The Great LichMaster
Punkty uznania(?): 27
Offline
Płeć:
Wiadomości: 1 473
Scream for me Tawerna!
|
|
« Odpowiedz #1 : 17 Lutego 2009, 14:38:46 » |
|
Rasa nr 14
LAS Charakterystyka: Społeczeństwo- Satyry, fauny, kozłoczłeki Przypisane kolory – ciemnozielony, brązowy Bóstwa – Sylanna. Filozofia – „ Zgodnie z naturą, zgodnie z przyrodą i otaczającym nas lasem żyjmy i czcijmy prawdziwą postać Sylanny, naszej matki.” Motto – „ kopytni na wieki” Królestwo – Eshban- wielki iglasty las. Stolica – wielkie drzewo iglaste o nazwie San-ru Symbole – Szyszka, odcisk łapy tygrysa Opis: Kozłoczłeki, to górskie istoty, które przed wiekami złączyły się z elfami, tworząc rasę satyrów oraz z ludźmi tworząc rasę Faunów. Satyry lubią głębokie lasy, a fauny zagajniki. Kozłoczłeków jest bardzo mało. Są zjednoczeni z wilkami, tygrysami i hipogryfami, i nigdy nie wiążą sojuszy. Władzę sprawuje rada starszyzny i leśny lub czarodziejski smok o największej mocy. Historia: Starożytność: Asha, Smok Ładu tworzy świat nadając mu kształt i cel. Daje początek Smokom Żywiołów, które tworzy po to, by strzegły i wypełniały jej wolę. Śmiertelne rasy mają być sługami Smoczych Bogów na ziemi. Każda rasa wybrała patrona i podarunek. Kozłoczłeki wybierają Sylannę, kultywując ją. Nowożytność: 15 - 28 RSS: Powstanie satyrów i faunów. Podczas gdy reszta ras toczyła wojny, kozłoczłeki zagłębiają się w wielki iglasty las, następnie magiczną esencją, którą znajdują w środku gór podlewają drzewo, które się rozrasta. Ludzie i zdziczałe elfy również wchodzą do lasu, gdzie postanawiają łączyć się z kozłoczłekami, w celu utrzymania populacji. Rodzą się satyry i fauny, ludzie i zdziczałe elfy powoli umierają, fauny i satyry zaczynają współpracować z leśnymi zwierzętami. 29 – 40 RSS: Próba spalenia. Demony próbują spalić wielki las iglasty, jednak kopytni wraz z pomocą zwierząt i hipogryfów niszczą demoniczne siły. 41- 755: Wielki sen. Czarodziejskie smoki i ich pobratymcy tworzą mocną barierę nad lasem, cały naród usypia. 756-758: Powolne budzenie. Wszystkie leśne stworzenia powoli się budzą, a bariera powoli znika. 759- 951: Koniec bariery. Bariera zanika, a resztki demonicznych sił wkraczają do lasu iglastego. Kopytni wybijają demony do pięty, a kopytni zaczynają zbrojenia, w celu ochrony lasu. Kopytni utrzymują niepełny i niepewny sojusz z elfami, pomagając im w walce z mrocznymi elfami i demonami.
Jednostki: Poziom 1: Motyle Motyle to magiczne i duże, wielobarwne istoty, a pył na ich skrzydłach potrafi rozproszyć zaklęcia. Są szybkimi jednostkami armii leśnej. Zamieszkują one wielkie kokony i gniazda na wielkich drzewach. Siedlisko: Wielki kokon -> gniazda pyłu. Atak: 2 Obrona: 1 Obrażenia: 1-3 Szybkość: 7 Inicjatywa: 11 Strzały: 0 Mana: 5 Punkty życia: 4 Przyrost: 10 Koszt: 40 Zdolności: Latanie, Czary: oczyszczenie. Ulepszenie: Wielkie motyle Wielkie motyle są wielokolorowe i mają olbrzymie skrzydła, niestety ich pył nie ma już zdolności magicznych, jednak są one wytrzymalsze i potężniejsze. Atak: 2 Obrona: 2 Obrażenia: 2-4 Szybkość: 4 Inicjatywa: 7 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 8 Przyrost: 10 Koszt: 45 Zdolności: Latanie. Alternatywa: Magiczne motyle Magiczne motyle mają pył zdolny nie tylko do rozpraszania, ale również do spowalniania przeciwników, uodparniając przed spowolnieniem motyla. Atak: 1 Obrona: 1 Obrażenia: 1-3 Szybkość: 6 Inicjatywa: 14 Strzały: 0 Mana: 15 Punkty życia: 5 