katapulta
Początkowa armia: (20-29) Uczeń, (4-6) Pikinier, 1 Lewiatan

8. Mira
Rasa: Człowiek
Opis: Mira, jako dowódca wojsk nie rzuca ich od razu do walki, lecz karze przygotowywać pułapki na wrogów. Dzięki temu część z nich ginie zanim dojdzie do starcia i Mira traci mniej własnych żołnierzy. Jest z nimi związana, dba o nich, by nie ginęli. Te cechy i zdolności przydały się w niejednej wojnie, gdy po wygranej bitwie okazywało się, że zaraz czeka Mirę kolejna walka. W takich sytuacjach oszczędzane siły były zdolne do wygrania kilku walk z rzędu.
Specjalizacja: Znawczyni pułapek – Na początku bitwy przywołuje 2 miny w losowe miejsca na polu walki (+1 co 2 zdobyte poziomy bohatera rozpoczynając od poziomu 1). Obrażenia są takie same jak od zwykłych pułapek i zależą od siły czarów bohatera.
Talenty i zdolności: Modlitwa -> Zemsta, Oświecenie
Czary i machiny: Katapulta, Ognista Pułapka
Początkowa armia: (20-29) Uczeń, (4-6) Pikinier, (0-2) Miotacz Noży

Uwagi dotyczące gry zamkiem:
Podobnie jak u Czarodzieji, bohaterowie tego zamku stają się szczególnie potężni w średnio-późnej części gry. Otrzymują wtedy dużo przydatnych zdolności i darów. Poza tym mają całkiem dobry start: każdy bohater ma predyspozycje do dobrego creepingu, w czym pomagają także niskopoziomowe jednostki strzelające Warowni.
Grając tą rasą trzeba zwracać uwagę na otrzymywane dary oraz zaklęcia (i ewentualnie inne czynniki) i dopasowywać do nich swoją armię. Ich ulepszenia są bardzo różne i tak na przykład jeśli otrzymamy dary wzmacniające magów, to można się zastanowić nad wzięciem do jednej armii Mistrza i Miotacza Zaklętych Noży.
Podczas walki należy sprawdzać, które oddziały (swoje i wroga) są kluczowe i jakiego rodzaju oddziałów jest najwięcej. Dzięki temu można wybrać najlepsze dary do użycia.
Warto też pamiętać, że artefakt sprzedany za złoto daje połowę swojej wartości, a dodany do puli modlitwy bohatera warty jest w pełni. Dlatego zamiast poświęcać kasę na modlitwę i sprzedawać artefakt, lepiej poświęcić go a kasę zatrzymać na później, dodać do puli czy wykupić dodatkowe wojsko.
Jeśli nie masz pieniędzy i artefaktów na modlitwę możesz zaoszczędzić przebywając częściej w mieście i oddając tam resztę swoich punktów ruchu. W ogóle będąc w mieście można zawsze oddawać resztkę punktów, które i tak się odnowią do pełna (w najgorszym wypadku kilkadziesiąt, a dzięki takim akcjom można dodatkowo uzbierać na jakiś dar). Podobnie z maną – jeśli zamierzasz zostać do następnego dnia w mieście i masz Studnię Życzeń, to możesz ją tam poświęcić, bo i tak cała się zregeneruje dzięki Gildii Magów.
Zdolność logistyka, artefakty zwiększające zasięg i stajnie wspomagają modlitwę. Mając je wszystkie wystarczy zatrzymać się na cały dzień by móc poświęcić ponad 4500 punktów, co daje aż kilka darów.
Jeśli chcesz poświęcić złoto, zastanów się, czy później nie będziesz miał kłopotów finansowych. Zawsze można odłożyć to na końcową część gry, gdzie złota (i zasobów które można sprzedać za złoto) jest zazwyczaj aż nadmiar.



IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 07 Stycznia 2011, 22:13:24 »
Rasa nr 10, cz. 1 - Taglinowie

Taglinowie

Charakterystyka:
Stolica: Khaleden'stone
Filozofia: „Zostaliśmy Powołani, By Chronić Żyły Tego Świata Własną Krwią”
Motto: „ Niech Walkirie Chronią Mą Duszę”
„Pochodzę Z Edelhirionu, Mój Łuk To Najlepszy Przyjaciel”
Symbole: Wielki, runiczny obelisk na proporcu, otoczony błękitną wodą z wbitymi po dwóch stronach proporca kosturami.
Społeczeństwo: Taglinowie i Pół elfy.

Pochodzenie: Pół Elfy pochodzą od Elfów leśnych z Irollan. Był to jeden ze szczepów, który połączył swe więzy krwi z ludźmi. Pierwszy, który tego dokonał był Eltris zaślubiając tym samym córkę króla dynastii Falconów Edelharelle. Właśnie od jej imienia pochodzi nazwa myśliwskiego dworu Edelhirionu, który znajduje się w centrum niziny pięciu rzek. Wielu zwolenników Eltrisa odeszło wraz z nim opuszczając na zawsze Irollan. Kierując się głosem serca dotarli w końcu do upragnionej ziemi, nieopodal młodego Imperium Taglinów. Stworzyli tam własna kulturę i tradycje, pozostając wierni Bogini Syllanie.
Teren: powierzchnia - biały strop skalny z dużą ilością skał nieopodal wodospadu.
Zamek: Niebiańskie Wodospady- Z przełęczy spada  wiele Różnych wielkości wodospadów. Pod głównym wodospadem w środku góry jest wielka grota, w której znajduje się Kapitol. Od Kapitolu odchodzi wiele mostów wiszących, które łączą się z półkami skalnymi. Zaś na nich wybudowane są budynki z Harmandium oraz białego kamienia wapiennego. Na niektórych stropach skalnych we wnętrzu góry zostały wydrążone małe jaskinie mieszkalne łowców, którzy na bardzo dużych wysokościach polują pod osłoną nocy. Spod głównego wodospadu odchodzi wielki most kamienny, prowadzący przez jezioro do głównej bramy miasta. Wrota bastionu zazwyczaj wykonuje się ze świecącego w nocy kamienia Harmandium, najlepszego surowca budowlanego. Główny budynek łzy Ashy czyli wielki obelisk, wyrasta na szczycie wodospadu. Dno jeziora pokryte jest w dużym stopniu, podwodnymi  pieczarami i norami, w których przebywają żółwie wodne. W ciągu dnia nad miastem latają kupcy na wielkich Lewiatanach, zaś  w nocy słychać górski szum strażników echa przeplatany sennym dźwiękiem harfy Numbiosów. Większość z Pół  Elfów mieszkających na stropach i urwiskach skalnych poluje na dzikie łanie, lub uprawia wspinaczkę górską. Po drodze zbierając  swoimi mieczohakami leczniczy pokarm Taglinów - błękitne wodorosty, które rosną tylko na grzbietach górskich wodospadów, w trudno dostępnych miejscach. Wokół miasta wznosi się wiele lewitujących skał na których kupcy umieszczają swoje towary. Wszystkie skały łączone są wiszącymi mostami. Zawsze tylko jeden Arcykapłan sprawuję władzę w jednym regionie, wraz ze swoją Magiczną Kapitułą. Na krańcach ścian skalnych wyrastają ogromne wieże obserwacyjne oraz pięć wielkich wieży akademii  magii. Miasto najczęściej nazywane jest Wodnym Bastionem lub wodną twierdzą. Cała twierdza świeci w nocy niebieską łuną kamienia Harmandium.

Bohater: Strażnik Wody - podróżuje na czteronożnym wężu morskim. Posiada on wielkie zębiska, długą i pokaźną szyję, duże oczy i krzaczaste brwi. Jego szyję oplata kolczasty kołnierz. Nie posiada uszu dlatego kieruje się wyłącznie wzrokiem oraz wrodzonym wodnym instynktem.

Wygląd bohatera - Odziany jest w niebieskoszarą szatę przepasaną brązowym pasem. Z głowy, zaś zwisają mu długie, często siwe włosy. Z jego oczu wydobywa  się niebieska łuny światła. Na głowie  sterczy mu wielka  trójzębna korona z malutkim obeliskiem na czole. Rzadko zakładają ciężki pancerz, gdyż po polu bitwy wolą być szybsi i bardziej skuteczni. Noszą zazwyczaj lekkie napierśniki  oraz naramienniki ze stali w kolorze błękitnym, wysadzane pięknymi, czerwonymi szafirami. W ręce dzierży dwustronny kostur na końcach zwieńczony półksiężycowymi ostrzami. Przy pasie  w woreczku trzyma zapas sennego proszku, dodatkową broń oraz księgę zaklęć magicznych. Strażnicy Wody w walce posługują się przeważnie magią  ale potrafią władać również bronią. Gdy jego wąż morski zostanie zabity w szarży kosturem, sięga wtedy po dodatkową broń czyli senny młot.

Królestwo: Księstwo Hanrodu oraz Edelhirionu dzieli się na pomniejsze regiony oraz tereny, władze w każdym regionie  sprawuje jeden Arcykapłan wraz ze swoją Magiczną Kapitułą:
Kamienna Przełęcz Khang - Przełęcz ta leży przy wschodniej  granicy imperium Taglinów. Bardzo trudno jest  tam się dostać piechotą, ponieważ skalnych ścieżek kompletnie nie widać przez gęstą mgłę, która je skrywa. Dlatego większość z podróżnych wybiera się tam na dolinowych smokach lub  błękitnych chimerach. W tamtej części imperium znajdują  się dwa bastiony Taglinów a mianowicie Kenenahm oraz Vahenash. Władze w tym regionie sprawuje arcykapłan Vard mocarny wraz ze swoją radą magii, który  dzięki tamtejszemu  plemieniu górskich nosorożców oraz Wielkich Kłów powstrzymał nawałnice demonów podczas Bitwy Nieustającej Burzy.
Przełęcz Niebiańskiego Światła Hanh’Fad -  Region ten znajduje się przy południowej granicy imperium, niedaleko czerwonych rubież. Po konflikcie z Mrocznymi Elfami na tamtych ziemiach zostały rozsypane resztki wielkiego księżyca Ashan, który został zniszczony w Wojnie Półmroku. W tamtej przełęczy wybudowane zostały dwa bastiony a mianowicie Vardenal  oraz Hazlemn, które podlegają władzy Khaledena Wielkiego oraz jego Kapituły Magicznej.
Ciemny Bór Pół Elfów Rennen’ahm -  Niektórzy z Pół Elfów udają się do Ciemnego Boru aby szkolić się w łucznictwie. Polują tam na bardzo rzadki gatunek zwierzęcia, które zwie się Kronosem. Jest to połączenie bazyliszka z nietoperzem, które potrafi lecieć z szybkością stu stóp na sekundę. Tylko najbardziej wytrwali  przynoszą po tygodniu polowań tego potwora stając się zawodowymi łowcami. Na terenie Boru znajdują się ciemne stawy legendarnych Światowidów. Tamtejsze Pół Elfy nie pamiętają widoku słońca, gdyż  dociera ono tylko przez nikłe szpary w gałęziach. Na większości drzew w ciągu dnia wiszą lampy świetlikowe, które oświetlają  bardzo dobrze strzeżony gościniec dla zagubionych podróżnych.
Zielone Lasy Spokoju -  Znajdują się one niedaleko centralnej części imperium, nieopodal Niebiańskich Wodospadów. Młode pół elfy wybierają  się tam aby oddać się długim medytacjom, które uczynią ich leśnymi opiekunami. W tamtym rejonie od zarania dziejów mieszkają Prastarzy Druidzi  Lasu, którzy zwołują  rady kręgów, na których wybierają odpowiednich opiekunów do armii Taglinów.
Las Sennej nocy Ard’breth - Ten tajemniczy las leży na zachodniej granicy imperium Taglinów. Powiadają, że każdy kto wejdzie do tego lasu zostanie zauroczony magiczną senną aurą tego miejsca. Pieczę nad tym miastem sprawują Smoki Snu, które nocują na tamtejszych polanach. W tamtym rejonie znajduje się  jedno miasto Strażników- Brethen, w którym  władze sprawuje jeden Arcykapłan a mianowicie Hazit Roztropny z jego radą magii.
Ziemie Błękitnego Lasu Dunhart - Leżą niedaleko  lasu sennej nocy Ard’breth. Właśnie w tym lesie błękitni druidzi zwołują swoje magiczne kręgi aby mogli zaprezentować kapłanom taglinom nowe zaklęcia. Błękitni druidzi są neutralni wobec wszystkich istot,  jednak szczególną sympatią  darzą Strażników Wody, którzy często odwiedzają ich królestwo. W tamtym regionie stacjonuje jedne miasto kapłanów a mianowicie Kheldgard. Władze w tamtym regionie sprawuje Arcykapłan Lenx Wspaniały wraz z jego radą magiczną.
Dolina Smoczych Jezior Dragor’Har - Jest to dolina położona na wschód od zielonych lasów spokoju. Znajduje się tam wiele jezior, w których napajają się smoki po bitwach. W tym również miejscu odwiedzają ich Pół Elfy, które rozumieją ich język. Tam po raz pierwszy na jeziorze Thand’la niedaleko ciemnego lasu Pół Elfów Rennen’ahm, smoki spotkały ducha swojej matki Ashy .
Kotlina Walecznych Toporów Gurang’ gand - Jest to kotlina, która znajduje się na północny wschód od  Świetlistych pustkowi . Prowadzi przez nią szlak handlowy, który prowadzi od portowego miasta Tol Embrassa. W tej właśnie kotlinie przebudziły się mityczne istoty- słudzy władcy Nieba, którzy zwą się Numbiosi. Występuje tam również najwięcej zjawisk Zorzy, dzięki czemu mogą oni złapać w niej swoje wierzchowce, które  pilnują tego szlaku przed rabusiami z Imperium Gryfów. Od wschodu wieje tam wiatr morski zwany monsunem , którzy ci wojownicy potrafią okiełznać tworząc z nich swoje potężne topory.
Zalane Doliny Winyamaru -  Jest to południowy region nieopodal  Przełęczy Khang. Tam właśnie trwała pierwsza bitwa w dziejach Ashan. Dawno temu Pomioty Urgasha spaliły lasy w dolinie Winyamaru i weszły do niej całym swoim wojskiem, które było po sto kroć większe od armii Kapłanów. Postanowili  wywołać burzę, która ugasiła by pożary oraz zatopiła wojska Urgasha w dolinie. Powiadają , że burza nad tą doliną trwała ponad kilka lat, dlatego nosi nazwę Bitwy Nieustającej Burzy. Ale zanim wszystkie wojska demonów się potopiły, dotarły do miast w dolinie Winyamaru i zaczęło się oblężenie w wysokogórskich warowniach. Wojska Taglinów, na których czele stał Vard wraz ze sprzymierzonymi plemionami, broniły się dzielnie i do ostatniego tchu. Gdy Demony opanowały miasto resztki wojsk wycofały się na wielkich statkach zwanych mgiełkami do dwóch miast po drugiej stronie zalanej doliny. Wycofali się z biegiem dwóch rzek Termen oraz Jarung  zanim została zalana dolina.
Grań Ostrzy Północy - Na tamtych terenach  jako jednym z niewielu w imperium jest dostęp do morza, właśnie tam toczyło się większość bitw z Mrocznymi Elfami. Trochę bardziej na zachód niedaleko miast portowych Vatengate oraz Tol Embrassa zamieszkują Pół Elfy, które podczas  Czasu Nagłych Ostrzy  potrzebowały pomocy  w wojnie z mrocznym kuzynostwem.  Taglinowie przybyli z odsieczą  ratując  Pół Elfy z łapsk nieprzyjaciela. Gdy Vard mocarny przybył na most Lyan’der  na wyżynach myśliwskich,  ich król został sam zdany na łaskę wrogów . Walczyli ramię w ramię do czasu aż przybyły Dolinowe Smoki wybawiając ich z opresji.  Dzięki temu wydarzeniu na tym moście został zawarty sojusz między tymi dwoma imperiami połączony paktem krwi na wieki.  Królowie podpisali traktat na mocy, którego zostały nadane sprzymierzeńcom ziemie  w imperium.
Świetliste Pustkowia -  Niedaleko od Kotliny Walecznych Toporów Gurang’gand  leży tajemnicze pustkowie, nad którym prawdopodobnie wysoko w chmurach walczyła Smoczyca Ładu ze Smokiem chaosu Urgashem. Gdy bitwa ustała i Bogini udała się na odpoczynek na szczyt góry Khara’orh z jej oczu zaczęły  lecieć Łzy zwane później łzami Ashy. W tamtych czasach nie było oceanów i  zwierzęta korzystały tylko z rosy, która padając  spadała na liście wielkich drzew Naredimów. Nadleciały spragnione Świetliki łapiąc kropelki na swoje małe grzbiety. Rozleciały się po całym wszechświecie  opuszczając po drodze w różnych miejscach  Łzy. Po dziś dzień jak powiadają mędrcy, świetliki latają wysoko nad tą ziemią szukając łez , Łez Ashy.
Czerwone Rubieże Południa - Jest to południowo zachodni kraniec imperium Taglinów. Ta granica  prowadzi przez pustynie Khalem do srebrnych miast akademii. W Czasie  Pustynnych Oblężeń, gdy  owocował  konflikt z  Akademią tamte rubieże otrzymało przydomek czerwone , gdyż przelało się tam wiele krwi pół elfów oraz Taglinów. Mieli za zadanie utrzymać tamtejsze, wtedy jeszcze zielone granice przed inwazją czarodziejów w głąb imperium. Dwa miasta wybudowane przy wodospadach nieopodal pustyni zostały doszczętnie zniszczone . Do dzisiaj w tamtej okolicy nie ma ani jednego miasta.
Bujne Ogrody Dzikich Centaurów - To niezależny lesisty region, który Strażnicy omijali do czasu aż Centaury okazali pomocną dłoń Kapłanom kiedy byli w potrzebie. Jak nazwa wskazuje są to bujne ogrody  bogate w wiele tajemniczych miejsc. Jeżeli  nieprzyjaciel wejdzie do lasu to nie ma szans aby przeszedł gościńcem dłużej  niż pięć sekund bez strzały w piersi. Jednak dzikie centaury to stworzenia dobre, które utrzymują przyjazne stosunki z Taglinami i Pół Elfami. Istoty te są nie zależne od nikogo, nie posiadają króla ,gdyż raz na kilkanaście lat mianują najstarszego z nich przywódcą stada. Różnią się wiele od swoich dalekich kuzynów Ojca Nieba ale obyczaje oraz sposób życia został niezmieniony.
Niziny Pięciu Rzek - To region położony w głąb lądu niedaleko stolicy, w którym trwały zażarte walki z Mrocznym Kuzynostwem. Znajdują się tam osady oraz pola Pół Elfów, które przecina pięć rzek a mianowicie Eltris, Haran, Restlins, Drakenst oraz Fablest. Wszystkie rzeki swoje nazwy zawdzięczają imionom królów Pół Elfów z Dynastii  Szarego Berła. Ziemie te bogate są w różnorakie surowce zarówno mineralne jak i nie. Rolnicy Pół Elfów udzielają daniny z ich pól uprawnych w postaci zbóż i warzyw. Za niziną znajdują się przepiękne dwory Ederhilionu- Dynastii Szarego Berła. Ostatnim władcą na dworach królewskich myśliwych był król Fablest.
Wielkie Niebiańskie  Wodospady Razgehnr - Jest to centralny region tego imperium. To właśnie tam zostali stworzeni kapłani Taglinów, tam  rozwinęła się ich cywilizacja oraz założona została stolica Khaleden‘Stone. Nazwa pochodzi od Najwyższego oraz Najstarszego Arcykapłana Taglinów Khaledena, który sprawuje władze w stolicy wraz z jego najpotężniejszą radą magiczną.
Równiny Przodków - Właśnie tam udają się mędrcy aby zrozumieć pojęcie śmierci. Jest to równina pokryta niebieską roślinnością, która znajduje się nad wielką rzeką czystości na południe od stolicy. W powietrzu unosi się przykry  zapach zapomnienia a zmarli Taglinowie chodzą po tej równinie w postaci zjaw, które przychodzą i odchodzą nie mogąc zaznać spokoju po utrapieniach jakie spotkały ich za życia. Wznosi się tam wiele kurhanów pokrytych białymi konwaliami. Przy wejściach do nich stoją posągi strażników zmarłych czyli Walkirii. W błękitnych obłokach widać zarysy dawnych sytuacji oraz wydarzeń, nie raz wesołych i radosnych a czasem smutnych i przykrych. Zanim dusza uda się do Podniebnych pałaców Ashy trafia na tą równinę aby oczyścić swe sumienie.
Jeziora Trzech Oczu Ulghart - Od wieków, nic o nich nie wiadomo. Starożytni twierdzą, że jezioro tak naprawdę jest fatamorganą, która pojawiała się w Ashan wiele lat temu, w miejscach silnie natchnionych magią.

Główne kolory: Taglinowie przywiązują dużą wagę do ich kolorystyki, która ma podnosić w nich wartości moralne jak i duchowe. Błękitny to kolor nadziei  i ukojenia, według Kapłanów Asha stworzyła go jako pierwszy i nadała go jeziorom, rzekom, morzom i oceanom . Zielony przypomina im o ich braciach Pół elfach, którzy wielokrotnie służyli im pomocą. Niebieski aby nigdy nie zapomnieli szumu morskich fal  w ich ojczyźnie. Szary zaś przypomina im o ukochanych skałach i górach.

Hierarchia:
Arcykapłani Ashy - wybierani są do magicznej kapituły raz na tysiąc lat sprawują najwyższą władze w państwie. To oni decydują czy Taglinowie przystąpią do wojny czy też nie, mają na uwadze dobry rozwój handlu morskiego wraz z lądowym oraz postęp  gospodarki. Zwołują co tydzień specjalne zgromadzenie które nadaje nowym wojownikom, magom czy też przyjaciołom pół elfom specjalne tytuły w armii.

Strażnicy Wody - Zaraz po Arcykapłanach w Hierarchii są Strażnicy Wody. Gdy zagrożone są granice kraju, ich przedstawicieli ze wszystkich regionów zwołują nadzwyczajne posiedzenie magii. Oprócz tego nauczają oni młodych rekrutów magicznych w akademiach.

Wojsko - Następni w Hierarchii są wojskowi. Wojsko mieszka w miejskich garnizonach na wypadek gdyby strażnice zauważyły nieprzyjaciela. Wtedy z górskiej wieży dobywa się donośny  dźwięk rogu i wszyscy stają w szeregach oczekując bitwy.

Pół elfy - To wielcy przyjaciele Taglinów wielokrotnie pomogli w obronie ojczyzny dlatego Arcykapłani nawiązali z nimi odwieczny pakt krwi oraz nadali im ziemie w ich królestwie. Niektórzy z Pół Elfów mieszkają wraz z Taglinami w wodnym bastionie. Inni zaś zamieszkują  w lasach na pograniczu oraz na granicy ostrzy północy nieopodal morza. Jednak wszyscy na dźwięk wojennego rogu stają u boku Strażników pod jednym sztandarem.

Kupcy i Rzemieślnicy - Najniżsi Hierarchią są kupcy rzemieślnicy mimo tego, iż zarabiają bardzo dużo pieniędzy muszą wynajmować domy w mieście. Gdy zbliża się wojna wszyscy mężczyźni i kupcy  muszą udać się na wojnę. Jako rekruci  przechodzą podstawowe szkolenie wojenne. W czasie wojny Kobiety i dzieci udają się do specjalnie przygotowanego podwodnego schronu.

Bóstwo: Asha - Wielka Smoczyca Ładu jest alfą i omegą. To ona stworzyła świat oraz pierwszych przedstawicieli rodu smoków. Przedstawiona na jaskiniowych malowidłach w czasie walki ze złym smokiem Chaosu Urgashem. Taglinowie wierzą również we Władce Nieba Nembiosa, przedstawionego jako niebieskiego orła  lecącego wśród chmur. Władce gór Khamiliona, który wyglądem przypomina olbrzyma, którego ciało wykonane jest w całości z kamienia. Władce Wody Wannasha wyglądającego jak wielki wąż morski posiadający skrzydła ptaka. Symbolem Nembiosa są dwa złączone ze sobą półksiężyce, w środku zaś widnieje jedna runa która oznacza mądrość i rozsądność a wszystko to na tle wielkich konstelacji gwiazd. Symbolem Khamiliona jest wielki świecący w mroku, wyciosany kamień Harmandium z jedną runą która oznacza odwagę i nieułomność. Symbolem Wannasha jest strumień wody, który spływa do fontanny wieczności. Wszyscy jednak podlegają najwyższej smoczych Ładu Ashy. Razem schodząc na ziemię w dniu Wielkiego Objawienia  wyznaczyli swoich patronów na ziemi aby przekazali innym swą wiedzę zdobytą od bogów. Jedynym żyjącym  Patronem Taglinów jest Khaleden Wielki, który stał się Pierwszym Najwyższym Arcykapłanem. Za strażników swych duszy uznają zaś Sługi Ashy Walkyrie.

Opis Rasy: Taglinowie - to najstarszy z żyjących ludów macierzystych Ashan. Oni jako pierwsi zostali stworzeni przez Ashe, z piany która wyłoniła się z wodospadów oraz iskry życia. Zostali nazwanymi Starożytnymi, ponieważ przybyli na świat jako pierwsze dobre duchy zanim powstały demony. Osiedlili się nad Niebiańskimi Wodami aby tam stworzyć własne królestwo. Powyżej wodospadów znajdują się górskie lesiste przełęcze, z których wydobywany jest kamień Harmandium. Taglinowie nie są źli z natury a do wojen przystępowali tylko w ostateczności, kiedy zagrożone były granice ich kraju lub ich sojusznicy potrzebowali pomocy. Utrzymują sojusze z krasnoludami, Pół Elfami oraz czarodziejami z Akademii. Taglinowie nie są zaborczy i nigdy sami nie wywołali wojny. Cechują się mądrością oraz szacunkiem do innych istnień, nigdy nie lekceważą przeciwnika  w walce. Ich postawa  jest bardzo dumna ale nie pyszna. Z wyglądu przypominają starych ludzi a ich średnia wieku wynosi ponad 500 lat. Większość z nich nosi Długie szare brody i włosy. Z głowy sterczą im najczęściej wielkie szpiczaste kapelusze oraz jedwabiście długie i szerokie  w ramionach  szaty. Ich głównym pokarmem są zwierzęta wodne, ryby i wodorosty. Wędrowcy boją się jedynie ognia z czeluści piekielnej demonów po Bitwie Nieustającej Burzy. Są bardzo uparci, dlatego długo pamiętają wszystkie urazy ale i przysługi. Taglinowie są dużo więksi od ludzi i elfów. Chociaż wyglądają na niezbyt zręcznych i chyżych, to w rzeczywistości naprawdę tacy są. Większość Strażników zostaje kapłanami i poświęca całe swoje życie poznaniu sekretów magii oraz doskonaleniu ciała i umysłu. Postaw ich jest lekko zgarbiona. Bronie, które wykorzystują w bitwie to najczęściej harpuny, senne topory, wodne kostury. Natomiast zbroje wykonane są głównie z białej stali i Harmandium. W mieście ich wybudowane są Ołtarze Potężnych Sług Ashy. U Taglinów władze w państwie sprawuje Najwyższa Kapituła magii. W jej skład wchodzi pięciu najstarszych Arcykapłanów: Khaleden Wielki, Lenx Wspaniały, Embrass Nieobliczalny, Hazit Roztropny, Vard Mocarny.

