Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
IV Edycja Nowych Ras Tawerny [Przeczytać koniecznie! Zapisy cz1] (Czytany 17154 razy)
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« : 18 Stycznia 2009, 19:48:04 »
Tak tak, niczym moda na sukces, tasiemiec nieuzbrojony czy taniec z gwiazdami ciągnie się to dalej. Najpierw to co wszyscy już znamy:

Do konkursu zgłaszamy wymyślone przez nas Rasy, które mogłyby się znaleźć w Heroes of Might and Magic. Na rasę musi składać się:
-ogólny opis zamku
-co najmniej 7 poziomów jednostek
-historia
Kopalnią wzorów są tematy z poprzednich edycji. Nie ma limitów dotyczących długości.
Potem ustawimy drabinkę, w tygodniowych rundach wyłonimy zwycięzcę, który:
-otrzyma +5 do punktów uznania
-jego jednostki zostaną ucieleśnione za sprawą Oliwsen
-na ich bazie powstanie sygnatura od Luka
-wszystko znajdzie się na stronie głównej

Jak zgłosić swoją rasę? Tu się trochę zmieniło. Rasy zgłaszamy na PW tylko i wyłącznie do administratora o nicku "Luk". Jeśli rasa będzie objętościowo zbyt duża dla PW, należy ją zapisać w formacie .doc, zahostować na jednym z bezpłatnych serwerów [np. SpeedyShare] i przesłać mi linka na PW. Inne formy aplikacji nie będą uwzględniane, wręcz przeciwnie, będą wykluczały rasę z uczestnictwa w tej edycji. Każda prawidłowo zgłoszona rasa pojawi się poniżej. Można zgłaszać maksymalnie dwie rasy.

W ten sposób rasy nie będą miały przy sobie autorów, co wyeliminuje zarzucane głosowanie wg autora od strony oficjalnej. Co w kuluarach będziecie zdradzać to już nie moja broszka.

Przewiduję 16 miejsc, zależnie od zainteresowanie liczba miejsc może się zmniejszyć, lub powiększyć. O wszystkim będziecie informowani na bieżąco. Pytania proszę zadawać w osobnym temacie.

To wszystko. Czekam na PW.


« Ostatnia zmiana: 25 Maja 2009, 13:48:05 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1 : 18 Stycznia 2009, 20:42:28 »
Rasa nr 1

ASGARD

Rasa- Ludzie Północy
Położenie- Szare Pustkowie aż po Góry Mrozu
Filozofia-, Co nam odebrali, odbierzemy mieczem.
Bogowie Główni- Odyn, Thor, Frey, Tyr
Stolica- Tha’sakel
Przypisywane Kolory- Złoty, Czerwony
Herb- Złoty Miecz na czerwonym tle
Prowincje- Zachodnie Pustkowie, Suchy Kontynent, Mroźne Góry

Opis Miasta- Asgard to miasto znajdujące się na zachodzie od Imperium Gryfów. Jego kolry to czerwień ( krew ) i złoto ( zwycięstwo ). Powierzchnia Asgardu jest duża, bowiem znajduje sie częściowo w Górach Mrozu. Armia uzywa toporów, ajo broni podstawowej. Magia to znamiona używane przez bohaterów. Klimat Rasy jest bardzo fajny.

Społeczeństwo- Większość ludzi żyje na wsi lub w wielkich miastach. Klimat panuje tu surowy, więc mieszkańcy hodują grube zwierzę, aby móc przetrzymać mrozy. Dużo kopalni, przeważnie złota i żelaza znajduje się w Górach. Mężczyźni, zależnie od stanu dzielą się na: Chłopstwo, Rzemieślnicy, Wojsko, Kapłani, Zarządcy.

Architektura- Budowle zbudowane są z kamienia lub z drewna, które przykrywa wysoki spadzisty dach. Świątynie budowane są wysokie, a na samym szczycie świeci się światło Freya, co oznacza pomoc. Zamki, koszary i budowle wojskowe są niskie i długie, przeważnie z drewna.

