Rasa nr 2 cz. 2Historia:
I Nowe tchnienie
Starożytność
28-40 RSS: Wojny Ognia – Pierwszy Wielki Najazd Demonów
Wielki Czarodziej Sar-Elam, znany jako Siódmy Smok, poświęcił swe życie by zakończyć Wojny Ognia i odepchnąć Najazd Demonów. Sar-Elam i jego uczniowie uwięzili Demony w wymiarowym więzieniu stworzonym wokół jądra planety, by pozbawić je możliwości powrotu.
42-63 RSS: Cierpienie Demonów
Demony zostały zamknięte w innym wymiarze. Nie potrafiły pojąć skąd tam się dostały i jak z tamtąd wrócić do Ashan. Poczuły gniew i zapragnęły śmierci wszystkich tych, który przyczynili się do ich upadku i zaplanowały zemstę. Jednak wśród nich znajdowała się grupa, która odznaczała się dużym rozsądkiem. Za taktykę pokonania wroga obrali rozum i magię, którą mieli wykorzystać do zabicia ludzi i wszystkich, którzy ich uwięzili. Chcąc wprowadzić swój plan w życie, natknęli się na dezaprobatę społeczeństwa.
69 RSS: Bunt Szlachetnych
Nowy demoniczny władca Mal-Teleth znany ze swej brutalności i okrucieństwa nakazuje swoim żołnierzom praktykowania walki wręcz, by skutecznie zmiażdżyć wrogów. Jego rozkaz nie spodobał się grupie rozumnych demonów, toteż ci zaprotestowali. Próbują przekonać swego dowódcę, iż siła nie jest rozwiązaniem. Wódz wbrew ich oczekiwaniom nakazuje im posłuszeństwa; demony buntują się i na swój sposób chcą pokonać wroga. Mal-Teleth obawiając się wojny domowej, która w znaczny sposób osłabiłaby demoniczne wojska, pozwala odejść zbuntowanym demonom.
330 RSS: Pierwsze Zaćmienie – Wojna Krwawego Księżyca
Kolejne Zaćmienie, tym razem przewidziane przez Zakon Ślepych Braci. Przymierze, wspomagane z ukrycia przez Smoczych Jeźdźców, miało czas by odpowiednio zareagować. Tylko niewielka grupa Demonów wydostała się z więzienia w tym synowie Lorda Chaosu Urgash’a. Wszyscy zostali zgładzeni przez Przymierze.
W tym samym czasie grupa zbuntowanych, szlachetnych demonów opuszcza piekielne ziemie pragnąc uciec od nich jak najdalej. Demoniczny władca rozkazuje zabić buntowników.
II Białe początki
422 RSS: Nowa Ojczyzna
Po wielu latach mozolnej podróży i szukania własnego, bezpiecznego schronienia w Ashan, szlachetne demony dostają się do gór krasnoludów. Znajdując tam schronienie, żywność oraz broń postanawiają tam zamieszkać. Mroźny klimat po pewnym czasie daje się we znaki demonom, które zmieniając swój wygląd stają się zupełnie niepodobne do swych piekielnych kuzynów. Ich ciała nabierają delikatnego, jasnoniebieskiego koloru, włosy ciemnieją, kopyta zrastają się, rysy ciała łagodnieją, poroże rozrasta się w zupełnie odmienny sposób niż u demonów w Sheogh. Chcąc całkiem uwolnić się od demonicznego rodu nazywają siebie Ertriganami.
489 RSS: Pierwsza Walka o Ziemię
Wiosną podczas roztopów teren zamieszkany przez Ertrigan staje się bardziej dostępny dla innych ras i tymi ścieżkami zaczynają jako pierwsze wędrować krasnoludy. Dostrzegając ertrigańskie wioski atakują ich, w obawie o własne bezpieczeństwo. Szlachetne demony nie pozwoliły się jednak wygonić i stawiły czoła wrogowi, skutecznie go unicestwiając. Po dłuższym czasie zapuściły się w te strony wojska leśnych elfów i ludzi, jednak ci opuścili trasę swej wędrówki i nie atakując Ertrigan. Od tamtej pory nikt więcej już nie odwiedzał górskich szczytów.