Magia oraz jej historia: Taglinowie to przede wszystkim istoty magiczne posługujący się magią lewitacji, snu oraz pobocznie magią wodną. Od wczesnych lat istnienia ich cywilizacji w sekrecie mieszali dawno poznane czary, w inne nowe zaklęcia. W swoich prywatnych akademiach magicznych pod powierzchnią ziemi. Czary te  stały się z czasem bardzo potężne i niebezpieczne, a ich moc stała się zależna od poziomu energii wodnej w żyłach czarodzieja. W czasach, gdy smoki jeszcze się nie przebudziły a wojownicy węża nie zostali stworzeni, Arcykapłani poddali się długim medytacją i obserwacją energii świata. W tym właśnie czasie doznali olśnienia i zauważyli, że skały oraz wszystko co żyje, można unieść za pomocą magii astralnej w połączeniu z magią ziemi. I tak po długich mieszaniach magii powstało wiele magii czyli : snu, lewitacji, wody oraz skał. Kapłani byli zachwyceni swoim kunsztem, dlatego wyruszyli w podróż  na pustynie khalem, aby spotkać się z Magiczną Radą Srebrnych miast w mieście legend Yanwar. Kapituła zaakceptowała nowe magie ale nie pozwoliła wykładać jej w akademii magicznej, gdyż uważali, że nie jest ona jeszcze w pełni okiełznana. Wtedy Taglinowie zezłościli się na akademie i odwrócili się od nich na wieki. Powiedzieli sobie w duszy –my im pokażemy tą dziką magię w taki sposób, że popamiętają ją na zawsze. Powstał konflikt zbrojny, który zakończył się podpisaniem rozejmu. Konflikt ten został nazwany pustynnym oblężeniem lub czasem Wielkich Oblężeń, gdyż wojna toczyła się głównie na ziemiach akademii w wielkich piaskowych warowniach. W końcu zakończyło się oblężenie stolicy akademii, po wielu latach wojennej zawieruchy. Między tymi dwoma nacjami doszło do porozumienia. Na górze Ardet’klar zawarty został magiczny sojusz tych dwóch imperiów. Na pamiątkę tego dnia co roku odbywają się tam mistrzostwa magii  między tymi dwoma nacjami.

Nowe czary jednostek:
Zapomniany mag:
Starożytny pocisk - wystrzela starożytny pocisk w jedną  nieprzyjacielską istotę zadając średnie obrażenia - 5 many 
Starożytna mądrość - Jednostka może przelać całą swoją manę bohaterowi zwiększając tym samym jego siłę czarów.
Wieczne błogosławieństwo -  rzuca losowe błogosławieństwo magii światła , które działa aż do końca bitwy  lub śmierci jednostki - 7 many

Numbios:
Kontrola przeciwnika - jednostka potrafi przejąć kontrolę nad wybraną jednostką wroga na czas 1 tury - 9 many
Zakłócenie bramy - Jednostka potrafi przerwać działanie wszystkich bram znajdujących się  na polu bitwy. Czar można użyć  tylko raz - 10 many
Senne majaki -Ta zdolność pozwala  tak zaczarować wrogą jednostkę aby oszalała i zaczęła atakować swoje jednostki. Zdolność tą można użyć tylko raz - 10 many

Leśny opiekun:
Przywołanie drzew - istota potrafi przywołać  drzewa , których liczba zależy od liczebności istoty, która ich przywołuje. Zadają takie same obrażenia jak stwórcy ale nie odziedziczają zdolności. Czas trwania do końca batalii lub śmierci jednostki - 10 many
Obrośnięcie - Jednostka potrafi  wykorzystać siłę natury aby stworzyć leśny pancerz z konarów i gałęzi.  Jednostka otrzymuje premię  do obrony o 20 % do czasu aż zostanie trzy razy zaatakowana - 10many

Talent Rasowy: Niebiańska Mądrość
Niebiańska Mądrość - Poczynając od poziomu pierwszego inteligencja bohatera zwiększa się na stałe o plus jeden ,siła czarów bohatera  również wzrasta o 2 co  każde 10 poziomów bohatera. Dodatkowo zwiększa obrażenia jednostek zadane czarami o 5%.

Lepsza Niebiańska Mądrość - Inteligencja bohatera zwiększa się na stałe o plus 2 , siła czarów bohatera  również wzrasta o 3 co każde 10 poziomów bohatera. Dodatkowo zwiększa obrażenia jednostek , które rzucają  czarami o 10%.

Ekspercka  Niebiańska Mądrość - Inteligencja bohatera zwiększa się na stałe o plus 3 , siła czarów bohatera  również wzrasta o 4 co każde 10 poziomów bohatera. Dodatkowo zwiększa na stałe  siłę artefaktów w zależności od posiadanej biegłości w zdolności.

Mistrzowska Niebiańska Mądrość - Inteligencja bohatera zwiększa się na stałe o plus 5 , siła czarów bohatera  również wzrasta o 5 co każde 10 poziomów bohatera. Dodatkowo zwiększa na stałe  siłę artefaktów w zależności od posiadanej biegłości w zdolności.

Umiejętności Bohatera
Zawzięte łowy - Gdy bohater posiada tą zdolność wszyscy strzelcy w armii bohatera zdobywają zdolność kontratak z dystansu.
Słowo legendy - Bohater dzięki specjalnej zdolności przemawiając do wybranego oddziału, podnosi go na duchu i dodaje wiary w zwycięstwo. Dzięki czemu poziom inicjatywy oraz szczęścia tej jednostki zostaje podniesiony o plus 3 do końca walki. Zdolność można użyć na wybranej jednostce tylko raz. koszt 20 many.
Mroczny koniec - Gdy wszystkie istoty w armii bohatera zginą, bohater będzie miał możliwość  rzucenia jednego potężnego  zaklęcia, które zmiecie połowę armii przeciwnika z pola bitwy.
Lwia Zorza - Wszyscy Numbiosi w armii bohatera otrzymują premię do szybkości na czas 2 tur, jeżeli wykonają czar Lwia Zorza, który uzyskują po zdobyciu tej umiejętności. Czar kosztuje zero many ale można go użyć tylko raz na walkę.
Dusza Harmonii - Bohater potrafi raz na walkę natchnąć jedną  przyjacielską istotę duchem Harmonii.  Dzięki czemu uzyskuję ona premię do szczęścia, inicjatywy, szybkości i morali do końca walki. Zdolność tą można uzyskać gdy bohater posiądzie wszystkie poprzednie umiejętności specjalne.

Specjalne budynki rasowe:
1. Tajemna Wyrocznia - Wielkie pradawne żółwie, które przybyły z głębi oceanów pamiętają bardzo odległe dzieje i potrafią przemówić we wspólnej mowie, aby nieść nowiny oraz rady dla świata. W każdym tygodniu można skorzystać z rad oraz usług wyroczni, która oprócz wielkiej mądrości przynosi ze sobą różnorakie przedmioty i artefakty z dalekich podróży. Raczy przekazać je, gdy odpowiesz na zagadkę.

2. Zapomniana Studnia - Pozwala zwiększać  statystyki jednostek po każdym zanurzeniu w zapomnianej studni. Aby zwiększyć statystyki jednostek potrzeba  złoto oraz każdy surowiec. Bohater musi posiadać poz. 15 aby móc wejść z armią. Ulepszenia kosztują   stopniowo coraz więcej pieniędzy i surowców:
1. poziom - plus jeden do ataku i obrony (5000szt złota, 1 klejnot, 2 kryształy, 3 drewna, 4 rudy, 5 siarki, 6 rtęci)
2.poziom - plus jeden do ataku i obrony ( 10000szt złota, 2 klejnoty, 3 kryształy , 4 drewna , 5 rudy ,6 siarki , 7 rtęci)
3.poziom - plus jeden do ataku i obrony , szczęścia (15000szt złota, 3 klejnot, 4 kryształy, 5 drewna, 6 rudy, 7 siarki, 8 rtęci)
4.poziom - plus jeden do ataku , obrony , szczęścia (20000szt złota, 4 klejnot, 5 kryształy, 6 drewna, 7 rudy, 8 siarki, 9 rtęci)
5.poziom - plus jeden do ataku, obrony , szczęścia (25000szt złota, 5 klejnot, 6 kryształy, 7 drewna, 8 rudy, 9 siarki, 10 rtęci)
6.poziom - plus dwa  do ataku , obrony, szczęścia, morali (30000szt złota, 6 klejnot, 7 kryształy, 8 drewna, 9 rudy, 10 siarki, 11 rtęci)
7.poziom - plus  dwa do ataku , obrony, szczęścia, morali (  40000szt złota, 7 klejnot, 8 kryształy, 9 drewna, 10 rudy, 11 siarki, 12 rtęci)

3. Podniebna Ręka – Dostarcza 200szt. złota dziennie a ponadto raz w tygodniu dodaje jeden przypadkowy surowiec .

4. Obelisk Khaledena - Do wybudowania tego budynku potrzebna jest Łza Ashy. Dodaje dziennie 4500szt. złota, dodatkowo zwiększa przyrost jednostek 7 poz. o jeden oraz  zwiększa wytrzymałość murów broniących miasta.

5. Posągi Walkirii - Bohater broniący się w mieście otrzymuje zdolność Ochrona Duszy, która powoduje, że jedna  istota w armii bohatera otrzymują drugą szansę. Zdolność utrzymuje się dalej po bitwie i jednostka nie ulega zatraceniu. Zdolność można użyć tylko raz.

6. Schody Straceńców -  Bohater zyskuje zdolność zniewolenia, dzięki czemu po walce bohater może zaciągnąć niewolników do miasta i oddać ich w ofierze Nembiosowi. Za co otrzymuje na stałe premię do obrażeń zadawanych przez istoty poziomu 1, 2.

7. Warsztat Astralny - Bohater może nabywać w mieście przyrządy oraz artefakty astralne, ponadto może za drobną opłatą skorzystać z usług czarodzieja astralnego, który pokaże bohaterowi nadchodzące tygodnie oraz pozwoli odkryć jedno miejsce na mapie na czas jednego dnia.

Miasto nie posiada magazynu zasobów, ale za to w mieście wybudować można 7 budynków specjalnych oraz po trzy budynki do ulepszenia istot w armii. Przez co maksymalny poziom miasta jest większy. Dodatkowo dużych istot w armii bohatera jest o jeden więcej czyli 4. Każdy bohater w armii Taglinów posiada ten sam talent czyli taktykę.


Jednostki
1poz  Budynek: Wężowe Katakumby / Aleja Żółwia /Morska Strażnica

1a-Wojownik Węża –Podstawową jednostką w amii Taglinów są niestrudzeni Wojownicy Węża. Lekko uzbrojeni w małe okrągłe tarcze oraz szerokie krótkie miecze, stanowią trzon piechoty. Ich ciało zostało stworzone przez kapłanów z wody, dlatego podczas bitwy wyparowują omijając wrogie oddziały i zadając im cios w plecy. Dzięki temu potrafią również unikać niektórych ataków nieprzyjaciela. Na ich hełmach widnieje błękitny wąż Wannasha władcy wody, który dodaje im otuchy w trudnych chwilach.
Atak-3
Obrona-2
Obrażenia-2-3
Wytrzymałość-9
Inicjatywa-7
Szybkość-5
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-15
Cena-23


zdolności: Wyparowanie, 30% szansy na uniknięciu ciosu, Hełm węża.

1b-Zółwi Znachor- Większość z młodych adeptów Wielkiej Wyroczni, którzy pragnęli posiąść wiedzę Znachorów magicznych, kończy swą naukę przyodziewając szatę Żółwiego Znachora oraz doznają zaszczytu posiadania pradawnego kostura. Znachorzy zajmują się w armii Taglinów wyniszczaniem wewnętrznym wroga. Znają znakomicie wszystkie zakątki świata, skąd przywożą na swych wielkich żółwich przyjaciołach różnorakie talizmany i amulety. Zostają one zaklęte przez nich w celu, osłabiania swych nieprzyjaciół. Talizman Znachora potrafi zmieniać ich w różnorakie stworzenia, które ujrzeli zwiedzając Ashan. Znachorzy nie czczą Ashy a jedynie jej sługę wielką Wyrocznię. Ich wzrok przyzwyczajony jest do podwodnego świata i trudno jest im zobaczyć coś na powierzchni. Korzystając ze swego instynktu, niekoniecznie trafiając w określony cel. Przez co ich pociski mocy spadają na różne miejsca na polu bitwy
Atak-3
Obrona-3
Obrażenia-2-5
Wytrzymałość-10
Inicjatywa-8
Szybkość-5
Strzały-6
Mana-0
Przyrost-15
Cena-45

zdolności: Miotający pociskami, Żółwi amulet, Talizman znachora.

1c-Strażnik Wybrzeża-Najmężniejsi oraz  najodważniejsi z Wojowników Węża, którzy w duszy pragnęli być kimś więcej niż tylko  wojownikami udają się do morskiej strażnicy i tam zdobywają doświadczenie. Uczą się jak władać włócznią  oraz ochraniać siebie oraz innych wielką tarczą. Strażnicy są dowódcami oddziałów naziemnych podczas bitwy. Zawsze stają do walki w pierwszym szeregu zagrzewając przyjaciół do walki.
Atak-4
Obrona-4
Obrażenia-3-7
Wytrzymałość-12
Inicjatywa-8
Szybkość-5
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-15
Cena-49

zdolności: Żywa istota, Opancerzony, Duża tarcza, Ochrona istot, Kąśliwy marsz.

2poz  Budynek: Harmandiowe Sale/ Niebiańskie Kwatery/ Senne Sanktuarium

1a-Świetlny Miotacz- W  Harmandiowych  salach odbywają się specjalne szkolenia  na Świetlnych miotaczy. Dzięki swoim potężnym toporom potrafią  zadać cios jako pierwsi na polu bitwy, zanim wróg zdąży dobyć miecza. Ich topory świecą w ciemnościach więc przeciwnik w nocy widzi tylko poruszające się w powietrzu bronie.  Dzięki temu, że są bardzo szybkie potrafią przyspieszyć marsz, wyprzedzają sojusznicze odziały i prowadząc armię do boju.
Atak-4
Obrona-5
Obrażenia-4-6
Wytrzymałość-12
Inicjatywa-8
Szybkość-5
Strzały-6
Mana-0
Przyrost-14
Cena-55

zdolności: Żywa istota, Miotacz, Szybki atak, Przyspieszenie marszu.

1b-Niebiański  Harpunnik- Wśród skalnych półek na grzbietach górskich spotkać można wielu tajemniczych strzelców. Obserwując na wysokościach swoje ofiary, atakują z zaskoczenia wielkim gromem Harpunów. To ci właśnie niebiańscy harpunnicy skaczą z wysokości do jeziora, aby potem niespodziewanie wyłonić się  i zaatakować z jeszcze większą dokładnością  swoich wrogów.
Atak-6
Obrona-2
Obrażenia-4-8
Wytrzymałość-13
Inicjatywa-9
Szybkość-5
Strzały-6
Mana-0
Przyrost-14
Cena-85

zdolności: Żywa istota, Harpunnik, Niebiański grom, Pełna skuteczność w walce wręcz.

1c-Senny Łucznik- Przy wodospadach na lekkich pagórkach lub stropach skalnych polują senni łowcy. Ich strzały  obsypane zostały sennym proszkiem, który uśmierca lub usypia wrogów na polu bitwy na długi czas. Gdy zostaje osaczony wtedy sięga po mały mieczyk, którym potrafiłby przebić nawet skórę dorosłego Kronosa. Te Pół Elfy szkolą się w nizinie  pięciu rzek w ciemnym borze. Gdy łowca przyniesie swemu panu głowę potwora z boru, dopiero wtedy zostaje prawdziwym łucznikiem snu.
Atak-5
Obrona-7
Obrażenia-7
Wytrzymałość-14
Inicjatywa-9
Szybkość-5
Strzały-8
Mana-0
Przyrost-14
Cena-90

zdolności:  Żywa istota, Strzelec,  Pełna skuteczność w walce z dystansu,  Senne strzały, Przebudzenie.

3poz Budynek:  Leśna Chata / Grota  Wędrowców/ Jaskinia Pogromców

1a- Leśny  Opiekun - Niektórzy z Pół elfów  udają się do Zielonych  lasów  spokoju poddają swoją duszę i ciało długim medytacją . Dzięki temu  poznają tajniki magii natury i zielarstwa. Uczą się jak dobrze dobierać zioła tworząc z nich leczące napary i opatrunki. Wykorzystują siły natury aby tworzyć sobie drzewny pancerz. Po kilku latach nauki u prastarych druidów natury poznają zdolność rozmowy z drzewami ale i także powoływanie ich do życia. Druidzi kochają wszystkie zwierzęta a szczególną sympatią darzą leśne świetliki, które wskazują podróżnym drogę powrotną z boru.
Atak-7
Obrona-7
Obrażenia-6-7
Wytrzymałość-20
Inicjatywa-11
Szybkość-5
Strzały-6
Mana-10
Przyrost-10
Cena-125

zdolności: Żywa istota, Gniew Pół Elfów, Zielarstwo, Istota magiczna.

1b-Skalny Wędrowca -  Na mglistej przełęczy Khang można często spotkać tajemniczych wędrowców,  którzy zaszywają się w  grotach aby studiować księgi magii lewitacji przekazywane z pokolenia na pokolenie. Tak świetnie wyuczeni Taglinowie potrafią dzięki tej magii wyczarować wokół siebie niewidoczne  pole siłowe, które chroni czarodzieja w połowie przed atakami magicznymi. Lata nauki sprawiły rezultaty. Opanowali magie do tego poziomu, że potrafią kontrolować grawitację. W walce najczęściej korzystają z otoczenia, wyrywając z ziemi głazy i miotając nimi  na dużą odległość.
Atak-8
Obrona-10
Obrażenia-6-7
Wytrzymałość-25
Inicjatywa-11
Szybkość-5
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-10
Cena-150


zdolności: Odporność na magię 50% , Uniesienie, rzut głazem.

1c-Skryty Pogromca - Skryci Pogromcy to mistrzowie łowców wśród Pół Elfów. Wychodząc wieczorem ze swoich jaskiń wspinają się wysoko po półkach skalnych nieopodal wodospadów. Dzięki swojej niepowtarzalnej broni mieczohaku szukając leczniczych wodorostów wysoko w górach. Nie bez powodu nazwani zostali pogromcami, gdyż w boju ich atak prowadzony jest z ukrycia z taką siłą, że  gdy przeciwnik kontratakuje pogromcę, za każdym razem  on zada cios odwetowy. Dzięki temu, że wiele ćwiczą na ścianach skalnych nabywają wprawy w bitewnym skakaniu na wrogów. 
Atak-8
Obrona-8
Obrażenia-7-9
Wytrzymałość-30
Inicjatywa-11
Szybkość-7
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-10
Cena-180

zdolności: Daleki wyskok, Pogrom, Potrójny atak, ,Nieskończony kontratak.


4poz Budynek: Świecąca Kuźnia / Opactwo Rogu / Bractwo Kła

1a-Gigant z Harmandium - To wielcy wojownicy, którzy  zostali stworzeni przez górskich architektów  w świecących kuźniach, aby bronili przełęczy przed  atakami nieprzyjaciół. Są wykonani z Harmandium, dlatego posiadają kompletną  ochronę przed atakami z dystansu. W walce wolą posługiwać się swoimi mocarnymi pięściami aniżeli orężem. Swoimi pięściami potrafią wywołać wokół siebie małe trzęsienie ziemi.
Atak-12
Obrona-11
Obrażenia-7-13
Wytrzymałość-40
Inicjatywa-10
Szybkość-6
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-7
Cena-300

zdolności: Duża istota, Trzęsienie ziemi, Harmandiowy pancerz.

1b-Górski Nosorożec - W armii Taglinów walczą różne istoty. Jednym z takich przyjaznych stworów  jest Górski Nosorożec. Plemię to założyło swoje kolonie na przełęczy Khang  w imperium Kapłanów wiele lat temu. Taglinowie wyruszyli z poselstwem do  ich plemienia, co zaowocowało przynależnością  Nosorożców do imperium. Te wielkie stworzenia posiadają bardzo gruby pancerz na skórze, przez co są strasznie wytrzymali. Gdy Górski Nosorożec wpadnie w furię do akcji wkraczają  jego mocarne pięści, które sieją postrach wśród wrogów.
Atak-13
Obrona-14
Obrażenia-6-14
Wytrzymałość-43
Inicjatywa-13
Szybkość-7
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-7
Cena-340

zdolności: Duża istota, Twarda skóra, Ogłuszenie, Dzika furia.

1c- Wielki Kieł- Wojownicy Wielkich  Kłów  to jeden ze szczepów  dawnego plemienia Słoni  z  południowego krańca przełęczy Khang.  Nad Wielką  Szarugą wybudowali swe siedziby.  W starciu z Wielkim Kłem mało istot jest zdolnych przetrwać. Od małego uczą posługiwać się wielkimi młotami, które miażdżą przeciwników na polu bitwy. Kiedy armia rusza do boju słychać dumny okrzyk kłów przedzierających się przez wrogie oddziały, prowadzących swych pobratymców ku zwycięstwu.
Atak-15
Obrona-15
Obrażenia-8-14
Wytrzymałość-40
Inicjatywa-14
Szybkość-7
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-7
Cena-380

zdolności: Zmiażdżenie przeciwnika,  Potężny cios, Mistrz oblężeń.

5poz  Budynek:  Zapomniana Komnata / Kaplica Echa  / Monsunowy Klasztor

1a-Zapomniany Mag- Zapomniani magowie to kapłani, którzy ukończyli naukę w akademii magicznej,  osiągając tym samym dwieście pięćdziesiąt lat. Rada Magii daje tym kapłanom możliwość poznania tajników magii starożytnych. Udają się oni do tajemniczych komnat pod powierzchnią ziemi, aby tam kontynuować naukę. Większość z obecnych na pierwszym roku kapłanów rezygnuje, gdyż szkolenie tam jest bardzo długie i wyczerpujące. Pod koniec nauki każdy z nich otrzymuje własnego podwodnego węża, którego dosiada gdy rusza w bój.  Po wielu latach szkolenia adepci wychodzą jako Zapomniani magowie, którzy posiedli już całą zdobytą wiedzę na temat wszystkich magii. Większość z nich jest już bardzo stara dlatego nikt  ani oni sami nie pamiętają swoich  imion. Wszyscy Taglinowie traktują z szacunkiem i uznaniem swoich starych  braci. Gdy nadchodzi czas wojny wszyscy magowie służą swoim panom ich magicznym talentem.
Atak-11
Obrona-9
Obrażenia-10-14
Wytrzymałość-55
Inicjatywa-12
Szybkość-5
Strzały-7
Mana-15
Przyrost-5
Cena-430

Zdolności : Duża istota, Żywa istota, Starość,  Fala starości , Zapomnienie ,Istota magiczna.

1b-Strażnik Echa- W kaplicach Echa wielu młodych adeptów pragnie posiądź wiedzę, która pozwoli im kontrolować nieugięte  drganie fal powietrza w jeden strumień ku konkretnemu celowi.  Podczas nauk prowadzonych wewnątrz góry  zostają poddani specjalnym szkoleniom oraz obserwacją górskiej energii aby potrafili wykorzystać tą wiedzę podczas walki. Oprócz tego szkolenia zostają natchnieni cząstką duszy gór dzięki czemu ich jedna dłoń przechodzi górską mutacje , która  po zetknięciu z innym ciałem potrafi zamienić go na pewien czas w kamień. Strażnicy Echa jako zwierzę upodobali sobie  górskie jaszczurki , które służą im  podczas walki.
Atak-13
Obrona-13
Obrażenia-11-14
Wytrzymałość-60
Inicjatywa-12
Szybkość-5
Strzały-8
Mana-0
Przyrost-5
Cena-510

zdolność : Duża istota, Żywa istota, Uderzenie echem, Kamienna klątwa.

1c-Boski Numbios - Boscy Numbiosi to elitarna jednostka Taglinów. Potrafi władać przede wszystkim magią snu, ale i też zadawać obrażenia swoim wielkim monsunowym toporem, który uderzając we wrogie szeregi tworzy wietrzną wyrwę. Gdy do akcji wkracza jego topór, na polu bitwy szaleje prawdziwa morska pożoga. Istoty te zostały przebudzone przez Taglinów w Kotlinie Walecznych Toporów Gurang’gand. Dosiadają rzadkich zorzowych  lwów, które szczerzą swoje wielkie zębiska do każdego a nawet do swojego pana.  Gdy dmie wojenny róg wszyscy Numbiosi budzą się stając do walki ramię w ramię ze swymi Panami. 
Atak-15
Obrona-13
Obrażenia-10-15
Wytrzymałość-70
Inicjatywa-13
Szybkość-7
Strzały-0
Mana-20
Przyrost-5
Cena-700

zdolności: Monsunowy cios, Duża istota,  Istota magiczna.

6poz Budynek: Błękitny Taras/ Legendarne Legowisko/Krwawy Strop

1a-Błękitna  Chimera -  Nad miastem górują wysokogórskie błękitne tarasy, z których  wystają łby dzikich, niebezpiecznych stworów Chimer. Nie ma nic gorszego jak spotkanie z tym Błękitnym potworem twarzą w twarz. Blask z ich oczu bije takim światłem, że większość  z tych, którzy nie byli zbyt ostrożni z karmieniem ich  traci wzrok na dość długi czas. Taglinom  po dość długim czasie udało  się oswoić  te ogromne bestie, oraz wykorzystać je podczas walki. Chimery można spotkać  dosłownie wszędzie w wodnym bastionie. Najczęściej gdy nie ma wojny kupcy przelatują  całe miasto, aby znaleźć dogodne miejsce do sprzedaży towarów. Gdy te bestie wkraczają do walki wtedy nawet najgrubszy pancerz zostaje przeżarty ich błękitnym dechę.
Atak-20
Obrona-22
Obrażenia-18-22
Wytrzymałość-135
Inicjatywa-11
Szybkość-7
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-2
Cena-1450

zdolności:  Duża istota, Oślepiający wzrok, Błękitny dech.

1b-Legendarna Chimera - Do dnia dzisiejszego Taglnowie opowiadają młodzikom legendę o drugiej odmianie Chimer, które są o wiele bardziej niebezpieczne i rzadsze niż Błękitne Chimery. Ich skóra pokryta jest szafirowym pancerzem, który chroni ją od zaklęć magii mroku.  Niektórzy  śmiałkowie zapuszczają się daleko w góry, aby znaleźć ich legowiska i wykraść  stamtąd  kilka jaj. Tylko nieliczni wracają z tych wypraw, dlatego tej odmiany Chimer przybywa tak mało. Gdy podrosną  od razu oswajają się z wojenną  sztuką latania. Posiadają dwie głowy dzięki czemu atak prowadzony jest z jeszcze większą skutecznością, na dwie istoty przeciwnika.  Opiekunowie Chimer nie podchodzą zbyt blisko do nich, gdyż jest to agresywna bestia, która potrafi uderzyć z zaskoczenia z potężną siłą. Rana zadana na ciele ofiary pozostaje na długi okres a blizna po niej do końca życia będzie zadawać ból. Każdy kto zostanie dotknięty jej magiczną mocą zostanie oszołomiony, dzięki czemu traci panowanie nad swoimi zdolnościami na jakiś czas.
Atak-23
Obrona-26
Obrażenia-24-30
Wytrzymałość-150
Inicjatywa-11
Szybkość-8
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-2
Cena-1870

zdolności: Duża istota, Dwugłowy cios, Szafirowy pancerz,  Dotyk legendy, Mistyczna rana.

1c-Jezdziec Chimery - Na najwyższym stropie skalnym znajdują się nieprzyjemne, krwawe tereny Jeźdźców Chimery.  Podczas szarży używają długich lanc, które powalają przeciwników na polu bitwy. W drugiej dłoni trzyma zaś wielką tarczę, dzięki której nie pozwala  zadać ciosu nieprzyjacielowi. Bestia ta posiada trzy głowy, które podczas szarży kąsają nieprzyjacielskie istoty na drodze do celu. Ponadto skóra tej istoty pokryta jest seledynowym, diamentowym pancerzem. Chimery, które noszą ten pancerz chronione są przed zaklęciami magii ziemi.
Atak-25
Obrona-27
Obrażenia-30-35
Wytrzymałość-155
Inicjatywa-12
Szybkość-8
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-2
Cena-2290

zdolności:  Chimerna  szarża, Trójgłowy cios, Diamentowy pancerz, Powalenie, Brak kontrataku wroga.