Gospodarka- Gospodarka opiera się na górnictwie i na przemyśle drzewnym. Hoduje się przede wszystkim kury, bydło i kozy. W miastach rzemieślnicy produkują broń, wytwarzają kiełbasę i skóry, oraz magazynują chleb, którego braknie w państwie. W Zamku dopuszcza się do robienia uczt z bogatym mięsem, chlebem oraz winem i innymi daniami na przykład indykiem i piwem miodowym.

Historia:
893 RSS- Na odludziu zasiedlają się pierwsi ludzie i nazywają to miejsce Szarym Pustkowiem.
902 RSS- Teren Pustkowia przekształca się w państwo ze stolicą w Tha’sakel (Niebo Wojowników). Rozpoczyna się przyjmowanie religii w Odyna, Thora, Freya i Tyra.
905 RSS- Ludzie Północy zasiedlają Góry Mrozu, gdzie powstają pierwsze kopalnie złota i kamienia. Zakładają też kilka miast i świątyń. W tym czasie rozwija się gospodarka i przemysł wojskowy państwa.
911 RSS- Do władzy podchodzi ród Thuris. Rozpoczyna on I wojnę z Imperium Gryfów.
923 RSS- Asgard zdobywa teren zwany Zachodnim Pustkowiem. Dochodzi do pokoju między dwoma Imperiami.
930 RSS- Napływ ludności Imperium do Szarego Pustkowia. Powstają nowe wsie i miasta, oraz obozy najemników.
933 RSS- Wielka rewolucja w Szarym Pustkowiu- obalenie rządów rodu Thuris i zajęcie tronu przez Ród Aesk.
935 RSS- Powstanie lojalistów Thurisowych- bunt i wojna domowa.
939 RSS- Pokój w Deantrze- lojaliści odpuszczają. Po buncie ludność zmalała o ponad 200 tysięcy obywateli.
945 RSS- II wojna z Imperium. Przejęcie przez Ludzi Zachodu dużą część terenu Zachodniego Pustkowia.
949 RSS- Najazd Ludzi Zachodu na Tha’ sakel. Przejęcie tronu i państwa.
950 RSS- Bunt Thora- krwawie stłumiony.
957 RSS- Bunt Odyna- przejęcie przez Asgard Szarego Pustkowia i Gór Mrozu.
961 RSS- Wypędzenie najeźdźców- Asgard jednak nie zdołał przywrócić normalnych granic Zachodniego Pustkowia.
964 RSS- Pokój w Koldzie.
1041 RSS- Po wielu latach pokoju rozpoczyna się III wojna z Ludźmi Zachodu.
1046 RSS- Asgard wysyła swoje szyki do stolicy jednej z prowincji Imperium- byłej części Zachodniego Pustkowia- i przejmują ją.
1051 RSS- Śmierć ostatniego władcy Rodu Feriss- na tronie zasiada Halfol I z rodu Nenmara i ustanawia pokój w Regarii.
1067 RSS- Rozwój Państwa w silnie prosperujące Imperium. Zmiana ustroju na Cesarstwo.
1072 RSS- Asgard rozpoczyna wydobycie złota i żelaza na wielka skalę i rozpoczyna handel z Elfami, Ludźmi Zachodu i Krasnoludami.
1086 RSS- Cesarstwo staje się neutralne w kwestii wojen Ludzko- Demońskich.

