Zależy od armii.
W przypadku dużych armii tj tak ok 100 aniołów lub proporcjonalnie innych jednostek najlepiej sprawdza się magia światła dająca duże bonusy całej armii Chodzi mi o czary grupowe typu: boska siła prawa moc, przspieszenie. I koniecznie boska zemsta w przpadku dużych armii to robi pogrom (nawet KILKADZIESIĄT jednosyek 7 poziomu).
Proporcjonalnie do tego by osłabić armię wroga grupowe zaklęcia magii mroku. I tu w tej magii na uwagę zasługuje hipnoza oraz szał. Jednostki wroga same się wręcz wykończą
. Matematycznie to jest tak: ilość grup jednostek w twojej armii do ilość grup jednostek wroga, czyli 7:7 zmieniasz na 9:5. Więc zyskujesz prawie 2 krotną przewagę.
Jeśli armie nie są duże (ale nie znaczy to że od razu małe) magia zniszczenia. A gdy się gra czarnoksiężnikiem to poezja. Powiedzmy tak najpotężniejszy czar implozja dzięki zdolności rasowej wzmocniony (wzmocniona implozja), dajmy szmaragowe trzewiki (+50% od magii ziemii) to już mamy przy odpowiedniej mocy czarów obrażenia będą CZTEROCYFROWE. A i oczywiści szczęście wojownika - szansa, że obrażenia×2 tzn rzędu kilku TYSIĘCY.
Mamy oczywiście przedmioty zwiększające obrażenia każdego rodzaju (żywiołu).
Jeśli chodzi o magię przwołania to nic specjalnego poza trzema zaklęciami (każde do innej sytuacji)
- wskrzeszenie umarłych połączone z mistrzem życia ratuje Twoje jednostki przed śmiercią, ale tylko na czas bitwy, potem umierają, chyba że dowodzisz nieumarłymi wtedy to stosunkowo tanie (zużycie many) zaklęcie podtrzymujące Twoją armię
- przywołanie feniksa - przy odpowiedniej mocy to potwór z pż powyżej 1000 i obrażeniami kilku setek
- widmowe zastępy - to jest super zyskujesz prawie dodatkowy oddział, a po przwołaniu to prawie od razu jest jego ruch. Wadą jego jest to, że umiera po każdym trafnym ciosie (50% szans, że go nie trafią (czwarty cios zawsze trafia, zaklęcie też zawsze trafia)) więc dobrze używać do istot z brakiem kontrataku lub strzeleckich.