R'kasarR'kasar utworzyło własny system datowania mianowicie Po (Po osiedleniu) co jest równo znaczne z podstawową jednostką datowania w świecie Ashan. (RSS) Dzieje królestwa R'kasar
Dzieje Osiedlenia550 - 554 Po
Ludzie przybywają do doliny jeszcze niezbadanej i zakładają osadę o nazwie Silver Der.
554 - 560 Po
Porwania robotników i żołnierzy przez Ludzi-Węży załamały gospodarkę Sliver Der i odcięły osadników od Imperium.
560 – 564 Po
Ludzie odkryli porywaczy i utworzyli milicje która miała za zadanie chronić obywateli Silver Der. [/color]
Dzieje wojen drzewnych. 565 - 573 Po
Ludzie-Węże otwarcie zaatakowali Silver Der niszcząc je. Rozproszeni osadnicy stworzyli cztery samodzielne osady które zwerbowały własne oddziały lekkiej piechoty.
573 -574 Po
Pakt między czterema osadami, połączona armia ludzi atakuje Ludzi-Węży których nazwali Pradawnymi.
575 -580 Po
Pradawni kapitulują po długich latach walki. Niektórzy Pradawni nie zgadzając się z swymi pobratymcami ukrywają się w lasach.
Czasy Rozkwitu. 581 - 583 Po
Ludzie odkrywają pokłady rudy którą nazwali D'Jendal. Zakładają pierwsze kopalnie.
584 - 590 Po
Osady rozwinęły się na duże miasta. Ludzie zapominają o Imperium. Rozpoczęto odbudowe Silver Der.
591- 610 Po.
Po odbudowie Silver Der cztery miasta połączyły się w R'kasar.
611- 700 Po Czas płynie a z D'Jendalu wykuto pancerze i miecze. Pradawni tracą swe wpływy.
Wojna domowa.701 - 721 Po
Pradawni-Renegaci dokonują zrywu. po 20 latach wojny dzięki rudzie, osadnicy pokonują Pradawnych. Ludzie-Węże zyskują prawa obywatelstwa w świecie R'kasar a renegaci mogą wrócić do miast bez konsekwencji.
722 - 750 Po
Życie toczy się dalej lecz uczeni wymyślają boga Rark'sira.
751 - ? Po Armie R'kasar stykają się z Imperium co kończy się walką. R'kasar wygrywa choć zostało niewiele wojowników. Uczeni mordują pozostałych żołnierzy widzących Imperium w obawie przed zaburzeniem społeczeństwa R'kasar.
Zgłaszam swoją 1 rase.
Informacje Rasowe. Historia zapomnianego królestwa R'kasar.
R'kasar to zapomniana prowincja Imperium która leży w dzikich odstępach leśnych i górzystych. Niewiadomo gdzie dokładnie, lecz wiadome jest to że ludzie żyjący na tym odludziu zapomnieli o swym pochodzeniu. Podobno ta legendarna i ponoć już nie istniejąca prowincja "oswoiła" inną rasę. Rasę Wężo-ludzi posiadających ponoć cztery ręce połączone dziwną błoną.
Miasto: Obóz Leśny
Motto: "Jeśli ktoś się od ciebie odwrócił, odwróć się od niego."
Filozofia: "Dzień bez pracy jest jak walka bez żołnierzy", "Czy maj się lasu a on cię obroni. "
Kolory: Zielony i brąz .
Symbol: Miecz który jest owinięty wężem.
Wiara: Rark'sira - bóg opiekun R'kasar.
Stolica: Silver Der.
Rasa: Leśni Ludzie. W odróżnieniu od innych pobratymców posiadają bardziej rozwinięte zmysły. Kamuflaż jest ich ulubioną bronią.
Bohater: Mistrz Wojny. Mistrzowie wojny to elita wojowników którzy wybrali dziedzinę strategii i wojaczki. Uzbrojeni w Ciężką zbroję płytową i miecz z D'Jendalu są w stanie pokonać największego oponęta. Dzięki swym umiejętnością są w stanie zetrzeć każdą jednostkę. Oddziały w armii Mistrza mogą pozwolić sobie na kamuflaż.
Umiejętności Rasowe Bohatera:
Strateg (jednostki w armii mogą przed walką same wybrać najlepszą dla siebie pozycje.)Kameleon: Bohater dostaje do księgi czarów skill który powoduje "zniknięcie" herosa. Umiejętność działa tylko poza walką.