Przyrost: 10 Koszt: 45 Zdolności: Latanie, odporność na spowolnienie, Czary: oczyszczenie, spowolnienie. Poziom 2: Faun. Siedlisko: Chata faunów -> Leśny Dworek Fauny stanowią trzon armii lasu, walczą pięściami i kopniakami swoimi twardymi kopytami. Są szybkie, jednak uderzają powoli, a z powodu twardych kopyt potrafią ogłuszyć przeciwnika. Atak: 3 Obrona: 1 Obrażenia: 2-4 Szybkość: 6 Inicjatywa: 8 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 10 Przyrost: 10 Koszt: 50 Zdolności: Uderzenie. Ulepszenie: Zbrojny Faun. Zbrojne fauny mają lekkie zbroje, małe kwadratowe tarcze i krótkie miecze. Czasami atakują rogami, przez co potrafią ogłuszać. Atak: 4 Obrona: 3 Obrażenia: 3-6 Szybkość: 4 Inicjatywa: 6 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 12 Przyrost: 10 Koszt: 60 Zdolności: Uderzenie, szał. Alternatywa: Faun- łucznik. Fauny potrafią posługiwać się krótkimi łukami, często strzelając salwami, lecz dzięki twardym kopytom i rogom, potrafią walczyć tak samo skutecznie w zwarciu, jak i na dystans, jednak nie potrafią ogłuszać przeciwników. Atak: 4 Obrona: 1 Obrażenia: 3-6 Szybkość: 3 Inicjatywa: 8 Strzały: 11 Mana: 0 Punkty życia: 10 Przyrost: 10 Koszt: 60 Zdolności: Strzelec, Rozproszony strzał, pełna skuteczność w walce w zwarciu. Poziom 3: Wilk. Siedlisko: Wilcza jama -> Wilcze jaskinie Wilki to bliscy krewni silniejszych, dzikich wilków które nie mają frakcji. Wilki leśne Atakują szybko i mocno, oprócz tego są zwinne i szybkie, jednak posiadają niską inicjatywę, są mało liczebne i nie tak odporne. Atak: 4 Obrona: 1 Obrażenia: 3- 7 Szybkość: 6 Inicjatywa: 4 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 13 Przyrost: 5 Koszt: 95 Zdolności: spustoszenie, szturm. Ulepszenie: Worg Worgi to wielkie, czarne nocne wilki atakujące w grupie, są dobrymi szturmiarzami i czynią wielkie spustoszenie w szeregach wroga. Atakują dość silnie, jednak są mało wytrzymałe i powolniejsze niż ich krewniacy. Atak: 5 Obrona: 1 Obrażenia: 4-8 Szybkość: 4 Inicjatywa: 4 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 10 Przyrost: 5 Koszt: 145 Zdolności: Spustoszenie, szturm, skowyt. Alternatywa: Zimowy wilk. Zimowe wilki, to wielkie białe wilki atakujące raz, a silno, są samotnikami. Ich futro jest twarde i chroni nie tylko przed mrozem. Są szybcy i cisi. Atak: 7 Obrona: 3 Obrażenia: 5-9 Szybkość: 5 Inicjatywa: 4 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 15 Przyrost: 5 Koszt: 145 Zdolności: Nieograniczony kontratak. Poziom 4: Satyr. Satyrzy to elitarne wojska sił lasu, Atakują rogami i kopniakami, są szybkimi jednostkami, które podnoszą morale sojuszników śpiewem i graniem na fletniach. Siedlisko: Browar-> Karczma wojskowa. Atak: 8 Obrona: 2 Obrażenia: 7-9 Szybkość: 6 Inicjatywa: 10 Strzały: 0 Mana: 10 Punkty życia: 25 Przyrost: 6 Koszt: 155 Zdolności: Czary: Boska Siła, Pieśń Walki. Ulepszenie: Satyr – łowca Satyrzy łowcy, to kopytni posługujący się długimi łukami. Strzelają na daleki zasięg, zawsze wypuszczając dwie potężne strzały. Ich kołczany są wiecznie pełne, a fletnie pana zawsze są przy ich pasach. Atak: 10 Obrona: 1 Obrażenia: 8-11 Szybkość: 5 Inicjatywa: 11 Strzały: 20 Mana: 10 Punkty życia: 25 Przyrost: 6 Koszt: 190 Zdolności: Strzelec, dwa strzały, pełna skuteczność w walce na dystans, Czary: Pieśń Walki. Alternatywa: Kozłoczłek. Kozłoczłeki, to wszechstronne oddziały armii lasu, są wyposażeni w łuki, topory i skórzane zbroje. Są wszechstronnymi