FRAKCJA
Bohater- Mistrz ( Atak- 2 Obrona- 2 Siła Czarów- 1 Wiedza- 2)
Budynek Specjalny- Świątynia Valhalli
Łza Ashy/ Graal- Pałac Bogów ( Dostarcza 500 sztuk złota, zwiększa przyrost jednostek o 50%, w dodatku zwiększa atak, obronę, morale i szczęście wszystkich jednostek o 1 na stałe)
Talent Rasowy- Krew Bogów ( Pozwala używać znamion, w dodatku zwiększa morale armii )
Magia: Znamiona:
Poziom 1:
-   Znamię Ognia – zadaje niewielką ilość obrażeń wrogiej jednostce.
-   Znamię Wody- Chroni wybraną jednostkę przed atakami z dystansu, zwiekszajac jej obronę przed tymi atakami o 3.
-   Znamię Ziemii- zwiększa morale/ szczęście wybranej jednostki.
-   Znamie Powietrza- Zwiększa atk jednostek dystansowych
Poziom 2:
-   Znamię Płomieni- zadaje obrażenia trzem wrogim jednostkom.
-   Znamię Ciszy- Zmniejsza szczęście/ morale wroga.
-   Znamię Gór- zwiększa obronę jednostki sojuszniczej o kilka punktów.
-   Znamię Lodu- Zadaje obrażenia wrogiej jednostce.
Poziom 3:
-   Znamię Zwycięstwa- Zwiększa morale/ szczęście armii sojuszniczej.
-   Znamię Urodzaju- zwiększa ruch i inicjatywę jednostek.
-   Znamię Gniewu- zadaje obrażenia wrogim jednostkom.
Pzoiom 4:
-   Znamię Thora- Zadaje dużą liczbę obrażeń wrogiej jednostce.
-   Znamię Odyna- Zwiększa atak i obronę sojuszniczej jednostki.
-   Znamię Tyra- Powoduje, iz jednostka zadaje maksymalne obrażenia.
Poziom 5:
-   Znamię Asów- Zadaję obrażenie wrogim jednostkom.
-   Znamię Wanów- Zwiększa obrone, atak, szczęście i morale sijuszniczych jednostek.
Jednostki:
Poziom 1: Wiking
Atak- 3
Obrona- 2
Obr.- 1-3
HP- 8
Szybkość- 4
Inicjatywa- 9
Budynek- Koszary Wikingów
Koszt- 70 złota
Zdolności- Grabież
Wikingowie to potężni rycerze, walczący wielkim toporem. Dumnie noszą herb rodu panującego i uwielbiają walczyć. Niestety żądza złota przewyższa ich honor i po zwycięstwie okradają nieżywych i przynoszą złoto swemu Panu. Zbroja i ciężkie buty nie pozwalają im poruszać się szybko, ale uparta wola ciągnie ich do walki.

Poziom 1 ulepszony- Wojownik
Atak- 4
Obrona- 2
Obr.- 2-4
HP- 8
Szybkość- 4
Inicjatywa- 10
Budynek- Koszary Wojowników
Koszt- 85 złota
Zdolności- Grabież, Gotowość Bojowa
Wojownicy są zręczni i dzięki swoim toporom zabijają każdego po drodze. Zawsze są zwarci i gotowi, więc nie dziwi ich to, że przeciwnik rzuci na nich jakiś czar. Gruba zbroja pozwala im odpierać wiele ataków.

Poziom 2: Miotacz Toporków
Atak- 4
Obrona- 2
Obr.- 1-4
HP- 10
Szybkość- 5
Inicjatywa- 11
Budynek- Stróżówka
Koszt- 110 złota
Zdolności- Strzelec, Pełna Skuteczność w walce wręcz
Miotacze Toporków posiadają lekkie topory, którymi rzucają we wroga. Oprócz walki na dystans ćwiczą również walkę wręcz, co powoduje ich groźnymi przeciwnikami. W czasie pokoju przesiadują w Stróżówce i piją piwo
.
Poziom 2 ulepszony- Miotacz Młotów
Atak- 4
Obrona- 3
Obr.- 2-5
HP- 14
Szybkość- 5
Inicjatywa- 11
Budynek- Wartownia
Koszt- 140 złota
Zdolności- Strzelec, Pełna Skuteczność w walc wręcz, Ogłuszenie
Młoty Miotaczy potrafią uderzyć w zbroję tak celnie, że ogłuszą przeciwnika. Miotacze Młotów umieją również dobrze wymachiwać młotem w czasie walki wręcz. Są doskonali w przypadku obronie miast.

Poziom 3- Dzik
Atak- 7
Obrona- 2
Obr.- 4-8
HP- 28
Szybkość- 6
Inicjatywa- 13
Budynek- Zagrody Dzików
Koszt- 160 złota
Zdolności- Gruba Skóra, Szarża
Dziki są hodowane po to, aby ranić wrogów w czasie walki. Mają ostre kły, którymi atakują nieprzyjaciół. Są szybkie, zwinne, lecz jednak ich atutem jest gruba skóra, która uodparnia ich na magię. Dziki potrafią szarżować wrogów, jednego za drugim.