Śmierć za śmierć: Jednostki będące pod kontrolą tego Bohatera posiadającego ową zdolność otrzymują efekt wściekłości (2 razy większe obrażenia.) gdy oddział sojuszniczy zginie.
Jednostki:
Poziom 1 Agent.
Ten wojownik posiada krótki miecz oraz lekki pancerz skórzany z ćwiekami. Na zbroji przymocowane są liście które zapewniają kamuflaż. Zwiadowcy są zwykle wysyłani na przeszpiegi oraz oszacowanie wielkości armii przeciwnika.
Atak: 1
Obrona: 2
Obrażenia: 1-3.
Wytrzymałość: 15.
Inicjatywa: 4
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 15
cena: 75 budynek: Tajna komnata.
zdolność: żywa jednostka.
Poziom 1 Ul.
Szpieg
Elita wśród agentów. Tak dobrze opanował swój fach że potrafi atakować dwa razy. Wygląda jak zwiadowca lecz posiada pelerynę i dwa krótkie miecze.
Atak: 2
Obrona:2
Obrażenia: 1-4.
Wytrzymałość: 15.
Inicjatywa: 5
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 15
cena: 90
zdolności: Szpieg, żywa istota. Podwójny atak.
budynek: Tajna kryjówka.
Poziom 1 Ul. Alternatywne
Ciężkozbrojny zwiadowca.
Przywdział pancerz kolczy oraz żelazne naramienniki. Wyposażony w miecz półtoręczny rusza na wrogów. Nie jest już tak dobrym zwiadowcą lecz jest świetnym szermierzem.
Atak: 3
Obrona:4
Obrażenia: 2-5.
Wytrzymałość: 20.
Inicjatywa: 4
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 15
cena: 90
zdolności: Podwójny atak. żywa istota.
budynek: Mordownia
Poziom 2.
Leśny Łucznik Skórzany pancerz kaptur i liście do niego przymocowane czynią go słabo zauważalnym. Wyposażony w długi łuk staje się groźnym przeciwnikiem dla lekkiej piechoty wroga.
Atak: 4
Obrona: 2
Obrażenia: 2-5
Wytrzymałość: 20
Inicjatywa: 4
Szybkość: 7
Strzały: 10
Mana: 0
Przyrost: 10
cena: 110Z
dolności: Żywa istota.
Budynek: Baszta
Poziom 2 Ul.
Cichy Łowca.
Nosi ćwiekowany pancerz i zieloną pelerynę z kapturem dzięki czemu w nocy trudno go dojrzeć. Pojedynki w lasach z Pradawnymi nauczyły go oceniać sytuacje i strzelić w najdogodniejszym momencie.
Atak: 5
Obrona: 2
Obrażenia: 3-6
Wytrzymałość: 20
Inicjatywa: 5
Szybkość: 7
Strzały: 10
Mana: 0
Przyrost: 10
cena: 160
Zdolności: Cichy łowca, żywa istota, 2 punkty obrażeń jeśli wtrafi Pradawnego.
Budynek: Leśny posterunek.
Poziom 2 Ul. Alternatywne
Kusznik
Uzbrojony w Ar balistę i pancerz kolczy sieje zamęt w szeregach wroga.Czasami przez jego wyposażenie nie zdąży uciec.
Atak: 6
Obrona: 3
Obrażenia: 4-7
Wytrzymałość: 23
Inicjatywa: 4
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 0
Przyrost: 10
cena: 160
Zdolności: Ar balista, żywa istota.
Budynek: Wał obronny.
Poziom 3 Pradawny-Dwa Ostrza
Pradawni zwykle mają skórę koloru brązowego. Pradawny włączony do armii R'kasar staje się groźnym wrogiem. Dwa miecze którymi szybko atakuje tną wszystko co napotkają na swej drodze.Niestety żaden pancerz na nich nie pasuje więc muszą obejść się bez nich.
Atak: 7
Obrona: 1
Obrażenia: 4-7
Wytrzymałość: 25
Inicjatywa: 5
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 210
Zdolności: Żywa istota.
Budynek: Groty mieszkalne.
Poziom 3 Ul.
Pradawny- Mistrz Cięcia
Jego cztery zakrzywione miecze sieją strach i przerażenie. Sam ich widok budzi lęk.Elita wśród Pradawnych ma większe prawa w R'kasar. Czasami jest nazywany katem.
Atak: 8
Obrona: 2
Obrażenia: 5-8
Wytrzymałość: 30
Inicjatywa: 6
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 290
Zdolności: Kat, żywa istota.