jednostkami, elitą wśród całej reszty leśnych oddziałów. Atak: 8 Obrona: 4 Obrażenia: 4-12 Szybkość: 5 Inicjatywa: 8 Strzały: 5 Mana: 0 Punkty życia: 30 Przyrost: 6 Koszt: 190 Zdolności: Strzelec, pełna skuteczność w walce wręcz. Poziom 5: Tygrysy Tygrysy, to groźne pomarańczowe pręgowane istoty, które skaczą na swą ofiarę, następnie rozszarpując ją. Są również kanibalami, którzy łatwo wpadają w szał, gdy widzą cierpienie sojusznika. Siedlisko: Skalna jaskinia -> Skalne Granie Atak: 10 Obrona: 2 Obrażenia: 8-12 Szybkość: 7 Inicjatywa: 8 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 30 Przyrost: 4 Koszt: 520 Zdolności: pierwszy cios, skok, szał, ścierwojad, duża istota. Ulepszenie: Białe tygrysy. Białe tygrysy są najdostojniejszymi wielkimi kotami, nie plamią swego honoru jedzeniem ścierwa na Polu walki. Są szybcy i posiadają mocne łapy, a wpadają w szał nie rzadziej, niż ich zwykli pobratymcy. Posiadają białe umaszczenie o czarnych pręgach. Atak: 12 Obrona: 3 Obrażenia: 10-14 Szybkość: 7 Inicjatywa: 8 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 40 Przyrost: 4 Koszt: 650 Zdolności: Pierwszy cios, skok, szał, duża istota. Alternatywa: Tygrys Szablozębny Tygrysy szablozębne są starożytną odmianą tygrysów, o jednolitej barwie i wielkich, ostrych niczym najostrzejsze miecze kłach. Jedzą chętnie ścierwo, jednak są za ciężkie, aby wykonywać skoki. Swoim ryczeniem potrafią przestraszyć nawet najodważniejszych rycerzy z najdalszych królestw. Atak: 13 Obrona: 2 Obrażenia: 11-17 Szybkość: 6 Inicjatywa: 6 Strzały:0 Mana:0 Punkty życia: 45 Przyrost:4 Koszt: 650 Zdolności: Pierwszy cios, szał, ścierwojad, duża istota, Tygrysi Ryk, szablaste zęby, rany szarpane. Poziom 6: Hipogryfy. Hipogryfy to pół ptaki, a pół konie. Służą od dawna siłą lasu, są szybkimi istotami, które pikują na swych wrogów, a następnie rozrywają ich na strzępy. Hipogryfy są całe opierzone, a tylnie łapy mają dwa szerokie i grube, przypominające kopyta pazury. Siedlisko: Gniazda da drzewach -> Gniazda na urwisku. Atak: 15 Obrona: 2 Obrażenia: 12-20 Szybkość: 10 Inicjatywa: 18 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 100 Przyrost: 3 Koszt: 1000 Zdolności: Lot, duża istota, bitewne pikowanie, rany szarpane. Ulepszenie: Dziki hipogryf. Dzikie hipogryfy mają całe końskie zady, ostre pazury, czarne zakrzywione dzioby i groźne oczy. Pikują na wrogów, rozszarpując ich na strzępy, żywią się ciałami i łatwo wpadają w szał z byle powodu. Atak: 19 Obrona: 1 Obrażenia: 17-25 Szybkość:10 Inicjatywa :15 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 105 Przyrost: 3 Koszt: 1500 Zdolności: Lot, duża istota, bitewne pikowanie, rozszarpanie, szał bitewny. Alternatywa: Nocny Hipogryf. Nocne hipogryfy wyglądem przypominają dzikie, jednak wyrastają im z głowy krótkie jelenie rogi, które rosną całe pionowo. Ich upierzenie jest barwy bardzo ciemno zielonej, przechodzącej w ciemny granat i fiolet, przez co łatwo jest im polować w nocy na przeciwników, którzy niczego się nie spodziewają. Atak: 19 Obrona:1 Obrażenia: 18-24 Szybkość: 9 Inicjatywa: 18 Strzały: 0 Mana: 0 Punkty życia: 95 Przyrost: 3 Koszt: 1500 Zdolności: Lot, duża istota, Bitewne pikowanie, polowanie. Poziom 7: Leśne Smoki. Leśne smoki są śnieżnobiałej, promieniującej barwy, a ich dotyk regeneruje rany. Potrafią one również przyspieszać sojuszników. Ich skrzydła są małe, lecz potrafią ich unieść. Leśne smoki atakują swoimi długimi i twardymi ogonami. Siedlisko: Jaskrząca się góra -> skrzące się jamy. Atak: 20 Obrona:1 Obrażenia: 19-30 Szybkość: 9 Inicjatywa: 20 Strzały: 0 Mana: 25 Punkty życia: 150 Przyrost:2 Koszt: 3700 + 2 klej. Zdolności: lot, duża istota, Czary: Regeneracja, przyspieszenie. Ulepszenie: Czarodziejski smok. Czarodziejskie smoki są bardzo podobne do leśnych, lecz ich barwa jest pomarańczowa i odwzorowuje ich destrukcyjną naturę. Jeśli ktoś zdenerwuje czarodziejskiego smoka, ten atakuje go rzucając w niego destrukcyjnymi czarami takimi jak błyskawica, czy kula ognia, zazwyczaj przed tym oślepiając oponenta. Atak: 23 Obrona: 2 Obrażenia: 20-35 Szybkość:6 Inicjatywa:18 Strzały:0 Mana: 40 Punkty życia: 150 Przyrost:2 Koszt: 4500 + 3 klej. Zdolności: lot, duża istota, Czary: Błyskawica, kula ognia, oślepienie, przyspieszenie, ściana ognia, grad meteorytów. Alternatywa: Drzewny smok. Drzewne smoki, są to chodzące na dwóch łapach smoki wyglądające, jakby były z drewna. Atakują pazurami, a ich moce skupiają się na leczeniu drewnianych istot, oraz wzmacnianiu oddziałów sojusznika. Atak: 25 Obrona: 5 Obrażenia: 10-50 Szybkość: 3 Inicjatywa: 3 Strzały: 0 Mana: 30 Punkty życia: 170 Przyrost:2 Koszt: 4500 + 1 klej + 10 drewno. Zdolności: duża istota, czary: symbioza, furia lasu, korowa skóra.
Nowe Zdolności i zaklęcia jednostek: Zaklęcie – Pieśń walki: Mana- 5. Zaklęcie zwiększa morale i inicjatywę sojuszniczej istoty o 5 na 3 tury, oprócz tego wzmacnia jej atak o 1. Zdolność- Tygrysi ryk- działa tak samo jak niedźwiedzi ryk. Zdolność –Szablaste zęby – jednostka ma 50% szans na zmniejszenie obrony atakowanego wroga o 5 i zadanie mu dodatkowych dwóch pkt. Obrażeń. Zdolność – Rozszarpanie- użyte na jednostce wroga odejmuje jej 70% życia i liczebności, oraz daje efekt ran szarpanych. Jeden raz w ciągu walki. Zdolność- Polowanie- jednostka wybiera sobie wrogą istotę, następnie po dwóch turach jednostki używającej tej zdolności ( jednostka w trakcie tych tur nie może wykonywać żadnych czynności), atakuje ona swój cel z siła 2x krytyczne uderzenie istoty atakującej. Zaklęcie- korowa skóra – wzmacnia obronę celu o 3 do końca walki.
Bohater- Obrońca lasu. Atrybuty: Atak: 1 Obrona: 1 Siła czarów: 1 Wiedza : 1 Mana: 20 Talent Rasowy: Magia natury. Magia natury, to magia, która posiada swoje zaklęcia i daje niektóre z innych szkół magii bez potrzeby znania tej dziedziny, czy odwiedzenia zwykłej gildii magów. Zaklęcia: Poz. 1: Szczęście- zwiększa szczęście wszystkich wojsk w armii o 1 na 1 turę na poz. Bohatera. Mana: 5 Przywołanie motyla – przywołuje tyle motyli, ile wynosi siła czarów + wiedza bohatera. Mana: 5 Poz. 2: Rój os. – taki sam efekt jak w magii przywołania. Przywołanie satyra – przywołuje tyle satyrów, ile wynosi siła czarów bohatera. Mana: 8 Uderzenie węża –daje sojuszniczej jednostce zdolność pierwszego uderzenia na 5 tur. Mana 8. Poz. 3: Odporność na magię- działa tak jak czar światła. Przywołanie Driady- przywołuje tyle driad ile wynosi siła czarów + wiedza bohatera. Mana: 8. Poz.4: Przywołanie żywiołów- działa tak jak zaklęcie magii przywołania. Przywołanie hipogryfa- przywołuje tyle hipogryfów, ile wynosi siła czarów bohatera. Mana: 12 Gniazdo os- działa tak samo jak zaklęcie magii przywołania. Poz. 5: Przywołanie feniksa: działa tak jak zaklęcie magii przywołania. Smocza siła – zwiększa obronę i atak sojuszniczej jednostki o 200% na tyle tur, ile wynosi wiedza bohatera. Tylko na jednostki poniżej 6 poziomu. Bohaterowie : Tomnus – pan kopytnych – wszyscy satyrzy i fauni, oraz ich ulepszenia otrzymują +1 do ataku i obrony na dwa poz. Bohatera licząc od pierwszego. Tomnus, to faun który od zawsze dowodzi kopytnym, w każdej poważniejszej walce z demonami brał udział właśnie on. Jest młodym faunem, który przedkłada walkę mieczem nad łuk, jednak swoimi pobratymcami dowodzi doskonale. Umiejętnośći: Atak poz. Podstawowy. Falefa – łowczyni – wszystkie jednostki dystansowe z miasta lasu w armii bohatera otrzymują +1 do ataku co 2 poz. Bohatera poczynając od pierwszego, oprócz tego otrzymują one +1 pocisk co 4 poz. Bohatera poczynając od 2. Falefa była od dziecka uczona, jak władać długim łukiem. Ta faunka prawie zawsze uczestniczyła w polowaniach na demony, więc teraz jest idealną dowódczynią. Jej ojciec był kozłoczłekiem, i to on nauczył ją wszystkiego, co umie. Jej matka była ludzką kobietą, a Falefa ma nadzieję na to, że ją odnajdzie. Umiejętności: atak poz. Podstawowy, łucznictwo poz. Podstawowy. Oruin – przywoływacz – wszystkie czary przywołujące jednostki przywołują +1 istotę co trzy poziomy bohatera poczynając od pierwszego. Oruin jest starym człowiekiem, dawniej druid teraz obrońca natury- Oruin jest najlepszym przywoływaczem, a zarazem ojcem wielu faunów, którzy nawet o tym niewiedzą. W każdym faunie, w którym płynie krew Oruina budzi się zdolność do czarowania. Umiejętności: Magia przywołania poz. Podstawowy Zaklęcia: Przywołanie driady, motyla, roju os. Fhorlagn – kruszyciel – wszystkie jednostki w armii bohatera mają o 1% co 3 poz. bohatera większą szansę na użycie specjalnych zdolności takich jak np.: uderzenie. Fhorlagn, to kozłoczłek, o bardzo długich rogach. Uczy on swoich pobratymców wytrwałości, szybkości i mocy ciosów. Fhorlagn jest członkiem starszyzny, a jako młodzieniec żył wysoko w górach, przez co jest teraz zahartowanym wojownikiem. Umiejętności: Szczęście, dowodzenie poz. podstawowy. Miranda – pani motyli – wszystkie motyle i ich ulepszenia w armii bohatera zyskują +1 do ataku i many co dwa poz. bohatera poczynając od drugiego. Miranda, to elfka, członkini starszyzny, chociaż jest młodą kobietą. Jest ona matką wielu satyrów, a jej małżonek to kozłoczłek Sevellon. To ona nadała mu to imię, jest ono w języku elfickim. Miranda od dziecka była zafascynowana motylami i pewnego dnia śledząc jednego dotarła do miasta leśnych stworzeń, tam nauczyła się wszystkiego o jej ulubionych stworzeniach i od tego czasu zawsze to ona nimi dowodzi w trakcie walk. Umiejętności: Logistyka poz. podstawowy, magia światła poz. podstawowy. Zaklęcia: Oczyszczenie. Sevellon- hodowca hipogryfów – wszystkie hipogryfy i ich ulepszenia uzyskują +1 do ataku i inicjatywy co dwa poz. bohatera poczynając od czwartego. Sevellon, to kozłoczłek, który od dziecka zajmuje się hodowaniem i wychowywaniem hipogryfów. Zna się na nich jak mało kto, i z tego powodu to on zawsze nimi dowodzi. Jego żoną jest elfka imieniem Miranda, a synem skryty satyr Ungo. Umiejętności: logistyka, atak poz. podstawowy. Ungo – szybko atakujący – wszystkie istoty w armii bohatera uzyskują +0,5% swojej inicjatywy na poz. bohatera na początku walki. Ungo to skryty satyr, chodzący w swoim ubraniu z liści. Jest on skryty i atakuje szybko i cicho, aby nikt go nie wykrył. Ungo jest przyjacielem elfów, potrafi dobrze posługiwać się ich językiem. Umiejętności: podstawowy atak, taktyka.
|