503-570 RSS: Gniew Gór
Reszta krasnoludów, która cudem ocalała natychmiast zameldowała władcy o nieproszonych gościach. Krasnoludzki król zaraz zgromadził pokaźną armię i ruszył na Ertrigan. Oni zaś, pod nieuwagą krasnoludów zaczęli odwiedzać ich tereny szkoląc się w sztukach wojennych oraz magii, zakładając swoje pierwsze miasto na jednej z najwyższych gór. Król Stonehall dowiadując się o urbanizacji Ertrigan wysłał pod ich górę swojego najlepszego dowódcę – Girmona wraz z tysięczną armią krasnoludzkich wojowników. Ertriganie nie pozostali dłużni; kapłan o imieniu Yvan wraz ze swoimi braćmi bronił garnizonu miasta do ostatniej kropli krwi. Bitwa trwała długie lata i przeszła do historii jako jedna z tych najdłuższych. Zakończyła się sukcesem Ertrigan, gdyż lepiej od krasnoludów przyzwyczaili się do mroźnego klimatu i braków żywności.
564 RSS: Drugie Zaćmienie – Piekielny Sojusz
Kolejne Zaćmienie, tym razem przewidziane przez Zakon Ślepych Braci. Przymierze, wspomagane z ukrycia przez Smoczych Jeźdźców, miało czas by odpowiednio zareagować. Tylko niewielka grupa Demonów wydostała się z więzienia w tym synowie Lorda Chaosu Urgash’a. Wszyscy zostali zgładzeni przez Przymierze. Pojawia się nowy Władca Demonów Mal-Beleth, który postanawia zawiązać sojusz ze swoimi braćmi, Ertriganami, którzy opuścili Sheogh kilka lat temu. Wysłał na ich ziemie jednego ze swoich przedstawicieli, oferując im pomoc ze strony demonów oraz Iruilkię, zemię leżąca w północno-wschodniej części Irollan. Ertrigranie przystali na to i wspólnymi siłami pokonali krasnale.
III Druga strona medalu
582 RSS: Ambicje Szlachetnych Braci
Kilka lat po założeniu sojuszu Ertrigranie wreszcie poczuli się bezpiecznie. Zaczęli budować nowe miasta, rozwijał się handel z demonami, liczebność wojska się zwiększała. Za namową demonów, utworzyli również z ziem zabranych krasnoludom własny kraj. To prawdopodobnie w tym roku Ertrigranie poznali również swojego boga. Kilka lat później zdobyli się na odwagę i poszerzyli swoje horyzonty odwiedzając ziemie innych ras. Znacznie bardziej poszerzyli swój handel i gospodarkę, kiedy zawarli sojusz z czarodziejami i nekromantami.
610 RSS: Wojna o Iruilkię
Etigranie zaczynają powoli szerzyć swoje miasta na ziemi oddanej im przez demony. Leśne elfy są zdezorientowane i jeden z przedstawicieli ich władcy niezwłocznie przybywa do Iruilkii, by sprawdzić stan rzeczy. Ertriganie opowiadają im o podarku demonów, na co elfy przedstawiają prawdziwą stronę tej sytuacji. Oszukane śnieżne demony zrywają sojusz z kuzynami i już nigdy więcej z nimi nie współpracują. Elfy chcąc jednak odzyskać swoją utraconą krainę, ale napotykając opór ze strony Ertrigan, wypowiadają im wojnę. Bitwę o ziemie Iruilkii ostatecznie wygrywają Ertriganie.
624 RSS: Wielkie Ambicje Małych Ludzi
Z upływem lat krasnoludy stają się bardziej aroganccy i zachłanni. Zaczynają uważać samych siebie za najpotężniejszych i najbardziej godnych posiadania górskich ziem. Pragnąc to pokazać wszem i wobec rozpoczynają wojnę ze swoimi sąsiadami, Ertriganami. Na drodze do nich staje im jedna z elfickich krain, krasnoludy z niezwykłą łatwością przełamują linię oporu elfów. Elfy obawiając się utraty kolejnych ziem proszą o pomoc Ertrigan. Ci, z racji iż nieraz mieli do czynienia z krasnoludami zgodzili się i razem z elfami pokonali małych ludzi. Ertriganie zagarnęli kilka krasnoludzkich ziem, podzięce elfy dozyskały swoje. W podzięce mieszkańcy Irollanu postanowili nie rościć sobie praw do Iruilkii zawierając sojusz z Ertriganami.
631-638 RSS: Mroczna Nawałnica
Wśród Ertrigan wzrasta wiedza na temat czarnej magii do takiego stopnia, że wypracowali własny, odrębny jej rodzaj. Mroczne elfy usłyszawszy o tym postanowiły ukraść od nich tę technikę. Z kilku tysięczną armią pod mury stolicy wybrała się Yrwanna na czele pokaźnej armii. Ta walka trwała dosyć krótko śnieżne elfy z łatwością rozgromiły jej armię i sekret ich magii pozostał tajemnicą. Mroczne elfy jednak nie zamierzały poddać się tak łatwo. Kolejni dowódcy Ygg-Chall próbowali poznać tajemną magię Ertrigan, lecz i tym razem z łatwością zostali pokonani i już więcej nie pokazali się w tutejszych stronach.
