Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2 3 4 5    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy] (Czytany 31906 razy)
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« : 19 Października 2008, 12:32:12 »
Miało to wystartować po zakończeniu pierwszej serii, ale z racji tego, że za tydzień będę miał jeszcze mniej czasu to zaczynamy już teraz.

Ruszają zapisy do trzeciej już edycji nowych ras. Pula nagród zostaje niezmieniona czy zwycięzca otrzymuje miejsce na stronie, obrazki potworów i grafikę-sygnaturę.

Warunki przyjęcia też pozostają podobne. Opis powinien posiadać:
-historię
-opis ogólny rasy
-co najmniej siedem poziomów jednostek z opisami/ulepszeniami/alternatywami
-rasa nie pojawiła się w poprzedniej edycji
-(najlepiej odwiedzić tematy z poprzednich edycji- skarbnica wzorów)

Dopuszcza się pominięcie jednego z podpunktów, ale pamiętajcie, że zrobicie tym krzywdę tylko sobie i swojej rasie. Oczywiście przejrzystość i poprawność ortograficzna nie wymaga wspominania.

Limitu zgłoszeń jako takiego nie ma, wszystko zależy od waszego odzewu. Każdy może zgłosić max dwie rasy, po jednej na post. Zapisy będą trwały do końca Edycji II, więc +/- 7 tygodni, potem podliczymy liczbę zgłoszeń i ewentualnie będziemy dobierać kolejne rasy, aby drabinka w miarę się trzymała.

Aby zapisać się do III Edycji należy zamieścić w tym temacie swoją rasę w całości ukończoną/w większym stopniu ukończoną. Inne zgłoszenia, tym bardziej nie w tym temacie nie będą brane pod uwagę.

A zatem owocnej pracy! Macie sporo czasu i jest o co walczyć. Dobrze przemyśl swój projekt, nie zostawiaj tego na ostatnią chwilę, a bardzo prawdopodobne, że wygrasz właśnie Ty! Wszelkie pytania/propozycje zgłaszamy również tutaj.


« Ostatnia zmiana: 19 Października 2008, 19:22:55 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Loczek
King Loczdorah

*

Punkty uznania(?): 23
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 845


It's Seriously Christmas

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 19 Października 2008, 12:47:54 »
Luk mam małą propozycyję mianowicie czy można od czasu do czasu pomagać w organizacji tego(wiadomo ciebie akurat może nie być albo coś ci wypadnie i wtedy kupa  nikt nie podmienił nowych uczestników albo krzyki będą że nie zakończono głosowania).


IP: Zapisane
Sojlex
Drugi Andrzej

*

Punkty uznania(?): 13
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 659


Swego czasu Last Pączek Standing

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 19 Października 2008, 13:07:51 »
No Loczek ma rację . Sam zresztą napisałeś że za tydzień będziesz miał jeszcze mniej czasu , to co będzie później . Musisz mieć kogoś do pomocy , a ja typowałbym użytkownika już sprawdzonego [o , ten co napisał nade mną by się nadawał ;P] .