7poz  Budynek : Wieczny Wir /Strażnik Doliny /Polana Snu

1a- Lewiatan - Jedną z najpotężniejszych istot w armii Taglinów są niepokonane Lewiatany, słudzy Władcy Wody Wannasha. Kapłani przyzywają Potężne Lewiatany z Wiecznego Wiru Zaświatów, aby strzegli  ich grodu przed ogniem piekielnym. Te starożytne istoty zostały natchnione Duszą Boga Wody, dzięki czemu posiadają zdolność leczenia przyjaznych stworzeń w swojej armii, za pomącą Świętego Deszczu. Jego skóra pokryta jest perłową, lśniącą łuską, którą wydobywają na dnie jeziora z muszli ogromnych małży,  dzięki czemu jednostki  naziemne zabierają mu mniej obrażeń. Są bardzo podobni do smoków, ale w rzeczywistości są połączeniem wielkich węży ze smokami żywiołów. Gdy do akcji wkraczają jego wielkie szkarłatne pazury,  wtedy nawet widmowe smoki ulegają przerażeniu.
Atak-29
Obrona-31
Obrażenia-45-60
Wytrzymałość-200
Inicjatywa-10
Szybkość-9
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-1
Cena-3300 + 1 klejnot

zdolności: Duża istota, Latanie, Leczniczy deszcz, Perłowe łuski, Morski dech, Zew lewiatana.

1b-Dolinowy Smok - W każdej dolinie Hanrodu spotkać można nieustraszonych smoczych obrońców, którzy grasują pośród gór szukając godnego przeciwnika. Są Strażnikami Dolin Khamilliona- Władcy Gór a ich widok odstrasza wrogów z przełęcz. Gruby kamienny pancerz nie daje łucznikom żadnych szans w starciu z nim, gdyż strzały odbijają się od niego nie czyniąc  mu żadnej szkody. Jego atak prowadzony jest z takim zaskoczeniem, że jednostki przeciwnika tracą wiarę w swoje umiejętności, uciekając w popłochu.
Atak-32
Obrona-32
Obrażenia-45-65
Wytrzymałość- 230
Inicjatywa-11
Szybkość-9
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-1
Cena-4100 + 2 klejnoty

zdolności: Duża istota, Latanie, Skamieniały dech, Kamienny pancerz, Pożarcie, Głos doliny.

1c-Smok Snu - W lasach sennej nocy na  świetlistych polanach pieczę sprawują dzieci Nembiosa czyli Smoki Snu. Zostały one natchnione przez Władcę Nieba potężnym darem, a mianowicie koszmarnym uderzeniem, które powoduje u wrogów upiorne wizje na polu bitwy. Przez co nieprzyjaciel ucieka  z  batalii ku zatraceniu. Każdy cios,  który smok zada swoimi sennymi szponami usypia wrogów  podczas walki. Nocą z gęby tego smoka wylatują świetliki. Zmierzając ku księżycowi atakują pyłem jednostki wroga.
Atak-33
Obrona-33
Obrażenia-40-75
Wytrzymałość-240
Inicjatywa-11
Szybkość-9
Strzały-0
Mana-0
Przyrost-1
Cena-4500 + 2 klejnoty

zdolności: Duża istota, Latanie, Uśpienie, Koszmarne uderzenie, Rubinowe łuski, Świetlikowy dech, Księżycowy zew.

Nowe Zdolności Jednostek:
Wyparowanie- Jednostka wyparowuje i  jest niewidoczna dla przeciwników na 2 tury.
Hełm węża- Istota dzięki temu hełmowi jednostka otrzymuję większe morale o plus 2, gdy jest osaczona przez nieprzyjaciela.
Miotający pociskami- Istota nie potrafi dokładnie określić celu swego ataku dlatego, typuje obszar na który spadnie kilka pocisków.
Żółwi amulet - Po użyciu go na wrogu osłabia go rzuca na niego losową klątwę i zabiera jedną istotę aby zasilić moc Talizmanu znachora. Zdolność można użyć tylko raz aby udostępnić moc Talizmanu znachora.
Talizman znachora- Jednostka potrafi  zamienić się w losowo inną istotę świata Ashan, na czas kilku tur. Zdolność można użyć tylko dwa razy.
Ochrona istot- Za każdym razem, gdy przyjazna jednostka stojąca  koło istoty posiadającej tą zdolność otrzyma obrażenia, to ta jednostka zaatakuje jej napastnika zadając normalne obrażenia.
Kąśliwy marsz- Jeżeli na drodze do celu tej jednostki stoją jakieś wrogie istoty w linii prostej, to w obrębie 2 pul ta jednostka zada im 50% normalnych obrażeń.
Szybki atak – Jednostka posiadająca tą zdolność dochodzi do ruchu jako pierwsza na polu bitwy.
Przyspieszenie marszu- Ta istota potrafi zaatakować wrogą jednostkę dwa razy pod rząd, bez dodatnich efektów ze skutkiem natychmiastowym. Zdolność w walce można użyć tylko  2 razy.
Niebiański grom- Istota posiadająca tą zdolność może zaatakować 4 jednostki stojące obok siebie gromem Harpunów, zadając 70% normalnych obrażenia. Zdolność można użyć tylko raz.
Senne strzały- Groty tych strzał zostały zaczarowane magią snu, dzięki czemu przy każdym uderzeniu istota zasypia na 2 tury.
Przebudzenie- Istota potrafi przebudzić  przyjazną istotę, z ujemnego efektu sen.  Zdolność można użyć nieograniczona liczbę razy.
Gniew Pół Elfów- Za każdym razem, gdy jednostka z  tego oddziału ginie, ta istota kontratakuje po każdym ataku na nią. Niezależnie od tego czy agresor posiada zdolności takie jak brak kontrataku wroga itp.
Zielarstwo- Dzięki dogłębnym poznaniu  tajników magii natury, istota potrafi usunąć, każdy z ujemnych efektów przyjaznej  jednostki oraz  wypełni  wyleczyć ją z zdanych ran. Tą zdolność można użyć nieograniczoną liczbę razy.
Uniesienie- Unosi nieprzyjazną  jednostkę w powietrze na czas 3 tur. Jednostki naziemne nie mogą zaatakować tej istoty. Zdolność  można użyć tylko raz.
Rzut głazem- Jednostka  wyrywa z pola bitwy głazy i ciosa nimi we wrogów.
Pogrom- Za każdym razem, gdy ta jednostka zabije wrogi odział dostaję plus 3 do ataku i obrony.
Potrójny atak-Co jakiś czas jednostka  uderzy wroga trzy razy pod rząd, stopniowo ze zmniejszającymi się obrażeniami. Pierwszy atak normalne obrażenia, drugi 75% normalnych obrażeń, trzeci 50% normalnych obrażeń.
Trzęsienie ziemi-Jednostka potrafi wywołać wokół siebie trzęsienie ziemi. Wszystkie jednostki zarówno przyjazne jak i nie stojące koło tej jednostki, otrzymują  zwiększone obrażenia o 50%.
Harmandiowy pancerz- Jednostka jest odporna przed atakami z dystansu.
Ogłuszenie- Jednostka potrafi ogłuszyć nieprzyjaciela na 2 tury.
Dzika furia-Jednostka może zwiększyć swój atak i  inicjatywę do końca walki o 5.
Zmiażdżenie przeciwnika- Ta istota potrafi raz na jakiś czas zmiażdżyć wrogą jednostkę, zadając jej  trzy krotnie większe obrażenia, jeżeli ta istota posiada mniejszy poziom od istoty posiadającej tą zdolność.
Potężny cios- jednostka raz na jakiś czas zadaje o 30% większe obrażenia przeciwnikowi, który posiada większy poziom od istoty  posiadającą tą zdolność.
Mistrz oblężeń-Istota podczas oblężenia wrogiej twierdzy, niszczy jednym ciosem bramę.
Uderzenie echem- Atakuje wrogą jednostkę silnym atakiem echa z dystansu, na pojedynczy cel.
Starość- Jednostka ta jest odporna na jakąkolwiek magię .
Fala starości- Jednostka atakuje wrogie jednostki  falą, która powoduje śmierć. Stojące na drodze do celu istoty podczas bitwy, również otrzymują  normalne obrażenia.
Zapomnienie- Zdolność ta pozwala wymazać z pamięci wrogiej jednostki, wszystkie jej zdolności. Zdolność można użyć tylko raz.
Kamienna klątwa-Ta jednostka potrafi zamienić wroga w kamień, do czasu aż istota z jego armii  zniszczy barierę z kamienia . Zdolność można użyć tylko raz.
Monsunowy cios-Przy każdym uderzeniu jednostka nieprzyjaciela odlatuje o 4 pola do tyłu lub, gdy nie może 4 pola w bok.
Oślepiający wzrok –Jednostka ta potrafi swoim wzrokiem oślepić, jedną jednostkę wroga. Zdolność można użyć tylko raz.
Błękitny dech – Ta zdolność pozwala  na dodatkowe obrażenia od magii o 5%.
Mistyczna rana- Atak ten raz na jakiś czas zadaje mistyczne Obrażenia, które są odpowiednikiem 10% normalnych obrażeń.
Chimerna szarża - Gdy istota przemierza  2 pola do przodu, jej atak wzrasta o 2.
Dwugłowy cios- Ta istota posiada dwie głowy, dlatego  podczas ataku zadaje obrażenia na 2 polach leżących koło siebie. Jeżeli zaatakuje  dwie istoty, wtedy normalne obrażenia dzielone są na dwa.
Dotyk legendy- Jednostka potrafi odznaczyć  wroga legendarnym znamieniem, które zeruje wszystkie jego zdolności na czas 6 tur.
Trójgłowy cios- Ta istota posiada trzy głowy, dlatego  podczas ataku zadaje obrażenia na 3 polach leżących koło siebie. Jeżeli zaatakuje trzy  istoty, wtedy normalne obrażenia dzielone są na trzy.
Powalenie – istota potrafi spowolnić  ruch wroga powalając go.
Leczniczy deszcz- Jednostka potrafi  Wskrzesić  70% zabitych na średnim terenie. Zdolność można użyć tylko raz.
Świetlikowy dech- Jednostka, za każdym razem, gdy zaatakuje wroga  świetlikowym zionięciem, przy okazji  zada obrażenia nieprzyjaciołom  stojącym  w obrębie trzech sąsiednich pól.
Morski dech-Zadaje dodatkowe obrażenia od wody o 10%.
Skamieniały dech- Zadaje dodatkowe obrażenia od kamienia o 10%.
Kamienny pancerz- Ataki z dystansu nie zadają tej istocie żadnych obrażeń.
Pożarcie-Jednostka pożera własną przyjazną  jednostkę, aż do odwołania, dzięki temu zyskuje wszystkie punkty obrony istoty pożartej. Jednostka pożarta musi być z zakresu od 1 poz. do 3 poz.
Koszmarne uderzenie- Uderzenie to powoduje, że jednostka ucieka lub przyłącza się ze strachu do wojsk przeciwnych.
Zew lewiatana- Istota dostaje premię do obrony oraz szczęścia do końca walki. Zdolność można użyć tylko raz.
Rubinowe łuski- Czary oparte na żywiole ognia, nie zadają tej istocie obrażeń.
Perłowe łuski-Jednostki naziemne zabierają tej jednostce połowę normalnych obrażeń.
Głos doliny- Jednostka dostaję premię do inicjatywy oraz szczęścia, aż do końca walki. Zdolność można użyć tylko raz.
Uśpienie-Za każdym uderzeniem, jednostka wywołuje na przeciwniku ujemny efekt sen, który trwa 2  tury.
Księżycowy zew- Jednostka dostaje premię do zadawanych obrażeń, aż do końca walki. Zdolność można użyć tylko raz.
Diamentowy pancerz- Chroni istotę prze zaklęciami magii ziemi.
Szafirowy pancerz- Chroni istotę prze zaklęciami magii mroku.
Twarda skóra- Istota posiada na stałe  dużą premię do obrony, gdy wykonuje polecenie obrona.
Harpunnik, miotacz- odpowiednik zdolności strzelec.


« Ostatnia zmiana: 09 Stycznia 2011, 13:04:36 wysłane przez Hellscream » IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 07 Stycznia 2011, 22:16:02 »
Rasa nr 10, cz. 2 - Taglinowie

Bohaterowie:
Khaleden -  Jest najwyższym oraz najpotężniejszym Arcykapłanem Taglinów z całej piątki. Rada Srebrnych miast uznała go za najpotężniejszego na świecie czarodzieja jakiego widział świat. Posiadł on wiedzę wszystkich szkół magicznych oraz opanował wszystkie zaklęcia znamienitych czarodziei. W potyczkach magicznych pokonał nawet samego Zehira. Uczestniczył w wydarzeniach, których nie pamiętają nawet prastarzy błękitni druidzi. Widział bardzo wiele wojen oraz kompromisów w dziejach Ashan, przez co jego wiedza nie zna granic. Ale niech nic nie zmyli wrogów, dalej jest bardzo chyży i zręczny. Pod sztandarem swojego władcy Taglinowie nie znają słowa odwrót.

Stróż Ardy - Siła czarów bohatera  zwiększa się na stałe o pięć procent, co pięć poziomów bohatera. Dodatkowo  bohater posiada zdolność  poznawania czarów z każdej szkoły magii, nie zależnie od tego czy posiadł podstawową wiedzę tej magii.

Enwing -  Zasłynął w czasie trwania wojny półmroku, prowadząc swój oddział przez wnętrze góry. Zaatakował wrogów z zaskoczenia co doprowadziło do zwycięstwa Taglinów w bitwie o Adenar. Dopadł Króla Mrocznych Elfów na stoku wzgórza, po czym wyzwał go na pojedynek magiczny, który wygrał tworząc harmonijne kombinacje. Po triumfie, przybył na pole bitwy pokazując złamany miecz Agbetha. Mroczne Elfy zrozumiały, że to już koniec i rzuciły się do ostatniego rozpaczliwego ataku na  odział wojowników węża, który zmiótł ich z powierzchni ziemi. Na koniec zniszczył wielkim uderzeniem echa ogromny kamienny most, zagradzając tym samym drogę ucieczki niedobitkom.

Mistrz Echa - Dzięki temu talentowi  wszyscy  Strażnicy Echa w armii bohatera, dostają  plus jeden do ataku i jeden do obrony co dwa poziomy bohatera.

Hazit - Jest jednym z niewielu żyjących dawnych patronów smoków. Ten potężny Arcykapłan posiadł jako pierwszy całą wiedzę dana przez bogów o magii snu oraz nauczył się ją posługiwać. Obecnie Hazit sprawuje pieczę nad Brethen- mieście nieopodal Lasu Sennej Nocy Ard’breth. Właśnie na tamtejszych polanach gromadzą się wspaniałe Smoki Snu. Hazit słynie ze swojej wielkiej mądrości oraz roztropności . Nie jest narwańcem  a wszystkie sprawy woli rozpatrywać jak na wagę złota.

Władca Snu - Smoki Snu oraz Senni Łucznicy w armii bohatera,  dostają plus pięć procent do inicjatywy co trzy poziomy bohatera.

Gorgil - Ten ponury łowca  posiada wspaniały instynkt myśliwski, godny najlepszych łowców, z czego jest bardzo znany w innych imperiach. Zwą go ponurym, gdyż zazwyczaj poluje w samotności. Jedynymi istotami naruszającymi jego spokój są kruki, które zastępują mu zwiadowców. Gorgil zwany jest również duchem, dlatego że podczas polowania jest tak dobrze ukryty wśród gąszczu traw, że jest on kompletnie niewidoczny dla oczu nieprzyjaciela. Atakuje z Nienacka i śmiercionośnie. Jego długi łuk wykonany został przez Pół Elfy z drewna pochodzącego z drzew Naredimów. Pamięta on czasy przybycia Smoków Snu z nieba i spalenia Brythiggy Matki Drzew w Dniu Łez Ognia. Gorgil jest jednym z najbardziej zaufanych ludzi Khaledena. Uratował on Ebbe dowódcę krasnoludzkich jeźdźców przed niechybną śmiercią, powalając tym samym Sintara sługę Mallasy.

Mistrz Przetrwania - Wszyscy Harmandiowi Miotacze, Niebiańscy Harpunnicy oraz Senni Łucznicy w armii Bohatera, otrzymują plus jeden do ataku i obrony co dwa poziomy Bohatera.

Embrass -  To Arcykapłan, który słynie ze swojego ciętego języka oraz nieobliczalnego charakteru. Jest rozpoznawany jako pierwszy kapitan morski Taglinów, gdyż stworzył pierwszą  w imperium potężną  flotę morską oraz dwa miasta portowe leżące przy Wielkim Morzu. Wybudował ją, ponieważ uważa, że to właśnie z tym życiodajnym żywiołem została związana ich przyszłość. Stał na czele wszystkich podróży morskich oraz jako pierwszy postawił stopę na ziemiach Elfów Leśnych Irollan. Skupia się wokół niego  wielu podróżnych i uczonych, którzy szukają u niego odpowiedzi na wiele pytań dotyczących jego morskich tułaczek. Pierwszy statek Embrassa, który wypłynął w drogę ku świetlistym brzegom przeznaczenia nosił nazwę  Argo Lewiatan. Embrassowi podlegają wszystkie akademie wojenne w imperium. Nic dziwnego, że jest on wzorem do naśladowania dla Wojowników Węża. Gdy prowadzi armie do boju wszystkich w koło podnosi na duchu.

Morska Nadzieja - Wszyscy Wojownicy Węża, Żółwi Znachorzy oraz Strażnicy Wybrzeża w armii bohatera, dostają plus jeden do  ataku i obrony oraz premię do morali co dwa poziomy bohatera.

Lenx-  Jest twórcą słynnej dębowej biblioteki w błękitnym lesie druidów, która cieszy się uznaniem nawet czarodziei srebrnych miast. Poza tym, że jest potężnym Arcykapłanem, stał się również świetnym naukowcem i wynalazcą. To on zapoczątkował pracę nad słynnym astralnym  kompasem dla żeglarzy oraz rozpoczął  pracę nad wydobyciem złóż Harmandium z górskich kopalni. Podczas długich obserwacji naturalnych zjawisk w świecie zrozumiał, że dusze zmarłych zwierząt udają się do nieba po drogach zwanych zorzami. Jego wielka moc magiczna pozwoliła mu na ujarzmienie duszy najpotężniejszych ze zwierząt w postaci zorzowych istot. Dzięki swojej nadludzkiej zdolności dalekiej wizji w przestrzeni czasu, potrafi dostrzec  ze swojej wieży wiatru, wydarzenia, które mogą się wydarzyć w dalekiej przyszłości. Niestety nie potrafi powiedzieć czy te wydarzenie wydarzą się na pewno, że nikt nie zmieni danego mu przeznaczenia.

Ujarzmiasz Zorzy - Wszyscy Numbiosi w armii bohatera, dostają plus jeden do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera.

Vard -  Zwany mocarnym, jest jedynym  Arcykapłanem, który nosi bitewną tunikę wraz z całym lekkim pancerzem. Nie zakłada szat, ponieważ przeszkadzały by mu podczas bitwy, gdyż woli on posługiwać się  swoim wielkim toporem  oraz ogromną tarczą zamiast mocami magicznymi. Nakłada różne efekty magiczne na swoją zbroję chroniąc się tym samym przed atakami nieprzyjaciół co czyni go bardzo potężnym i wręcz nietykalnym. Jest jedną z tych osób, które wszyscy znają z ich brawurowych czynów i zasług. Bywa on często w nadmorskiej  karczmie w Tol Embrassa  smakując najlepszych trunków. Vard został mianowany odwiecznym strażnikiem ołtarza Czarów i Magii. Chroni on energie astralną świata oraz iskry życia w Adenarze, przed mrokiem.

 Obrońca Magii - Mana tego bohatera regeneruje się po każdej walce a dodatkowo zyskuje on dziesięć punktów many co każde dwa poziomy.

Kalmina -  Ta dama jest jedyną w imperium dowódcą płci pięknej. Charakteryzuje ją bardzo zawzięty charakter oraz niesamowita uroda. Jej urok i blask, który bije z jej oczu może zmiękczyć nawet największego twardziela. Często chwali swoje wojsko ale za to sama bardzo lubi otrzymywać pochwały. Rekruci zawsze słuchają rozkazów żelaznej dziewicy. Nawet jeżeli  brną ku zatraceniu, zawsze walcząc do ostatniej kropli krwi. Kalmina jako jedyna w imperium wytrzymała spojrzenie błękitnej chimery, przez co zaczęła więcej czasu spędzać z tymi stworzeniami. Z czasem pokochała je i stała się ich ulubiona opiekunką, która oprócz normalnego tresowania szkoli je również do bitwy.

Hodowca Chimer - Wszystkie Błękitne Chimery, Legendarne Chimery oraz Jeźdźcy Chimer, otrzymują plus jeden do ataku i obrony co trzy poziomy bohatera.

Keregorn -  Należy do ścisłego grona doradców Arcykapłanów. Podczas wieloletniej służby nie raz pomógł uniknąć konfliktu zbrojnego między imperialnego. Posiada niesamowity talent rozmowy z wszelakimi stworzeniami. Mówi dawnym  językiem Taglinów, który stosowany był bardzo dawno temu w czasach wojen z demonami. Obecnie tylko niewielka grupa Kapłanów mówi w języku starożytnych. Keregorn oprócz tego, że posiada wielką wiedzę oraz umiejętności dyplomatyczne, jest  również wspaniałym strategiem. 

Wiekowy Rozmówca - Talent dyplomacja jest bardziej efektowny im wyższy jest poziom bohatera. Począwszy od poziomu pierwszego bohater otrzymuje premię w postaci dodatkowy  pięciu  procent szans na to, że istota przyłączy się do armii, potem co trzy poziomy bohatera  zwiększa się o kolejne pięć procent.

Fandago - Jest jednym z największych przyjaciół Arcykapłanów. Jego brat Terang poległ w Bitwie o Lodowaty Jar podczas wojny pod górą. Dzięki swym umiejętnością przywódczym, stał się  jednym z najpotężniejszych Pół Elfów w całym Edelhirionie. Drugiego takiego łucznika świat nie widział. Pochodził z zamożnej królewskiej rodziny, rodu Eltrisa Wielkiego, który jako pierwszy połączył więzy krwi Elfów z Ludźmi. Wszyscy jego rodacy darzą go miłością i szacunkiem, dlatego walcząc u jego boku czują się jak u boku króla.

Klinga Północy - Podnosi morale przyjacielskich stworzeń w armii o plus 2 co 4 zdobyte poziomy.

Treodor - Mając zaledwie dziesięć kłowych lat, zasmakował walki będąc najmniejszy w całym plemieniu. Pewnego dnia wiosny, Mroczne Elfy wkradły się nocą do obozu, zastając z całej śpiącej wioski tylko jednego, małego słonia ostrzącego topór. Mimo tego nie zawahał się ani chwilę. Obronił swych przyjaciół, stając się bohaterem. Podczas starcia z jednym Minotaurem, stracił jeden z kłów. Wstąpił do plemiennych wojów, stając się jednym z najpotężniejszych Słoniowych Wojowników. Z czasem został ich przywódcą. Bezlitosny w walce ze sługami zła, miłosiernym dla bezbronnych. Kiedy Wielkie Kły wyruszają do bitwy, na ich czele stoi prawdziwy wódz.

Miłosierny Kieł -  Wszyscy Harmandiowi Giganci, Górskie Nosorożce oraz Wielkie Kły w armii bohatera, otrzymują plus jeden do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera.



Specjalizacje miast:

Stolica Khaleden’Stone - Miasto to leży w sercu imperium Taglinów. Nazwa tej stolicy wzięła się z obecności Świętego Obelisku  Khaledena , który został wybudowany na szczycie wodospadu macierzystego Ashan. Strażnicy wierzą , że w tym kamieniu przebywa cząstka duszy Ashy. Bogini podarowała go na znak przymierza ze światem i swoimi emisariuszami. Na obelisku zostały wyryte runy w języku Wędrowców przez pierwszego kapłana Taglinów Khaledena Wielkiego. Znaki te zawierają  nauki dotyczące ich systemu lewitacji oraz kontroli skał i wody. To miasto daje premię do obrażeń zadawanych magią  o 10 %.

Kenenahm - To miasto zostało stworzone na przełęczy Khang z myślą o kontrolowaniu szlaku handlowego, gdyż imperium gryfów w tamtych czasach zapuszczało się bardzo daleko z wyprawami badawczymi, które miały na celu zajęcie złóż mineralnych. Gdy został zalany Winyamar szlak handlowy upadł a Kenenahm stał się bastionem Górskich Łowców. To miasto daje swojemu panu większy przyrost Świetlnych Miotaczy, Niebiańskich Harpunników oraz Łuczników Snu o plus 3  w każdym tygodniu.

Vahenash -  Miasto to leży za Doliną Winyamaru, z daleko widać wiele wystających wież obserwacyjnych strzegących okolicy. W czasach  świetności  tego miasta, zanim została zalana dolina, bastion ten był głównym pośrednikiem na szlaku handlowym między Krasnoludami a Taglinami. Gdy przyszła Wojna trzeba było odciąć się od handlu i zająć się obronom przełęczy, przez co szlak handlowy upadł. W tym mieście najczęściej spotkać  można Górskie Nosorożce oraz Wielkie Kły, które podczas Bitwy Nieustającej Burzy pomogły obrońcą w powstrzymaniu nawałnicy. Gdy powódź się skończyła, Nosorożce i Kły zostały  w mieście przyłączając się do obrońców. Dlatego miasto to posiada większy przyrost w tygodniu  Górskich Nosorożców oraz Wielkich Kłów o plus 2.

Vardenal - Ta twierdza powstała z myślą o obronie granic przed Mrocznymi Elfami w Wojnie Półmroku, na przełęczy niebiańskiego światła Hanh’Fad. Taglinowie chroniąc się przed mroczną magią przywołali kolejny księżyc Ashan aby oświetlał ziemię w nocy, aby mrok nie ogarnął wszystkiego. Mroczne Elfy roztrzaskały swą plugawą magią księżyc, który roztrzaskał się na miliony kawałków i rozsypał się po całej przełęczy. Szczątki tego księżyca dają kojący blask, który wypełnia serca obrońców nadzieją. Premia tego fortu to plus 3 do szczęścia oddziałów broniących tego miasta.

Hazlemn -  To bliźniaczy fort Vardenalu, leży trochę bardziej na wschód od jego murów, przy tamtejszych wodospadach. To miasto daje premię do punktów ruchu bohatera  na początku każdego tygodnia, oraz zwiększa wydobycie klejnotu o plus 1 na dzień.

Brethen -  W lesie sennej nocy wybudowano jeden z największych  bastionów Taglinów, którego mury są tak wielkie i tak mocne ,że nawet największe katapulty nie potrafią im sprostać. Charakteryzuje się tym, że z sennych polan przybywają do miasta bardzo rzadkie Smoki Snu, ciągnąc ze sobą gromadą świetlików, które tworzą w mieście niesamowicie bajkowy klimat. Łucznicy Snu chcąc spotkać się ze smokami przybywają z bardzo daleka do tego miejsca, aby móc choć dotknąć tych boskich istot. Miasto to jest silnie związane z historią Szarej Dynastii Pół Elfów, która wygasła podczas Wieku Wojennej Zawieruchy. Twierdza ta zwiększa czas działania zdolności senne strzały oraz uśpienie.

Vatengate - Jest to miasto portowe znajdujące się na Grani Ostrzy Północy. Słynie ze świetnych architektów projektujących wspaniałe okręty podróżnicze, oraz wybornych tawern nadmorskich, które produkują  najznakomitsze trunki w całym imperium. Znajdują się tam również siedziby znamienitych uczonych i astrologów, którzy słyną z organizowania wypraw badawczych, kreślenia map świata i tworzeniu astralnych kompasów. To miasto daje właścicielowi premię do punktów ruchu na morzu.