IV Szlachetne aspiracje
714 RSS: Walki w Górach Krasnoludów
Po pokonaniu mrocznych elfów krasnoludy w błyskawiczny sposób zdołały odbudować wojsko. Zdecydowali się ponownie ruszyć na elfy i Ertrigan, jednak tym razem zaczęli od tych drugich. Po kilku miesiącach walki do wojny przystąpili ludzie. Walcząc u boku elfów wspomagali ich w walce z krasnalami. Później jednak w wyniku wielu powikłań odstąpili od tej wojny i stali się neutralną rasą. Kilka lat później elfy z Ertriganami zaczęły odnosić zwycięstwo za zwycięstwem, aż w końcu wygrały tą bitwę i nałożyły na krasnoludy ogromne cła.
788 RSS: Poszerzanie wpływów
Kilkadziesiąt lat później Ertriganie zrezygnowali z sojuszu z nekromantami twierdząc, iż żadnych z tego korzyści nie mają. Z czarodziejami również sojusz został rozwiązany, jednak przyjaźń i dobre stosunki pozostały. Ludzie widząc ogromną siłę Ertrigan również zawiązali z nimi pakt o nieagresji. Śnieżne demony chcąc dalej rozwijać swoje miasta poszerzyły swoje granice o kilka tuneli prowadzących do Ygg-Chall. Po krótkiej wojnie z mrocznymi elfami, Ertriganie zdobyli te tunele na własność.
821 RSS: Królewska śmierć
Król Ertrigan, Asmodeus ginie wycieńczony ciężką chorobą. Do władzy dochodzi jego syn, Hexatius, kontynuując sprawiedliwe rządy swojego ojca.
PROLOG
Po długotrwałej wojnie z Demonicznymi legionami nastał długo oczekiwany czas pokoju. Wszyscy zajmowali się swoimi codziennymi sprawami, jednak jedno wydarzenie wystarczyło, by przerwać ład panujący u Ertrigan. Znany ze swej mądrości i sprawiedliwych rządów król Hexatius ginie w nieznanych okolicznościach i tron obejmuje jego młody syn, Texus. Brak doświadczenia i zauważalne ślady z dziecinnej beztroski Texusa dają o sobie znać krajowi, dlatego dwóch wiernych doradców byłego króla stara się wspomóc młodego władcę w sprawowaniu rządów. Życie Ertrigan ponownie doznaje spokoju, kwitnie handel i wymiana surowców z innymi państwami, stosunki miedzy Ertriganami i innymi rasami dobrze się układają. Niestety, ten spokój znów zostaje przerwany; Texus zaczyna doznawać uczucia zazdrości o swoich doradców, gdyż ci mają o niebo lepszą opinię u mieszkańców z racji swojej długoletniej współpracy z królem. Wysyła ich do innych ras, by dowiedzieli się co było przyczyną śmierci jego ojca i sam stara się bez niczyjej pomocy rządzić krajem. Shedim i Odetta ku chwale króla za wszelką cenę starają się dowiedzieć czegokolwiek, jednak kiedy opuszczają granice państwa, do ich uszu docierają pogłoski, iż król twierdzi że to oni są mordercami Hexatiusa. Dwójka doradców by zapobiec wojnie domowej ucieka z Kasdeyi i razem, na własną rękę starają się dowiedzieć prawdy.....
JEDNOSTKI
Poziom 1.Harpia ---> Upiorna Harpia/Skrzydlata Strzyga
http://img390.imageshack.us/img390/6614/img005zi5.jpg1.1 Harpia (podstawowa jedn.)
Pół ptaki, pół kobiety.
Ich ogromne skrzydła będące w miejscu rąk pozwalają im na mistrzowskie manewrowanie w powietrzu, zaś mistyczne znaki na wewnętrznej stronie skrzydeł chronią je od wszelkich zaklęć umysłu.
Zarówno piękne jak i niebezpieczne, swoimi szponami rozerwą na strzępy każdego przeciwnika.
Są dla Ertrigan niezwykle pożyteczną jednostką z racji swojej wysokiej populacji i posłuszeństwa, potrafią wykonać atak i równocześnie uniknąć kontrataku ze strony wroga.
Są niezwykle lojalne wobec swoich dowódców walcząc u ich boku do ostatniej kropli krwi.