Poziom 3 ulepszony- Dzik Bojowy
Atak- 7
Obrona- 6
Obr.- 5-9
HP- 32
Szybkość- 6
Inicjatywa- 13
Budynek- Hodowla Dzików
Koszt- 200 złota
Zdolności- Gruba Skóra, Szarża, Oczy Zgrozy
Dziki Bojowe to specjalnie wyszkolone do walki bestie. Kowale szykują im specjalne pancerze na garb i szlifują kły, aby były potężniejsze. Dzik Bojowy potrafi jednak swoimi oczami wzbudzić strach we wrogu, który ucieka jak najdalej od niego. Dziki są szanowane przez wojowników ze względu na ich agresję, ale także ze strachu.

Poziom 4- Posłanka
Atak- 9
Obrona- 11
Obr.- 10-12
HP- 40
Szybkość- 7
Inicjatywa- 15
Budynek- Fontanna Przeznaczenia
Koszt- 250 złota
Zdolności- Latanie, Duża Istota, Uleczenie
Posłanki są zsyłane z Nieba na pegazach, aby strzec wojowników i ratować ich z objęć śmierci. Mają długie, ostre włócznie i magiczne fiolki, którymi leczą rannych. Same są wytrzymałe i zwinne, ale posiadają też zdolności do walki.

Poziom 4 ulepszony- Walkiria
Atak- 10
Obrona- 11
Obr.- 9- 13
HP- 45
Szybkość- 8
Inicjatywa- 15
Budynek- Źródło Tajemnic
Koszt- 300 złota
Zdolności- Latanie, Duża Istota, Uleczenia, Duch Bojowy
Walkirie zlatują na Złotych Pegazach z nieba, aby ranić długimi włóczniami wrogów i chronić sojuszników. Potrafią leczyć umierających, a tym, którym pomóc się nie da, zabierają do Valhalli. W dodatku przynoszą ducha bojowego, który zwiększa zapał do walki rycerzy.

Poziom 5- Kapłan Thora
Atak- 12
Obrona- 15
Obr.- 14-17
HP- 65
Szybkość- 4
Inicjatywa- 10
Budynek- Świątynia Thora
Koszt- 450 złota
Zdolności- rzucający Czar, Strzelec, Atak Błyskawicą
Kapłani Thora, całymi dniami modlą się o łaskę do bogów, aby zyskać ich przychylność w walce. Ich ataki to błyskawice sprowadzane z nieba, które zadają więcej obrażeń wrogom. Mają długie laski, biało- złote szaty i krótkie sztylety, schowane w pochwach.

Poziom 5 ulepszony- Kapłan Odyna
Atak- 14
Obrona- 18
Obr.- 17-22
HP- 80
Szybkość- 4
Inicjatywa- 10
Budynek- Świątynia Odyna
Koszt- 520 złota
Zdolności- Strzelec, Rzucający czar, Atak Błyskawicą
Kapłani Odyna, modlą się do najwyższego z bogów o pomyślność w bitwie. Stroją się w złoto- czerwone szaty, przywdziewają ozdobne złote laski, oraz chowają magiczne sztylety, w razie niebezpieczeństwa. Używają błyskawic do atakowania wrogów i znają cały szereg zaklęć, które są równie przydatne, jak miecz wojownikowi.

Poziom 6- Wędrowiec
Atak- 27
Obrona- 30
Obr.- 27-34
HP- 110
Szybkość- 3
Inicjatywa- 8
Budynek- Nieznana grota
Koszt- 800 złota
Zdolności- Róg, Duża Istota
Wędrowcy to synowie olbrzymów- są pół-olbrzymami. Są starzy, a długie, siwe brody utrudniają im ruch. Dlatego używają wielkiego rogu, aby ich dźwiękiem atakować przeciwników. Podczas pokoju, unikają miast i osiedlają się w grotach.