Tolembrassa -  Główne miasto portowe imperium Taglinów założone przez Arcykapłana Embrassa. Mimo, że jest oddalone o trzysta metrów od morza, to budynki kupców oraz rybaków zostały wybudowane naokoło doków morskich. Od wielkiego pomostu, odchodzi wiele pomniejszych drewnianych mostków, przy których zaczepione zostały kutry rybackie. W dokach widnieje wiele szyldów świetnych piwiarni oraz karczm, które stanowią większość budynków. Nieopodal centrum zauważyć można rynek, na którym kupcy sprzedają różnorakie towary. Począwszy od drogocennych biżuterii po śledzie, a nawet i dobra broń się znajdzie. Jednak głównym zarobkiem tamtejszej ludności jest praca w dokach, przy flocie Taglinów. Zważając na to, że jest to miasto handlowo-portowe, cena wymiany towarów na targowisku w tym mieście jest o połowę niższa, oraz materiały potrzebne do budowy okrętu są również o połowę niższe.

Khelgard - Daleko na zachodnich ziemiach imperium, rósł przez wieki Wielki Błękitny Las nazwany przez Wędrowców Dunhart, czyli nieznany.  W lasach tych grasują  przedziwne stwory, których nawet Taglinowie nie znają. Pieczę nad tym lasem sprawują Prastarzy Błękitni Druidzi, którzy zwołują co każdą pełń księżyca kręgi magii. Arcykapłan Lenx często zapuszcza się bardzo daleko w głąb lasu, szukając tajemniczych starców. Pragnąc bowiem zapoznać się z magią tych starożytnych istot. Obecnie miasto to jest dumne ze swojego bogactwa oraz potęgi. Słynie ze świetnych dowódców i kapitanów. Nic dziwnego, że do tego bastionu najczęściej przybywają wojownicy. Twierdza ta daję premię do przyrostu Wojowników Węża, Żółwich Znachorów oraz Strażników Wybrzeża  o plus 4.

Adenar - Jest to drugie po stolicy najświętsze miejsce w imperium.  Znajduję się ono w sercu Przełęczy Niebiańskiego Światła Hanh’Fad. W  tym potężnym mieście Taglinowie przetrzymali nawałnice Mrocznych Elfów podczas Wojny Pół Mroku. Centralnym punktem tej twierdzy jest  jezioro Kuninver, które zostało nazwane przepowiednią, gdyż raz na pół roku w magicznej wieży, która widnieje w sercu tego zaczarowanego miejsca Asha pojawia  się w odbiciu jeziora. Objawia tym samym Arcykapłanom przyszłość, która ich spotka. Niestety nigdy nie zdradza jak zakończą się te wydarzenia, gdyż nawet ona nie potrafi ominąć kręgu przeznaczenia. Bastion ten obfituje w trudno dostępne półki skalne, grzbiety górskie oraz strome zbocza. Dzięki czemu  to miasto jest najchętniej odwiedzane przez  skalnych wędrowców oraz skrytych pogromców. Premia do przyrostu Skalnych Wędrowców i Skrytych Pogromców o plus 3 na początku każdego tygodnia.

Historia
Czasy Antyczne:
Bitwa Zaświatów- Początek Świata- 0 RSS
Na początku dziejów, z wiecznego płomienia oraz niebiańskiego światła  zrodzili się dwaj przedstawiciele Rodu Starożytnych Smoków.  Smok Ładu Asha oraz Smok Chaosu Urgash. Walczyli oni ze sobą zaciekle pośród wiecznej pustki  tworząc  rozmaite myśli.  To właśnie z myśli Smoka ładu zrodzone zostały Harmonijne duchy, które natchnione różnymi myślami tworzyły  planetę wraz z otaczającym ją pięknem. Natomiast z myśli smoka Chaosu powstały wszystkie utrapienia, choroby i strach. Dla Ashy nie taki obraz dany był ziemi. Pragnęła, aby Dobre duchy zasiedliły nowo powstały świat. W ten oto sposób powstały wszystkie istoty żyjące w Ashan. Tymczasem Urgash nie zgodził się ,aby wytwory Ashy zasiedliły świat. W ten oto tajemniczy sposób przed swoja siostrą, w ciemnych czeluściach świata Urgash stworzył swoją własną rasę. Miała być ona odzwierciedleniem jego okrucieństwa, zła oraz chęci przejęci władzy nad nowo powstałym światem. Dlatego właśnie Asha nie mogąc znieść tego, że jej brat niszczy jej dzieło, przywołała  na świat siedem smoków żywiołów. będą im podlegać wszystkie ziemskie istoty, które miały pilnować Ładu na świecie.  Gdy dowiedział się  o tym wydarzeniu  zaatakował smoki kiedy były jeszcze małe. Bogini nie pozwoliła zgładzić swych pomiotów, więc wydała mu wojnę. Bitwa w niebiosach wrzała całymi dniami. Od smoka Ładu biło takie światło, że nawet sam Urgash nie wiedział gdzie zadać cios. Smok Chaosu, natomiast palił strasznym, ognistym gniewem, który mroził boską krew w żyłach Ashy. Każdy atak zadawany był z taką siłą, że  po kawałku zaczęły odpadać od siebie lądy, tworząc kontynenty. Ziemia  trzęsła się tak mocno, iż pękające lądy zaczęły zapełniać się wodami tworząc morza i oceany. Bitwa zakończyła się zwycięstwem Ashy, która wtrąciła Urgasha wraz z jego piekielnymi sługami  do Otchłani Zaświatów we wnętrzu planety, aby nigdy już jego zło  nie skaziło tego świata.

Stworzenie Taglinów- 22 - 25 RSS
Dawno temu na początku świata przed Wielką Bitwą, Asha stworzyła swoich pierwszych patronów na ziemi. A było to zanim Smoki żywiołów stąpiły na ziemię a serce Urgasha nie skaziło się mrokiem. Oni jako pierwsi zostali stworzeni przez Ashe z piany, która wyłoniła się z Niebiańskich Wodospadów oraz iskry życia. Byli doskonali a Bogini ciesząc się ze swojego dzieła, z góry podpatrywała ich rozwój. Pierwszy, który wyłonił się z wodospadów był Khaleden zwany Wielkim. Bogini obdarowała go darem nadludzkiej mądrości oraz wiedzy. Pragnęła aby został on Pierwszym Patronem Taglinów na ziemi. Asha oprócz khaledena stworzyła jeszcze wielu jego braci ,ale wyróżniła jeszcze pięciu z nich a byli to : Vard Mocarny, Hazit Roztropny, Embrass Nieobliczalny, Lenx Wspaniały oraz ostatni Mahendros Ambitny. Ci właśnie patroni mieli sprawować pieczę nad nowym ludem pilnując ich cnot i tradycji. Każdy z nich dostał przydomek, który odzwierciedlał wszystkie cechy ich współbraci. Bogini nauczała jak korzystać z dóbr natury, aby przetrwać. Taglinowie w szczególności upodobali sobie jeden żywioł a mianowicie życiodajną wodę, którą obiecali strzec aż do końca świata. Zostali wyznaczeni jako nowi strażnicy świata, którzy mieli oczekiwać nowych panów-smoków.

Zdrada Mahendrosa Oraz Uwolnienie Demonów- 50 RSS
Urgash smok Chaosu stworzył  potajemnie w wiecznej pustce swoją własną potężną rasę Demony. Stworzył je, aby były krzywym odbiciem nowych dobrych duchów. Urgash znienawidził pierwszy lud, który stworzyła Asha dlatego  potajemnie przybrał ludzką postać i zakradł się nad jezioro Hartegina w Khaleden’Stone. Obiecał jednemu z najwyższych kapłanów Mahendrosowi nieograniczoną władzę w jego wspaniałym królestwie, oraz  miłość jego pięknej córki Biary. Arcykapłan zazdrościł pełni władzy Khaledenowi. Był bardzo ambitny i naiwny, dlatego przyjął nieświadomie propozycje władcy demonów i udał się z nim do tajemniczego królestwa przez dziwny portal, który prowadził do piekieł. Podczas męki na demonicznej pustyni Moronweng, wyznał wszystkie tajemnice Taglinów wraz z  tajnikami magii światła. Mahendros pomógł przeistoczyć demonom magię światła w magię zniszczenia, w którą Urgash przelał całe swe okrucieństwo. Dzięki temu z czasem stał się prawą ręką władcy. Gdy Smok Chaosu  podczas Bitwy Zaświatów został zniewolony i wrzucony w  wieczną otchłań, najwyższym Władcą Demonów stał się zdrajca, przybierając imię Kha-beleth. Wymyślił on sposób przenoszenia wojsk na powierzchnię, poprzez wykorzystanie nisczycielskiej magii Przywołania za pomocą bram. Zdrada szóstego Arcykapłana, o którym zakazano mówić na wieki przyczyniła się do uwolnienia demonów z wiecznej pustki  i wprowadzenia ich do świata żyjących, poprzez stworzone portale oraz wnęki. Co przyniesie w przyszłości dużo męki oraz cierpienia  dla innych istot.

Dawne Dzieje:
Był to okres rozkwitu wszystkich cywilizacji oraz dążenia ich do potęgi. To również  czasy odejścia pierwotnych smoków Ashan. Rozpoczyna się kult sześciu głównych smoków żywiołów. Asha udaję się na wieczny spoczynek wysoko, nad wszystkimi górami, tam gdzie nie sięgają oczy śmiertelników.  Urgash zostaje uwięziony w jądrze planety. Niestety zło i okrucieństwo, które przelał na swoje sługi skaziło ten świat nieodwracalnie. Przez to czasy te będą obfite w liczne wojny oraz konflikty, które zostawią po sobie blizny na tym świecie. Rozpoczyna się Era Zaćmień Księżycowych Ashan. Tymczasem handel  oraz rozwój imperiów rozpoczyna rozkwit. Krasnoludy handlowały różnorakim orężem w całym Ashan, a czarodzieje srebrnych miast chętnie przyjmowali młodych adeptów do akademii . W tamtych czasach zostali stworzeni orkowie, którzy stali się niewolnikami imperium gryfów. Jeden ze szczepów elfów buntuje się przeciwko elfom i pali matkę drzew Brythigge skazując siebie na wieczne wygnanie. Mroczne Elfy jak ich potem nazwano, zaczęły czcić Mallase Bogini Mroku.

Marsz Demonów -78-79 RSS                                                                                                                                       Ośmieszony i poniżony Kha-Beleth ukrywa się w swoich piekielnych czeluściach, obmyślając plan zemsty na dziedzicach Ashy. Postanowił stworzyć najpotężniejszą armię jaką kiedykolwiek widział świat i wyruszyć na jej czele przeciwko Ludowi Ładu, kiedy nie będzie się tego spodziewał. Władca Demonów chcąc dokończy dzieło swego pana otwiera na powierzchni tysiące bram i portali, przez które wyrusza ku dolinie Winyamaru. Inwazja rozpoczęta!.

Bitwa Nieustającej Burzy - 80 RSS
Imperium Taglinów będące w rozkwicie, nie było dobrze przygotowane do nadchodzących wydarzeń. Arcykapłan Lenx wchodzi po raz pierwszy na nowo wybudowaną wieżę wiatru i dostrzega w oddali ogromną armie demonów kroczącą ku dolinie Winyamaru. Po drodze zostawiając tylko popiół i zgliszcza. Zawiadamia Varda o groźbie ataku na jego miasta, sam zaś wyrusza z poselstwem do plemienia Górskich Nosorożców oraz Wielkich Kłów z prośbą o pomoc. Tymczasem Najwyższy Arcykapłan wchodzi na świętą górę Ashen’tahen prosząc Ashe o pomoc w nadchodzącej nienawiści. Bogini nakazuje mu wywołać wielką burzę, która zalała by dolinę kiedy demony byłyby w jej sercu. Khaleden wywołuję burzę i czeka.

Świt - Wojska Kha-Beletha docierają do bram doliny. Powoli  zaczyna padać a demony wyrażają swe niezadowolenie. Władca każe brnąć do przodu ku bastionie Vahenash, nie zważając na ciągle padający deszcz. Dowódca Taglinów chcąc opóźnić przemarsz najeźdźców, wyprzeda Kha-Beletha i dociera do posterunku przed demonami. Obrońcy zabierają się do umocnień. Demony napotykają silnie obstawiony posterunek, na którego czele stoi Vard ze swoimi licznymi oddziałami łuczników bluźniąc na demony z murów. Zasypał ich wojsko gradem  sennych strzał ,które trafiły celnie niszcząc trzon armii. Rozpoczęła się bitwa. Nadchodzi pierwsze wściekłe uderzenie mięsa armatniego w postaci nieznośnych Impów. Atak zostaje odparty a kolejne rzesze wrogów zostają poczęstowane śmiercionośnymi strzałami. Na miejsce docierają ogniste katapulty, które atakują z impetem Bramy posterunku. Brama pada. Rogate demony ruszają ku otwartym wrotom posterunku, ale tam napotykają silny opór wojowników węża oraz świetlnych miotaczy gotowych bronić jej do ostatniej kropli krwi.  Do walki wkraczają przyczajone dotychczas w cieniu elitarne odziały Czarci Lordów, które atakując z ukrycia wspięły się na mury i wycięły w pień większość strzelców. Tylko nieliczne odziały wojowników węża ruszyły na ratunek na mury. Było już za późno. Większość demonów wdarła się bramą do doliny wybijając po drodze resztki uciekinierów. Vard widząc swoje podupadłe wojsko wydaje rozkaz odwrotu do miasta.

Popołudnie - Vard prowadzi uciekinierów przez dolinę tajemnymi ścieżkami do miasta, zostawiając tym samym gwardię najodważniejszych na tyłach aby zatrzymali pościg. Tymczasem Plemię Górskich Nosorożców wraz z Wielkimi Kłami dociera z Przełęczy Khang  na czele z Lenxem do  Vahenash, aby tam Bronić się do ostatniego tchu. Taglinowie i sprzymierzeńcy budują umocnienia obronne, zajmują  pozycje na murach i czekają. Vard wraz z niedobitkami dociera do miasta zastając tym samym silnie obwarowany bastion, to dodaje mu wiary w zwycięstwo. Deszcz ciągle pada i powoli zalewa całą dolinę. Ludzie z miasta zaczynają  szykować się do odpływu wraz z nurtami rzek Termen oraz Jarung na statkach zwanych mgiełkami. Demony są już nieopodal. Cięciwy napięte, miecze wyciągnięte z pochew, dmie wojenny róg i wojska nieprzyjaciela ruszają do ataku. Poleciał wicher strzał przemieszany z łańcuchem ognia, który rzucały demony na obrońców. Gdy przytaszczyli katapulty Vard za pomocą  lawiny skał zburzył je, dzięki temu  Demony nie miały jak zniszczyć bram miasta jak sądzili, ale mylili się. Na końcu pochodu szli najpotężniejsi wojownicy Urgasha a mianowicie  Arcydiabły, które dotarły do bram wyważając je swoimi ognistymi pięściami. Wielkie Kły ruszyły do boju z takim impetem, że nawet zmory się przeraziły. Chwila moment i ode pchali od bram nieprzyjaciela zadając mu ogromne straty, wdarli się w resztą szeregów miażdżąc ich swoimi wielkimi młotami. Arcydiabły chcą c zadać cios były odpychane kłami od murów a z góry uderzał grom strzał. Diabły wyły i wrzeszczały, uciekając w popłochu. Demony kontratakowały  za każdym razem z ogromną siłą przebicia, ale za każdym razem wyglądało to jak fala uderzająca o skały. Arcykapłani wspomagali odziały walczące zarówno magia jak i orężem. Lenx wspierał łuczników wielkim polem ochronnym, które zatrzymywało pociski wrogów a Vard zaś ruszył do bramy pomagając wojownikom. Zwycięstwo było bliskie, gdy zwiadowcy powiedzieli, że z południa zbliża się wielka nawałnica wrogów. Tego nie przewidzieli.

Zmrok - Woda zaczęła podmywać nogi obrońcą, którym zaczęło brakować już tchu walczyli cały dzień bez przerwy. Jedynie głos chwały ich dowódców podtrzymywał ich jeszcze na duchu. Górskie Nosorożce miały za zadanie odparcie niespodziewanego  ataku na tyłach. Pod główną bramą  została tylko garstka obrońców, zresztą wrogów też została już tylko garstka. Wszyscy obrońcy udali się na tyły gdzie mieli odeprzeć ostatni atak, na którego czele stał Kha-Beleth. Nawet Arcykapłani nie spodziewali się ataku od strony stromego wzgórza. Kiedy tak rozmawiali ze sobą wieża, przy której stali zwaliła się z hukiem w dół zbocza a budynki mieszkalne wraz z murami rozsypały się w pył. Nie pozostało im  nic innego  jak opuścić już prawie zalana dolinę statkami w dół rzeki.

Ucieczka z Doliny -  Władca Demonów wkracza do zgliszczy warowni w już prawie zalanej dolinie i dopiero wtedy przekonuje się, że został wykiwany. Nie zastał tam ani jednego żywego ducha. W oddali zauważył tylko majaczące sylwetki statków. Ryknął wściekłym gniewem. Złość przepełniła jego okrutne serce zrozumiał, że nie ma dla jego wojska już ratunku. Przenosi siebie oraz swoje najbardziej zaufane sługi  do swoich piekielnych komnat. Natomiast reszta jego sług będących w potrzasku  potopiły się wraz z czubkiem ostatniej wieży.

Przymierze plemienne - Po dotarciu do Vahenash wąskimi rzekami w górach, Vard oraz Lenx podpisują z wodzem Plemion Treodorem pakt przyjaźni z tymi wspaniałymi wojownikami. Kły wraz z Nosorożcami dołączają do imperium i zamieszkują na ich ziemiach dołączając do oddziałów.

Mroczne Wizje i Wojna Pół Mroku- 116 - 123 RSS
W drugie zaćmienie księżyca Ashan, nocą Khaledena nękają straszne wizje upadku jego imperium. Budzi się w nocy rozmyślając nad obrazami oraz rzeczami, które ujrzał. Zobaczył jak mroczne elfy wkraczają na jego ziemie prowadząc ze sobą ciemność oraz mrok. Wstał, dopił trunek i zwołał posiedzenie.

Mobilizacja Armii -  Cała kapituła magii zbiera się w nadwornej bibliotece oczekując spraw najwyższej wagi. Wojsko zostaje postawione w gotowości a wszyscy dowódcy zbierają się w stolicy obmyślając następny ruch.

Otworzenie Wiecznego Wiru - Khaleden decyduje się na bardzo odważny krok. Schodzi na dno jeziora prosząc Wannasha o pomoc w nadchodzących wydarzeniach. Przybywa on do niego pod postacią wielkiego węża morskiego otwierając pradawny wir, przez który z zaświatów przybędą najwyżsi oraz najpotężniejsi jego słudzy-Potężne Lewiatany.

Pakt Agbheta - Nikczemny Kha-Beleth obmyśla zemstę po stracie swego wojska. W tym celu zmienia swą widzialną postać i udaję się do Króla Mrocznych Elfów Agbetha proponując mu układ. Władca Demonów obiecuję, że po zdobyciu wspólnymi siłami imperium Taglinów król otrzyma wszystkie skarby, artefakty oraz księgi zawierające tajniki ich magii. Natomiast on zajmie ich ziemię na powierzchni, zostawiając mrocznym przyjaciołom podziemia. Przyjmuje on  propozycje i  nakazuje wymarsz wojsk ze stolicy Ygg-Chall ku chwale Wielkiej Mallasy.

Zaćmienie Księżyca - Agbeth nakazuję wielkiej czarnoksiężnice  Ranleth  by na czas wymarszu stworzyła  zaćmienie księżyca, aby armia mogła wkroczyć na ziemię Taglinów w zupełnej ciemności. Do której przywykli w swoich ciemnych lochach i tunelach.

Nowy Księżyc Ashan - Światło na ziemiach imperium zostało stłumione przez magię Mrocznych Elfów. Ludność została kompletnie zaskoczona. Wszystkich opuściła nadzieja a większość spodziewała się wybuchu kolejnej wojny.  Arcykapłani wraz z najwybitniejszymi czarodziejami  wchodzą na wieżę wiatru, by stworzyć  dzięki swemu mistrzostwu kolejny, nowy księżyc Ashan, aby oświetlał ziemię, gdy innego światła już zabraknie.

Zaleganie Cieni, Przemarsz Mrocznych Elfów - Agbeth wyrusza na czele ogromnej armii. Nazwanej wielkim przemarszem cieni , gdyż widok jaki sprawiał wielki cień, który szedł wraz z wojskiem był jak dech śmierci. Taglinowie widząc ogromną liczebność wojsk wroga, wycofują wszystkie swe siły za mury swojego majestatycznego, świętego oraz potężnego miasta Adenar. Nieprzyjaciel zbliżał się powoli do stolicy, jak mrok zaglądający swym wścibskim wzrokiem po kątach. Nie spotkając po drodze ani jednej żywej duszy. Nie przewidywali, że napotkają mocny opór, ale mylili się.

Bitwa o Adenar -  Wszystkie siły Taglinów zebrały się w Adenarze, oczekując nawałnicy wrogów. Cisza przeplatana była tylko z dźwiękiem wojennych rogów oraz szczęku broni- maszerującej pożogi ku miastu. Wojownicy Mallasy zatrzymują się, formując szeregi.  Przygotowując cięciwy do dźwięcznego rozkazu dowódcy. Tymczasem na murach panuje wielki tłok. Strażnicy wybrzeża ustawiają się na murach osłaniając sennych łuczników swymi wielkimi tarczami. Przy bramie ustawiają się Plemienni Wojowie. Na tyłach zaś wspierani byli przez licznych Zapomnianych Magów oraz Skalnych Wędrowców. Chimery czekają na rozkaz ustawiając się na skalnych półkach w nastawieniu bojowym a Potężne Lewiatany bronią wieży magicznej przy jeziorze Kuninver. Całe wojsko w imperium postawione na nogi . Wyczekują, malując swe twarze barwami wojennymi. Wszystkie kobiety i dzieci w schronach. Kupcy zwijają stragany a Khaleden wspina się na skalę wydając rozkaz do ataku.

Dzień pierwszy - W powietrzu słychać świsty strzał lecących wielkimi chmarami na obrońców. Przez pierwsze kilka godziny następowała wymiana ognia między strzelcami. Tarcze zaczęły już pękać  a obrońcą brakować siły przez ich ciężar. Tymczasem pod bramą zbierają się Minotaury niosąc ogromne tarany, by wywarzyć wrota i wkroczyć do miasta. Niestety każde podejście kończyło się strzała w pierś żołdaka. Agbeth widząc, że sprawy przybierają zły obrót każe przyprowadzić  katapulty, które niszczą bramę. Niestety za późno przybywają chimery, które niszczą doszczętnie machiny oblężnicze oraz sieją pożogę w oddziałach wroga.

Dzień drugi - Jest strasznie ciemno. Przybywają posiłki z Ygg-Chall a kolejne rzesze wrogów próbują wedrzeć się bramą do miasta. Uderzają z wielkim impetem, ale nie udaję się im tego dokonać, dzięki odwadze i wytrwałości zbrojnych walczących przy wejściu. Chimery zaczynają spadać, jak muchy od zatrutych strzał zabójców. Nieprzyjaciel szykuje się po raz kolejny do szturmu na bramę. Na sam początek witają ich śmiercionośnym poczęstunkiem w postaci świetlnych toporów. A chwilę później Hazit z Vardem na czele strażników wybrzeża, uderza w trzon armii Agbetha włóczniami. Kąsając po drodze wszystko co wygląda jak opancerzony cień. Udaje im się na jakiś czas wyzwolić bramę spod łapsk nieprzyjaciela. Chwila wytchnienia  i oręż w dłoń!.

Tunele Adenaru -  W międzyczasie jeden z Strażników Echa Enwing decyduje się na bardzo odważny oraz desperacki plan. Zamierza przejść podgórnymi tunelami Adenaru, aby obejść wojska nieprzyjaciela i zaatakować. Będzie to trudna droga a po drodze mogą spotkać gobliny lub ogromne pająki, które niezbyt lubią gości. Obrońcy muszą do tego czasu wytrzymać.

Dzień trzeci - Wstaje krwawy świt. Wojska Taglinów są już strasznie wyszczerbione a ocalałym brak już sił. Na moment wojska przerywają oblężenie. Agbeth wysyła poselstwo do Khaledena, w którym piszę aby poddać miasto jego łasce, a w zamian on zachowa ich życie. Odpowiedź Wodza jest jednoznaczna :-„ Taglinowie nie poddadzą miasta i będą go Bronic do ostatniej kropli krwi, a jeżeli Agbeth sobie żąda miejsca w mieście to możemy wyryć jego imię na nagrobku cmentarnym”. Agbeth uśmiecha się tylko szyderczo i każe wojsku wkroczyć  do miasta. Vard zbiera tyle wojska ile się da. Każe wytrzymać nawałnice do czasu aż, Enwing nie przyśle posiłków. Wrogowie przechodzą przez bramę wycinając w pień resztki wojsk. Przybywają posiłki Lenxa w postaci potężnych Lewiatanów. Niestety wojsko pali i niszczy doszczętnie miasto docierając do wieży magii. Po chwili Lewiatany  po ciężkich walkach z hydrami padają. Pozostają tylko Arcykapłani otoczeni przez rzeszę wrogów, lecz tu nagle…

Zniszczenie Księżyca - Przybywa Enwing, niszcząc płat góry strumieniem echa. Wyciąga z opresji swych przyjaciół i spycha swymi mocami wraz z innymi Strażnikami nieprzyjaciół z grzbietów skalnych przy wieży. Król Mrocznych Elfów zostaje ogłuszony, widzi upadek swej potężnej armii, po czym rzuca się do ostatniego ataku. Przygwożdżony przez Hazita na półce skalnej Agbeth, widząc, że nie ma gdzie uciec wymawia swe ostatnie gniewne słowa przed śmiercią. Po czym kona przed świętą wieżą strącając się w przepaść. Chwilę później, po jego śmierci wszyscy spoglądają w górę, widząc w rozpaczy roztrzaskanie czwartego księżyca Ashan. Dopiero później Hazit zrozumiał sens tych słów. A były to okrutne słowa Władcy Demonów przemawiającymi ustami czarnoksiężnika. Stojąc tak w namyśle, oprzytomniał nagle i wezwał wszystkich bojowników do odwrotu poza granice przełęczy na południe, do czerwonych rubieży. Księżyc rozsypał się na miliony kawałków. Spadające odłamki i fragmenty wbiły się w ziemię tworząc świetlne kolce. To wydarzenie na zawsze zostało w sercu Taglinów. Ziemia, na której to się wydarzyło świeci się, aż do dziś i będzie się świecić jeszcze długo. Nawet po roztrzaskaniu nie stracił swej niebiańskiej mocy.

Przebudzenie Numbiosów - 189 -192 RSS
Kilkadziesiąt lat po krwawej wojnie z mrocznymi elfami Taglinowie odbudowują Adenar oraz mobilizują swe siły, które zostały strasznie wyszczerbione po dwóch krwawych wojnach. Asha objawia swe oblicze na jeziorze Kuninver zdradzając Taglinom nadchodzące wielkie wydarzenie Przebudzenia mitycznych wojowników- Numbiosów Sług Władcy Nieba Nembiosa. Zjawią się oni w Ashan, aby dopomóc Taglinom w ich dążeniu do potęgi.

Ujarzmienie Zorzy - Lenx na czele hufca czarodziei wyrusza do Kotliny Walecznych Toporów Gurang’ gand, by przywitać nowych pomocników Władcy Nieba. Docierają na miejsce. Po drugiej stronie Kotliny, zauważają wielkie zastępy ogromnych wojowników, którzy stąpili z niebios. Uzbrojeni w szlachetne zbroje i dziwaczne topory. Ich twarze były majestatyczne i piękne. Przywódca zaprowadził ich w głąb kotliny, a było już dość ciemno by obserwować zjawiska zorzy. Kilku z nich weszło na grzbiet górski wymawiając zaklęcia. Schwytali z niej wielkie zmaterializowane lwy. Ku zdziwieniu Taglinów Numbiosi dosiadali te istoty w drodze do miasta. Arcykapłani nie znali zaklęć wymawianych w ich języku. Nigdy też do końca nie nauczyli się ich pisma oraz mowy, gdyż pochodziła ona z zaświatów.