Budynek: Groty Elit.
Poziom 3 Ul. Alternatywne
Pradawny-Cięcie Węża
Posiada dwa miecze, oraz żelazny kolec przymocowany do ogona.Jego rzemiosło jest wyćwiczone i precyzyjne. Każdy atak może być ostatnim dla jego przeciwnika.
Atak: 7
brona: 3
Obrażenia: 7-7
Wytrzymałość: 30
Inicjatywa: 7
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 290
Zdolności: Podwójny atak. żywa istota.
Budynek: Groty ćwiczebne.
Poziom 4
Wojownik z R'kasar
Wyposażani w pancerz kolczy, stalowe naramienniki i nagolenniki są w stanie wytrzymać więcej niż zwykli zwiadowcy. Dwa ostrza ze stali czynią go niebezpiecznym choć nie morderczym.
Atak: 10
Obrona: 7
Obrażenia: 9-10
Wytrzymałość: 40
Inicjatywa: 8
Szybkość: 6
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 320
Zdolności: Żywa istota.
Budynek: Wielki Hall
Poziom 4 Ul.
Gniew D'Jendalu
Zbroja stalowa wraz z ozdobami niebieskimi (płótnami) okrywa tych wojowników.Ci żołnierze są wyposażeni w broń z D'Jendalu. Ich żywiołem jest walka. Ruszają w bój bez żadnych motywacji.
Atak: 12
Obrona: 9
Obrażenia: 10-13
Wytrzymałość: 45
Inicjatywa: 7
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 400
Zdolności: Ostrze z D'Jendalu, żywa istota.
Budynek: Akademia wojny.
Poziom 4 Ul. Alternatywne
Obrońca z Silver Der
Ci wojownicy wybrali drogę obrony ojczyzny. Rzemiosło obrony jest na wysokim poziomie a tarcza z D'Jendalu jeszcze bardziej ich wzmacnia. Pancerz ze stali i niebieska peleryna, tarcza ozdobiona symbole R'kasar. Stalowy miecz broni królestwa.
Atak: 10
Obrona: 10
Obrażenia: 10-11
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 320
Zdolności: Tarcza z D'Jendalu, żywa istota. Obrona ojczyzny.
Budynek: Koszary Tarczy.
Poziom 5 Uczony
Jest to zwykle szlachta R’kasar ubrani w ciemno zielone togi. Dzięki swym kosturom do których przymocowane są magiczne odłamy D’Jendalu potrafią ciskać magicznymi promieniami.
Atak: 11
Obrona: 7
Obrażenia: 13-13
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 10
Przyrost: 7
cena: 410
Zdolności: Magiczne odłamki, żywa istota. Czarodziej. (mistyczny promień obr.: 100-150 Koszt: 5 many)
Budynek: Szkoła magiczna.
Poziom 5 Ul.
Wyższy Uczony
Skończywszy Akademia magiczną są gotowi przywdziać szaro-czarną togę.Jego kostur niesie śmierć a czary spustoszenie. Zwykle są używani do zniszczenia wroga jeszcze w zamku.
Atak: 14
Obrona: 7
Obrażenia: 14-16
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 10
Przyrost: 7
cena: 510
Zdolności: Magiczne odłamki, żywa istota, czarodziej (mistyczny wybuch obr 100-150 3x2 kratki Koszt 5 many.
Budynek: Akademia magiczna
Poziom 5 Ul. Alternatywne
Mag Oblężniczy.
Ci magowie przywdziali brązowe szaty oraz stalowy szyszak.Posiadają sporą wiedze na temat murów i bram. Dlatego są wykorzystywani do ich burzenia.
Atak: 11
Obrona: 8
Obrażenia: 14-14
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 10
Przyrost: 7
cena: 510
Zdolności: Magiczne odłamki, żywa istota, czarodziej (niszczenie murów Skutek: Odbiera 100 pkt. Życia bramie bądź odcinkowi muru. Koszt: 5many.)
Budynek: Monument wiedzy.
Poziom 6
Inkwizytor R’kasar
Pochodzący z R’kasar inkwizytorzy posiadają pancerz płytowy oraz długie dwuręczne miecze z D’Jendalu. Są głosem ich króla i ludu.Ich motto brzmi: „Zabijaj albo ty zostaniesz zabity”.
Atak: 20
Obrona: 10
Obrażenia: 19-21
Wytrzymałość: 90
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 4
cena: 800
Zdolności: Ostrze z D’Jendalu. Motywacja.