Poziom 6 ulepszony- Mędrzec
Atak- 31
Obrona- 34
Obr.- 35-42
Hp- 150
Szybkość- 3
Inicjatywa- 9
Budynek- Mówiąca Grota
Koszt- 950 złota
Zdolności- Róg, Duża Istota
Mędrcy mają złote brody, złote rogi, którymi trąbią tak głośno, ze uszy przeciwników pękają. Są wytrzymałe i silne, jednak powolne. Dzielą się swoja wiedzą, z każdym odważnym, który przyjdzie do Mówiącej Groty. Grota przyjęła taką nazwę, dlatego, że Mędrcy nie chcą być widywani osobiście, ale wydają ryk, który słyszy się wysoko w górach.

Poziom 7- Lodowy Olbrzym
Atak- 41
Obrona- 43
Obr.- 55- 75
HP- 200
Szybkość- 5
Inicjatywa- 10
Budynek- Lodowy Pałac
Koszt- 1000 złota, 1 klejnot
Zdolności- Duża Istota, Zamrożenie
Lodowe Olbrzymy mieszkają w pałacach na najwyższych szczytach gór. Ich lodowe ciała, czynią je wytrzymałymi, a sople, którymi dźgają wrogów są w stanie ich zamrozić. Są to jednak istoty mądre i silne, a ich ciała przykrywają włosy z białego lodu.

Poziom 7 ulepszony- Potomek Ymira
Atak- 42
Obrona- 44
Obr.- 70-90
Hp- 230
Szybkość- 5
Inicjatywa- 10
Budynek- Lodowe Zamczysko
Koszt- 1200 złota, 2 klejnoty
Zdolności- Duża Istota, Zamrożenie, Zemsta Ymira
Potomkowie Ymira mieszkają w lodowych zamczyskach, niedostępnych dla zwykłych śmiertelników. Dlatego, aby pomagały w walce, Kapłani muszą przebłagać Bogów. Lodowe ciała, okryte są biała nicością, nieprzypominającą ani szaty, ani włosów, ani brody. Potomkowie Ymira mszczą się w jego imieniu na wrogach, zamrażając ich swoimi soplami. To przeraźliwe potwory o wielkiej inteligencji.

Bohaterowie:

Trygnahd- Wódz Wojowników- Wszyscy wikingowie i wojownicy w armii bohatera otrzymują jeden punkt obrony i ataku za dwa kolejne zdobyte przez bohatera poziomy.
                   Trygnahd zawsze wykazywał się odwagą i siła wśród wojowników. Podejrzewano go o pochodzenie z rodu Tyra, choć on mówi, że to nieprawda. Po krótkim czasie służby  wojsku, został mianowany Wodzem Wojowników.

Ereabell- Jaśniejąca- Wszystkie zaklęcia Magii Światła są rzucane na poziomie ekspert.
                Ereabell była kapłanką Freyi- bogini światła i urodzaju. Otrzymała jej łaskę i poświeciła się pomocy wojsku. Odtąd wspiera żołnierzy swoimi czarami. Została naznaczona znamieniem Sigd, które prawdopodobnie dało jej łaskę.

Agrathiss- Arcykapłan- Wszyscy Kapłani Thora i Odyna otrzymują jeden punkt ataku i obrony za każde dwa zdobyte przez bohatera poziomy.
                   Agrathiss był kapłanem, z krzywym znamieniem Sol. Po wielu latach nauki, został zauważany przez radę kapłańską. Został Arcykapłanem i dowodzi formacją Kapłanów na polach bitew.

Tond- Mistrz Znamion- Znamiona używane przez bohatera, są skuteczniejsze i przyspieszają turę bohatera o 10%
           Tond został naznaczony znamieniem mądrości- Raelk, przez co nauczył się używać wielu znamion i opanowywać dzikie znamiona. Tond, dzięki znamieniu został mianowany dowódcą wojsk.

Nenmis- Podróżniczka- Zwiększa ruch bohatera o 5% i o 1% za każde dwa poziomy zdobyta przez bohatera.
               Nenmis, kiedy była małym dzieckiem wiele podróżowała wraz z rodziną, dlatego przyzwyczaiła się do trudnych warunków panujących na Szarym Pustkowiu. Gdy dorosła, została wprawną podróżniczką i zdobyła sławę. Została przyjęta jako dowódczyni armii. Jej żołnierze są mobilniejsi, dzięki wielu treningom.