Legenda Amuletu Przeznaczenia- 239 -267 RSS
Arcykapłani wraz z czarodziejami Taglinów, otrzymują zaproszenie od zacnego czarodzieja srebrnych miast Cyrusa, na zjazd magiczny najznakomitszych czarodziei. To zaproszenie, jak sądzą jest podstępem Cyrusa, który znany jest ze swojej dwulicowości. Wyruszają z delegacją, lecz są rozsądni i podchodzą do tego z dystansem. Przechodzą na słoniach srogą pustynie Khalem, wchodząc do lśniącego od złota pałacu w Khartzt. Zostają mile przywitani i zaciągnięci do grona czarodziei. Po kilku znakomitych pokazach, Cyrus zaprasza wszystkich gości do swojego prywatnego pomieszczenia. Gdzie opowiada on pewną legendę o tajemniczym nekromancie, który zostawia po sobie bardzo cenny przedmiot, a mianowicie Amulet Przeznaczenia. Czarodziei prosi, by Taglinowie wybrali się z nim do Heresh i pomogli mu odnaleźć ten artefakt, po czym wrócą i wykorzystają go dla wspólnego dobra. Większość nie wierzy zamierzeniom Cyrusa i uważa, że zostaną  wykiwani, zaś artefakt zachowa dla swoich interesów. Wychodzą w nieufności wszyscy prócz jednego- Varda. Hazit prosi swego przyjaciela, aby rozważył swą decyzje zanim popełni błąd ale Vard nie słucha. Żegna się z przyjaciółmi, szykując swych ludzi do wyprawy. Rządza poznania wszystkich tajników magii, oraz otaczającego go świata sprawiła, że nie mógł odmówić.

Wyprawa do Heresh - Vard wraz z Cyrusem wyrusza do Heresh. Po drodze mijając Imperium Gryfów- Prawych Wyznawców Elratha. Mija kilka dni. W końcu stawiają swe pierwsze kroki, na niegościnnych ziemiach Hereshu. Nie napotykają nikogo kto by im wskazał drogę, do czasu aż dochodzą do gościńca.

Śmiercionośne Przywitanie - Nagle zauważają kilku ludzi zmierzających w ich stronę, krzyczących coś niezrozumiale. Chwilę później ludzie ci przemieniają się w ożywieńców, atakując przechodniów. Ich siły zostają rozgromione bez większych problemów. W oddali na gościńcu widać przerażające sylwetki Nekromantów kroczących wraz ze swoją armią na przód, jak się im zdawało ku Imperium Gryfów. Maszerująca wojska śmierci kroczyły powoli w stronę podróżnych. Zatrzymali się. Nekromanta wstrzymuje wodze i przechodzi dalej bez jednego słowa. Podróżni ku zdziwieniu ruszają dalej.

Groźny gościniec - Ruszają dalej gościńcem, w drogę do serca Hereshu. Co chwila spotykając  złowrogie szkielety zmarłych, po których pałętają się obficie różnorakie robactwa. Idąc tak wzdłuż gościńca zostali zaatakowani przez nieumarłych, którzy staczali się zza zamglonego wzgórza  ku podróżny z wielką groza. Zresztą nie trudno się dziwić. Wkraczając na teren czyjegoś imperium trzeba mieć się na baczności. Arcymagowie patrząc w stronę nadciągających wrogów, rzucili tylko pod nosem kilka zaklęć. Momentalnie całe wzgórze zostało okryte wielkim buchającym ogniem, który powstrzymał nadciągających. Przy okazji dając ostrzeżenie reszcie ukrytych napastników na. Idąc tak gościńcem, kilka razy próbowano zaatakować ich z zaskoczenia ale każdy atak kończył się porażką. Tym razem to Taglinowie użyli swego oręża.

Grobowa Cisza - Docierają na cmentarz w pobliżu miasta Ur’Zarg, którędy muszą przejść, aby dostać się do zatrutych bagien. Wchodzą na kopce nieświadomi tego co może się tu wydarzyć. W mroku dostrzegają kilka sylwetek Kostuch-Strażników śmierci, które zdawały się sprawować pieczę nad grobami. Zjawy znikają i powstaje grobowa cisza, która potrafiłaby zmrozić krew w żyłach nawet anielskich istot Elratha. Nagle obejmuje ich gęsta mgła. Podróżnicy dostrzegają w niej duchy zmarłych, które atakują nagle pochód. Z grobów powstają szkielety. Numbiosi, którzy wzięli udział w wyprawie, wyciągają swe topory zza pasów i wycinają w pień rycerzy śmierci. Kostuchy wraz z duchami stratują większość oddziałów dobierając się do Cyrusa i Varda. Czarodziej w otoczeniu Arcymagów stara się zniszczyć duchy,które przewodzą całemu zdarzeniu. Udaje im się to, aczkolwiek wszyscy magowie oprócz Cyrusa zostają zabici a on błaga, by go ocalić. W tym właśnie momencie wkracza Vard zza grobów, wraz z resztkami ocalałych rozjaśniając mgłę. Ratuje Cyrusa z opresji, ledwo uchodzą z życiem. Uciekają w popłochu z cmentarza, pakując się do łodzi. Odpływają do bagien.

Zatrute Bagna - Płyną dalej. Mimo wielkich strat docierają w końcu na zatrute bagna. Vard znajduje wielki pal, którym odpycha mało liczącą załogę łodzi ku brzegowi zmarłych. legenda głosi, że to właśnie tam znajduje się ten potężny artefakt. Po drodze załoga licząca osiem osób, wraz z dowódcami napotyka wiele przeróżnych stworzeń, które bacznie obserwowały je nie czyniąc im szkody. Docierają do brzegu.

Amulet Przeznaczenia - Załoga stawia pierwsze stopy na brzegu umarłych. Nie trwa to długo, gdy dochodzą do tajemniczego tronu, na którym siedzi szkielet trzymający w dłoni pokaźny amulet. Błyszczący purpurowym światłem. O dziwo nie spotykają nikogo kto by stawiał opór. Widzą tylko wiele kości ułożonych jakoby w krętą drogę. Vard w ostatnich chwilach decyduje się na wycofanie się. Oprzytomniał, chcąc przekonać również Cyrusa ale ten rządny władzy czarodziej nie słucha i sięga po amulet. Po czym zostaje z niego tylko garstka prochu i kości. Dopiero wtedy zrozumiał, że klątwa, która ciąży na amulecie musi zostać zdjęta przez istotę prawą. Odpływa więc on, ze srogo przepłaconą prawdą o amulecie przepowiadającym przyszłość.

Czas Nagłych Ostrzy Pół Elfów - 302 - 308 RSS
Vard wraca z wyprawy przynosząc złe wieści czarodziejom srebrnych miast, a tymczasem w imperium panuje kolejne wojna z Mrocznymi Elfami. Tym razem wybucha na północnych  terenach Pół Elfów, zamieszkujących nadmorskie niziny. Nikt nie spodziewał się ataku od strony morza, dlatego ludność została totalnie zaskoczona. Jak uważali Taglinowie Sługusom Mallasy chodziło oczywiście o pomstę po przegranej wojnie, ale było zupełnie inaczej. W kraju władze przejęła  królewskiej krwi czarodziejka Ranleth, która wydała temu małemu ludowi wojnę. Jej motywem było zniszczenie Dynastii Szarego Berła oraz przejęcia tamtejszy ziem w walce o wpływy.

Niespodziewany atak - Całkiem zaskoczony lud Pół Elfów pod panowaniem Króla Fablesta, zauważa okręty wojenne zmierzające ku ich osadom nad niespokojnymi wodami. Nakazuje nabrzeżnym Pół Elfom  wycofać się bardziej w głąb kraju ku nizinie pięciu rzek, aby tam bronić wszystkich brodów przed wdarciem się Mrocznego Kuzynostwa w głąb ich ziem. Duma tego ludu oraz pyszność  ich przywódcy, nie pozwala im na wysłanie poselstwa do ich sąsiadów z prośbą o pomoc. Był to wielki błąd, który zaowocuje przelaniem bratniej krwi.

Bitwa przy Brodach w Nizinie Pięciu Rzek - Fablest zbiera łuczników ze wszystkich lasów i borów,  szukając dodatkowych myśliwych. Wysyła po całym imperium poselstwa, by stawili się przy brodach na czas nawałnicy zbliżającej się do kraju. Tymczasem Mroczne Elfy lądują na brzegu. Po krótkim odpoczynku ruszają ku Królewskiemu Dworowi- Edelhirionowi za Niziną Pięciu Rzek. Fablest wraz z wielkimi zastępami myśliwych oraz łuczników wyrusza z borów ku bystrym rzekom. Przekracza granice rolników i dołącza do elfów znad morza. Pół Elfy obstawiają oba brzegi pięciu brodów, czekając cierpliwie w krzakach na lud Mallasy. Przybywa Armia Cienia krocząc powoli po drugiej stronie przeprawy, wraz ze spokojnym nurtem rzeki.  Nadchodzi zmrok. Łowcy szykują cięciwy, skupiając się na maszerujących celach. Wojownicy spinają mięsnie, unosząc wyżej tarczę. Fablest daję rozkaz do ostrzału. Pół Elfy bez większego zastanowienia, atakują deszczem zaczarowanych strzał przeciwległy brzeg słysząc jęki najeźdźców. Pierwszy atak udany. Nadchodzi kontratak przeciwników. Zabójcy zatruwają swe strzały częstując obficie drugi brzeg. Pół Elfy mają szczęście, większość bełtów wbija się w konary Naredimów, nie czyniąc im większej szkody. Wojska przedzierają się dalej. Docierają w końcu do wszystkich pięciu brodów atakując wszystkie przeprawy, bitwa wrze na dobre.  Niebiańscy Harpunnicy wraz ze Skrytymi pogromcami ruszają do walki wręcz wspomagani nieustającym ostrzałem. Mroczne Elfy podpalają swe strzały ,wystrzelając je prosto w skraj lasu ,który chwilę później staje w płomieniach . Pół Elfy tracą tym samym możliwość ochrony przed strzałami wroga. Bitwa trwa już dobre kilka godziny do świt jeszcze nie długa , nagle jeden z potężnych oddziałów hydr głębinowych przedziera się przez linie i niszczy zastępy Pół Elfów . Linie dwóch brodów puszczają  i zastępy wroga otaczają broniących się naokoło przez co myśliwi muszą walczyć ze wszystkich stron. Niedługo potem linie zostają załamane a Pół Elfy wycofują się ku dworowi . Bitwa przegrana! Fablest nakazuje odwrót.

Zasadzka Na Moście -  Pół Elfy na czele ze swym królem Fablestem wycofują się w pośpiechu na wyżyny myśliwskie, zmierzając tamtędy w ukryciu do Edelhirionu. W powietrzu słychać tylko świsty strzał lecące ku uciekającym. Przemierzają kilkanaście mil w zaledwie cztery godziny, docierając wieczorem do posągu świętego drzewa Terainer, wyrastającego koło kamiennego mostu Lyan’der. Nie spodziewając się niczego, zbliżają się do niego od strony wschodniej. Tymczasem Mroczne Elfy czają się po drugiej stronie mostu urządzając zasadzkę. Gdy Pół Elfy przekraczają most, giną od zatrutych strzał, które lecą chmarami w piersi uciekinierów. Król wraz z kilkoma ocalałymi, wkracza do boku wyciągając swój wielki dwuręczny miecz. Tworzy wir a wrogowie uciekają w przerażeniu. Niedługo po tym obrońcy, ściągają pleców duże tarcze, osłaniając siebie nawzajem. Walczą już długo, a gdy tak patrzą na wschodzące słońce, widzą wiele sylwetek maszerujących wojów. Myślą sobie : „To Już Koniec” . Przynajmniej tak tylko uważali.

Sojusz na moście Lyan’der -  Król Fablest zostaje otoczony. Jego miecz świeci jasnym blaskiem, w którego świetle widzi,  zmierzającego w jego kierunku wielką istotę z ogromnym toporem. Był to Vard  spadający na przeciwników z góry, wrzeszcząc w niebogłosy. Nagle w Fableście ożyła nadzieja. Walczył z tajemniczym wojownikiem ramię w ramię do ostatniego tchu. Gdy byli już całkiem w potrzasku, zza gór wyleciały smoki ratując ich z opresji. Gdy było już po wszystkim Varda zaproszono do dworu w Edelhirionie, by podziękować  mu za jego czyny. Ten odmówił ale zaproponował Pół Elfom odwieczny sojusz między ich imperiami. Na pamiątkę tego wydarzenia, podpisali go resztkami sił  na tym moście. 

Czasy Współczesne:
Współczesne czasy zaczynają się od Upadku Dynastii Szarego Berła, która przez konflikty wewnętrzne i walkę o władzę, upadła zostawiając po sobie bogatą kulturę oraz obyczaje. Mimo wszystko Pół Elfy przetrwały ten trudny okres, między innymi dzięki pomocy Taglinów. Jest to czas, który będzie obfitował w liczne sojusze ale i również konflikty, które ogarną cały Ashan. Imperium Gryfów zajęte własną wojną z demonami, odcina się od reszty świata. Krasnoludy gromią po raz kolejny Sługusy Mallasy a Taglinowie odkrywają nową magię, pragnąc wykładać ją w akademiach magicznych Srebrnych Miast. Fanatycy ogarną do resztek Imperium Elratha, natomiast na ich czele stanie Alaryk. Na tronie znów zasiądzie królowa Izabela.

Upadek Szarej Dynastii-  617- 635 RSS
Fablest osiąga już wiek stu czterdziestu czterech lat  i nie jest w stanie panować już w imperium. O tron zabiega kilku najznamienitszych dowódców oraz książąt szlacheckich, którzy prowadzą ze sobą większe ugrupowania. Typują swego kandydata głosząc nowy ustrój, który zapanuje po objęciu władzy. W imperium panuje anarchia. Rody szlacheckie prowadzą kłótnie między sobą a większość społeczeństwa buntuje się przeciw nim. Na dworach panuje chaos. Po zaledwie kilku dniach wybucha wojna bratobójcza, która kończy się wymarciem większości przedstawiciel znaczących klanów, po serii udanych zamachów. Król oddaje na krótki czas panowanie swej żonie a sam umiera w nocy na swym łożu. Większość z Pół Elfów ucieka z dworów, udając się na ziemie Taglinów, z myślą o lepszych czasach.

Ostatni Potomek - Żona króla Tinavella, nie potrafi opanować chaosu, który wybucha w jej kraju. Postanawia udać się ze swym małym synkiem do stolicy swych sojuszników, z nadzieją na lepsze życie. Pakuję się. Cichcem wyrusza na czele pochodu, wraz ze swoją przyjaciółką, i kilkoma zaufanymi ludźmi, w nocy tajnym wyjściem ze swego dworu. Nie wiedziała, że ktoś to zauważy.

Zasadzka Nad Jeziorem Ulghart - Wyruszają w nocy. Zza krzaków widać kilkoro ślepi patrzących z zaciekawieniem w stronę uchodźców. Podróżnicy wyruszają złotym szlakiem do stolicy, po drodze zbaczając i wybierając krętom drogę. Docierają do Jezior Trzech Oczu Ulghart, gdzie pytają wszechobecnego o dalsze losy ich imperium, co zostaje przerwane przez nagły atak Prześladowców Mallasy. Śledzących pochód od samego Edelhirionu. Nadszedł ten moment. Prześladowcy zabili wszystkich, którzy dali czas na ucieczkę królowej. Zabójcy ścigali ją bardzo uważnie i zajadle. Niestety trop po niej przepadł a co stało się z ostatnim dziedzicem nigdy nie wyjaśniono. Sugerowali, że zrozpaczona królewna uciekając w ciemnościach, ukryła swego synka. Sama zaś w panice, odebrała sobie życie skacząc ze skraju wodospadu, aby oprawcy jej braci nigdy jej nie znaleźli.

Zjazd Magiczny Srebrnych Miast- 699 RSS
Nadchodzi kolejny zjazd Czarodziei srebrnych miast. Zaproszenie dostają znamienici Druidzi z Irollan, Taglinowie oraz Kapłani Runiczni z krasnoludzkich fortec. Wszyscy przybywają na pustynie Khalem do złotego miasta Yanwar, gdzie rozpoczynają się Pokazy magii. Na samym początku występują Kapłani Runiczni, prezentując na jednym z krasnoludów nowe runy. Potem nadszedł czas na  prezentację Taglinów, którzy przygotowali kilka nowych magii, w swych komorach medytacyjnych. Stworzyli nowe zaklęcia oraz Harmonijne Kombinacje. Był to znakomity i efektowny pokaz, który zaskoczył nawet maga żywiołów Zehira. Prawdopodobnie to zazdrość wpłynęła na decyzje rady.

Odrzucenie Magii Taglinów - Rada, na której czele stał Zehir, odrzuciła magię Taglinów i nie pozwoliła jej wykładać poza granicami ich imperium. Gniew był  niewyobrażalny, więc wybuchły ostre kłótnie, które zakończyły się wypowiedzeniem separacji tych dwóch imperiów.

Pustynny Konflikt- 700 - 734 RSS
Separacja, jak wszyscy się spodziewali przerodzi się niebawem w konflikt zbrojny. Stało się to zaledwie kilka lat później po wielkim upokorzeniu ich przed przedstawicielami magii. Prowokacją okazało się ponowne rozpatrzenie ich prośby, czego Taglinowie nie zamierzali już czynić. Khaleden w ogromnym gniewie, nakazał przemarsz wojsk na  południową granicę do Czerwonych Rubieży, aby tam powstrzymać przemarsz wojsk nieprzyjacielskich w głąb kraju. Jak dobrze przewidział, jeden z najpotężniejszych czarodziei Galib, wyruszył na czele ogromnej armii do swych pustynnych fortec na pustynię  Khalem. Przemarsz ich wojsk widać było z bardzo daleka. Poza tym pochód golemów był bardzo głośny i mieszał się często z dźwiękiem stali, przez co miejscowi sprzedawcy artefaktów w przerażeniu uciekali z pustyni, by znaleźć dogodniejsze miejsce. Poruszali się na wielkich słoniach obstawiając po drodze wszystkie forty. Hazit i Lenx wyruszają na czele swych hufców, wraz z ostatnimi przywódcami dawnego sojuszu Terangiem oraz Fandago. Przemieścili swe siły na południe imperium, by szybko rozpocząć inwazję. Stało się trochę inaczej, zamiast szybko zaatakować jak myśleli forty, musieli wpierw wytrzymać pierwsze natarcie.

Burzowa Bitwa - Dowódcy przechodzą koło swych wojowników składających obietnicę walki, dopóki wróg nie zostanie pokonany i ode pchany. Wyciągając  miecze w górę krzycząc – „Ku Chwale Edelhirionu!”. Bitwa rozpoczyna się na gorących piaskach w pobliżu pierwszego fortu. Obie strony dmą w rogi i ruszają na siebie w  biegu. Na pierwszej linii atakują golemy wspierane z oddali  pociskami gremlinów  a ze strony sojuszu ruszają do boju pogromcy wpierani z oddali, świetlnymi miotaczami oraz sennymi łucznikami. Jest coraz gorzej. Pół Elfy na czele z Terangiem oraz Fandago  są już coraz bliżej fortu pustynnego. Nic nie widzą z powodu burzy piaskowej, która została celowo wywołana przez Galiba. Przez nią ginie większość z Pół Elfów, wpadając do licznych kraterów oraz dziur. Pierwsze natarcie odparte ale to nie koniec, przybywają posiłki Taglinów momentalnie spychając przeciwników w stronę twierdzy. Rozpoczynają oblężenie, które trwa kilka tygodni, gdyż mury wspierane są jakimiś magicznymi zaklęciami. Regenerują one wyrwę w nich zaraz po ich zburzeniu. Dopiero, gdy przybyły Lewiatany udało się wtargnąć do miasta i zmusić Galiba do kapitulacji. To był dopiero początek Czasu Wielkich Oblężeń. Sojusz brnie dalej przez kaniony i przełęcze, zdobywając po drodze wszystkie miasta Akademii. Biorą najznakomitszych czarodziei jako zakładników, którzy hańbiąc się doprowadzają  szlakami do największych i najbogatszych.

Potyczki Na Wydmach - Docierają na reszcie do Pustyni Wydmowej, która prowadzi do stolicy Al-Safir. Napotkali tam silny opór partyzantki, która skutecznie zatrzymała pochód przez dobre parę dni. Sojusz był bezradny. Z piasku  wyłaniały się często ręce gremlinów chwytając za nogi przechodzących wojowników do swych skrytek, stamtąd zabierając ich tunelami do miasta. Często tworzyli też barykady, które miały za zadanie ich zatrzymać. Po jakimś czasie partyzanci wynurzyli się z wnęk, prawdopodobnie z braku pożywienia walcząc na otwartym polu. Schwytawszy ścierwa, potraktowano ich jako przewodników w drodze przez pustynię.

Oblężenie Stolicy -  Docierają do wyżyny nieopodal miasta, widząc maszerującą armię nieumarłych, którzy szykują się do bitwy. Dopiero teraz zrozumieli czemu Nekromanta w Heresh z opowieści Varda pozwolił im bezpiecznie przejść, wiedział o tym, że zginie Cyrus i Akademia zostanie pozbawiona przywódcy a władzę przejmą niekompetentni czarodzieje. Nekromanci  mieli plan, chcieli poczekać aż Sojusz zniszczy całe imperium a potem oni wejdą do niego i zajmą ich ziemię. Plan nie wypalił a Pół Elfowie wysłali orła z poselstwem do Zehira, by połączyć siły w imię wspólnego dobra. Dowódca zdziwił się tą propozycją ale przyjął ją i obiecał spełnić warunki pokoju. Nowi sojusznicy  zostali dobrze przywitani przez Zehira. Wtargnęli do miasta rozpoczynając mocne przygotowania defensywne. Nekromanci prowadzą ze sobą wskrzeszone Rakszasa Raje z pól bitewnych oraz gremliny przemienione w szkielety. Armia ich jest  kilka razy większa od wojsk Al-Safiru wraz z sojusznikami. Klęska jest nie unikniona. Mury twierdzy padają po kilku godzinach ostrej walki a nekromanci wchodzą do miasta zamieniając je w stolice śmierci. W ostatnich chwilach uciekają wszyscy przywódcy wraz z niedobitkami z miasta ku morzu, aby tamtędy wydostać się ze zgliszczy miasta. Taglinowie wyciągają pomocną dłoń dla czarodziejów i wracają po kilku latach na ziemie czarodziejów pomagając im odbić stolice oraz małą część kraju z rąk nieumarłych. Co owocuję  zamiast wiecznej nienawiści tych dwóch imperiów, wielką przyjaźnią, która będzie kwitnąć jeszcze długo.

Sojusz Magiczny - Na pamiątkę tamtych wydarzeń na górze Ardet’Klar został zawarty sojusz magiczny między tymi dwoma imperiami. Co roku odbywają się tam mistrzostwa magii, które utworzyli Zehir z Khaledenem.

Tajemnice Biblioteki Pradziejów - W podziękowaniu za udzieloną pomoc w odbudowie oraz odbiciu imperium, Zehir pozwala czarodziejom Taglinów korzystać swobodnie z tajemnej biblioteki zawierającej wszystkie dawne zbiory ksiąg oraz pradawnych zwojów. Khaleden udając się tam odnalazł pewną mapę, która prowadzi do tajemnego źródła energii  zwanego wiecznym ogniem. Jak sądzą będą mogli wykorzystać je go, aby wynaleźć eliksir życia. Wyrusza ekspedycja, która musi odnaleźć to źródło .

Górska Ekspedycja - 734 - 759 RSS
Wyruszają o świcie tego samego roku. Do pochodu dołączają się ostatni wielcy dowódcy Pół Elfów Fandago oraz Terang prowadząc ze sobą świetny sprzęt oraz wiele skór z dzików, by nie zamarznąć na śmierć. Wybrali się nieopodal stoków Gór Mrozu niedaleko Stolicy Krasnoludów, gdzie zamierzali się zatrzymać. Poruszali się powoli często obierając drogi, których nie znali i nie słyszeli nigdy o nich a okazały się strasznie trudne i niebezpieczne. Po drodze od lawin oraz mrozu zginęło wielu dobrych wojowników. No cóż ruszali dalej.

Znalezienie Wiecznego Ognia - Doszli  nareszcie do wielkiej groty w środku góry. Echo było tam bardzo głośne i odległe a na całym suficie obficie zwisały ogromne, lodowe sople. Lenx, który wyruszył wraz z Embrassem na tą wyprawę zaleca rozdzielić się na dwie grupy, które spotkają się jak sądzą we centrum góry. Nie mija zbyt wiele czasu, gdy spotykają się obie widząc w oddali łunę jaskrawego światła.

Powstanie Feniksów - Lenx zbliża się do niego pragnąc zawładnąć nim. Wkłada do źródła dłoń i nagle cała energia przemienia się w wielkiego, jak sądzili ptaka a czarodzieja odpycha potężna, ognista fala uderzeniowa. Wszyscy rzucają się do ucieczki na ślepo dążąc do wyjścia. Fala tworzy dziury w górze, przez które wydostają się na powierzchnie.

Przygwożdżenie Wędrowców - Zszokowani i zagubieni podróżnicy nie mogą odnaleźć drogi powrotnej. Zostają ścigani przez tajemnicze istoty z wielkim gniewem . Wszyscy razem spotykają się w ślepym zaułku na dnie zamrożonego stawu. Zostają przygwożdżeni bez szansy ratunku.

Odsiecz Sarsena - książę Krasnoludów Sarsen syn Tholgara stacjonujący ze swą gwardią w swoim mroźnym posterunku w pobliżu Doliny Czterech Króli, zauważa ze swej wieży podróżników błąkających się w wichurze. Uciekających przed czymś. Postanawia wyruszyć z odsieczą nieznajomym, z myślą o użyciu swego zardzewiałego od bezczynności topora. Krasnoludy skaczą z półek skalnych krzycząc głośno – Za Tolghara!, atakują z zaskoczenia z niesamowitą energią i siłą. Jednak stal nie potrafi poradzić sobie z ogniem. Tworzą ścianę tarcz, za którą czarodzieje chcą zniszczyć Wielkiego  Feniksa dzięki  zmrożeniem toporów twardych krasnoludów. Udaje im się a czubek głowy ognistego potwora, gaśnie tracąc swą moc. Krasnoludy krzyczą z radości i  zapraszają wędrowców do swej majestatycznej twierdzy, by ogrzali swe ciała przed dalszą wyprawą.


« Ostatnia zmiana: 09 Stycznia 2011, 13:06:23 wysłane przez Hellscream » IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 07 Stycznia 2011, 22:21:13 »
Rasa nr 10, cz. 3 - Taglinowie

Stolica Krasnoludów - Wchodzą do twierdzy krasnoludów przez ogromną bramę zdobioną wielkimi posągami królów Kamiennych Auli. Schodzą schodami w dół do podziemnej piwiarni, gdzie piwo i jadło było bardzo dobre a piec grzał niesłychanie. Rodacy przywitali ich bardzo przyjaźnie pytając o wieści z zachodu i północy. Po wielkiej uczcie przedstawiciele Taglinów oraz Pół Elfów zostali zaproszeni do Sali Koronacyjnej. Sarsen prowadził ich  przez długi hol, który zdobiony był pięknie od wspaniałych obrazów i malowideł, które wędrowcy idąc po czerwonym dywanie umieszczonym na czarnym granicie oglądali z zaciekawieniem. Dotarli w końcu przed majestat króla Tolghara, który zaprosił do swego grona przywódców. Rozpoczynają się  pierwsze rozmowy o przyszłości związanej z sojuszem tych dwóch, żyjących bardzo długo ze sobą w zgodzie imperiów. Dobrze zaopatrzony pochód ma zamiar wyruszyć  ze stolicy z obstawą krasnoludów pierwszego dnia wiosny. Zaczynają się przygotowania do powrotu do ojczyzny. Niestety nie zdążają wrócić.