« Ostatnia zmiana: 19 Października 2008, 13:16:31 wysłane przez sojlex » IP: Zapisane
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #3 : 19 Października 2008, 13:29:32 »
Rezerwat - magiczne istoty lasów
Istoty, które tworzą rezerwat to stworzenia, które nie znalazły dla siebie miejsca nigdzie indziej, aż w końcu w zgodzie z naturą stworzyli swoje leśne miasta. Rezerwaty są przesycone dziką magią i baśniowym pięknem. Rzadko spotykane stworzenia z tych miast są świetne w walce i tworzą potężne, choć małe armie.
Symbole - błękitny pas okalający drzewo, uskrzydlona gwiazda
Bohater - mistyk - mistycy to zwykle półelfy (choć są wśród nich też przedstawiciele innych ras) o wielkiej sile magicznej. Zdolność specjalna:
Przywoływanie - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty pierwszego i drugiego poziomu, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki.
Zaawansowane przywoływanie - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty poziomów 1-4, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki i modliszki.
Eksperckie przywoływanie - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty poziomów 1-6, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki, modliszki i leotaury.
Mistrz przyzywania - na początku każdego dnia dodaje do armii istoty poziomów 1-7, których ilość jest zależna od siły czarów i poziomu doświadczenia bohatera, ponadto pozwala przywoływać podczas bitwy błędne ogniki, modliszki, leotaury, konstrukty i hipenriefy.
  Wzmocnione przyzwanie - pozwala podczas bitwy przywoływać ulepszone warianty istot.
  Mistyczne ostrze - atak bohatera zadaje obrażenia obszarowe (na cel i wszystkie wrogie jednostki wokół niego)
  Stworzenie przeszkody - pozwala tworzyć przeszkody na polu bitwy.
   Ostateczna - przywołanie smoka - pozwala przywoływać na pole bitwy smoki dowolnego gatunku (wybiera się przy przywoływaniu. Dostępne są wszystkie gatunki z gry poza nieumarłymi. Ilość przyzwanych istot = siła czarów bohatera - 10, ale co najmniej 1)
Jednostki:
1. Błędny ognik - błędne ogniki to zaklęte dusze i moc magiczna czarodziejów, którzy zgubili się i umarli na bagnach. Dają blade, białe światło. Zależnie od nastroju zwodzą wędrowców w głąb bagien, na śmierć, lub pomagają im się wydostać z zagubienia. Podczas wojen tworzą zwarte roje, które gdy są dość duże mogą oślepiać wrogów i dają swoim sojusznikom manę. To najmniej liczny gatunek pierwszego poziomu. (generowanie many - bohater otrzymuje co turę dodatkowe 1MP za każde 10 ogników w armii, oślepiający blask - kiedy w oddziale jest więcej niż 50 ogników mają 10% szans na oślepienie atakowanego przeciwnika, za każde następne 5 ogników szansa ta zwiększa się o 1%)
1.1. Czarodziejski ognik - to ogniki o błękitnej, fioletowej lub turkusowej poświacie i większej mocy magicznej, mieszkają raczej w lasach niż na bagnach. Mogą tworzyć portale dla sojuszniczych jednostek (to co błędny ognik + tworzenie przejścia - ogniki mogą na polu bitwy utworzyć portal dla sojuszniczych jednostek. Wejście portalu tworzy się bezpośrednio przed oddziałem ogników, zaś wyjście jest ustawiane podczas tworzenia portalu, maksymalna odległość od wejścia zwiększa się o jedno pole za każde 10 ogników (jeśli masz mniej niż 10 ogników, nie możesz utworzyć portalu))
1.2. Wściekły ognik - to wyjątkowo agresywne ogniki o purpurowym świetle, potrafią wywołać niewielką magiczną eksplozję (to co błędny ognik + eksplozja - zadaje obrażenia wszystkim sąsiadującym istotom (obrażenia = 10HP + 1 * liczba ogników), w zamian znacznie zmniejszając do końca bitwy swoje maksymalne HP (nie otrzymują obrażeń, lecz stają się znacznie mniej wytrzymałe))

2. Modliszka - te ogromne (wielkości konia) owady są niezwykle szybkie, chitynowy pancerz nadaje im stosunkowo sporą wytrzymałość, a odnóża potrafią przecinać nawet wrogie pancerze (brak umiejętności)
2.1. Smocza modliszka - smocze modliszki to jeszcze potężniejsze stwory, ich pancerz jest częściowo odporny na magiczne ataki (pancerz antymagiczny - redukuje o 50% obrażenia od czarów i daje odporność na klątwy poziomów 1-3)
2.2. Szarańcza - te potworne owady zawsze atakują rojem. (rój - im więcej jednostek w oddziale, tym większa inicjatywa)

3. Leotaur - to ludzie-lwy, efekt magicznego eksperymentu mrocznych elfów. Leotaury nie zadowoliły jednak czarnoksiężników i czekała je śmierć, jednak dzięki sprytowi uciekły na wolność. Leotaury to dzięki wielkiej zwinności doskonali zwiadowcy. Ich bronią są krótkie łuki i lekkie miecze podobne do sejmitarów, zaś obroną tylko skórzane kurtki i własna kocia zwinność. (kocia zwinność - daje 35% na uniknięcie fizycznego ataku, jeśli uniknie ciosu w walce bezpośredniej, zmniejsza też inicjatywę przeciwnika o 20%)
3.1. Leotaur łucznik - leotaury łucznicy to świetni strzelcy w armiach natury. Posługują się swoim kocim okiem i instynktem by zdejmować wrogów z każdej odległości, potrafią strzelać nie gorzej niż elfy. (kocia zwinność, podwójny strzał)
3.2. Khajitt - khajittami nazywani są leotaurzy skrytobójcy. Mają czarne ćwiekowane pancerze i podwójne sztylety o dość długich trzonkach, pozwalające im w pełni wykorzystać kocią zwinność (kocia zwinność, niewidzialność, cios z zaskoczenia (gdy atakuje bezpośrednio z niewidzialności ma 35% szans na zadanie 50% dodatkowych obrażeń), atak na trzy pola)