Atak 2
Obrona 1
Obrażenia 1-4
Wytrzymałość 4
Inicjatywa 6
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 12
Cena 35
Zdolności: żywe stworzenie, atak i powrót na miejsce, odporność na magię umysłu
Budynek: Harpie Gniazda
1.2 Upiorna Harpia (ulepszenie)
Upiorne Harpie należą do starszego pokolenia Harpii żyjących w krainie Kasdeya.
W przeciwieństwie do swoich młodszych sióstr mają ciemny, szary kolor piór, większe skrzydła i szpony.
Ich ciała pokryte są licznymi bliznami i plamami krwi, co odznacza ich zamiłowanie do siania mordu i masakrowania wrogów.
Znane są z ogromnego szału bitewnego i żądzy krwi, przez co ich atak, obrona i morale są zawsze większe od młodszych Harpii.
Atak 4
Obrona 1
Obrażenia 1-5
Wytrzymałość 6
Inicjatywa 6
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 12
Cena 55
Zdolności: żywe stworzenie, atak i powrót na miejsce, szał,
Budynek: Harpie Jaskinie
1.3 Skrzydlata Strzyga (ulep. alternatywne)
Zdecydowane przeciwieństwo Upiornych Harpii. Skrzydlate Strzygi są najstarszym pokoleniem Harpii.
Kolor ich piór jest jasny, w delikatnych odcieniach fioletu i błękitu dając prawdziwy magiczny efekt.
Ich skrzydła i ogon są mniejsze od skrzydeł swoich młodszych poprzedniczek, ale dłuższy, przez mogą szybciej poruszać się w locie.
Szpony są bardziej zakrzywione. Atakując Skrzydlate Strzygi zawsze rozważają każdy możliwy i najskuteczniejszy ruch.
Podchodzą do bitew z rozsądkiem, co daje im niezwykłą przewagę i inicjatywę.
Potrafią skutecznie wymanewrować wroga zadając mu dwa raz większe obrażenia.
Atak 3
Obrona 3
Obrażenia 3-6
Wytrzymałość 5
Inicjatywa 6
Szybkość 7
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 12
Cena 55
Zdolności: żywe stworzenie, atak i powrót na miejsce, mistrzowski lot, bitewne pikowanie
Budynek: Harpie Jaskinie
Poziom 2. Bestia z Kamienia ----> Marmurowa Chimera/ Strażnik Ruin
http://img392.imageshack.us/img392/9039/img007sh3.jpg2.1 Bestia z Kamienia (podstawowa jedn.)
Olbrzymie, uskrzydlone bestie wykute z najlepszej jakości kamienia jaki jest w krainie Kasdeya.
Ertriganie znani są ze swojej pasji rzeźbienia przepięknych posągów w celach dekoracyjnych, jednak istnieją warsztaty gdzie wykuwa się posągi lwów głównie w celach militarnych.
Naznaczone licznymi zaklęciami ochronnymi wydają się zionąć magią ze swoich paszczy, ale są to tylko efekty wizualne czarnych ertrigańskich Pieczęci.
Zwinne i wytrzymałe, kiedy wpadną w szeregi wroga mogą wyrządzić naprawdę duże szkody.
Mimo iż posiadają skrzydła, ich ciężar nie pozwala im na wzbicie się wysoko w powietrze.
Zamiast tego lecąc tuż nad ziemią, ranią swoimi potężnymi skrzydłami pobliskie wrogie jednostki.
Atak 3
Obrona 7
Obrażenia 3-6
Wytrzymałość 12
Inicjatywa 5
Szybkość 5
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 8
Cena 75
Zdolności: wybuch, szarża,
Budynek: Zniszczony Warsztat
2.2 Marmurowa Chimera (ulepszenie)
Większe i bardziej wytrzymałe od swoich kamiennych poprzedników,
Chimery służą za doskonałą jednostkę stawiającą opór przeciwnikowi.
Są wykute z czarnego marmuru i napiętnowane pieczęciami ducha, które odznaczają się magiczną, żółtą barwą.
Na ich ciałach widoczne są liczne znaki stworzone na wzór pieczęci, które chronią Chimery przed zaklęciami umysłu.
Posiadają zdolność uderzenia, która w znakomity sposób nadrabia brak możliwości szarży z powodu niedużych skrzydeł, powodując ogromne straty w armii wroga.
Z każdym uderzeniem siła Chimer wzrasta, a tym samym potęga tejże umiejętności.
Atak 5
Obrona 7
Obrażenia 5-12
Wytrzymałość 15
Inicjatywa 5
Szybkość 5
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 8
Cena 100
Zdolności: wybuch, odporność na magię, uderzenie
Budynek: Lwia Ruina
2.3 Strażnik Ruin (ulep. alternatywne)
Najpiękniejsze posągi Lwów, jakie zostały wykute w krainie Kasdeya.