Przymierze Dwóch Gór I Wojna Pod Górą - 759 - 804 RSS
Po zawarciu przymierza z krasnoludami król Tholgar prosi swych nowych sojuszników o pomoc w nadchodzącej wojnie, którą wywołują Mroczne Elfy na czele z nowym przywódcą Sintarem. Do końca nigdy nie wiadomo było czemu wybuchła wojna pod górą. Jedni mówili, że krasnoludy zapuściły się za daleko aż do samego Ygg-Chall grabiąc całe miasto i niszcząc ołtarze Mallasy. Krasnoludy do tych czynów  nigdy się nie przyznały. Wielu również mówiło, że wojnę wywołała zbrodnia Realega na członkach  klanu blizn duszy, gdyż Thorgal powiązany był z jednym z tamtejszych przywódców Thralsaiem. Druga wersja jest bardziej prawdopodobna, gdyż później to wydarzenie doprowadzi do zemsty tego Mrocznego Elfa na własnych pobratymcach.

Bitwa W Lodowatym Jarze - Lenx otwiera oczy i widzi wiele sylwetek ruszających w jego kierunku, gniotących jego ciało żelaznymi stopami . Za jego głową słychać szczęk stali oraz jęków i krzyków konających. Wstał powoli w bólu, podniósł swą laskę i momentalnie oprzytomniał. Znajdował się w lodowatym jarze gdzie rozpoczęła się pierwsza bitwa Wojny Pod Górą. Wysłano tam wojska Taglinów i Pół Elfów, aby zatrzymały pochód nieprzyjaciela, zanim przybędzie gwardia niedźwiedzich wojowników pod dowództwem Ebby. Teraz dopiero przypomniał sobie  tragiczną sytuację jego wojsk. Koło skał zauważa martwego Teranga, u boku którego walczy Fandago broniąc jego zwłok, przeszytych na wylot zatrutymi strzałami. Nagle zauważa nad półką skalną Hazita miotającego kosturem w cielska hydr. Skacząc w dół rusza z pomocą obrońcą w jarze. Lenx miał szczęście. Znalazł się w szczęśliwym położeniu wolnym od heretyków Mallasy. Szybko wyruszył w stronę broniących się Pół Elfów, nieopodal zwężenia jaru. Bitwa trwała bardzo długo. Co chwilę napływały masy nowych rąk do walki. Kilka razy wojsko pod dowództwem  Sintara, przedziera się ze stoków gór niszcząc linię obrony. Leci wiele strzał, których groty zamarzają w locie nie czyniąc żadnej szkody. Linie padają a niedobitki wraz z dowódcami kryją się za lodową kopułą słysząc ryki nadjeżdżających niedźwiedzich jeźdźców. Jaszczurzy jeźdźcy widząc nadciągających w szarży wrogów wyruszają z gniewem naprzeciw nim. Uderzają wściekle na posępnych jeźdźców, gniotąc ich w drobny mak.  W tle zaciekłej bitwy rozpoczyna się starcie dwóch mężnych dowódców Ebby z Sintarem. Walka jest bardzo emocjonująca. Ebba unosi swój wielki młot uderzając w korpus Sintara, który zwinnie odskakuje, tnąc ostrzem w powietrzu ramię krasnoludzicy. Schyla się przed uderzeniem kontratakując zwinnie swym kosturem, zwieńczonym na końcu zakrzywionym ostrzem w pierś przeciwniczki. Przyjmuje ona  ten cios na swą mosiężną zbroję.  Robiąc piruet, traci równowagę po czym zostaje powalona na ziemię. Jest lekko oszołomiona. Ostrze wbija się w  jej nogę szarpiąc niemiłosiernie. Sintar szykuje się już do ostatecznego ciosu, gdy nagle z małego wylotu między półkami skalnymi słychać świst wielkiej strzały lądującej w karku dowódcy Mallasy. Ebba ogląda się za siebie widząc strzelca zwanego Gorgilem, który lekko uśmiechając się znika znów wśród gęstej mgły.

Odwet Tolghara - Ze stolicy wyrusza pochód wojowników, którzy pakują się na wielkie wozy pędząc ku jarowi aby pozbierać ciała poległych. Wszyscy biorący udział w bitwie wracają już do stolicy. Na końcu pochodu idzie Fandago dowódca Pół Elfów, trzymając y na swych ramionach ciało swego brata. W stolicy trwa żałoba. Tolghar widząc ile zostało przelanej krwi jego współbraci obiecuje odwet na Mrocznych Elfach.  Mówi, że nie odpuści dopóki Mrocznej Królowie nie spadnie korona z głowy. W tym czasie wyrusza pochód pogrzebowy na  świętą górę Monhar, gdzie zostaną uczczeni dzielni wojownicy. 
 
Czas Młota - Zaczyna się czas gniewu zwany czasem młota. W tamtym okresie rozpoczęły się wielkie, zwycięskie wyprawy wojenne krasnoludów, którzy żądni krwi polują na Mroczne Elfy. Zapuszczają się desperacko coraz dalej w stronę Ygg-Chall. Niestety król zaślepiony gniewem wysyła na tą wojnę wszystkie swe siły, w tym swego mężnego syna Sarsena, by udał się z nim na podbój księstwa Mallasy. Nakazane im zostało przeszukać każdą szparę w poszukiwaniu Mrocznych Elfów. Zwycięstwa te mimo swego triumfu przelane zostają zbyt wielką krwią. Tholgar tego nie widzi. Postanawia pnąc dalej ku ich stolicy.

Gorzka Zemsta Thorgala- śmierć Sarsena - Thorgal zostaje sam wraz z synem przy bramie prowadzącej do głównego wyjścia z podziemi. Większość jego wojowników ginie przez trud, głód, zmęczenie i ślepą żądzę krwi. Gdy docierają do Ygg-Chall, zastają tam armię godną mrocznej Mallasy. Wojska Mrocznych Elfów mieli dużą przewagę liczebną. Obrońcy bronili się dzielnie, wciąż spychani  do ciemnych lochów wśród mroku i pustki.  Thorgal rozgląda się po polu bitwy, widzi tylko resztki swej armii spychanej w mroczne czeluście. U boku walczy jego syn machając machinalnie swym toporem. Nagle zachodzi go od tyłu wielki Minotaur wbijając swe żelazne topory w jego plecy. Sarsen ginie na miejscu, zwracając wzrok na swego ojca. Thorgal wydaje z siebie głośny krzyk rozpaczy i rzuca się w chmary wrogów strącając obficie kolejne hełmy. Walczy już zbyt długo a wszystko obserwuje ze swego tronu Eruina- córka legendarnej królowy Tuidhany. Podziwia ona odwagę oraz poświęcenie towarzyszące królowi krasnoludów. Karze związać go żywcem i zaprowadzić pod jej oblicze. Po ciężkich walkach zostaje schwytany. Prowadzą go po schodach. Rozmowa trwa krótko. Thorgal nie przyłączy się do bratobójców. Zostaje ogłuszony. Spędza w lochu kilkanaście mrocznych lat. Wypuszczają go z więzienia, zhańbionego i ośmieszonego. Dociera po jakimś czasie do ojczyzny odbudowując swe królestwo. Od tamtego momentu król stał się ponury do końca swych dni a przyjaciół traktować  zaczął z dystansem. Wielką cenę, zaś zapłaciły krasnoludy za tą gorzką zemstę.

Rozbudowa Floty Embrassa-901-949 RSS
Przez dobre kilkaset lat w imperium Taglinów trwa pokój. W tym czasie większość mocarstw prowadzi do wzrostu gospodarki i handlu. Imperia zakładają nowe miasta i porty a Taglinowie rozpoczynają budowę floty morskiej, którą chce rozwinąć jeden z potężnych Arcykapłanów Embrass, który głosi „Zrodziliśmy Się Z Wody, Nadziej Nasza W Niej Tkwi”. Zostaje wybudowany pierwszy dowódca podniebnych galeonów Argo, który wypływa wraz z wielką i majestatyczną flotą ku brzegom Irollan.

Przylądek Driad - Płyną na południowy-wschód z dobrym prądem i pomyślnym wiatrem. Po kilku dniach pogoda się zmienia a wiatr zaczyna wiać jak gdyby smagany gniewną rękom. Nadchodzi burza, która trwa trzy dni, przez co wiele statków zderza się ze sobą kończąc marnie. Wielu porządnych marynarzy wylatuje za burtę. Niedługo docierają ze stratami do miejsca zwanego Przylądkiem Driad. Właśnie tam na nadmorskich zatokach Nimfy i Driady budują swoje Gaje pilnując lądu przed nowymi przybyszami. Leśne duszki jak zostały nazwane przez wojowników poprowadziły podróżnych do swych gajów aby wypoczęli a niedługo potem zostają zabrani do swej pani.

W Głąb Lądu - Dirael wraz ze swymi driadami prowadzi Embrassa na ziemię Irollan, do stolicy, by zobaczyli się z królem i omówili kilka spraw. W pochodzie szedł Fandago Pół Elf. Elfy z Dziewiczych Puszczy nie zbyt lubiły swych kuzynów, którzy odeszli od nich mieszając swą krew z ludźmi. Po kilkunastu dniach spędzonych w otoczeniu drzew, wyruszają wzdłuż księżycowej rzeki docierając w końcu do serca całego Irollan- Matki Drzew Brythiggy.

Król Elfów - Alaron wita nowych przybyszy. Zaprasza Embrassa z Gorgilem oraz Pół Elfy na czele z Fandago, których powrotu długo wyczekiwał do swej kwatery. Rozmawiali bardzo długo, śmiejąc się, pijąc i jedząc. Wojsko zostało zaproszone na nocleg do domków myśliwych a czarodziei zaproszono do głównego Kromlechu, gdzie przebywał zacny Tieru w otoczeniu druidów. Nikt nie spodziewał się, że tej nocy  wybuchnie bunt a wszystkie odłamy Elfów spotkają się razem w jednym dniu.

Bunt Elfów -  W tej zimnej nocy kilkunastu z zacnych Elfów wszczyna bunt przeciwko Syllanie, gdyż jak mówią ich nowa bogini cienia Mallasa zasługuje jako jedyna na to miano. Ciągną ze sobą swych przyjaciół rytualistów, którzy ściągają dużą część Elfów na swą stronę. Buntowi przewodniczy Raelag wraz z Eruinom i Ylayom. Chcą opuścić Irollan odsuwając się od swych braci. Wybucha rewolucja.

Przybycie Ostrzy- Spalenie Matki drzew Brythiggy - W tym samym czasie Wielkie Miecze przybywają do Irollan, aby zemścić się za inwazję na Eryllion. Podpalają Święte Drzewo Elfów –Brythigge, przez co w płomieniach staje cała stolica .Królowa Tuidhana zostaje w mieście aby bronić go,co niesie jej śmierć. Elfy opuszczają w strasznym smutku miasto. Wina za to spada na zwolenników Realaga, dlatego zostają wygnani na wieczność z dziewiczych puszczy.

Ucieczka Okrętów - Wielkie Miecze docierają do portu. Widząc masę galeonów wsiadają na nie i uciekają do Chrace. Gdy Taglinowie docierają wraz z Alaronem do wybrzeża, w oddali zauważają uciekających oprawców. Król podejrzewa kto to uczynił, dopiero wtedy zdaje sobie sprawę z błędu swej decyzji wobec swych braci.

Pakt Smoczej Mądrości - Mija jeden dzień. Elfy opłakują matkę wszystkich drzew a Enty wypuszczają korzenie gniewu. Alaron wraca do zgliszczy miasta, z którego zostaje jedynie smocza świątynia. W otoczeniu Zielonych Smoków oraz przybyłych Smoków Snu  podpisują traktat na mocy, którego Pół Elfy mogą swobodnie przebywać w Irollan a Taglinowie utrzymają sojusz z Elfami Leśnymi. Przyrzekają ,że będą tępić Wysokie Elfy za ten haniebny czyn. Szlak handlowy zostaje otwarty. Trzy wspaniałe imperia łączą się swą mądrością w otoczeniu smoków,na których odlatują ku swej ojczyźnie.

Wojna Opętanych Głupców  970 -973 RSS
Długo później nastają złe czasy. Królowa Izabela prowadzi wojnę z Demonami na ziemiach imperium Gryfów. Po kilkunastu latach zwycięskiej wojny, ginie Król Nikolaj a tron obejmuje Izabela, która zostaje odsunięta od władzy. Alaryk Dowódca Zakonu Inkwizytorów, wmawia ludowi, iż Izabela oszalała i nie jest w stanie sprawować rządów. Do umysłów ludzi wkrada się doradca Kha-Beletha Biara, wprowadzając chaos oraz nową Religię. Lud Elratha zostaje opętany. Rozpoczyna się czas Krwawych Krucjat, na ziemiach innych imperiów. Zaczynając od Taglinów. Za namową Biary, oraz Władcy Demonów Alaryk rusza jak mówi;” Na wojnę przeciw Heretykom”. Gryfy bojowe wbijają się w przestworza, Serafy zaś schodzą  ze swymi ognistymi klingami na ziemie rozpoczynając inwazje.

Inwazja Imperium Gryfów -  Taglinowie niczego się nie spodziewając, widzą wielką chmurę stalowych dziobów lecących wysoko. Dmą w Wielkie Rogi Edelhiriońskie. Pół Elfy słysząc to stają do walki. Wysyłają orły, aby zaniosły wiadomość do borów i puszczy. Po kilku godzinach szybkiego marszu, docierają do Stolicy. Szykują się do bitwy, która na pewno odbije swe piętno na tych ziemiach. Ten niespodziewany atak z powietrza, niszczy umocnienia, chaty i zabija wielu znakomitych wojowników, strącając ich w przepaście. Wszyscy Arcykapłani oraz jeźdźcy  dosiadają Wielkich Lewiatanów oraz Smoków ruszając naprzeciw gryfom. Bitwa jest zaciekła. Taglinowie, wciąż nie mogą pokonać wielkiej kolumny gryfów bojowych. Do czasu aż smoki wkraczają wysoko w przestworza strącając je jeden za drugim. batalia w chmurach wygrana ale to nie koniec. Na ziemi trwa inwazja, która przemieszcza się z minuty na minutę w stronę stolicy.

Bitwa Magicznych Szabli - Dumny Kapłan lądując na ziemi Taglinów nie spodziewał się, że wyruszy on na walkę na otwartym polu. Było to jak sądzą, najgorsze posunięcie w historii Taglinów. Z jednej strony mieli rację, nie mogli zostać w stolicy. Narażając cywili w połatanych umocnieniach oraz murach. Zdecydowali, że wyruszą naprzeciw swym wrogom. Zbierają się nieopodal Świetlistych Pustkowi, w pobliżu rzeki Tarmen. Alaryk zbliża się do armii Taglinów ciągnąc ze sobą wielką czerwoną chmurę, pełną krwi i cierpienia. Kapłani zaklinają swe klingi mocą Ashy. Rozpoczyna się bitwa!. Wielkie i potężne odziały Fanatyków przedzierają się w gniewie, przez chmary zaczarowanych strzał. Okazało się, że Alaryk skorzystał z rad Biary i również zaczarował zbroje oraz oręż swych wojowników mocą demonów, przez co bitwa wyglądała z daleka jak buchający wulkan. Dwie magie stykały się ze sobą tworząc wybuchy. Od tych ciosów ginie wielu mężów. Jeden moment i wszystko zaczyna się walić. Wojska sojuszu tracą większość ze swych potężnych smoków w walkach z gryfami. Niestety na ziemie schodzą  Spaczeni Archaniołowie, czyli rządni krwi Serafowie niszcząc i tak już mało liczną armię sojuszu. Zrozpaczeni muszą uciekać.

Pomoc Ashy - Nadchodzi zagłada. Fandago i pięciu Arcykapłanów zostają przygwożdżeni na równinie, nie mając już nadziei na ucieczkę. W miastach zostało dość dużo wojska by odeprzeć najazd ale byli za daleko. Alaryk podchodzi do jak mówi ‘’Heretyków’’ i każe przejść im na swoją nową wiarę. Odmawiają. Nędzny głupiec rozkazuje Serafom zgładzeniu ich. Aż tu nagle ziemia drży, niebiosa rozstępują się a ich oczom ukazuje się wielki majestat oblicza Ashy. Niszczy ona odziały Mrocznego Kapłana a jego samego oszczędza i każe mu odpłynąć skąd powrócił, obdzierając go z szat. Zhańbiony Alaryk bierze ostatni z galeonów i pędem wynosi się z Księstwa Hanrodu raz na zawsze. Było to kolejne objawienie się Ashy.

Rada Czterech Tarcz: 979-982 RSS
Khaleden odbudowuje swe imperium po inwazji Alaryka. Łowcy z Edelhirionu przybywają do Chrace dokonując sabotażu na królu Feniksie Tyrionie i zmuszając Wysokie Elfy do odstąpienia od wojny po stronie upadłego Alaryka, który żądny zemsty zbiera swe siły ponownie. W tym czasie czterej przedstawiciele potężnych mocarstw zostają zaproszonych do jednego stołu w Adenarze, aby zadecydować o losach świata. Król Tholgar wybacza Mrocznym Elfom dawne urazy i oba mocarstwa zawiązują sojusz. Elfy Leśne z Irollan wraz z Pół Elfami wyruszają ze swych dworów niosąc razem swe proporce. Wszyscy razem czyli Fandago, Eruina, Tholgar ,Khaleden niosą wielką tarcze Ashan, na której zawrą pokój na wieki.

Czas Wielkiego Sojusz Krasnoludów, Elfów, Mrocznych Elfów i Taglinów - Wszystkie wojska wielkiego sojuszu wyruszają na czele potężnej armii do Imperium upadłych aniołów, aby oczyścić umysł swych dawnych przyjaciół. Widok maszerującej potęgi rozwiał odwagę Alaryka, który doprowadził do wielu krwawych bitew przelewając wiele krwi swych braci. Ogłosił się Najwyższym Inkwizytorem i zlikwidował zakony Prawych Wyznawców Elratha. Święte Młoty i Ogniste Cięciwy parły dalej docierając nareszcie do Talonguard .

Bitwa o Talonguard - Alaryk stoi na murach krzycząc do swych ludzi w języku dawnego imperium Elratha aby zagrzać ich do walki a tymczasem Biara ucieka z miasta portalem do Sheogh, gdyż zdaje sobie sprawę ze swej niechybnej  porażki. Z pierwszych szeregów wyłaniają się dowódcy jeźdźców na swych bestiach, unosząc swój oręż w powietrze. Czempioni wyłaniają się z potężnej bramy Talonguard ruszając do boju. Chwila moment i wszystkie siły nacierają na siebie stratując się nawzajem. Bezlitosne były piki czempionów a ogień nienawiści, który z nich płonął strącił wiele jednorożców. Niedźwiedzi jeźdźcy pod okiem Ebby zgniotły czempionów swymi wielkimi młotami, krzycząc głośno: „Czas Młota!”. Triumf  sojuszu zdawał się niepowstrzymany, do czasu aż wielka chmura strzał nie zakryła nieba. Wszyscy jeźdźcy padli nagle, jak muchy w błoto. Z bram wyruszyli fanatycy, tworząc żółwie. Sojusz się tym nie przejął wysłał ogromny odział kwasowych hydr aby zdławić wroga. Za nimi ruszyli zabójcy ze swym  trującym jak jad węża ostrzałem wyniszczając większość z kuszników Imperium Gryfów. Na koniec wielki zastęp mrocznych kapłanów na czele z Alarykiem, prowadzi ostrzał za murami miasta wielkimi kulami ognia z niebios. Duża część wojowników Mallasy ginie od tego ataku. Do walki wkraczają Krasnoludzcy Obrońcy, niosąc ze sobą wielkie młoty do wyważania bramy. Po ciężkiej walce Brama stoi otworem. Wielkie rzesze wojowników wkraczają do miasta szukając Mrocznych Kapłanów. Gnają do centrum miasta szukając Alaryka. A tymczasem znajdują wewnątrz tylko Serafy, które niszczą cały zamek od fundamentów wraz z całym wojskiem. Wielka rozpacz ogarnia sojusz, tymczasem Alaryk wraz z Mrocznymi Kapłanami wychodzi z tunelów, za liniami czterech tarcz atakując swymi młotami Wielkie Kły. Chwilę później sytuacja staje się niebezpieczna. Do bitwy wkracza cała ludność miasta atakując od przodu Resztki sił Taglinów, Elfów i Pół Elfów broniących się dzielnie. Nieprzyjaciel okrąża ich, dodatkowo zadając cios z powietrza. Nagle wzrok wszystkich zwraca się ku zachodowi, gdzie widać jednego czarodzieja na czele potężnej armii  Srebrnych Miast –Zehira. Do pomocy dołączają się siły akademii niszcząc wroga siłą potężnych Tytanów. Ale to nie koniec, upadły Alaryk wzywa na pomoc nekromantów z Heresh, aby wsparli go w potrzebie. Nekromanci w nadziei na poszerzenie swych rozległych ziem, wyruszają jak mówią z ‘’pomocą’’ swym przyjaciołom.

Ostatnia Walka - Wielkie zastępy Licz Mistrzów wyruszają pod Talonguard. Tymczasem bitwa przechyla się na stroną sojuszu, zrozpaczony Alaryk wzywa swe wszystkie siły do siebie rozpoczynając ostatni atak, aż tu nagle przybywają szkielety niszcząc wszystko po drodze. Na co odpowiadają gremliny salwą ze swych działek. Szala po raz kolejny przechodzi na stronę Kapłana Biary, który pewny zwycięstwa nie zważa na błędy i atakuje Khaledena. Tamten upadłszy zostaje przygwożdżony i czeka na wyrok. 

Powrót Królowej - Ostrza na chwile ustają i na zboczu ukazuje się postać królowej, królowej Izabeli. Na jej widok wszyscy opuszczają oręż i wołają :-„Ku Chwale Izabeli!”. Po kilku miesiącach wszystko wraca do normy wszystkie wojska wycofują się z imperium Gryfów podpisując traktaty pokojowe. Alaryk zostaje postawiony przed sąd i skazany na wyrok dożywocia w więzieniu Sheogh. Imperium odzyskuje ziemię oraz utracony honor. Wraca stary język oraz zwyczaje według prawd Elratha. Archaniołowie po raz kolejny zstępują na ziemię. Izabela odnawia sojusze z innymi imperiami i rozpoczyna poszukiwania mrocznego mesjasza- swego syna. Tymczasem Khaleden oddaje władze w rękę Varda aby pilnował ładu we wszechświecie a sam udaje się do swego grobowca by odpocząć na wieki.


« Ostatnia zmiana: 09 Stycznia 2011, 13:07:49 wysłane przez Hellscream » IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 11 Marca 2012, 16:50:59 »
Rasa nr 11 - Rdzawe krasnoludy
WARSZTAT
Legenda skrótów:
Atk - Atak
Def- Obrona
Dmg- Obrażenia
HP - Punkty życia
In - Inicjatywa
Amm- Strzały
Rng- Zasięg
I- Wynalazek na poziomie podstawowym
II- Wynalazek na poziomie zaawansowanym
III- Wynalazek na poziomie eksperckim
IV- Wynalazek na poziomie mistrzowskim

Rasa: Rdzawe krasnoludy, klan oddzielony od reszty
Kolory: Miedziany, złoty, srebrny, czerwony
Bóstwa: Bogowie są dla nich bardziej obiektem badań niż kultu, jednak jako krasnoludy okazują duży szacunek Arkathowi.
Filozofia: „Moc magiczna umiera wraz z magiem, który ją posiada. Nasza maszyneria przetrwa wieki i służyć będzie wielu pokoleniom”
Królestwo: Chanar-um, rdzawe aule
Stolica: Parowa forteca
Symbole: Koło zębate, młot skrzyżowany z kluczem
Preferowana magia: U mechaników nie ma gildii magów, zamiast tego jest gildia mędrców. Zamiast czterech szkół magii krasnale mają, podobnie jak barbarzyńca, rozbicia.
Rasowy teren: Góry/tundra
Sojusze: Srebrne Miasta za zamiłowanie do technologii i krasnoludy z Kamiennych Auli, bo mimo różnic, pochodzą z tej samej rasy.
Wojny: Starają się wytępić nieumarłych, bo mają na to największe szanse ze względu na w dużej części mechaniczne armie, a uważają ich za szkodniki. Rdzawe krasnoludy są atakowane przez leśne elfy z powodu zniszczenia i skażenia odpadami alchemicznymi znacznych połaci lasu.
Klimat miasta: W skrócie - steampunk

BOHATER - WYNALAZCA
Wynalazcy to najważniejsze osobistości w społeczności rdzawych krasnoludów. Są odpowiedzialni za doskonalenie obecnych i tworzenie nowych projektów maszynerii.
WYGLĄD
Rudobrody krasnolud w płaszczu. Na ramieniu ma zawieszoną torbę, z której wystają różne probówki, zwoje i części do maszyn, a w ręce trzyma książkę z ich projektami. Do pleców ma przymocowaną solidną strzelbę z domontowanym do lufy ostrzem topora. Na oczach gogle. Dosiada zwierza o grubej skórze i sporych kopytach. Z jego łba wyrasta para imponujących, grubych rogów zakrzywionych w przód. Zwierz jest pokryty długim, gęstym, szarym futrem. Końcówki włosów są w kolorze rdzy. Zwierzę to nazywane jest rdzawym rogaczem.
ATRYBUTY
Początkowe atrybuty
Atak 1
Obrona 2
Wiedza 2
Siła czarów 0
Szanse na atrybuty
Atak: 20%
Obrona: 35%
Wiedza: 40%
Siła czarów: 5%
SZANSE NA SKILLE
Atak: 6%
Obrona: 10 %
Dowodzenie: 8%
Rozbicie światła: 2%
Rozbicie mroku: 2%
Rozbicie zniszczenia: 2%
Rozbicie przywołania: 2%
Talent techniczny: 10 %
Logistyka: 15 %
Oświecenie: 10%
Szczęście: 8%
Talent rasowy: 10 %
Machiny wojenne: 15 %

RASOWE TALENTY I ZDOLNOŚCI
RASOWY TALENT - MECHANIKA
Rdzawe krasnoludy są mistrzami prochu, pary i żelaza, zamiast magii używają technologii.
Podstawowa: Pozwala poznać i użyć wynalazków poziomu 1.
Zaawansowana: Pozwala poznać i użyć wynalazków poziomu 1-2 i zwiększa ich siłę.
Ekspercka: Pozwala poznać i użyć wynalazków poziomu 1-3 i jeszcze bardziej zwiększa ich siłę.
Mistrz mechaniki: Pozwala używać wszystkich wynalazków i jeszcze, jeszcze bardziej zwiększa ich siłę. Działa jak tajemna wszechwiedza na wynalazki, ale ponieważ wynalazków jest mniej niż czarów, to mistrz mechaniki nie jest aż tak silny jak ostateczna zdolność ze względu na mniejszą wszechstronność.
OBJAŚNIENIE MECHANIKI I TALENTU TECHNICZNEGO
Ponieważ wynalazcy nie korzystają z magii, cztery szkoły magii są zastąpione roztrzaskaniami. Zamiast talentu magicznego/krzyku wynalazca ma talent techniczny. Działa on jak talent magiczny, czyli po użyciu czaru przyspiesza następną turę bohatera o 10/20/30%, jednak działa oczywiście na wynalazki, a nie czary. Zdolności od talentu technicznego zwiększają wydajność wynalazków, w ten sam sposób, jak zdolności talentu magicznego czarów. Wynalazki aka technologie działają podobnie jak czary. Otrzymują one premie i kary od szczęścia (wiedza bohatera uważana za dwukrotnie mniejszą lub większą), jednak wpływa na nie również obrona (wiedza zmniejszana jest o 3% na pkt obrony dla pierwszych 10 punktów i o 1% dla wszystkich powyżej dziesięć). Można ich używać nieograniczoną ilość, jednak kosztują one pewną ilość złota. Jeśli jeszcze nie można było się domyślić, skuteczność wynalazków zwiększa nie siła czarów, ale wiedza bohatera.