4. Konstrukt - to stworzenia łączące w sobie cechy żywiołaków i golemów. Nie jest to ucieleśnienie żywiołu, więc to nie to pierwsze, lecz jest tworzone bez techniki, samą magią, podczas gdy golemy tylko ożywiane są magia, a ich stawy poruszają się dzięki technice. Konstrukty są rzeźbione w wzgórzach przez dziką, krążącą po lasach magię, a następnie przez tą samą magię ożywiane. Mają twarde, kamienne pancerze i potężne pięści, jednak nie są agresywne - to raczej podobni do jednorożców i drzewców opiekuni lasów. (szał, kamienna skóra, 35% szans na odparcie zaklęcia, ogłuszenie)
4.1. Kryształowy konstrukt - starsze konstrukty dzięki zawartej w nich magii zmieniają się w niezwykle twardy kryształ. Są jeszcze wytrzymalsze i posiadają zdolność odbijania zaklęć (szał, kamienna skóra, ogłuszenie, magiczny kryształ - zawsze odbije wrogie zaklęcie w stronę przeciwnika (jeśli to czar zadający obrażenia, to zada tylko 50% obrażeń), ponadto ma 50% szans że czar ten na niego nie zadziała (jeśli "losowanie" nie wyjdzie, to czar zadziała i na konstrukta i na przeciwnika))
4.2. Czarny konstrukt - najbardziej agresywne konstrukty, zamiast stać się kryształem, zaczynają bardziej przypominać czarne żelazo. Nie są już leśnymi opiekunami, lecz zaciętymi obrońcami i mścicielami, ich pięści przekształcone są w straszliwe ostrza lub obuchy. (szał, ogłuszenie, żelazna skóra - zmniejsza otrzymywane obrażenia, daje 50% odporności na wrogą magię, lecz jest też 75% szans na to, że rzucane na niego błogosławieństwo będzie nieudane)

5. Hipenrief - (na podstawie tego obrazka) to podobne do jeleni magiczne stworzenia, posiadają dwie pary skrzydeł - jedną do latania na plecach i jedną raczej ozdobną, malutką, tuż nad uszami, zamiast rogów, zamiast kopyt zaś mają łapy podobne do kocich i lisi ogon. Posiadają sporą moc magiczną, jednak mogą łatwo zginąć w bitwie, zwłaszcza w walce bezpośredniej. (latanie, rzuca zaklęcia (60MP) - magiczny pocisk (5mp, poziom ekspercki), błyskawica, (15mp, poziom zaawansowany), prawa moc (5mp, poziom ekpercki), przyspieszenie (5mp, poziom ekspercki), leczenie (10mp, poziom zaawansowany), rój os (5mp, poziom ekspercki))
5.1. Szary hipenrief - hipenriefy o większej mocy magicznej, zmieniają kolor swojej sierści na srebrzystoszary. (latanie, rzuca zaklęcia (75MP) - magiczny pocisk (5mp, poziom ekspercki), błyskawica, (15mp, poziom ekspercki), prawa moc (5mp, poziom ekspercki), przyspieszenie (5mp, poziom ekspercki), leczenie (10mp, poziom ekspercki), rój os (5mp, poziom ekspercki), ognista kula (10mp, poziom ekspercki))
5.2. Świetlisty hipenrief - świetliste hipenriefy nie mają zbyt dużej mocy w zaklęciach, które rzucają, lecz w zamian mogą zwiększać na czas bitwy statystyki sojuszników, a ponadto znają parę grupowych błogosławieństw. (latanie, wspomaganie - zwiększa wszystkie statystyki wybranej jednostki o 1, zabiera 15 many; rzuca zaklęcia (60MP) - magiczny pocisk (5mp, poziom zaawansowany), rój os (5mp, poziom zaawansowany), leczenie (5mp, poziom ekspercki), grupowe: boska siła (10mp), przyspieszenie (10mp), oczyszczenie (10mp), wytrzymałość (10mp), regeneracja (10mp))

6. Szary mistyk - nie wiadomo cóż to za istoty, może żywiołaki światła, energii, może ucieleśniona magia, może wyższe stadium magicznych ogników, a może czarodzieje, którzy dzięki magicznej mocy pozbyli się ciała i stali czystą mocą. To świetliste, kształtem przypominające ludzi istoty w szarych szatach i kapturach (czyli trochę jak mnisi i kapłani z trójki, ale mają szare szaty i są biali, nie żółci), mają ogromną siłę magiczną, którą wykorzystują do eliminowania wrogów na odległość lub porażając ich energią z bliska. (teleportacja, walka dystansowa, brak ograniczeń w walce wręcz, brak ograniczeń za odległość i przeszkody, w walce bezpośredniej atak na wszystkie jednostki wokół)
6.1. Srebrny mistyk - srebrni mistycy są wytrzymalsi i mają większą moc niż szarzy, ponadto mogą rzucać losowe klątwy na wrogów lub błogosławieństwa na sojuszników. (to co szary mistyk + losowe zaklęcia)
6.2. Szary wędrowiec - szarzy wędrowcy są uzbrojeni w czarodziejskie miecze, które ściągają błyskawice na zaatakowanych wrogów, ponadto istoty te zwiększają morale sojuszników (to co szary mistyk + zwiększanie morale, atak błyskawicy)