Ich korpusy zdobi niezwykle biały i najbardziej rzadki gatunek magicznego kamienia, występujący tylko na ośnieżonych terenach Ertrigan.
Za sprawą materiału, z którego zostały stworzone ich masy ciał są lżejsze i mogą się wznieść znacznie wyżej od swoich cięższych braci.
Ich łby zdobi element przypominający z wyglądu diadem, chroniący je przed magią piorunu i lodu.
Są bardzo szybkie, zaś umiejętność szarży pozwala im wyrządzić ogromne szkody w armii nieprzyjaciela
Atak 7
Obrona 6
Obrażenia 6-10
Wytrzymałość 15
Inicjatywa 6
Szybkość 6
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 8
Cena 100
Zdolności: wybuch, latanie, szarża, 100% odporności na lód i elektryczność
Budynek: Lwia Ruina
Poziom 3. Falcorn ---> Halfling/Halcorn
http://img388.imageshack.us/img388/5403/img008wi2.jpg3.1 Falcorn (podstawowa jednostka)
Stworzenia z wyglądu przypominające pegazy, jednak nimi nie są.
Falcorny odznaczają się śnieżnobiałym kolorem sierści i drobną budowa ciała.
Ich pyski wyposażone są w wielkie kły, zaś zamiast kopyt mają łapy.
Ich długie skrzydła pozwalają im dorównywać w locie mistrzyniom tego rodzaju transportu jakimi są Harpie, dlatego uważane są za niezwykle przydatną jednostkę.
Każdy falcorn ma charakterystyczny ogon, składający się z trzech długich, pięknie zdobionych piór, przypominających nieco pawie pióra.
Jest to swego rodzaju duma tych stworzeń, a jednocześnie potężna broń, gdyż znaki na tych piórach są magiczne.
Każdy kto zostanie zaatakowany przez Falcorna odczuwa strach i wycofuje sie na bezpieczną odległość.
Gdy jednak zostaną zaatakowane, dostają szału i ich atak wzrasta o 50%.
Atak 8
Obrona 8
Obrażenia 6-12
Wytrzymałość 20
Inicjatywa 10
Szybkość 10
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 6
Cena 130
Zdolności: żywe stworzenie, lot, wielki szał, wzbudza strach, rozproszony atak
Budynek: Wietrzna Skała
3.2 Halfling (ulepszenie)
Starsze i znacznie piękniejsze od swoich poprzedników.
Ogromne skrzydła Halflingów są na tyle piękne, gdyż za każdym razem gdy bestia wykona nimi zamach, z delikatnych piór sypią się płatki śniegu, czyniąc ten widok nadzwyczajnym.
Niestety mało kto może nacieszyć się tym widokiem.
Atak Halflinga jest na tyle skuteczny, iż przy pierwszym starciu zamraża atakowaną jednostkę wroga, uniemożliwiając jej jakąkolwiek akcję i zadając jej tym samym podwójne obrażenia.
Ich ogony zapewniają im ochronę przed magią lodu, a szybkość i umiejętny lot pozwalają zadać obrażenia kilku jednostkom na raz.
Atak 10
Obrona 8
Obrażenia 8-12
Wytrzymałość 27
Inicjatywa 7
Szybkość 10
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 6
Cena 150
Zdolności: żywe stworzenie, 100% odporności na lód, zamrażanie, lot, rozproszony atak
Budynek: Kryształowa Grota
3.3 Halcorn (ulep.alternatywne)
Jeden z najstarszych gatunków stworzeń żyjących w krainie Kasdeya.
Halcorny zaliczają się do tych najstarszych, albowiem ich korzenie sięgają aż do starożytności.
Z racji wieku powinny już dawno wyginąć, ale mroźny, górski klimat Ertrigan pozwala im na długowieczny żywot.
Z natury są dzikie i niebezpieczne, mają ciemną sierść i oczy, z których wydobywa się czarny płomień.
Ich ogony płoną czarno-fioletowym ogniem.
Posiadają zdolność długotrwałego oślepienia wroga oraz odporność na magię ognia.
Tak jak ich młodsze pokolenia, potrafią zaatakować kilka jednostek na raz zadając im podwójne obrażenia.
Atak 10
Obrona 9
Obrażenia 9-15
Wytrzymałość 30
Inicjatywa 7
Szybkość 10
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 6
Cena 150
Zdolności: żywe stworzenie, oślepienie, wielki szał, 100% odporności na ogień, rozproszony atak
Budynek: Kryształowa Grota