RASOWE ZDOLNOŚCI
Mechanika - Odzyskanie surowców: Po wygranej bitwie wynalazca otrzymuje małą część kosztu wszystkich poległych jednostek.
Mechanika - Precyzyjny strzał: Zdolność aktywna. Zadaje jednostce wroga obrażenia trzykrotnie większe niż zwykły atak bohatera na danym poziomie. Dodatkowo, zadaje 5% więcej obrażeń za każdy punkt obrony celu powyżej 1. Precyzyjny strzał zabija przynajmniej 1 jednostkę przeciwnika.
Mechanika - Pierwsza pomoc: Istnieje szansa, że sojusznicza jednostka otrzyma mniejsze obrażenia. Działa to na podobnej zasadzie, co piekielny ogień, ale zamiast zwiększać obrażenia zadawane wrogom, zmniejsza te zadawane naszym jednostkom.
Mechanika - Zegarmistrzowska precyzja (zdolność ostateczna): Sprawia, że obrona nie wpływa na skuteczność wynalazków oraz daje +10% wiedzy podczas używania wynalazków.
Logistyka - Geologia: Powoduje, że kopiąc w dowolnym miejscu mapy, mamy szansę na zdobycie 1-5 jednego z rzadkich surowców oraz pozwala kopać nawet na mapach bez Łzy Ashy. Doskonałe, kiedy nie mamy co robić bohaterem.
Logistyka - Górnictwo: Sprawia, że bohater codziennie daje 2 rudy. Istnieje 15% szans na to, że uzyskamy dodatkowo 2 kryształu lub klejnotu. Wymaga to jednak geologii i finansów
Machiny oblężnicze - Udoskonalony proch: Daje jednostkom 2 poziomu +1 ataku, 5 poziomu +2 ataku, a 6 poziomu +3 ataku
Talent techniczny - Mistrz eksplozji: Zwiększa wiedzę o 4 podczas używania miny, dynamitu i megabomby.
Talent techniczny - Mistrz mechanizmów: Zwiększa wiedzę o 4 podczas konstruowania golemów i wież strzelniczych oraz podczas używania przyspieszenia mechanicznego.
Talent techniczny - Mistrz alchemii: Zwiększa wiedzę o 4 podczas używania panaceum, kwasu i lepkiej bomby.
Talent techniczny - Pomysłowość wynalazcy: Przy przeliczaniu efektu wynalazku, daje premię 3 do wiedzy.
Talent techniczny - Reakcje łańcuchowe: Sprawia, że podczas używania wynalazku rzucanego na jednostkę wroga, istnieje 15% szans że utworzy się reakcja łańcuchowa, co oznacza, że wynalazek będzie przeskakiwał po sąsiadujących jednostkach jak atak oddechem błyskawicy. Działa zarówno na wrogów, jak i na sojuszników, nie zależnie od tego, czy używamy wynalazku ofensywnego/osłabiającego czy wzmacniającego/leczącego. Reakcje łańcuchowe będą kosztować 50% złota potrzebnego do użycia wynalazku.
Szczęście - Szczęście wynalazcy: +2 szczęścia podczas używania wynalazków.
Roztrzaskanie zniszczenia - Pancerz izolacyjny: Daje wszystkim jednostkom odporność 10% na ogień, lód i błyskawice, oraz uodparnia je na efekty mistrza ognia, lodu i błyskawic
Roztrzaskanie przywołania - Matryca magiczna: Wynalazca dogłębnie studiuje sposób, w jaki przywoływane jednostki pojawiają się na polu bitwy. Jeśli przeciwnik używa czaru przywołania, to wynalazca otrzymuje jednorazową możliwość użycia tego samego czaru. Czar rzucany przez wynalazcę będzie rzucany z o połowę mniejszą skutecznością, niż przez przeciwnika. To oznacza, że kiedy przeciwnik przywołuje 10 żywiołaków ziemi, to wynalazca od razu wybiera miejsce, gdzie ma się pojawić 5 żywiołaków ziemi, które będą walczyć po jego stronie. Działa to na wszystkie czary przywołania, nie tylko na te przywołujące istoty.

LISTA ZDOLNOŚCI
Mechanika: Pierwsza pomoc, precyzyjny strzał, odzyskanie surowców
Atak: Łucznictwo, taktyka, szał bitewny, zimna stal, płonące strzały, straszliwy atak, ogłuszający cios
Obrona: Unik, witalność, ochrona, odporność, ostatni bastion, przygotowanie
Dowodzenie: Finanse, dyplomacja, werbunek, sztuczna chwała, empatia
Rozbicie światła: Zniekształcenie światła, powstrzymanie światła, osłabienie światła
Rozbicie mroku: Zniekształcenie mroku, powstrzymanie mroku, osłabienie mroku
Rozbicie zniszczenia: Zniekształcenie zniszczenia, powstrzymanie zniszczenia, osłabienie zniszczenia, pancerz izolacyjny
Rozbicie przywołania: Zniekształcenie przywołania, powstrzymanie przywołania, osłabienie przywołania, matryca magiczna, śmierć nieistniejącym
Talent techniczny: Mistrz eksplozji, mistrz mechanizmów, mistrz chemii, oszczędne wynalazki, techniczna intuicja, odwrócenie uwagi, pomysłowość wynalazcy
Logistyka: Nawigacja, znajdowanie drogi, odkrywanie, ścieżka wojny, lotny umysł, chwytność, cichy prześladowca, pochód śmierci, geologia, górnictwo
Oświecenie: Wyjątkowa intuicja (nie uczy czarów, tylko wynalazków), inteligencja, uczony (działa na wynalazki), absolwent, mentor
Szczęście: Szczęście żołnierza, pomysłowość, odporność na magię, łupy wojenne, wizja Łzy Ashy, szczęście wynalazcy, szczęście krasnoludów
Machiny wojenne: Pierwsza pomoc, katapulta, balista, trójstrzałowa balista, namiot zarazy, deszcz siarki, zdalne sterowanie, udoskonalony proch

SPECJALIZACJE BOHATERÓW
Nadzorca hobgoblinów: Wszystkie hobgobliny, hobgobliny strażnicy i hobgobliny kurierzy w armii bohatera otrzymują 1 ataku i 1 obrony co każde dwa poziomy bohatera poczynając od poziomu pierwszego.
Strzelec wyborowy: Wszyscy strzelcy, grenadierzy i ogniomistrze w armii bohatera otrzymują 1 ataku i 1 obrony co każde dwa poziomy bohatera poczynając od poziomu pierwszego.
Złota rączka: Wszyscy mechanicy, saperzy i zegarmistrze w armii bohatera otrzymują 1 ataku i 1 obrony co każde dwa poziomy bohatera poczynając od poziomu pierwszego.
Hodowca rdzawych rogaczy: Wszyscy rdzawi jeźdźcy, rdzawi strażnicy i dragoni w armii bohatera otrzymują 1 szczęścia oraz 1 morale. Ponadto, punkty ruchu bohatera zwiększają się o 2% co każde 5 poziomów bohatera
Konstruktor: Wszystkie maszyny w armii bohatera dostają 1 HP za każdy poziom bohatera i + 1 za każde 5 poziomów.
Architekt: Kiedy bohater przebywa w mieście, koszt budowy wszystkich budynków jest zmniejszony o 2% za każdy poziom bohatera.
Pirotechnik: Wiedza danego bohatera zwiększa się kiedy używa on wynalazków bazujących na materiałach wybuchowych. Modyfikator uzależniony jest od poziomu bohatera.
Chemik: Wiedza danego bohatera zwiększa się kiedy używa on wynalazków bazujących na chemii. Modyfikator uzależniony jest od poziomu bohatera.

JEDNOSTKI
POZIOM 1: Hobgoblin >> Hobgoblin strażnik/Hobgoblin kurier
Hobgobliny to alchemiczne połączenie sił życiowych goblina, krasnoluda i… jeszcze czegoś. Pełnią w społeczeństwie krasnoludów funkcję służących. Nie są tak inteligentne jak podobne im gremliny, ale znacznie od nich silniejsze. Choć kiepsko walczą, czasem są zmuszone sięgnąć po broń.
Wygląd: Jak goblin, ale ma masywniejsza budowę. Jego skóra jest jasnoszara. Jego głowa ma bardziej okrągłe, a mniej spiczaste rysy, uszy są większe i nie aż tak spiczaste. Walczy za pomocą kolczastej maczugi.
Statystyki: Atk-2 Def-2 Dmg-1-2 HP-7 Ruch-5 In-10
Zdolności: Brak specjalnych zdolności
Ekonomia: 15 na tydzień z chaty hobgoblinów.

Niektóre hobgobliny, które dobrze spisują się w walce, otrzymują trwałą funkcję wojownika. Zbroja zwiększa ich wytrzymałość, a wstępny trening walki czyni ich skuteczniejszymi żołnierzami.
Wygląd: Nosi metalowy hełm, rękawice i zbroję, Na uszach ma wymalowane czerwone pręgi.
Statystyki: Atk-3 Def-4 Dmg-2-3 HP-10 Ruch-5 In-10
Zdolności: Szturm.
Ekonomia: Wymaga posterunku hobgoblinów

Choć kurierzy nie są tak silni jak strażnicy, to doręczenie ważnej wiadomości przez świat, gdzie wszędzie wrze wojna, wymaga dobrej zdolności kamuflażu. Kurierzy potrafią świetnie się zamaskować, a ponadto, składane skrzydła pozwalają im na latanie na krótkie odległości.
Wygląd: Hobgoblin z przymocowanymi do pleców składanymi skrzydłami i pilotką na głowie, walczy nie maczugą, ale mieczem.
Statystyki: Atk-3 Def-2 Dmg-1-3 HP-7 Ruch-8 In-14
Zdolności: Latający, brak kontrataku wroga.
Ekonomia: Wymaga posterunku hobgoblinów

POZIOM 2: Strzelec >> Grenadier/Ogniomistrz[/b]
Strzelcy to rdzeń armii rdzawych auli. Świetnie spisują się w walce dystansowej.
Wygląd: Krasnolud w skórzanym wdzianku, ma czerwoną pelerynę z kapturem. W łapach trzyma strzelbę z pojedynczą, grubą lufą. Ma rudą brodę i wąsy z nałożonymi niedaleko końca pierścieniami.
Statystyki: Atk-5 Def-3 Dmg-1-5 HP-8 Ruch-4 In-6 Amm-15 Rng-Pełna skuteczność na dystans
Zdolności: Strzelec, pełna skuteczność dystansowa
Ekonomia: Mamy ich 10 tygodniowo ze strzelnicy

Grenadierzy to bardziej jednostka wsparcia. Nie mają tak dużego zasięgu jak strzelcy, jednak ich szeroka gama bomb i granatów to rekompensuje.
Wygląd: Mają na okularach gogle ochronne. Zamiast strzelby mają coś na kształt wyrzutni gremlinów. Nie mają już pelerynki, zamiast niej noszą czerwoną chustę zwisającą na plecy. Do pasa mają przymocowane po kilka kilka granatów.
Czary: Dynamit I, Bomba błyskowa II
Statystyki: Atk-5 Def-6 Dmg-2-4 HP-12 Ruch-4 In-7 Amm-7 Rng-Mały
Zdolności: Jego atak zadaje połowę obrażeń istotom sąsiadującym z celem. Ma pełną skuteczność w walce wręcz. Nie ma pełnej skuteczność dystansowej. Odporny na oślepienie.
Ekonomia: Wymaga arsenału

Ogniomistrze to elitarni strzelcy. Dopracowali walkę dystansową do perfekcji, ich strzały zawsze trafiają w miejsce, gdzie najbardziej uszkodzą przeciwnika.
Wygląd: Mają strzelbę ze skomplikowaną lufą wyposażoną w rozmaite mechanizmy. Na jednym oku mają specjalny mechaniczny monokl do celowania. Ich peleryna ma złote obszycie, pierścienie na brodzie przypominają bardziej bransolety.
Statystyki: Atk-7 Def-3 Dmg-3-6 HP-8 Ruch- In-7 Amm-15 Rng-Maksymalny możliwy
Zdolności: Jego strzał zabija przynajmniej 1 stworzenie w atakowanym oddziale, ma wyniszczające rany i maksymalną skuteczność w walce na dystans.
Ekonomia: Wymaga arsenału.

POZIOM 3: Parowy golem >> Szturmowy golem/Kosiarz
Parowe golemy to solidne, wytrzymałe istoty zbudowane z metalu i kamienia, zasilane silnikiem parowym. Ponieważ golemy są maszynami, nigdy się nie męczą i mogą zaciekle walczyć dopóki nie zostaną zniszczone.
Wygląd: Stwór z brunatnego kamienia, stawy są wykonane z metalu. Ma przygarbioną postawę i ciężkie, zwisające ręce. Jego głowa to kamień z dwiema czarnymi soczewkami przytwierdzonymi po bokach. Nie ma ust, nosa ani uszu, ma dobrze walczyć, a nie ładnie wyglądać. Z pleców wystaje kilka kominów, z których snuje się dym.
Statystyki: Atk-3 Def-6 Dmg-3-5 HP-20 Ruch-4 In-7
Zdolności: Mechaniczny, odporny na spowolnienie i w 50% na magię ziemi, zawsze kontratakuje.
Ekonomia: 6 tygodniowo z wytwórni golemów, warsztat kamieniarski zwiększa ich przyrost o 2.

Szturmowe golemy dostały ciężki pancerz, a ich ręce zostały wyposażone w olbrzymie palniki topiące i palące przeciwników, co czyni z nich naprawdę groźnych wojowników.
Wygląd: Wszystkie kamienne części są nieproporcjonalnie duże. Zamiast dłoni ma wystające dwie krótkie rury z mechanizmami w środku, z których podczas ataku buchają płomienie.
Statystyki: Atk-6 Def-8 Dmg-4-6 HP-27 Ruch-4 In-6
Zdolności: Dodatkowo ma ognisty oddech.
Ekonomia: Wymaga pracowni geologa.

Kosiarze to wersja golemów wyposażona w nowocześniejsze mechanizmy i mocniejszy silnik parowy, które zapewniają im zwiększoną mobilność. Dodatkowo, zostali wyposażeni w ostre topory, które dają im znaczącą siłę ofensywną.
Wygląd: Stawy i kominy mają złoty odcień, golem trzyma w prawej łapie spory topór z ostrzem w kształcie koła zębatego, wszystkie kamienne części zasłonięte płytami metalu.
Statystyki: Atk-7 Def-5 Dmg-7-9 HP-21 Ruch-7 In-12
Zdolności: Brak nowych zdolności.
Ekonomia: Wymaga pracowni geologa

POZIOM 4: Mechanik >> Saper/Zegarmistrz[/b]
Mechanicy pełnią w armii rdzawych krasnoludów ważną funkcję. Dbają, aby każda maszyna parowa działała jak należy. Łatają dziury w pancerzu, uszczelniają zawory i wymieniają uszkodzone lub zużyte części. Mają też podstawową znajomość medycyny.
Wygląd: Siwy, w łapie trzyma olbrzymi klucz, na szyi ma chustę jak grenadier, ale żółtą. Do pasa ma przymocowane kilka narzędzi i sakw z częściami.
Statystyki: Atk-6 Def-6 Dmg-7-9 HP-30 Ruch-5 In-9
Czary: Mina I, Odnowa II
Zdolności: Ma zdolność uderzenie, może przeszukać zwłoki jednostek aby odnowić wynalazki. Ilość odzyskanych części zależy od punktów życia i poziomu oddziału, po przeszukaniu zwłoki znikają.
Ekonomia: Mamy ich 5 tygodniowo z warsztatu.

Saperzy pełnią funkcję odwrotną do mechaników. Powodują, że maszyny wroga zmieniają się w bezużyteczne kupy złomu, a oręż pokrywa się rdzą.
Wygląd: Na głowie ma grube gogle z zielonymi szkłami. Na plecach ma przymocowaną stalową butlę z płynem korodującym. Na rękach ciężkie, skórzane rękawice z przymocowanymi metalowymi, ćwiekowanymi kastetami.
Statystyki: Atk-7 Def-9 Dmg-8-10 HP-37 Ruch-5 In-8
Czary: Kwas II, Mina II
Zdolności: Ma zdolność sabotaż i wykrywa jednostki i obiekty niewidzialne. Jest odporny na oślepienie.
Ekonomia: Wymaga laboratorium

Mechanicy, którzy decydują się dalej studiować mechanikę, otrzymują miano zegarmistrza. Dodatkowe szkolenia pozwalają im na użycie wynalazków dla zaawansowanych. Są również wyposażeni w specjalne emitery elektryczności, które paraliżują na chwilę przeciwnika, uniemożliwiając mu kontratak.
Wygląd: Tak jak ogniomistrz ma mechaniczny monokl zwiększający precyzję. Jego chusta ma złote obszycie. Zamiast klucza trzyma urządzenie wytwarzające impulsy elektryczne. Wygląda ono jak strzelba, ale ma krótką, grubą lufę z dwoma szpikulcami na końcu, między którymi przeskakują iskry.
Statystyki: Atk-9 Def-7 Dmg-10-10 HP-33 Ruch-7 In-8
Czary: Mina II, Odnowa III
Zdolności: Brak kontrataku wroga.
Ekonomia: Wymaga laboratorium

POZIOM 5: Machina latająca >> Bombowiec/Żyrokopter[/b]
Machiny latające to najmobilniejsze maszyny używane w armii rdzawego klanu. Jednak aby uzyskać tak dużą szybkość trzeba było zrezygnować z grubego pancerza, więc machiny latające ze względu na swoją małą wytrzymałość potrzebują osłaniających je wytrzymalszych jednostek.
Wygląd: drewniana rama pokryta jasnym materiałem. Na górze jest przymocowany balon z palnikiem podgrzewającym powietrze. Z przodu siedzenie dla pilota z zamontowaną małą armatą, po bokach dwa śmigła skierowane do przodu.
Statystyki: Atk-15 Def-10 Dmg-10-15 HP-50 Ruch-7 In-15
Zdolności: Nie otrzymuje kontrataku, lata. Machina jest mechaniczna, ale pilot jest żywy, więc można tę jednostkę zaatakować zaklęciami opartymi na oślepianiu i kontroli umysłu.
Ekonomia: 4 tygodniowo z lądowiska.

Ponieważ duży rozpęd utrudniałby celne zrzucanie bomb, a trafienie w wyładowany nimi magazyn byłoby fatalne w skutkach, w bombowcach zrezygnowano z szybkości na rzecz pancerza.
Wygląd: Przypomina bardziej łódkę zawieszoną na balonie. Po bokach nadal są silniki, ale nie ma już ogona z tyłu. Na pokładzie jest sterta kul wypełnionych prochem, kilka z nich zwisa na linach i pełni funkcję ciężarków.
Statystyki: Atk-10 Def-18 Dmg-8-16 HP-90 Ruch-6 In-10
Czary: Nalot - wykonuje ruch w wyznaczone miejsce, przy okazji zrzucając bombę na każdą istotę nad którą przeleci. Raz użyty potrzebuje kilku tur na naładowanie.
Zdolności: Latający
Ekonomia: Wymaga hangaru.

Żyrokoptery są siłą szturmową krasnoludów. Zostały stworzone z myślą o piorunującej szybkości. Aby ją osiągnąć bez osłabiania pancerza, zamontowano na nich potężne silniki wielowirnikowe. Dodatkowo, aby zwiększyć straty po stronie przeciwnika, żyrokoptery zostały wyposażone w działa miotające deszcz rozpędzonych i rozgrzanych metalowych odłamków.
Wygląd: Zamiast balonu ma na górze śmigło, po bokach ma silniki około trzy razy większe niż machina latająca. Z przodu jest działo z trzema lufami rozszerzającymi się na końcu.
Statystyki: Atk-18 Def-10 Dmg-10-15 HP-60 Ruch-10 In-15
Zdolności: Atakuje trzy cele na raz, jak cerber.
Ekonomia: Wymaga hangaru.

POZIOM 6: Rdzawy jeździec >> Rdzawy strażnik/Dragon

Rdzawi jeźdźcy to kawaleria Chanar-um dosiadająca rdzawych rogaczy. Nie dorównują co prawda szybkością kawalerii innych ras, jednak są lepiej opancerzeni, same rogacze natomiast są silniejsze i wytrzymalsze od jakichkolwiek innych wierzchowców.
Wygląd: Rdzawy krasnolud w solidnej zbroi. Dosiada rogacza również pokrytego paroma płytami zbroi. Jeździec trzyma wielki topór o ząbkowanym ostrzu.
Statystyki: Atk-19 Def-25 Dmg-15-20 HP-110 Ruch-6 In-9
Zdolności: Opancerzony, szarża rogacza. Szarża rogacza powoduje, że rogacz zmniejsza gotowość bojową wszystkich jednostek po których przebiegnie w czasie szarżowania.
Ekonomia: 2 tygodniowo z rdzawych stajni.

Rdzawi strażnicy to elita kawalerii rdzawych krasnoludów. Zarówno wierzchowiec, jak i jeździec przechodzą specjalne szkolenie, dzięki któremu przebijają się przez szeregi wroga (i mury budowli) jak śrut przez masło.
Wygląd: Zbroja jest pokryta wzorami w kształcie kół zębatych, topór jest jak u golema kosiarza, ma też tarczę w kształcie... koła zębatego, oczywiście.
Statystyki: Atk-20 Def-30 Dmg-17-23 HP-130 Ruch-6 In-9
Zdolności: Wyniszczające rany. Rogacz może zaatakować mury lub bramę.
Ekonomia: Wymaga strażnicy rogaczy.

Dragoni to wyjątkowe połączenie najlepszych strzelców z jeźdźcami. Podczas gdy wierzchowiec taranuje przeciwników znajdujących się na małym dystansie, jeździec strzela ze swojej strzelby do tych oddalonych.
Wygląd: Jeździec trzyma długą strzelbę z bagnetem, a raczej lancę z lufą, z której strzela podczas ruchu i uderza główny cel ataku.
Statystyki: Atk-30 Def-20 Dmg-20-25 HP-110 Ruch-6 In-9
Zdolności: Wrogowie znajdujący się w pobliżu linii, po której biegnie bearm, obrywają z 25% normalnych obrażeń. Nie może oberwać więcej niż 3 wrogów na raz i 10 na całą bitwę.
Ekonomia: Wymaga strażnicy rogaczy.

POZIOM 7: Artyleria >> Czołg parowy/Działo zagłady

Artyleria to najbardziej niszczycielska siła w armii rdzawych krasnoludów. Choć jest powolna i często mało precyzyjna, to nie trzeba precyzji przy pocisku wybuchającym z taką siłą. Jest też potężną bronią psychologiczną – żołnierze wroga nigdy nie wiedzą, kiedy na ich głowy spadnie zabójczy deszcz.
Wygląd: Pojazd na czterech kołach, z przodu siedzi pilot maszyny. Na górze jest obrotowa platforma z olbrzymią armatą, operowaną przez drugiego krasnoluda.
Statystyki: Atk-30 Def-23 Dmg-30-70 HP-150 Ruch-6 In-11 Amm-5 Rng-Maksymalny
Zdolności: Armata jest mechaniczna, ale pilot jest żywy, więc można tę jednostkę zaatakować zaklęciami opartymi na oślepianiu i kontroli umysłu. Zadaje obrażenia obszarowe, ma zdolność tratowanie. Tratowanie działa jak szarża bearma, ale zadaje też obrażenia. Pełna skuteczność na dystans.
Ekonomia: 1 tygodniowo z fabryki armat.

Czołgi parowe są nastawione bardziej na defensywę. Są pokryte mocnym stalowym pancerzem skutecznie chroniącym pilotów i mechanizmy. Jednak aby czołg mógł w ogóle ruszyć się z miejsca musiano zmniejszyć armatę na szczycie.
Wygląd: Armata jest o połowę mniejsza. Cały czołg jest pokryty grubym pancerzem z wzorami w kształcie kół zębatych.
Statystyki: Atk-25 Def-35 Dmg-40-60 HP-250 Ruch-6 In-10 Amm-5 Rng-Średni
Zdolności: Opancerzony. Może wejść w tryb oblężniczy. Wejście/wyjście z trybu oblężniczego zajmuje 1 turę. Gdy aktywowany jest tryb oblężniczy, czołg nie może się poruszać, ale dostaje +10 do ataku i obrony, może atakować mury i dostaje maksymalny zasięg.
Ekonomia: Wymaga fabryki czołgów.

Działo zagłady jest największą siłą ofensywną, jaką kiedykolwiek widziano w oddziałach krasnoludów, sprowadzającą ognistą zagładę na szeregi wroga i przeszywającą strachem każdego w zasięgu ognia. Niestety, załadowanie go wymaga bardzo dużo czasu, samo działo natomiast jest kiepsko opancerzone.
Wygląd: Zamiast jednej dużej armaty ma sześć o połowę mniejszych, złożonych w coś, co wygląda jak działo vulcan. Podczas jednego ataku wystrzeliwują po kolei wszystkie armaty.
Statystyki: Atk-50 Def-20 Dmg-30-100 HP-150 Ruch-6 In-5 Amm-4 Rng-Maksymalny
Czary: Salwa - może być użyte tylko raz na jedną bitwę. Zasypuje obszar 5x5 pól gradem pocisków, każdy zadaje 50 obrażeń na jedno działo zagłady, siła ataku standardowa.
Zdolności: Kiedy atakuje jakąś jednostkę, to jednostka znajdująca się za nią otrzymuje połowę obrażeń. Efekt ten nie działa jeśli atakowana jednostka jest dalej niż połowę pola bitwy od działa zagłady. Pełna skuteczność na dystans.
Ekonomia: Wymaga fabryki czołgów.

Co się tyczy wynalazków u jednostek: Ponieważ wynalazki nie czerpią many, to jednostki mają po prostu ograniczoną liczbę użyć danego wynalazku. Wóz z amunicją zwiększa liczbę użyć wynalazków 1 oraz 2 poziomu o 1.