7. Baśniowy smok - to smoki w barwach jasnego fioletu, mają orle skrzydła i długie, podobne do lisich, lecz dużo większe, srebrne ogony. Nie zieją ogniem, lecz rażą magiczną mocą każdego, kto spróbuje zranić naturę. Nie są jednak strażnikami, żyją wysoko w przestworzach i odpowiadają na wezwania tych, którzy w nie uwierzyli, mimo że to stworzenia według większości ludzi i elfów żyjące tylko w baśniach. (latanie, atak na trzy pola)
7.1. Mistyczny smok - o przedziwnym a zarazem pięknym wyglądzie tych stworzeń można by napisać książkę przyrodniczą, lecz postaram się to opisać krótko (na podstawie tego obrazka). Ich głowy są niewielkie, trochę przypominają pyski większości ssaków, na górze głowy wyrastają dwa wielkie, ozdobne pióra w czarne i białe pasy. Posiadają srebrzystą grzywę, która porasta ich kręgosłup a także tył boków głowy. Podobne, lecz krótkie i szorstkie białe włosy porastają przód szyi, klatki piersiowej i smoczego ogona, reszta sierści jest jasno-brązowa. Mistyczne smoki mają też ogromne, piękne skrzydła. To tyle w kwestii wyglądu. Ich moc bojowa jest wielka, choć rzadko ją ukazują. Część wrogów przechodzi na ich stronę, gdy tylko je zobaczą, zaś nieumarli i demony padają niezwykle łatwo pod ciosem ich łap. (latanie, atak na trzy pola, urok - część wrogich istot poza demonami i nieumarłymi dołączy na początku bitwy do armii posiadającej Mistyczne Smoki, ilość przeciągniętych jednostek i ich poziom jest zależny od ilości smoków; cios światła - obrażenia zadawane nieumarłym i demonom przez Mistycznego Smoka są podwójne)
7.2. Rubinowy smok - te smoki, choć podobne do baśniowych, mają ciało pokryte czerwonymi łuskami, błyszczącymi niczym klejnoty, pióra na ich skrzydłach również mają bardziej czerwony kolor. Rubinowe smoki atakują promieniami energii. (latanie, zionięcie, paraliż - przy ataku ma szansę wykluczyć wroga z walki na trzy tury, oślepienie - wszystkie wrogie jednostki stojące bezpośrednio obok rubinowego smoka nie będą kontratakować)


Jednostki są teoretycznie bardzo silne, lecz ich przyrost jest drastycznie niski. Rezerwat nie ma jednej najlepszej taktyki - można grać zarówno walką bezpośrednią jak i dystansową wraz z magią.

Wieczorem dopiszę jeszcze o budynku specjalnym, pozostałych umiejętnościach i może coś jeszcze wymyślę.
@Edit: Albo i nie.


« Ostatnia zmiana: 20 Października 2008, 18:58:02 wysłane przez Ptakuba » IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 19 Października 2008, 13:53:21 »
Ja na razie nie podam swoich miast, powiem tylko, że bardzo się cieszę, że w końcu zaczynamy 3 edycję. Mam pytanie tylko pytanie: czy już wstawić miasta. Może nie, na razie powiem, że zgłaszam dwa miasta: Bastion i Ramanar- świątynia walki.
(opisy dodam później)
Dodam jeszcze ZAPOWIEDZI miast, taka krótka historia rasy ;>.


Ramanar
W 62 RSS wybucha tzw. wielka schizma siedmiu. Przez podział wśród czarodziei, niektórzy z nich w celu ochrony zapisków Sar-Elama, kilku z nich tworzy podniebne miasto. Tam zostają przeniesione te zapiski. Kolejnym krokiem twórców miasta było "odcięcie go od świata", a ono z biegiem czasu zostało zapomniane przez narody, ale czy na pewno...........
   Po 10 latach mędrzec Tieru tajemniczym sposobem przybywa do zapomnianego miasta. Opowiada jego strażnikom o rozszerzającej się kolejnej schizmie w Srebrnych Miastach, o pakcie czarodziei z demonami i planowanym napadzie na Imperium Gryfów. Ale czy im się to uda.........
   Rozzłoszczeni strażnicy nie mogli pozostać obojętni. Na początku wysyłali swoich przedstawicieli do Srebrnych Miast, ale każdy z nich, jeśli wrócił, był bardzo oszpecony. Strażnicy nie mogli dłużej być w ukryciu. Szybko stworzyli nowe miasta, później państwo i wyszkolili wielu wspaniałych żołnierzy.
      ROZPOCZYNA SIĘ ERA KRUCJAT
   

BASTION
Kilkadziesiąt lat temu czarodzieje stworzyli nową potężną rasę- orków. Przez wiele lat orkowie byli wykorzystywani do ciężkiej pracy. Niedawno po wielu bitwach orkom udało się uwolnić od ludzi i czarodziei oraz stworzyli nowe państwo. Czy ta historia się jeszcze kiedyś powtórzy.........
   Kilka lat po stworzeniu orków czarnoksiężnicy idą w ślady magów. Mroczne elfy pragną stworzyć silnych, ale podporządkowaną i małorozumną siłę roboczą. Czarnoksiężnicy połączyli krew mrocznych elfów- zdrajców i jaszczurów do których później dodano krew demonów. Tak powstali żądni krwi jaszczuroludzie.
   Przez wiele lat służyli oni swoim panom- elfom, aż do narodzin narkawa- pierwszego rozumnego jaszczuroluda. To on podburzył swoich braci przeciw panom i dzięki niemu jaszczurom udało się uciec na bagna za nowopowstałym krajem orków.
Czy jaszczórom uda się stworzyć wolną i bezpieczną ojczyznę?
Czy mroczne elfy pozwolą żyć swoim "sługom"?

P.S.
Jak będzie mało chętnych mogę dodać 3 miasto :huh:
A i czy można miasto wsadzić do dwóch lub trzech postów, jeśli mam bardzo rozbudowany opis miasta :huh:


« Ostatnia zmiana: 19 Października 2008, 14:24:29 wysłane przez sylan » IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #5 : 19 Października 2008, 16:05:16 »
@Loczek
Chyba aż tak tragicznie nie będzie, ale jeśli miałoby mnie nie być zupełnie będziesz pierwszy na liście do powiadomienia.
@Sylan
Oczywiście że tak. Nie ma limitu znaków.


« Ostatnia zmiana: 19 Października 2008, 19:25:21 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : 22 Października 2008, 13:55:23 »
Ja zgłaszam moją starożytną (dosłownie i w przenośni) rasę amazonek. Rzecz jasna mam drugą w zanadrzu.

Miasto: Kurhan

Rasa: amazonki są wprawnymi wojowniczkami i kapłankami, jako niewolników mają gnolle, współpracują z bagiennymi stworzeniami takimi jak ważki, meduzy, czy bazyliszki. Ich wierzchowcami są czarne, bagienne pantery. Są skryte i wrogo nastawione do intruzów. Ich charakterystyczną cechą jest wykorzystywanie dusz poległych wrogów.

Wygląd miasta: bagno, bagniste drzewa (takie, co "wyrastają" z wody), na nich są domki na drzewach, wysoko są gniazda ważek, zaś w oddali jaskinia meduz. Miasto otoczone jest drewniana palisadą, w centrum jest wielki kamienny budynek przypominający świątynię, dobrze ozdobiony, jest to rzecz jasna ratusz. Głęboko w bagnie jest wylęgarnia weży

Wygląd: jak ludzkie kobiety, tylko są wyższe i szczuplejsze. Malują się farbami jak indianie.

Kraina: Tarahibia- tak nazywają ja amazonki, jest umiejscowiona na południowy zachód od krain orków, z którymi często handlują i są z nimi w przymierzu. Są to tereny bagniste na południu, zaś na północy leży wielka równina.

Stolica: Udreil- jest to siedziba wyroczni, mała świątynia, amazonki nie mają stolicy, ta świątynia jest najważniejszym miejscem w kraju

Władca: amazonki nie maja władcy, ich dowódcy słuchają wyroczni- wiekowej, nieśmiertelnej amazonki, przez którą podobno przemawia bogini Arteris.

Bóg: Arteris- jest boginią walki i mądrości, amazonki czczą ją fanatycznie i zabijają każdą, która wypowie jej imię na daremno.

Znak: wijący się wąż

Kolory: ciemnozielony i brązowy

Bohater: Kapłanka Dusz

Atrybut główny: Wiedza

Atrybut drugorzędny: Atak
Jest to amazonka z łukiem, na czarnej panterze, ma na sobie skórzany pancerz, specjalizuje się w umiejętnościach bitewnych, jako magię preferuję magię przywołania.

Umiejętność rasowa: Eteryczna Energia- kapłanka dusz zbiera energię "duszy" każdego wroga (1 za każde stworzenie) i przeznacza ja na manę, bądź wzmocnienie żołnierzy przed walką. Może również ją wykorzystać na specjalne czary i umiejętności, które są zarezerwowane dla amazonek i kosztują energię dusz, o nich zaraz. Limit energii to 1000 punktów.

Umiejętności i czary: Zemsta Duchów- zadaje oddziałowi obrażenia równe jego punktom duszy (raz na bitwę, za darmo, jest to pomniejsza umiejętność rasowa)
               
Ognista broń- daje własnemu oddziałowi dodatkowe obrażenia od ognia  i daje temu efekt "zapłon" (całe zadane obrażenia zwracają się w 3 tury, nie powiela się), używa się na mapie przygody i trwa do następnej walki. Działa tylko na jednostki walczące wręcz.
               
Lodowa broń- to co wyżej, z tą różnicą że zamiast zapłonu zamraża jednostkę (czas uzalezniony od poziomy atakowanej i atakującej jednostki).
               
Wielka witalność- daje oddziałowi podwojone zdrowie na czas bitwy, też na mapie przygody.
               
Uderzenie węża- daje jednostce umiejętność "brak kontrataku wroga" i zwiększa atak
               
Znak tarczy- zwiększa obronę jednostki i daje jej umiejętność "nieograniczony kontratak"
               
Pocisk duchowej energii- zadaje obrażenia w zależności od siły czarów bohatera, zużywa punkty dusz
               
Tarcza magiczna- daje jednostce zdolność "zaczarowana zbroja"
               
Wzmocnienie bitewne- przeciwieństwo boskiej zemsty- daje naszym jednostkom dodatkowy atak i obronę w zależności ile stworzeń zabiły
               
Poświęcenie- poświęca wszystkie punkty energii na manę w kursie 1 mana-10 ptk dusz
               
Ochronne pole- (w czasie bitwy)- chroni jednostkę przed wszelkimi atakami na 1 turę, sama tez nie może atakować, wkrzesza 50% swego stanu od początku bitwy i leczy z negatywnych efektów.
               
Te umiejętności mają swoje poziomy, wyższe wymagają lepszego opanowania eterycznej energii, możemy je poznać w specjalnym budynku- wyroczni dusz.
               
Nowe umiejętności:
                Długa broń- pozwala jednostce atakować o jedno pole dalej niż normalnie (nie przyjmuje kontrataku, czyba że wróg jest tuż przy niej.
               
                Kamienne spojrzenie- jednostka w ataku wręcz zawsze zabije o jedną jednostkę więcej i ma szansę na sparaliżowanie wroga (czas trwania i szansa uzależnione od poziomu atakowanego)
               
                Przeklęte strzały- gdy stworzenie atakuje na dystans ma szansę rzucić jedno z zaklęć: osłabienie, cierpienie, wrażliwość, szał
               
                Siarkowy oddech- stworzenie zawsze zionie na 2 pola przed sobą, i w następnej turze zadaje 50% obrażeń, gdy zaatakowane stworzenie zaatakuje

1 poziom:
Gnolle są prymitywnymi stworzeniami mieszkającymi na bagnach. Ich społeczeństwo opiera się na walce i rabowaniu (rabują przygranicznych kupców). Niemal wszyscy są niewolnikami amazonek- są ich mięsem armatnim, choć lubią walkę, zaś ich szamani mają pewne prawai  swobodę, choć muszą chodzić na wojny, w walce zaś wzmacniają swych żołnierzy czarami. Ich watażkowie dowodzą wojownikami w bitwie, mając podobne prawa jak szamani.

Podstawowa:
Gnoll- wilkopodobne stworzenie człekokształtne, sięgające człowiekowi do podbródka, zawsze zgarbiony, dobrze zbudowany, trzyma w ręku korbacz z kolcami, ma na sobie jakieś szmaty.
Atak          3
Obrona        1
Obrażenia     1-3
Wytrzymałość  5
Inicjatywa    9
Szybkość      5
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      14
Cena          34
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Szał

Ulepszenie:
Gnoll Watażka- tak samo jak wyże, tylko ma jeden naramiennik (to znak watażki), skórzaną, porządną zbroję i korbacz z 3 kulami (bez kolców).
Atak          4
Obrona        2
Obrażenia     2-3
Wytrzymałość  6
Inicjatywa    10
Szybkość      5
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      14
Cena          48
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Szał, Uderzenie

Alternatywa:
Gnoll Szaman- ma w ręku mały totem, ma na sobie szatę (do kolan) i "koronę" szamańską na czerepie.
Atak          3
Obrona        2
Obrażenia     1-3
Wytrzymałość  8
Inicjatywa    9
Szybkość      4
Strzały       0
Mana          8
Przyrost      14
Cena          48
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Szał, Rzucający Czar (Boska Siła)

2 poziom:
Łuczniczki są szybkimi amazonkami, zdolnymi zasypać wroga gradem strzał. Są obok wojowniczek trzonem armii Kurhanu.
Tropicielki i Mistrzynie Łuku są elitarnymi strzelcami, specjalizującymi się w celności i walce wręcz.

Podstawowa:
Łuczniczka- amazonka, wyposażona w krótki łuk i sztylet. Ma na sobie częściową zbroję skórzaną (a la krwawa furia), ma pomalowaną twarz i ciało.
Atak          4
Obrona        1
Obrażenia     2-5
Wytrzymałość  8
Inicjatywa    11
Szybkość      3
Strzały       8
Mana          0
Przyrost      9
Cena          75
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Strzelec

Ulepszenie: Mistrzyni Łuku- to co wyżej, tylko trochę lepszą zbroję (lepsze ozdóbki) i średni łuk. Ma też ozdobę na głowie. Skórę ma w ciemniejszych kolorach.
Atak          5
Obrona        3
Obrażenia     3-6
Wytrzymałość  10
Inicjatywa    11
Szybkość      4
Strzały       10
Mana          0
Przyrost      9
Cena          110
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Strzelec, Zaklęte Strzały

Alternatywa: Tropicielka- ma na sobie ciasną szatę, połączoną ze zbroją skórzaną, nagolenniki i rękawice. W ręku trzyma włócznię do rzucania, ma dłuższe włosy.
Atak          4
Obrona        4
Obrażenia     2-6
Wytrzymałość  12
Inicjatywa    12
Szybkość      4
Strzały       10
Mana          0
Przyrost      9
Cena          110
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz

3 poziom:
Wojowniczki są trzonem armii amazonek. Już jako dzieci są szkolone, by walczyć w imie wyroczni. Siostry Wojny są fanatyczkami, zdolnymi zrobić wszystko, co każe im wyrocznia, zaś Strażniczki są obrończyniami Wyroczni i zawsze idą do boju wzmocnione odwagą Arteris.

Podstawowa:
Wojowniczka- podobnie jak łuczniczka, z tym że ma lekką kolczugę i długą włócznię. Lepsze ozdoby.
Atak          5
Obrona        4
Obrażenia     4-5
Wytrzymałość  18
Inicjatywa    11
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      7
Cena          180
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Długa Broń

Ulepszenie:
Strażniczka- tak samo jak wyżej, z tym że ma lepsze ozdoby
Atak          7
Obrona        6
Obrażenia     5-6
Wytrzymałość  22
Inicjatywa    12
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      7
Cena          230
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Długa Broń, Odwaga

Alternatywa:
Siostry Wojny- ma krótką włócznię zakończoną dużym ostrzem. Ma na sobie skórę, dobre ozdoby, dużo pomalowana.
Atak         7
Obrona        5
Obrażenia     5-7
Wytrzymałość  20
Inicjatywa    13
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      7
Cena          230
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Wyniszczające Rany, Szturm

4 poziom:
Ważki są średniej wielkości stworzeniami, które polują na gnolle. Amazonkom udało się je oswoić, zaś dzięki eksperymentom na nich udało się im stworzyć dwa nowe gatunki- smocze ważki i przeklęte ważki.

Podstawowa:
Ważka- tak jak w h3.
Atak          8
Obrona        5
Obrażenia     6-8
Wytrzymałość  30
Inicjatywa    11
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      5
Cena          350
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Latanie, Wypaczenie

Ulepszenie:
Smocza Ważka- skrzydła jej płoną, oczy ma czerwone, zaś cała reszta ma siarkowy odcień.
Atak          9
Obrona        7
Obrażenia     6-8
Wytrzymałość  35
Inicjatywa    11
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      5
Cena          450
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Latanie, Ognisty Oddech, Wypaczenie


Alternatywa:
Przeklęta Ważka- jest szaro-czarna, ma mlecznobiałe ślepia (nie widzi)
Atak          10
Obrona        6
Obrażenia     5-10
Wytrzymałość  30
Inicjatywa    12
Szybkość      9
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      5
Cena          450
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Latanie, Osłabiający Cios, Odporność na Oślepienie, Wypaczenie

5 poziom:
Meduzy są amazonkami, które po śmierci zostały spaczone, by siać grozę w szeregach wroga. Ich spojrzenie zabija, zaś strzały i zaklęcia Gorgon sieją spustoszenie w szeregach wroga.

Podstawowa:
Meduza- tak jak w h3, tylko kolor wężowej części ciała jest żółto-czarno-zielony
Atak          14
Obrona        12
Obrażenia     12-17
Wytrzymałość  45
Inicjatywa    8
Szybkość      3
Strzały       6
Mana          0
Przyrost      3
Cena          700
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz, Kamienne Spojrzenie

Ulepszenie:
Królewska Meduza- to co wyżej, tylko dłuższy łuk i ozdobny diadem na głowie.
Atak          17
Obrona        15
Obrażenia     12-19
Wytrzymałość  52
Inicjatywa    8
Szybkość      4
Strzały       6
Mana          0
Przyrost      3
Cena          950
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz, Kamienne Spojrzenie, Przeklęte Strzały

Alternatywa:
Gorgona- ma sierp w ręce, jest trochę większa i ma ciemnofioletowy odcień.
Atak               16
Obrona           17
Obrażenia       13-16
Wytrzymałość  62
Inicjatywa       9
Szybkość        4
Strzały            0
Mana              12
Przyrost         3
Cena             950
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Kamienne Spojrzenie, Rzucający Czar (Oślepienie, Osłabienie)

6 poziom:
Jeźdźczyni są elitarną kawalerią amazonek. Ich miecze czynią ogromne szkody, zwłaszcza że ich umiejętności jeździeckie są bardzo duże.

Podstawowa:
Jeźdźczyni- w ciężkiej kolczudze, z dużym mieczem, na czarnej panterze.
Atak               24
Obrona           20
Obrażenia       19-28
Wytrzymałość  80
Inicjatywa       11
Szybkość         7
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         2
Cena             1300
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Szarża Jeździecka, Atak w Szarży

Ulepszenie:
Walkiria- ma ozdobny hełm i dłuższy, ładniejszy miecz, lepsze ozdoby.
Atak               27
Obrona           22
Obrażenia       21-32
Wytrzymałość  90
Inicjatywa       12
Szybkość        8
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         2
Cena             1700
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Szarża Jeździecka, Atak w Szarży, Szturm

Alternatywa:
Kawalerzystka Świątynna- w zbroi płytowej, z włócznią stalową, ciężko opancerzona, na jaśniejszej panterze (szarawa, też opancerzona).
Atak               26
Obrona           26
Obrażenia       24-30
Wytrzymałość  80
Inicjatywa       11
Szybkość        7
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         2
Cena             1700
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Jednostka Turniejowa, Powstrzymywanie Kontrataku

7 poziom:
Wielkie węże są gigantycznymi potworami kontrolowanymi przez magię dusz. Bazyliszki na dodatek mogą zabijać wrogów kamiennym spojrzeniem. Siarkowe Węże zaś mogą pluć do wroga kwasem

Podstawowa:
Gigantyczny Wąż- wielka żmija, nieco grubsza, w ciemnozielonym kolorze.
Atak               29
Obrona           26
Obrażenia       40-65
Wytrzymałość  180
Inicjatywa       11
Szybkość        6
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         1
Cena             3000 + 1 rtęć
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Aura Strachu, Regeneracja

Ulepszenie:
Siarkowy Żmij- z paszczy bucha mu siarka, ma rdzawy kolor.
Atak               32
Obrona           28
Obrażenia       45-70
Wytrzymałość  210
Inicjatywa       11
Szybkość        7
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         1
Cena             4600 + 2 rtęć
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Aura Strachu, Siarkowy Oddech, Regeneracja

Alternatywa:
Bazyliszek- szary kolor, żółte ślepia, bardziej opływowa głowa.
Atak               30
Obrona           28
Obrażenia       40-70
Wytrzymałość  220
Inicjatywa       12
Szybkość        6
Strzały            0
Mana              0
Przyrost         1
Cena             4600 + 2 rtęć
Umiejętności  Żywe Stworzenie, Aura Strachu, Kamienne Spojrzenie, Odporność na magię


« Ostatnia zmiana: 22 Października 2008, 13:57:41 wysłane przez egzeq » IP: Zapisane
Markal Wielki
Rysownik

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 248


Nie, nie wróciłem xD Ale se tu czasem zaglądnę ;>

Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 23 Października 2008, 19:22:31 »
Przypomina trochę Cytadelę Zehira15, no ale nieźle ;)
A tu pomysły się tracą i nie ma co wymyślać :P


IP: Zapisane
Banan wszyscy!
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 23 Października 2008, 19:28:53 »
Rzecz w tym że to jego rasa jest podobna do mojej ; P
Ta pochodzi jeszcze za czasów, kiedy Cię na forum nie było. A poza tym nie jest Cytadelą z H3 po liftingu, tylko wielką ewolucją tegoż zamku.


IP: Zapisane
Sojlex
Drugi Andrzej

*

Punkty uznania(?): 13
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 659


Swego czasu Last Pączek Standing

Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 23 Października 2008, 20:20:44 »
Wybacz mi ten komentarz , ale nie mogłem się powszymać ...
Jak tyś to zrobił je**** ?! Ile musiałeś nad tym siedzieć ???


IP: Zapisane
Erian

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 158


Magic is most powerful weapon...

Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 23 Października 2008, 20:58:50 »
Takie małe pytanko... Można zgłaszać miasta z II edycji, które nie odniosły sukcesu?


IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 23 Października 2008, 21:23:33 »
@sojlex: jakieś 3 dni. Moja druga rasa jest 3 razy większa.
@Eiran: zasady są jasne jak słońce w zenicie: dotyczy wszystkich ras, nie może przecież dotyczyć tylko zwycięzcy.


IP: Zapisane
Erian

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 158


Magic is most powerful weapon...

Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 23 Października 2008, 21:34:25 »
Bardziej chodziło mi oto czy wogóle można zgłaszać rasy z II edycji bo po co zgłaszać zwycięską rasę skoro jest już na forum...


IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 24 Października 2008, 06:14:02 »
Nie można. To nie konkurs na odgrzewanie kotletów.


IP: Zapisane
Oliwsen
Ale jak to

*

Punkty uznania(?): 30
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 789


Cichojcie

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #14 : 29 Października 2008, 06:27:13 »
No to i ja mam pytanie. Mogę zgłosić rasę, która w ogóle nie była brana pod uwagę w konkursie, a mimo to leży gdzieś w temacie Nowych Ras? Mam na myśli oczywiście również jej lekkie "podrasowanie" rzecz jasna.


IP: Zapisane
Strony: [1] 2 3 4 5    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.124 sekund z 25 zapytaniami.
                              Do góry