Budynek: Katedra Rark’sira.
Poziom 6 Ul.
Rycerz Rark’sira
Ci którzy przysłużyli się ojczyźnie otrzymują błogosławięstwa ich boga.Walka jest dla nich jak chleb i woda, nie mogą bez niej żyć. Rozpowszechniają głos boga wśród ludu R’kasar.
Atak: 21
Obrona: 10
Obrażenia: 22-27
Wytrzymałość: 100
Inicjatywa: 7
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 4
cena: 700
Zdolności: Ostrze z D’Jendalu. Żywa istota.
Budynek: Sala tronowa.
Poziom 6 Ul. Alternatywne.
Paladyn Rark’sira. Wojownicy bez wątpienia pancerni. Także głoszą wole swego boga lecz mniej subtelnie. Ci którzy w niego nie wierzą giną. Uzbrojeni w młot bojowy i zbroje z D’Jendalu są prawie nie pokonani.
Atak: 21
Obrona: 15
Obrażenia: 22-27
Wytrzymałość: 100
Inicjatywa: 6
Szybkość: 4
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 4
cena: 700
Zdolności: Ostrze z D’Jendalu. Żywa istota.
Budynek: Budynek Obrad.
Poziom 7
Aurora
Aurory to potężne insekty oswojone przez Pradawnych. Są koloru brązowego, posiadają cztery nogi i dwie ręce lecz zamiast szponów mają jedno ostrze na każdej z rąk. Te bestie są olbrzymie i nieprzewidywalne.
Atak: 30
Obrona: 10
Obrażenia: 30-43
Wytrzymałość: 200
Inicjatywa: 7
Szybkość: 8
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 2
cena: 2700 i 1 kryształ
Zdolności: Duża istota, żywa istota.
Budynek: Tunele larw.
Poziom 7 Ul.
Demoniczna Aurora
Ta istota jest koloru czerwonego dużo większa od poprzedniej Aurory. Mówi się że pochodzą od demonów a czasami od Pradawnych. Wyposażona w jeszcze ostrzejsze pazury i twardszą skórę rusza w bój.
Atak: 32
Obrona: 14
Obrażenia: 45-65
Wytrzymałość: 240
Inicjatywa: 7
Szybkość: 8
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 2
cena: 3000, 1 kryształów i 1 siarki.
Zdolności: Strach, duża istota, żywa istota.
Budynek: Otchłań Auror.
Poziom 7 Ul. Alternatywne
Aurora Oblężnicza
Tą Aurore wyposażono w zbroje z D’Jendalu która chroni bestie. Tego typu Aurory wykorzystuje się podczas oblężeń.
Atak: 30
Obrona: 17
Obrażenia: 45-60
Wytrzymałość: 260
Inicjatywa: 7
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 2
cena: 3000, 2 kryształy
Zdolności: Taran, żywa istota. Zbroja z D'jendalu.
Budynek: Warsztat Auror
Objaśnienia Zdolności:
Szpieg- Jeśli stworzeń posiadających tą zdolność jest przynajmniej 100 można zobaczyć ile przeciwnik ma jednostek i gdzie są rozstawione w ekranie taktycznym.
Cichy Łowca- Jeśli jednostka z tą zdolnością walczy na terenie trawiastym (musi nie być murów) pozbywa się efektu złamanej strzały.
Armbalista- 10% więcej obrażeń istotą dużym.
Kat- Samobójstwo, oddział używający tej zdolności zabija od 5-10 jednostek własnych. Podnosi to o 2 punkty inicjatywę do końca 3 tury od użycia.
Ostrze z D’Jendalu – Zmniejsza obronę atakowanego o 2 punkty.
Tarcza z D’Jendalu – Zwiększa się obrona o dwa punkty podczas przyjmowania ataku.
Obrona Ojczyzny – Podczas obrony miasta morale się zwiększa o 1.
Magiczne odłamki – O 3% zwiększają się obrażenia od czarów.
Motywacja – morale sojuszniczych jednostek zwiększa się o 1.
Zbroja z D’Jendalu – Ten sam efekt co u tarczy.
Strach- nie musze tłumaczyć.
Taran- Potrafi atakować brame.
Mam nadzieje że się podoba, i że nie narobiłem zbyt wielu byków
Pradawnych zastrzegam prawami autorskimi.
Troszke się rozpisałem.
Pamiętajcie że to moja pierwsza rasa.