HISTORIA
Klan rdzawych krasnoludów zaczął się wyróżniać już we wczesnych czasach swojej rasy, ponieważ był najbardziej zafascynowany kowalstwem, natomiast mniej magią runiczną. Jednak pomimo jakby ignorowania ognistej magii, to wiernie czcili Arkatha i wielu kapłanów zdołało nawet się z nim porozumieć. Dzięki temu rdzawy klan posiadł dużą wiedzę o naturze smoczych bogów, przez co bogowie wydali im się później mniej „boscy” i stali się bardziej obiektem badań niż kultu.
Rdzawe krasnoludy po długim czasie mozolnego tworzenia wspaniałych młotów i kolczug, podczas Ognistych Wojen przekonały się, że naprawdę duże znaczenie ma struktura wykutego uzbrojenia. Zaczęły szukać specjalnych kształtów, materiałów i sposobów kucia, aby zwiększyć potencjał bojowy swoich dzieł. Był to zaczątek mechaniki u tego klanu. Ponieważ Ogniste Wojny po raz pierwszy zmusiły krasnoludy do wyjścia na powierzchnię, rdzawy klan zobaczył świat zewnętrzny. I bardzo go on zaciekawił, gdyż znaleźli tam inne rasy, które używały innych materiałów i technik kowalskich.
Podczas gdy po zakończeniu Ognistych Wojen reszta krasnoludów z powrotem zaszyła się w podziemiach, rdzawy klan zaczął regularnie odwiedzać powierzchnię. Rdzawe krasnoludy, zainspirowane światem zewnętrznym, zaczęły tworzyć różne osobliwe maszynerie. Pewnego razu ekspedycja rdzawego klanu natknęła się na kilka substancji, które po odpowiednim zmieszaniu tworzyły osobliwy czarny proszek. Ekspedycja ta miała też ze sobą urządzenie składające się z różnych kształtów zaworów, rur i pojemników mające na celu rozdzielanie wody pomiędzy jej członków. Podczas powrotu w podziemia, krasnoludy miały postój w pobliżu jeziora lawy. Członkowie ekspedycji, chcąc się napić, wyciągnęli rozdzielacz wody i... zobaczyli, że woda w panującym wokół upale zaczęła mocno parować i z ogromną siłą poruszać zaworami. Jeden z członków ekspedycji zainteresował się tym głębiej, i po paru eksperymentach stworzył pierwszy silnik parowy. Drugi za ten czas zaczął badać czarny proszek. Podczas wypadku eksplodował on ogniem i dymem. Zniechęcony niebezpieczną naturą proszku krasnolud odłożył go i zajął się czym innym.
Panowała wtedy wojna pod górą, i każda ekspedycja była dokładnie przeszukiwana. Jednak wieże obserwacyjne donosiły, że zbliża się armia z Ygg-Chall, więc sprawdzający wozy krasnolud w pośpiechu przewrócił latarnię, jednak nie zauważył tego. Ogień przepalił oś wozu i ten przewrócił się, zsunął po stromej ścianie, wpadł prosto w nadciągające armie mrocznych elfów i eksplodował. Tak narodziła się broń palna.
Jednak ciągłe ekspedycje rdzawego klanu na powierzchnię budziły niepokój pozostałych krasnoludów. W końcu narósł on do tego stopnia, że rdzawy klan został wygnany. Rdzawe krasnoludy znalazły jeszcze niezamieszkały teren niedaleko swojej ojczyzny i tam założyły swoje państwo. Umacniało się ono i rozwijało szybko, bo na nowej ziemi znaleziono duże ilości surowców. Po pewnym czasie stosunki obu rodzajów krasnoludów poprawiły się, jednak powstałe przez ten czas znaczne różnice kulturowe spowodowały, że połączenie się dwóch cywilizacji stało się niemożliwe.

OPIS RASY
WYGLĄD
Krasnoludy to krasnoludy, jednak mają dwie różnice: rdzawe krasnoludy są około 30% wyższe od zwykłych, ponieważ więcej czasu spędzają na powierzchni, a mniej w ciasnych podziemiach. Poza tym, ich brody mają zawsze rudy odcień, a sam rudy kolor zdarza się częściej. Ubierają się najczęściej w skórę, często obszywaną futrzanymi ociepleniami. Brodę zdobią często różne ozdoby ze złota i srebra, często noszą na szyi medaliony w kształcie koła zębatego.
CHARAKTER Przede wszystkim, można rozróżnić dwa typy krasnoludów po tym, że rdzawe są bardziej pogodne, jednak mimo to wcale nie mniej twarde i uparte. Rdzawe krasnoludy, jako naukowcy, starają się jak najbardziej poznać swoje otoczenie, dlatego są bardzo ciekawskie. Zazwyczaj, jeśli krasnolud wychodzi gdzieś poza teren swojej rasy, to nie ruszy się bez notatnika, i co chwile będzie obserwował nowy rodzaj kamienia czy wyjątkowy kolor chrząszcza. Ta ciekawość spowodowała również, że rdzawy klan jest bardzo otwarty na inne rasy. Krasnoludy z początku tylko obserwowały swoich sąsiadów, jednak szybko zaczęły się z nimi zadawać i handlować towarami, których same nie mogły zdobyć. Pomogło im to również w szybkim rozwinięciu swojej cywilizacji.
UZBROJENIE Pod tym względem rdzawy klan ma się czym pochwalić. Rozwinięta mechanika pozwoliła na stworzenie broni jak nie z tej epoki. Najpopularniejszą bronią wśród krasnoludów jest broń palna. Jest to uzbrojenie podstawy armii rdzawego klanu, a jej większe i potężniejsze wersje służą jako obrona dla miast lub narzędzie masowej zagłady podczas wojny. Rdzawy klan zachował również swoją wczesną pasję do kowalstwa, i nadal broń do walki wręcz służy elitarnym wojownikom, rdzawym jeźdźcom.
Każdy krasnolud z rdzawego klanu jest uzbrojony. Zwyczajni obywatele zawsze mają schowane pod płaszczami małe topory lub młoty, wielu również w swoich domach trzyma strzelby lub pistolety, na ogół niezbyt potrzebne, jednak bardzo przydatne w razie gdyby przeciwnik wdarł się do miasta podczas wojny.

MIASTO
WYGLĄD
Miasto położone jest wokół krateru wygasłego wulkanu. Składa się z licznych budynków pokrywających cały szczyt wulkanu. Budynki tworzą jakby pierścień wokół krateru, wystają z niego liczne platformy i pomosty, zarówno od wewnętrznej jak i zewnętrznej strony. Budynki są przeplatane różnymi rurami i rusztowaniami z drewnianych i metalowych belek. Z miasta wystrzeliwują strzeliste kominy, z których ulatnia się szary dym. Na jednej z platform są rozstawione tarcze strzelnicze, jest to strzelnica z której rekrutujemy strzelców. Arsenał ma dodatkowo budynek wypełniony posegregowanym uzbrojeniem. Warsztat to budynek z kilkoma przytwierdzonymi do ściany zbiornikami, podłączonymi do oplatającej miasto sieci rur. Laboratorium ma więcej zbiorników, oraz drugi komin. W jego przypadku zarówno z pierwszego jak i drugiego komina wydostaje się nie szary, ale zielony dym. Lądowisko to duża, płaska platforma z namalowanymi okręgami i liniami ułatwiającymi lądowanie, hangar ma dodatkowo zadaszony budynek używany do przechowywania bomb i maszyn. Rdzawa stajnia to podłużny budynek ze snopami siana wystającymi z magazynu. Strażnica rogaczy ma dodatkową murowaną wieżę, a sama stajnia jest lepiej ufortyfikowana. Fabryki armat i golemów oraz chata hobgoblinów nie wyróżniają się niczym szczególnym. Budynek Łzy Ashy, czyli Wieczny Zegar, to tarcza w kształcie koła zębatego z kilkoma obracającymi się wskazówkami. W dodatku, jest to umieszczone w kraterze wulkanu, na niedużej głębokości. Wygląda to tak, jakby ktoś zatkał wulkan zegarem.
BUDYNKI RASOWE
Obserwatorium: Mówi jaki będzie następny tydzień, za małą zapłatą kilka następnych tygodni, a za bardzo dużą zapłatą pozwala zmienić kolejny tydzień.
Biblioteka projektów: Podczas oblężenia miasta zwiększa wiedzę broniącego jej wynalazcy o 2, oraz na stałe daje wszystkim bohaterom odwiedzającym miasto premię +2 do wiedzy.
Gildia handlarzy: Zmniejsza ceny towarów w targowisku oraz zwiększa szybkość karawan o 25%.
Szyb górniczy: Daje codziennie 1000 złota i 2 rudy.
Wieczny zegar: Daje codziennie 5000 złota, zwiększa przyrost istot o 50% oraz zwiększa wiedzę wszystkich wynalazców o 6

TECHNOLOGIE
POZIOM 1
Panaceum – Leczenie/wzmocnienie: Regeneruje wybranej jednostce punkty życia oraz zdejmuje z niej negatywne efekty. Skuteczność leczenia zależy od wiedzy rzucającego, skuteczność oczyszczania z negatywnych efektów od poziomu i znajomości mechaniki. Nie działa na nieumarłych, żywiołaki i jednostki mechaniczne.
Bomba błyskowa – Osłabienie: Rzuca na wybrane pole bombę błyskową oślepiającą wszystkie otaczające je istoty na ilość czasu zależną od poziomu znajomości mechaniki.
Sieć  - unieruchomienie: Zarzuca sieć na wybraną jednostkę, uniemożliwiając jej poruszanie się. Sieć znika, jeśli unieruchomiona jednostka otrzyma pewną liczbę obrażeń. Wytrzymałość sieci zależy od wiedzy rzucającego i znajomości mechaniki.
Mina - Obrażenia od ognia: Umieszcza w wybranych miejscach 1-4 niewidzialne miny. Ilość min zależy od znajomości mechaniki. Obrażenia zadawane przez minę zależą od wiedzy bohatera.
Przyspieszenie mechaniczne – Wzmocnienie: Zwiększa morale i inicjatywę wybranej jednostki mechanicznej. Ilość morale zależy od znajomości mechaniki, ilość inicjatywy od wiedzy bohatera. Każdy atak, jaki przyjmie maszyna zmniejszy premię morale o 1, aż do zera. Przyspieszenie mechaniczne działa również wtedy jeśli bohater nie posiada zdolności sztuczna chwała.
Lepka bomba – Osłabienie: Zmniejsza ruch i inicjatywę wybranej jednostki, pokrywając ją lepkim eliksirem. Ilość ruchu i inicjatywy zależy od znajomości mechaniki i wiedzy rzucającego.
POZIOM 2
Skonstruuj wieżę strzelniczą – Przywołanie: Umieszcza na polu bitwy mechaniczne działo, które w każdej swojej turze ostrzeliwuje przeciwnika. Obrażenia zadawane przez wieżę i jej punkty życia zależą od wiedzy bohatera, inicjatywa od znajomości mechaniki, a atak i obrona od poziomu rzucającego. Wieża jest jednostką mechaniczną i ma pełną skuteczność w walce na dystans. Wieża utrzymuje się na polu bitwy dopóki nie zostanie zniszczona. Wieża może zaatakować mury podczas oblężenia.
Naprawa - Wskrzeszenie: Reanimuje na stałe istoty w wybranym oddziale sprzymierzonym. W przypadku istot nieumarłych lub żywiołaków każde użycie tego zaklęcia obniża punkty życia celu o 20%, jednostki mechaniczne nie dostają kar. Ilość leczonego HP zależy od wiedzy i znajomości mechaniki. Nie działa na żywe jednostki.
Dynamit - Obrażenia od ognia: Zadaje obrażenia jednostkom na obszarze 3x3 pola. Ilość obrażeń zależy od znajomości mechaniki i wiedzy bohatera.
Skonstruuj golema parowego – Przywołanie: Tworzy oddział golemów parowych, jego liczebność zależy od wiedzy i znajomości mechaniki. Na czwartym poziomie zaawansowania liczba golemów jest taka jak przy trzecim, ale są one ulepszone. Rodzaj ulepszenia jest losowy.
POZIOM 3:
Kwas - Obrażenia od wody/osłabienie: Wylewa na jednostkę kwas, zmniejszając jej atak i obronę oraz zadając poważne obrażenia. Obrażenia zależą od znajomości mechaniki i od wiedzy bohatera, kara do ataku i obrony tylko od znajomości mechaniki. Na trzecim poziomie znajomości mechaniki 25% obrażeń i kary do ataku i obrony obejmuje również jednostki sąsiadujące z celem, na czwartym jest to 50%.
Megabomba - Obrażenia od ognia: No cóż, zrzuca na pole bitwy ogromniastą bombę, niszczącą wszystko wokół i zmniejszającą gotowość bojową. Można wybrać miejsce zrzutu, jednak obrażenia sięgają drugiego końca pola bitwy. Im dalej od miejsca zrzutu, tym mniejsze obrażenia. Ilość obrażeń zależy od znajomości mechaniki i wiedzy, ilość traconego GB tylko od wiedzy.
Bomba sejsmiczna - Obrażenia od ziemi /poruszenie jednostek: Powoduje wstrząsy na całym polu bitwy, zadając obrażenia budynkom i jednostkom oraz przesuwając te drugie. Obrażenia zależą od poziomu bohatera i znajomości mechaniki, ilość pól, o które przemieści się jednostka tylko od znajomości mechaniki. Sojusznicze jednostki również otrzymują obrażenia, jednak mniejsze niż wrogowie. Duże jednostki są przesuwane o mniejszą liczbę pól.


IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 01 Kwietnia 2012, 00:10:57 »
Rasa nr 12 - Troglodyci

WAROWNIA

Historia:
Wszystko się zaczęło w 734 roku Siódmego Smoka. Tuż po tym jak Ashan opętała nacjonalistyczna rewolta (zginęli wszyscy bohaterowie, którzy służyli innym rasom- głównie ludzie) dwa klany Hashimy- Kurogashi i Mizugane zostały wysłane do pomocy mrocznym elfom w obronie ich miast przed leśnymi elfami i krasnoludami. Miała to być próba zmazania dyshonoru jakiego popełnił ich wódz, podczas rewolty (był ogniwem, który doprowadził do uśmiercenia wszystkich ludzi i elfów na Hashimie oraz wsparciem dla podobnych ruchów w całym Ashan). Oficjalnie wojska nigdy nie wróciły, a klany odeszły w zapomnienie. Prawda jest taka, że po uciążliwych walkach w głębokich podziemnych tunelach, doszło do zdrady. Mroczne elfy pochwyciły przywódców obu rodów i zniewolili nagi, by pracowały przy budowie nowych tuneli i komnat. Lata niewoli, upokorzenia i udręki odbił się na wszystkich nagach. Wielu ginęło z dala od dobroczynnych wód Shalassy, zaś ci silniejsi nadal pracowali i powoli przeobrażając się w potwory. W sercach ocalałych rosła nienawiść- najpierw do elfów i ich bogini, a potem do własnego smoka i wszystkich pozostałych. Pewnego dnia podczas kopania tuneli niewolnicy dokopali się do dawno zapomnianej warowni Bezimiennych, jednego z nielicznych odłamków Niewidzialnej Biblioteki, którą zabrał ze sobą Kirył prawie dwieście lat temu. Uwolniona mroczna moc ogarnęła nagi plugawiąc je doszczętnie, a zarazem dając im nową moc. Wtedy to ich przywódca o imieniu Sargeras nakłonił swych współplemieńców do walki i uwolnił ich spod jarzma wyznawców Malassy, oraz poprowadził z pochwyconymi niedobitkami w ciemności, które nikt inny nie ośmielił się wejść. Tam odkryli sieć dawnych tuneli, podziemnych grot i jaskiń, które ciągnęły się wzdłuż całego zachodniego Ashanu. Na gruzach ruin zbudowali nowe miasta i ujarzmili drzemiące w mroku bestie. Tak powstało nowe państwo- Sargerum, na cześć Sargerasa- ich wyzwoliciela.

Państwo: Sargerum
Stolica: Higune-no kokoro „Serce mroku”- pierwsze miasto jakie znaleźli przed powstaniem.
Symbole: Posiadają dwa symbole: węża owijającego się wokół ostrza- by nie zapomnieć skąd pochodzą i czarną pięść miażdżącą księżyc- symbol nienawiści wobec wszystkich smoczych bóstw.
Kolory nacji: Czerń- kolor mroku i ciemny granat-pozostałość po nagijskich korzeniach.
Wierzenia: Ateizm- odrzucili wszystkie smocze bóstwa tak jak orkowie, lecz w przeciwieństwie do nich nie wytworzyli oni żadnych innych.
Mieszkańcy: Nagarzy i troglodyci. Nagarzy kiedyś byli nagami, głównie głębinowymi, lecz po splugawieniu mają więcej z węża niż z nagi. Wykazują się wyjątkową przebiegłością, siłą jak i brutalnością. Nienawidzą swych dawnych braci, uważając ich za zdrajców, którzy ich sprzedali mrocznym elfom. Troglodyci byli dawnymi gwardzistami i strażnikami świątyń nagów. Ci niegdysiejsi rekinoludzie w niczym już nie przypominają swych honorowych przodków. Stali się jedynie silną, zezwierzęconą siłą roboczą dla nagarów. Niczym więcej.
Specjalność rasowa: Mrok- zmiana pola na korzyść jednostek gracza. Warunki przypominają te z podziemnych tuneli, są osłabiane lub anulowane wszelkie premie za teren u przeciwnika. Jednostki tracą na inicjatywie i w ataku. Ich strata równoważy się z zyskiem u jednostek gracza. Na poziomie mistrzowskim mrok trwa pięć tur, w niższych o turę mniej kolejno.
Mroczne widzenie- umiejętność ta zwiększa celność strzelców gracza o 15%, oraz inicjatywę o 1 punkt.
Wężowy zmysł- um. ta zwiększa skuteczność ataku jednostek gracza o 1 punkt
Gęsty mrok- zmniejsza ona zasięg wrogich jednostek o 2 pola.
Inne talenty:
Machiny wojenne:
Trujące pociski- po uderzeniu w mur/wieżę rozsiewana jest trucizna w obszarze 3x3 pola (wym. Katapulta)
Zadymiacz- zwiększa inicjatywę inicjatywę zadymiarza
Mglisty dzień- uboczne efekty wytworzonego dymu utrzymują się o jedną turę więcej.
Oświecenie:
Kradzież umysłu-przed walką bohater zabiera około 5% doświadczenia wroga, jeśli on jest na wyższym poziomie to zabiera więcej (co 5% od poziomu)-wym. Inteligencja 
Logistyka:
Podziemne skróty- zwiększa zasięg bohatera w podziemnych tunelach o 3 pola.
Zasłona dymna- gdy wrogi bohater dąży do miasta, w którym przebywa bohater jego zasięg jest skracany o 3 pola.
Dowodzenie:
Zastraszenie- obniża morale w trakcie walki o 2 punkty (wym. Dyplomacja)
Depresja- jednostki wroga zaatakowane są objęte czarem „smutek”
Szczęście:
-Skradzione szczęście- kradnie 3 punkty szczęścia przeciwnikowi (jeśli ma mniej to tyle ile posiada), które są przyswajane dla bohatera gracza (wym. Klątwa umarlaka)
Atak:
Potężny cios- jednostki przeciwnika po bezpośrednim ataku naszych jednostek są ogłuszane i cofają się o jedno pole do tyłu.
Obrona:
Zatopieni we mgle- gdy na polu walki jest nadal obecna mgła, obrona jednostek wzrasta o 3% (każde 3% za poziom zaawansowania u bohatera)
Talent magiczny:
Kradzież many- z każdym zaklęciem rzuconym przez wrogiego bohatera, traci dodatkowo równowartość rzuconego zaklęcia, które trafia na konto bohatera gracza. (wym. Regeneracja many i odbicie zaklęcia)
Magia przywołania:
Widmowe przeszkody- Zwiększa możliwość zaklęć Magiczny kryształ i Bariera mieczy, tworząc je dodatkowo w różnych miejscach na polu objętym mgłą zadymiarza (wym. Mglista zasłona)
Mroczne widma- Zwiększa możliwość klonowania, „klony” mają większą odporność na ciosy.
Magia mroku:
Dzieci mroku- Jednostki gracza mają 33% odporność na zaklęcia magii mroku. (Wym. Rozproszenie mroku)
Magia światła:
Mroczne odbicie- Gdy wrogi gracz rzuca zaklęcie z magii światła, to jednostka otrzymuje zaklęcie z magii mroku, zniszczenia które jest jego przeciwieństwem, np.: przyśpieszenie-spowolnienie; błogosławieństwo- klątwa; regeneracja- rozkład; odbicie pocisku-wrażliwość; wskrzeszenie-implozja. (wym. Zmierzch i Zduszenie światła)
Bohaterowie:
Opis: Nagar pełznący po terenie. Uzbrojony w zbroję z kolcami i kolczystym hełmem. Na plecach nosi sztandar z symbolami narodu. Nazywani są książętami ciemności.
Natsu:
Nagar uzdolniony magicznie. Był jednym z pierwszych, którzy weszli do ruin biblioteki Bezimiennych. Wiedza tam pozwoliła mu opanować nie tylko magie mroku, jak również i samą jego naturę. Uważa się, że on i magia stanowią jedno.
Um. bohatera: katalizator

Koshigane:
Był gladiatorem na arenach u mrocznych elfów. Zabił wielu swoich braci, by samemu przeżyć. Gdy Sargeras budził lud do buntu stał się jednym z jego generałów i jako pierwszy poprowadził atak na swych ciemiężców. Z chęcią odpłacił się za każdego brata, którego musiał zabić dla ich uciechy.
Mistrz areny: Zwiększa obrażenia i obronę gladiatorów i rzeźników z każdym poziomem o 1 punkt.

Gin:
Książe ciemności i to dosłownie. Pochodził z rodu Kurogashi i szczególnie obdarzył nienawiścią elfów i nagi. Ćwiczył armię w rzucaniu zaklęć, które zadałyby większe i coraz większe obrażenia. Uważa że im dłużej wróg cierpi tym bardziej odpłaci za upokorzenie jakie spotkało jego ród. Zwykłe zaklęcia traktuje jako „namiastkę cierpień jakie doznał”.
Mag krwi- zwiększa obrażenia i siłę zaklęć nagarów i mrocznych magów o 1 za każdy poziom.

Yukio:
Zwykle samice nagarów stoją niżej w hierarchii, lecz ona w pełni zasługuje na tytuł „Księżniczki ciemności”. Wykazuje się wysoką charyzmą i charakterem typowego dowódcy. Nie ustępuje pola walki, a jej żołnierze chętnie idą za nią, walczą i umierają z jej imieniem na ustach.
Mroczna dowódczyni- morale wojsk nigdy nie spadają poniżej dwóch punktów, a co 4 poziomy wzrasta na stałe o 1 punkt

Satsura:
Ciężko pracowała by tak wspiąć się w szeregach książąt ciemności. Mówi się, że jej sam „mrok” pomagał. Faktem jest, że ma dobry kontakt z gorgonami i mojrami, traktując je niemal jak siostry, lecz wydaje się, że za tym jest coś więcej.
Córa ciemności: zwiększa obrażenia i obronę gorgon i mojr o 1 za każdy poziom

Marback:
Uparty i niecierpliwy- tak można podsumować Marbacka. Niewielu zatem chętnie przyłącza się do jego armii, za wyjątkiem troglodytów. Tym łatwiej jest z nim się utożsamiać, dlatego, że ceni te same zalety co te prymitywne stwory. Jako jedyny z nagarów twierdzi, że troglodyci mają potencjał, który powinno się wykorzystać.
Dowódca troglodytów- zwiększa ilość rekrutowanych troglodytów i maruderów o 1 co drugi poziom.

Sol’jin:
Łowca, tak się tytułuje. Często bowiem wyrusza na „zewnętrzne” podziemia i powierzchnię by polować na mroczne i leśne elfy. Nie pogardzi również krasnoludami. Swoje komnaty ozdabia trofeami- czaszkami upolowanych ofiar. Plotki mówią, że musi dobudować dodatkowe kondygnacje swego pałacu by umieścić coraz szybciej się powiększającą się kolekcję trofeów.
Łowca głów- gdy widzi w pobliżu przeciwnika jego zasięg zwiększa się o jedno pole co trzeci poziom.

Jednostki :
Troglodyta- Maruder
Troglodyci to dawni rekinoludzie i wanizame, którzy przetrwali lata niewoli i dostosowali się do wiecznego mroku. Nie posiadają oczu, za to mają doskonały węch, dzięki czemu zawsze dotrą do wroga gdziekolwiek by nie był. Są skuteczni w każdych warunkach. Zwykli troglodyci nie noszą zbroi, a przeciwnika rozszarpują swymi szczękami i silnymi łapami. Maruderzy mają metalowe kirysy na plecach i proste hełmy. Jako broń mają maczugi ze stalaktytów, z nawtykanymi stalowymi kawałkami dawnych pancerzy, niestety są za to powolniejsi od zwykłych troglodytów.
Umiejętności: odporność na oślepienie,
Plugastwo- Khezu
Plugastwa pochodzą od kapp, choć zupełnie nie wyglądają jak one. Są pokryte gładką, zielonkawą, śliską skórą, a łeb przekształcił się w rurę. Jedynie co pozostało po ich przodkach to możliwość wykonania dalekich skoków, po którym wydzielają z siebie palący jad. Wyższa ich forma zwana khezu potrafi wytwarzać kule z takiego jadu, którą wyrzuca na duże odległości. Kierują się tak jak troglodyci węchem, gdyż również nie posiadają oczu.
Um: śliska skóra (redukuje ataki przeciwnika o 1/3 obrażeń), daleki skok, odporność na oślepienie*, strzelec*
Gorgona- Mojra
Gorgony to magiczne połączenie pochwyconych elfów z meduzami, które najgorzej sobie radziły w surowych, kopalnianych warunkach. Dzięki tej wymuszonej symbiozie mogły przetrwać i dostosować się do podziemi. Jako że są magicznymi stworzeniami potrafią rzucać kilka zaklęć, które były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Niektóre z nich dodatkowo połączyły się z ostatnimi ocalałymi duchami wody stając się mojrami. Dzięki temu zyskały na lepszej symbiozie z mrokiem, gdyż ciało stało się płynne, a zaklęcia zyskały na mocy.
Um. wzrok meduzy (paraliżuje zaatakowaną jednostkę na dwie tury), rzucająca zaklęcia: lodowy sopel, łańcuch piorunów*, wrażliwość; ametystowa trumna*(zaatakowana nią jednostka jest sparaliżowana do końca walki  traci punkty życia, które idą na leczenie mojry i jednostki dotkniętej mroczną tarczą. Trumnę może zniszczyć tylko inna jednostka. Wytrzymałość trumny zależy od ilości mojr), mroczna tarcza*(jednostka dotknięta tym zaklęciem zyskuje na obronie o 33%, dodatkowo gdy wcześniej zostanie rzucona ametystowa trumna może odzyskać utracone punkty życia)
Nagar- Mroczny mag
Nagarzy do dawne nagi różnych gatunków, które uległy tej samej zmianie. Ci co okazali posiadać magiczne zdolności dalej się szkolili jako magowie, a do walki zaczęli robić lodowe włócznie, które zamrażały przeciwnika. Mroczni magowie, dodatkowo nauczyli się rzucać potężne zaklęcia zdolne powalić nawet smoki.
Strzelec, zamrożona włócznia (spowalnia inicjatywę trafionego przeciwnika o jeden punkt), rzucający czar: piorun, głębokie zamrożenie, implozja*), łamiący bariery*(niweluje nat. odporność na magię wybranych jednostek), duża istota. 
Gladiator- Rzeźnik
Gladiatorzy byli kiedyś nagami głębinowymi, a dokładniej kensei, którzy byli zmuszani do walki kastetami i zabijania swych braci. Po mutacji zachowali sobie kastety, co przy połączeniu z ich nowo nabytą siłą, potrafią przebić całe ściany tuneli, a budowle zamienić w ruinę. Rzeźnicy zaś szkolili się dalej by zapomniana sztuka władania wieloma ostrzami nie została zapomniana, dzięki czemu walczą i katanami i kastetami niemal jednocześnie.
Um: Duża istota, miażdżący atak (szansa na trafienie krytyczne jest większe o 27%), brak kontrataku*, atak obszarowy*(atakuje wszystkie jednostki wroga wokół). 
Wężowy bazyliszek- Uroboros
Są to najstarsze istoty zamieszkujące podziemia. Tam gdzie nawet hydry się nie pojawiają tam one królują. Ich wzrok potrafi petryfikować, zaś jad zabija niemal od razu. Te stare bestie było trudno oswoić nagarom, lecz gdy się udało, okazało się, że potrafią być wierne i lojalne wobec swych panów. Tak więc nagary zaczęły je hodować. Niektórzy pokusili się by zmieszać ich krew ze smoczą. Tak powstały uroborosy, ogromne smocze węże, które tak jak smoki są całkowite odporne na magię i potrafią ziać trującym ogniem.
Um. Duża istota, wężowy wzrok, trucizna (zabiera tyle punktów ile PŻ bazyliszka w chwili ataku na daną jednostkę), odporność na magię*, obszarowy, trujący atak* (atakuje trucizną wszystkie jednostki wokół, w tym i własne), kwasowa krew* (działa tak samo jak u kwasowej hydry)
Machina oblężnicza:
Zadymiacz- wytwarza mgłę, która wspomaga zdolność mrok. Powoduje iż wrogie jednostki wolniej się poruszają we mgle i mają osłabioną obronę (o 1,5%). Co turę ją utrzymuje.


IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.184 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry