Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 2 3 4 [5]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy] (Czytany 31891 razy)
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #60 : 15 Listopada 2008, 17:04:08 »
Historia cz. 2

Bagniste czasy:

[...]


« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2008, 20:37:50 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #61 : 15 Listopada 2008, 17:05:50 »
5 bazyliszek-> bagienny bazyliszek/ czarny bazyliszek
http://img517.imageshack.us/my.php?image=bazyliszekun6.jpg

[...]

MAM NADZIEJĘ ŻE SIE PODOBA, OCENIAJCIE W TEMACIE NOWE RASY, GDZIE GO TEŻ ZAMIEŚCIŁEM


« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2008, 20:38:31 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Darion Esterwind

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 6


Zobacz profil
« Odpowiedz #62 : 21 Listopada 2008, 15:48:40 »
R'kasar

R'kasar utworzyło własny system datowania mianowicie Po (Po osiedleniu) co jest równo znaczne z podstawową jednostką datowania w świecie Ashan. (RSS)                                                        Dzieje królestwa R'kasar
Dzieje Osiedlenia
550 - 554 Po
Ludzie przybywają do doliny jeszcze niezbadanej i zakładają osadę o nazwie Silver Der.
554 - 560 Po
Porwania robotników i żołnierzy przez Ludzi-Węży załamały gospodarkę Sliver Der i odcięły osadników od Imperium.
560 – 564 Po
Ludzie odkryli porywaczy i utworzyli milicje która miała za zadanie chronić obywateli Silver Der. [/color]

Dzieje wojen drzewnych.

565 - 573 Po
Ludzie-Węże otwarcie zaatakowali Silver Der niszcząc je. Rozproszeni osadnicy stworzyli cztery samodzielne osady które zwerbowały własne oddziały lekkiej piechoty.
573 -574 Po
Pakt między czterema osadami, połączona armia ludzi atakuje Ludzi-Węży których nazwali Pradawnymi.
575 -580 Po
Pradawni kapitulują po długich latach walki. Niektórzy Pradawni nie zgadzając się z swymi pobratymcami ukrywają się w lasach.
Czasy Rozkwitu.

581 - 583 Po
Ludzie odkrywają pokłady rudy którą nazwali D'Jendal. Zakładają pierwsze kopalnie.
584 - 590 Po
Osady rozwinęły się na duże miasta. Ludzie zapominają o Imperium. Rozpoczęto odbudowe Silver Der.
591- 610 Po.
Po odbudowie Silver Der cztery miasta połączyły się w R'kasar.
611- 700 Po Czas płynie a z D'Jendalu wykuto pancerze i miecze. Pradawni tracą swe wpływy.

Wojna domowa.

701 - 721 Po
Pradawni-Renegaci dokonują zrywu. po 20 latach wojny dzięki rudzie, osadnicy pokonują Pradawnych. Ludzie-Węże zyskują prawa obywatelstwa w świecie R'kasar a renegaci mogą wrócić do miast bez konsekwencji.
722 - 750 Po
Życie toczy się dalej lecz uczeni wymyślają boga Rark'sira. 
751 - ? Po Armie R'kasar stykają się z Imperium co kończy się walką. R'kasar wygrywa choć zostało niewiele wojowników. Uczeni mordują pozostałych żołnierzy widzących Imperium w obawie przed zaburzeniem społeczeństwa R'kasar.                               

Zgłaszam swoją  1 rase.
Informacje Rasowe.                  

Historia zapomnianego królestwa R'kasar.

R'kasar to zapomniana prowincja Imperium która leży w dzikich odstępach leśnych i górzystych. Niewiadomo gdzie dokładnie, lecz wiadome jest to że ludzie żyjący na tym odludziu zapomnieli o swym pochodzeniu. Podobno ta legendarna i ponoć już nie istniejąca prowincja "oswoiła" inną rasę. Rasę Wężo-ludzi posiadających ponoć cztery ręce połączone dziwną błoną.
Miasto: Obóz Leśny

Motto: "Jeśli ktoś się od ciebie odwrócił, odwróć się od niego."
Filozofia: "Dzień bez pracy jest jak walka bez żołnierzy", "Czy maj się lasu a on cię obroni. "
Kolory: Zielony i brąz .
Symbol: Miecz który jest owinięty wężem.
Wiara:   Rark'sira - bóg opiekun R'kasar.
Stolica: Silver Der.
Rasa: Leśni Ludzie. W odróżnieniu od innych pobratymców posiadają bardziej rozwinięte zmysły. Kamuflaż jest ich ulubioną bronią.
Bohater: Mistrz Wojny. Mistrzowie wojny to elita wojowników którzy wybrali dziedzinę strategii i wojaczki. Uzbrojeni w Ciężką zbroję płytową i miecz z D'Jendalu są w stanie pokonać największego oponęta. Dzięki swym umiejętnością są w stanie zetrzeć każdą jednostkę. Oddziały w armii Mistrza mogą pozwolić sobie na kamuflaż.

Umiejętności Rasowe Bohatera:
Strateg (jednostki w armii mogą przed walką same wybrać najlepszą dla siebie pozycje.)Kameleon: Bohater dostaje do księgi czarów skill który powoduje "zniknięcie" herosa. Umiejętność działa tylko poza walką.
Śmierć za śmierć: Jednostki będące pod kontrolą tego Bohatera posiadającego ową zdolność  otrzymują efekt wściekłości (2 razy większe obrażenia.) gdy oddział sojuszniczy zginie.                                                                                            

Jednostki:                                                       

Poziom 1  Agent.

Ten wojownik posiada krótki miecz oraz lekki pancerz skórzany z ćwiekami. Na zbroji przymocowane są liście które zapewniają kamuflaż. Zwiadowcy są zwykle wysyłani na przeszpiegi oraz oszacowanie wielkości armii przeciwnika.

Atak: 1
Obrona: 2
Obrażenia: 1-3.
Wytrzymałość: 15.
Inicjatywa: 4
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 15
cena: 75 budynek: Tajna komnata.
zdolność: żywa jednostka.                             

Poziom 1 Ul.  

Szpieg

Elita wśród agentów. Tak dobrze opanował swój fach że potrafi atakować dwa razy. Wygląda jak zwiadowca lecz posiada pelerynę i dwa krótkie miecze.

Atak: 2
Obrona:2
Obrażenia: 1-4.
Wytrzymałość: 15.
Inicjatywa: 5
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 15
cena: 90
zdolności: Szpieg, żywa istota. Podwójny atak.
budynek: Tajna kryjówka.                                                    

Poziom 1 Ul. Alternatywne  

Ciężkozbrojny zwiadowca.

Przywdział pancerz kolczy oraz żelazne naramienniki. Wyposażony w miecz półtoręczny rusza na wrogów. Nie jest już tak dobrym zwiadowcą lecz jest świetnym szermierzem.
Atak: 3
Obrona:4
Obrażenia: 2-5.
Wytrzymałość: 20.
Inicjatywa: 4
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 15
cena: 90
zdolności: Podwójny atak. żywa istota. 
budynek: Mordownia                                           

Poziom 2.  

Leśny Łucznik Skórzany pancerz kaptur i liście do niego przymocowane czynią go słabo zauważalnym. Wyposażony w długi łuk staje się groźnym przeciwnikiem dla lekkiej piechoty wroga.

Atak: 4
Obrona: 2
Obrażenia: 2-5
Wytrzymałość: 20
Inicjatywa: 4
Szybkość: 7
Strzały: 10
Mana: 0
Przyrost: 10
cena: 110Z
dolności: Żywa istota.
Budynek: Baszta                

Poziom 2 Ul. 

Cichy Łowca.

Nosi ćwiekowany pancerz i zieloną pelerynę z kapturem dzięki czemu w nocy trudno go dojrzeć. Pojedynki w lasach z Pradawnymi nauczyły go oceniać sytuacje i strzelić w najdogodniejszym momencie. 

Atak: 5
Obrona: 2
Obrażenia: 3-6
Wytrzymałość: 20
Inicjatywa: 5
Szybkość: 7
Strzały: 10
Mana: 0
Przyrost: 10
cena: 160
Zdolności: Cichy łowca, żywa istota, 2 punkty obrażeń jeśli wtrafi Pradawnego.
Budynek: Leśny posterunek.                              

Poziom 2 Ul. Alternatywne

Kusznik 

Uzbrojony w Ar balistę i pancerz kolczy sieje zamęt w szeregach wroga.Czasami przez jego wyposażenie nie zdąży uciec. 

Atak: 6
Obrona: 3
Obrażenia: 4-7
Wytrzymałość: 23
Inicjatywa: 4
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 0
Przyrost: 10
cena: 160
Zdolności: Ar balista, żywa istota.
Budynek: Wał obronny.                                       

Poziom 3 Pradawny-Dwa Ostrza 

Pradawni zwykle mają skórę koloru brązowego. Pradawny włączony do armii R'kasar staje się groźnym wrogiem. Dwa miecze którymi szybko atakuje tną wszystko co napotkają na swej drodze.Niestety żaden pancerz na nich nie pasuje więc muszą obejść się bez nich.

Atak: 7
Obrona: 1
Obrażenia: 4-7
Wytrzymałość: 25
Inicjatywa: 5
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 210
Zdolności: Żywa istota.
Budynek: Groty mieszkalne.

Poziom 3 Ul. 

Pradawny- Mistrz Cięcia

Jego cztery zakrzywione miecze sieją strach i przerażenie. Sam ich widok budzi lęk.Elita wśród Pradawnych ma większe prawa w R'kasar. Czasami jest nazywany katem.   
Atak: 8
Obrona: 2
Obrażenia: 5-8
Wytrzymałość: 30
Inicjatywa: 6
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 290
Zdolności: Kat, żywa istota.
Budynek: Groty Elit.

Poziom 3 Ul. Alternatywne 

Pradawny-Cięcie Węża

Posiada dwa miecze, oraz żelazny kolec przymocowany do ogona.Jego rzemiosło jest wyćwiczone i precyzyjne. Każdy atak może być ostatnim dla jego przeciwnika.

Atak: 7
brona: 3
Obrażenia: 7-7
Wytrzymałość: 30
Inicjatywa: 7
Szybkość: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 290
Zdolności: Podwójny atak. żywa istota.
Budynek: Groty ćwiczebne.

Poziom 4 

Wojownik z R'kasar

Wyposażani w pancerz kolczy, stalowe naramienniki i nagolenniki są w stanie wytrzymać więcej niż zwykli zwiadowcy. Dwa ostrza ze stali czynią go niebezpiecznym choć nie morderczym.

Atak: 10
Obrona: 7
Obrażenia: 9-10
Wytrzymałość: 40
Inicjatywa: 8
Szybkość: 6
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 320
Zdolności: Żywa istota.
Budynek: Wielki Hall

Poziom 4 Ul. 

Gniew D'Jendalu

Zbroja stalowa wraz z ozdobami niebieskimi (płótnami) okrywa tych wojowników.Ci żołnierze są wyposażeni w broń z D'Jendalu. Ich żywiołem jest walka. Ruszają w bój bez żadnych motywacji.

Atak: 12
Obrona: 9
Obrażenia: 10-13
Wytrzymałość: 45
Inicjatywa: 7
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 400
Zdolności: Ostrze z D'Jendalu, żywa istota.
Budynek: Akademia wojny.

Poziom 4 Ul. Alternatywne 

Obrońca z Silver Der

Ci wojownicy wybrali drogę obrony ojczyzny. Rzemiosło obrony jest na wysokim poziomie a tarcza z D'Jendalu jeszcze bardziej ich wzmacnia. Pancerz ze stali i niebieska peleryna, tarcza ozdobiona symbole R'kasar. Stalowy miecz broni królestwa.

Atak: 10
Obrona: 10
Obrażenia: 10-11
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 9
cena: 320
Zdolności: Tarcza z D'Jendalu, żywa istota. Obrona ojczyzny.
Budynek: Koszary Tarczy.

Poziom 5  Uczony

Jest to zwykle szlachta R’kasar ubrani w ciemno zielone togi. Dzięki swym kosturom  do których przymocowane są magiczne odłamy D’Jendalu potrafią ciskać magicznymi promieniami.

Atak: 11
Obrona: 7
Obrażenia: 13-13
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 10
Przyrost: 7
cena: 410
Zdolności: Magiczne odłamki, żywa istota. Czarodziej. (mistyczny promień obr.: 100-150 Koszt: 5 many)
Budynek: Szkoła magiczna.         

Poziom 5 Ul. 

Wyższy Uczony

Skończywszy Akademia magiczną są gotowi przywdziać szaro-czarną togę.Jego kostur niesie śmierć a czary spustoszenie. Zwykle są używani do zniszczenia wroga jeszcze w zamku.

Atak: 14
Obrona: 7
Obrażenia: 14-16
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 10
Przyrost: 7
cena: 510
Zdolności: Magiczne odłamki, żywa istota, czarodziej (mistyczny wybuch obr 100-150 3x2 kratki Koszt 5 many.
Budynek: Akademia magiczna

Poziom 5 Ul. Alternatywne 

Mag Oblężniczy.

Ci magowie przywdziali brązowe szaty oraz stalowy szyszak.Posiadają sporą wiedze na temat murów i bram. Dlatego są wykorzystywani  do ich burzenia.

Atak: 11
Obrona: 8
Obrażenia: 14-14
Wytrzymałość: 50
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 15
Mana: 10
Przyrost: 7
cena: 510

Zdolności: Magiczne odłamki, żywa istota, czarodziej (niszczenie murów Skutek: Odbiera 100 pkt. Życia bramie bądź odcinkowi muru. Koszt: 5many.)
Budynek: Monument wiedzy.

Poziom 6 

Inkwizytor R’kasar

Pochodzący z R’kasar inkwizytorzy posiadają pancerz płytowy oraz długie dwuręczne miecze z D’Jendalu. Są głosem ich króla i ludu.Ich motto brzmi: „Zabijaj albo ty zostaniesz zabity”.

Atak: 20
Obrona: 10
Obrażenia: 19-21
Wytrzymałość: 90
Inicjatywa: 6
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 4
cena: 800
Zdolności: Ostrze z D’Jendalu. Motywacja.
Budynek: Katedra Rark’sira.

Poziom 6 Ul.  

Rycerz Rark’sira

Ci którzy przysłużyli się ojczyźnie otrzymują błogosławięstwa  ich boga.Walka jest dla nich jak chleb i woda, nie mogą bez niej żyć. Rozpowszechniają głos boga wśród ludu R’kasar.

Atak: 21
Obrona: 10
Obrażenia: 22-27
Wytrzymałość: 100
Inicjatywa: 7
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 4
cena: 700
Zdolności: Ostrze z D’Jendalu. Żywa istota.
Budynek: Sala tronowa.
Poziom 6 Ul. Alternatywne. 

Paladyn Rark’sira. Wojownicy bez wątpienia pancerni. Także głoszą wole swego boga lecz mniej subtelnie. Ci którzy w niego nie wierzą giną. Uzbrojeni w młot bojowy i zbroje z D’Jendalu są prawie nie pokonani.

Atak: 21
Obrona: 15
Obrażenia: 22-27
Wytrzymałość: 100
Inicjatywa: 6
Szybkość: 4
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 4
cena: 700
Zdolności: Ostrze z D’Jendalu. Żywa istota.
Budynek: Budynek Obrad.

Poziom 7 

Aurora

Aurory to potężne insekty oswojone przez Pradawnych. Są koloru brązowego, posiadają cztery nogi i dwie ręce lecz zamiast szponów mają jedno ostrze na każdej z rąk. Te bestie są olbrzymie i nieprzewidywalne. 

Atak: 30
Obrona: 10
Obrażenia: 30-43
Wytrzymałość: 200
Inicjatywa: 7
Szybkość: 8
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 2
cena: 2700 i 1 kryształ
Zdolności: Duża istota, żywa istota.
Budynek: Tunele larw.

Poziom 7 Ul.

Demoniczna Aurora

Ta istota jest koloru czerwonego dużo większa od poprzedniej  Aurory. Mówi się że pochodzą od demonów a czasami od Pradawnych. Wyposażona w jeszcze ostrzejsze pazury i twardszą skórę rusza w bój.

Atak: 32
Obrona: 14
Obrażenia: 45-65
Wytrzymałość: 240
Inicjatywa: 7
Szybkość: 8
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 2
cena: 3000, 1 kryształów i 1 siarki.
Zdolności: Strach, duża istota, żywa istota.
Budynek: Otchłań Auror.

Poziom 7 Ul. Alternatywne 

Aurora Oblężnicza

Tą Aurore wyposażono w zbroje z D’Jendalu która chroni bestie. Tego typu Aurory wykorzystuje się podczas oblężeń.

Atak: 30
Obrona: 17
Obrażenia: 45-60
Wytrzymałość: 260
Inicjatywa: 7
Szybkość: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Przyrost: 2
cena: 3000, 2 kryształy
Zdolności: Taran, żywa istota. Zbroja z D'jendalu.
Budynek: Warsztat Auror

Objaśnienia Zdolności:

Szpieg- Jeśli stworzeń posiadających tą zdolność jest przynajmniej 100 można zobaczyć ile przeciwnik ma jednostek i gdzie są rozstawione w ekranie taktycznym.

Cichy Łowca- Jeśli jednostka z tą zdolnością walczy na terenie trawiastym (musi nie być murów) pozbywa się efektu złamanej strzały.

Armbalista- 10% więcej obrażeń istotą dużym.

Kat- Samobójstwo, oddział używający tej zdolności zabija od 5-10  jednostek własnych. Podnosi to o 2 punkty inicjatywę do końca 3 tury od użycia.

Ostrze z D’Jendalu – Zmniejsza obronę atakowanego o 2 punkty.

Tarcza z D’Jendalu – Zwiększa się obrona o dwa punkty podczas przyjmowania ataku.

Obrona Ojczyzny – Podczas obrony miasta morale się zwiększa o 1.

Magiczne odłamki – O 3% zwiększają się obrażenia od czarów.

Motywacja – morale sojuszniczych jednostek zwiększa się o 1.

Zbroja z  D’Jendalu – Ten sam efekt co u tarczy.

Strach- nie musze tłumaczyć.  

Taran- Potrafi atakować brame.

Mam nadzieje że się podoba, i że nie narobiłem zbyt wielu byków ;P
Pradawnych zastrzegam prawami autorskimi. 
Troszke się rozpisałem.

Pamiętajcie że to moja pierwsza rasa.


« Ostatnia zmiana: 24 Listopada 2008, 19:04:21 wysłane przez Darion Esterwind » IP: Zapisane


Nie boje się śmierci. Ona przyjdzie po mnie za rok.
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #63 : 22 Listopada 2008, 14:55:55 »
Zgłaszam drugą rasę na konkurs ;D ;D ;D

Ramanar- świątynia walki



Motto: ”Za wszelką cenę chrońmy harmonii na świecie”

[...]

1 część


« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2008, 20:39:27 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #64 : 22 Listopada 2008, 14:57:40 »
Filozofia: ”Ćwicz swojego ducha, a nie ciało” – strażnicy uważają, że ćwiczenie ciała nic nie daje najważniejsza jest dusza, która panuje nad tym ciałem. Rozwijając ducha, ciało też jest silniejsze.

[...]

2 część w poście niżej

2


« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2008, 20:36:43 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #65 : 22 Listopada 2008, 14:59:51 »
Czasy siódmego smoka

0 RSS: Objawienie Siódmego Smoka
Sar-Elam pierwszy czarodziej z Zakonu Smoka zgłębił naturę wszechrzeczy i świata [...]

3


« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2008, 20:40:04 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #66 : 22 Listopada 2008, 15:03:22 »
http://img255.imageshack.us/my.php?image=akolitafh3.jpg

3. akolita> wtajemniczony/ konteplant życia

3.1 Akolitami zostają kapłani lub mnisi, którzy postanowili oddać się sztukom m[...]
4




« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2008, 20:40:35 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #67 : 22 Listopada 2008, 15:04:38 »
Bohater kampanii


Eruin- syn słońca- po każdym rzuconym zaklęciu z m. światła losowa, przyjazna jednostka jest pod wpływem czaru błogosławieństwo,
Eruin stał się potęgą wśród wszystkich magów i niezwykle ważną dla nich osobistością. Powodem tego jest fakt, iż on jeden jest prawnukiem wspaniałego Sar-Elama, po którym odziedziczył nieograniczoną moc i wiedzę. Podążając jasną drogą swojego pradziadka, Eruin za swoją specjalność obrał sobie magię światła, dokonując tym samym czynów szlachetnych i zgodnych z zasadami Siódmego Smoka. Odznaczając się niezwykłym rozsądkiem i rozwagą uchodzi za wszechwiedzącego czarodzieja, godnie reprezentującego Smocze Bóstwo.


Halt- mistrz mrozu- zaklęcia mrozu są silniejsze,
Od wielu lat Halt- pół krasnolud- mieszkał w państwie krasnoludów. Podczas przebywania z nimi nauczył się panować nad m. lodu. Z upływem czasu Halt zwiększał swoją wiedzę o magii mrozu czyniąc tym samym moc  swoich zaklęć znacznie potężniejszą niż mogło się wydawać. Choć jest tylko pół-krasnoludem, to wielu krasnali zazdrości mu takich ogromnych umiejętności. Towarzysząc im w wielu bitwach stał się jednym z najlepszych dowódców i magiem o nieograniczonej mocy.


Sathi- znawca artylerii- podczas każdej walki ma do dyspozycji machiny wojenne,
Sathi to jeden z najważniejszych i najodważniejszych strażników. Pomimo tak surowego charakteru przez kilka lat w świątyni stał się bardziej czuły i przez to ludzie zaczęli go bardziej doceniać i szanować. Jego historia zaczęła się w Imperium Gryfów, gdzie był kiedyś rycerzem i zajmował się dostarczaniem machin wojennych dla fałszywej królowej. Jednak kiedy odmówił współpracy królowa kazała mu obciąć głowę. Dbając o swoje życie opuścił Imperium i udał się do świątyni, gdzie miał zagwarantowane bezpieczeństwo. Tam jako nieliczny obeznany w artylerii jest bardzo cenionym sojusznikiem.


Qual- ognomiotacz- wszyscy ogniomiotacze itd. Otrzymują dodatkowo +1 co każde dwa poziomy bohatera
Dual to jeden z najstarszych i najmądrzejszych krasnoludów żyjących w świątyni. Przybył jako jeden z pierwszych do świątyni. Ma on tyle lat, że niektórzy dziwią się jak może jeszcze żyć. Uczestniczył m.in. w tworzeniu ustroju świątyni, a później pomagał przy ustalaniu granic nowopowstałego Ir-Nirun. Jako bardzo był związany z krasnoludami i swoimi korzeniami przez swoje życie w świątyni otaczał się tylko nimi. Nawet podczas wojny pod swoje szeregi zbiera zawsze wielu ogniomiotaczy, którzy jak uważa są elitą armii świątyni.



5 ostatnia

Oceniajcie w "Nowych rasach"


« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2008, 19:18:31 wysłane przez sylan » IP: Zapisane
Nekron

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 13


Jestem naj potężniejszym nekromantom wszeh czasów

Zobacz profil
« Odpowiedz #68 : 30 Listopada 2008, 10:30:41 »
Moja rasa to Tigranie pół ludzie pół tygrysy
Miasto-Płonąca Oaza
Ród-Tigranie
Stolica-Oaza Drakara
Symbole-Oko Ognia,Ogniste Pazury
Bóg-Yaka Bóg Ognia
Bohater-Mistyk
Zdolność rasowa-Ogniste Spojrzenie-Mistyk może dzięki tej zdolności zadać Ogniste spojrzenie które umocni jego oddziały A pod koniec bitwy dostaćdodatkowe doświadczenie.
Poziom 1:
Rozdzierca-podstawowy-Rozdziercy to wyjątkowo zaciekli żołnierze mogą się wspinać na mury miasta aby zrobić jak najsilniejsze obrażenia.Gdy zrobi dużo szkód to wraca do swojego pana.-Wspinaczka na mury,powrót,drapieżność.
Masakryciel-ulepszenie-Masakryciele są zarówno zaciekli jak Rozdziercy ale oni mogą znikać i masakrować swoich wrogów,dlatego są nie bezpieczni i nikt nie chce się z nimi zmierzyć.-Wspinaczka na mury,powrót,drapieżność,masakra,nie widzialność.
Siłacz-alt.ulepsz-Siłacze to łagodni wojownicy z porównaniem do rozdzierców ale siła ich może być wielka jak żadna inna.-Wytrzymałość,łamacz broni,wspinaczka na mury,powrót,drapieżność.-
Poziom 2:
Ogniokot-podstawowy-Ogniokoty to miotacze którzy nie rzucają kamieniami tylko ogniem  z swoich łap.-Zapalenie,strzelec.-
 Magmot-ulepsz-Magmoty to jeszcze silniejsi miotacze ale nie ogniem tylko magmą.-zapalenie,strzelec,stop Broń.-
Wulkaniczny Kot-alt.ulepsz-Wulkaniczny kot -zapalenie,strzelec,pełna skuteczność miotania z bliska.-
Poziom 3:
Nie mam już weny  :( potem dokończę.  :(
Zapalenie-ta istota może zapalić wroga swoim ciosem zadając mu obrażenia od ognia przez trzy tury.
Stop broń-Ta istota może stopić broń dzięki czemu wyzeruje wrogowi którego za atakowała atak i obrażenia na dwie tury.
Łamacz broni-ta istota może złamać broń na turę dzięki czemu wroga istota która została za atakowana traci ruch.
Drapieżność-ta istota jest drapieżnikiem.
Masakra-Ta istota zawszę zabije jedną istotę(aktywowane)
Powrót-ta istota może wrócić na miejsce w którym  zaczeła walkę kiedy zabije przynajmniej pięć istot jednego oddziału wroga a kiedy zostanie 10% oddziału.
Wspinaczka na mury-Ta istota może wspiąć się na mury zamku i wejść do niego


IP: Zapisane
Nekromancka wiadomość
Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #69 : 03 Grudnia 2008, 13:23:42 »
Moja rasa powoli się tworzy a nazwa będzie tajemnicą aż do premiery.
 Nabijanie



IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
Kostucha23

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 7


Zobacz profil
« Odpowiedz #70 : 05 Grudnia 2008, 18:58:59 »
    Domostwo
Kraina: Pasthia - Rozległe pastwiska
Państwo: Nuvill- Nowa Wioska
Stolica: Cottage - Polna chata
Bóstwo: Scarrow - Opiekkun, bóstwo urodzaju. Jedna z odsłon Ashy, którą Wiesniacy uważają zamiast Strażnika Świetności (Przystań).
Bohater: Wieśniak/Wieśniaczka zamieszkujący Domostwo przypomina z wyglądu zwykłego         wiesniaka.
Zdolność rasowa: farmerstwo - dostarcza losowego surowca dziennie (podstwowa 1,         zaawansowana 2, ekspercka 3 a mistrzowska 4)

Specjalizacje bohterów
treser - jego specjalizacją jest tresura kotów (tygrysów) i psów (myśliwych). Pod jego    dowództwem jednostki te sa silniejsze, zdolniejsze i szybsze. Zadaja wieksze    obrazenia i częściej kontratakują.
hodowca - specjalizuje sie w krowach i bykach, które zadaja dodatkowe obrazenia.
ogrodnik - dostarcza losowego surowca dziennie
uczony - specjalizuje sie w magii, głównie światła. Zaklęcia są tańsze i mociejsze im    wyższy poziom bohatera i wieksza wiedza z maną.

Nowe umiejetności do talentów :
  Machiny bojowe -> Katapulta -> taran (wymagana katapulta)
    taran - wzmacnia atak krowy i byka podczas olężenia miasta do niszczenia murów


Opis: Ludzie zamieszkujący Rozległe pastwiska to są w większości przypadku chłopi z Impreium Gryfa. Zbuntowali sie i i uciekli z tamtąd zakładając nowe państo na południu Antargarich. Największa liczba uciekających była za czasów Królowej Izabelii. Mieli już dość iścia na pirwszy ogień podczas walki i wolei sami dowodzić i mieć własną armie, dlatego wyszkolili do walki zwirzęta, które sami hodują. Sa tu również tacy którzy niewierzą w Strażnika świetności (jedna z odsłon Ashy) tylko w Scarrow'a.

   

  Jednostki:

1. mysz - szur - szczur bojowy
mysz (brazowa) to małe zwinne i szybkie stworzenie. moze chodzić po całej plnszy (bez wyjatku). Jest ciezka do trafienia. ma słaby atak ale za to duza obrone i inicjatywe. dobra na obleżenia miast ponieważ mury i brama niesa dla niej przeszkodą - potrafi przegryść i przejść do miasta. Potrafi stać  jednosześnie na jednym polu z dużą jednostką.
Sczur (biały z czeronymi oczami) i szczur bojowy sa niewiele  wieksze i niczym sie nieróznia od myszy tylko maja wiekszy atak.
Bojowy szczur ma na sobie dodatkowo zbjoje (szarą). Wszyscy mimo ze maja wokół siebie przeciwnika potrafią sie przemieszczać (moga uciec mu).

atak: 2,3,5
obrona: 2,2,4
ruch: 10,10,10
hp: 5,6,9
rekrutacja (#): 15


2. kura - kogut - kogut mściciel
kura jest jedynym stworzeniem w Domostwie porafiąca latajac  na krótkie odległości. Jest równiez jednostka dystansową (strzela jajami - 10 strzał).
Kogut róznież potrai latać. Mając kure w armi potrafi stzelac (jajka - 5) po wyczerpaniu moze zabierac strzały kurze. Mając kure w armi gdy ktoś ja zaatakuje kogut broni jej atakując ta jednostke. Kontratak
atak: 3,4,5
obrona: 4,5,5


3. krowa - byk - byczy wojownik
Korowa jest podstwa na farmie. jest tzw miesem armatnim i idzie na pierwszy atak mimoże ma słaba obrone i atak.
byk działa jak taran poniewaz moze niszczyć mury i brame miast.. jest bardzo szybki i silny. Jest to duza istota. Podwujny kontratak
Byczy wojownik sti juz na tylnich kopytach. Rowiez niszczy mury. Ma bardzo duża obrone i atak. Duza inicjatywa wymagania do bydowy - kuźnia. dzieki temu machiny odlężnicze są tańsze (krowa 10%, byk 20%, byczy wojownik 30%).

atak: 3, 6, 8
obrona: 2, 4, 7
ruch: 7, 8, 8
hp: 25, 30, 40
#: 8


4 kot - ryś/tyrgys
kot to miłe zwierzatko. ma umiejętności dzreca i sukkubus. Otuż potrafi uwieść/oczarowac przecinika swoim urokiem (sukkubus) oraz dzieki włuczce potrafi unieruchomic go (tak jak drzewiec korzeniami). Włuczke może używac na dystans aby złapć jednostke do ktorej niemoże dojść (3 strzały). do każdego jednego kota w armi dochodzi 5 mysz na dzień.
Tygrys i ryś niemaja nietey umijetności z włuczką. Zata są silni i szybcy.

atak: 15, 25, 35
obrona: 10, 18, 30
ruch: 6, 7, 9
strzały : 3, 0, 0
hp: 40, 55, 70
#: 5


5 pies - myśliwy - wilk
Pies jest normalną jedostką która jest potrzebna w domostwie. Ma dużą inicjatywe.
Myśliwemu nie umkini żaden kot i ulepszenia jego. zawsze do nich dojdzie (przeszkodza mu tylko mury i i obstawieni innymi jednostkami.
Wilk jest silny. Koty juz go "nieineresyją".
Umiejetności: ogłuszenie szczekaniem (pies i myśliwy) wilczy szał (wilk)

atak: 15, 18, 22
obrona: 13, 15, 16
ruch: 8, 9, 9,
hp: 70, 75, 85
#: 3



6 świnia - knur - wrchlak
Świnia storzenie bardzo fajne. Jest odporne na wszelkiego rodzaju magie. z dużą odporością ale małym atakiem. posiada magie mroku oraz swiatła (oczyszczenie, rozkład)
Knur i wrchlak róznia sie od świni wiekszym atakiem i obroną i rozszeżona magią (grupowe oczyszczenie i grupowy rozkład)

atak: 20,24,30
obrona: 20,20,25
ruch: 7,7,8
hp: 90,110,140
#: 2


7 koń - konny jeździec - jeżdziec mustanga
Konie sa dużą i najlepsza jednostka w a Domostwie. to jedyna jednostka na których luszue sie przemieszczają.
Wybrane konie są szkolone aby w przyszłosci mógł je dość konny jeżdziec i wtkorzystac w walce.
Jeźdzcy mustanga sa owiele silniejsze i sprwaniejsze od zeykłyck konnych jeżdzców      Umiejetność: duża jednostka, galop - kazda jedostka stojaca mu na drodze dostaje.

atak: 50, 80, 100
obrona: 45, 70, 100
ruch: 10, 12, 12
hp: 200, 250, 350
#: 1


IP: Zapisane
Kostucha23

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 7


Zobacz profil
« Odpowiedz #71 : 05 Grudnia 2008, 20:10:44 »
Bóstwo  - obrazek
Bohater - obrazek
Jednostki - obrazek

       nieskopiowało sie:

  2. kura - kogut - kogut mściciel
atak: 3,4,5
obrona: 4,5,5
strzały: 10,0,0
ruch: 4,4,4
hp : 12,14,18
# : 10   


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #72 : 05 Grudnia 2008, 21:26:41 »
Przyciąłem te długie posty, bo forum rozwalały. Kopie mam więc nie panikować.

Zamykam zapisy. Ci, którzy dali dwie rasy niech wybiorą jedną, która będzie w 3 edycji, pozostałe będą mogli dać w późniejszych.

3 Edycja będzie, jak zostało wspomniane, krótsza. Dokładne szczegóły poznacie jutro wieczorem, kiedy będę ustawiał drabinkę. Jak ktoś nie zdąży wybrać spośród swoich dwóch ras to będę brał tę pierwszą. Myślę, że uda się tę serię zamknąć w 3 tygodnie. Oczywiście nagroda również zostaje ograniczona na ten wyjątkowy czas do tylko lub aż umieszczenia rasy na stronie. System zostaje stary z oczywistych względów.

4 edycja wraca do normalnego zestawu nagród i 1vs1 drabinki z tym że rasy nie będą miały podanych autorów, ale o tym później.




IP: Zapisane
Markal Wielki
Rysownik

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 248


Nie, nie wróciłem xD Ale se tu czasem zaglądnę ;>

Zobacz profil
« Odpowiedz #73 : 14 Grudnia 2008, 17:27:28 »
Skasowałem swoją rasę, ponieważ nie zrobiłem do niej jednostek a za mało czasu już było. Wobec tego wstawię ją w czwartej edycji i mam prośbę.

Niech ktoś zapamięta, że ja wstawiłem tą rasę jako pierwszy i nie pisać potem takich tekstów jak: "Markal co za plagiat." jak wstawię ją być może po kimś kto zrobił to samo.


IP: Zapisane
Banan wszyscy!
Strony: 1 2 3 4 [5]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.088 sekund z 21 zapytaniami.
                              Do góry