Visithel- Hodowca Dzików- Wszystkie dziki i dziki bojowe w armii bohatera otrzymują jeden punkt obrony i ataku za dwa kolejne zdobyte przez herosa poziomy.
              Visithel pochodzi z ubogiej rodziny hodowców dzików. Kiedy dorósł, pragnął zwrócić na siebie uwagę i zaprojektował pancerz dla dzików. Teraz są to jego ulubieńcy i chętnie wykorzystuje je podczas walk.

Bohaterowie z Kampanii:

Konhar- Książę Ognia- Wszystkie czary bazujące na żywiole ognia, są rzucane na poziomie ekspert.
               Konhar jest „dzikiem mężem”, dlatego iż poświęcił się magii ognia. Po niedługim czasie został mianowany dowódcą, ponieważ brak ich było w czasie wojen z demonami, w które Ludzie Pustkowia zostali wciągnięci. Konhar pragnie zmienić obieg sprawy...

Drafull- Mistrzyni wojny- Wszystkie stworzenie, atakujące bronią białą zyskują jeden punkt ataku i obrony co dwa każde zdobyte przez bohatera poziomy.
               Mówi się, ze Drafull pochodzi od Walkirii, gdyż ma wrodzone talenty bojowe. Podczas wojny z demonami sama zgłosiła się na generała i postanowiła pomóc Konharowi.

Wyjaśnienie zdolności jednostek:

Grabież- Wikingowie i Wojownicy zdobywają 2 sztuki złota za każdą zabitą jednostkę i wpłacają pieniądze do skarbca.

Gotowość Bojowa- Wojownicy mają 10% odporności na magię.

Ogłuszenie- Miotacze Młotów ogłuszają przeciwnika, zmniejszając ich inicjatywę i obronę o 1 do końca tury.

Gruba Skóra- Dziki i Dziki Bojowe otrzymują 10% mniej obrażeń w walce na dystans i od magii.

Oczy Zgrozy- Dziki Bojowe potrafią wywołać strach u wroga, powodując ucieczkę go jak najdalej może.

Uleczenie- Posłanki i Walkirie mogą uleczyć daną jednostkę.

Duch Bojowy- Jeśli w armii są Walkirie, to morale żołnierzy zwiększają się o 1.

Atak Błyskawicą- Kapłani Thora i Kapłani Odyna zadają dodatkowe obrażenia od błyskawic. Liczba obrażeń zwiększa się z liczbą Kapłanów.

Róg- Wędrowcy i Mędrcy potrafią zadąć w róg, zadając obrażenia wszystkim jednostkom wroga. Zdolność jednorazowa, aktywowana.

Zamrożenie- Lodowe Olbrzymy i Potomkowie Ymira potrafią zamrozić wroga na jedną turę.

Zemsta Ymira- Potomkowie Ymira zadają dodatkowe obrażenia w walce wręcz.



IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #2 : 19 Stycznia 2009, 17:21:13 »
Rasa nr 2 cz. 1

Ruiny

Ertriganie - Śnieżne Demony

Motto: „Bądź wierny sobie, to wszyscy będą ci wierni.”

Społeczeństwo: Ertriganie – Śnieżne Demony; mistyczne istoty napiętnowane czarną magią
Królestwo

Wygląd: Mieszkaniec Kasdeyi ma wygląd nieco podobny do demona, jednak nim nie jest.
Jasna, niebieska cera, czarne, końskie kopyta i potężne poroże - tak wygląda przeciętny mieszkaniec Thamuz.
Należy także wspomnieć o licznych tatuażach pokrywających ciała Ertrigan - są to swego rodzaju Czarne Pieczęcie, pamiątka po rytuale.

Tryb życia: Tutejsi mieszkańcy specjalizują się w umiejętności odczytywania, tworzenia i łączenia ze sobą starożytnych pieczęci, które oprócz Ertrigan znane są tylko nielicznym długowiecznym istotom.
Znani są raczej z cichego trybu życia. Są neutralną rasą, która nie miesza się w życie i wojny pomiędzy innymi nacjami. Uwielbiają rzeźbić rozmaite posągi i rzeźby, które przyozdabiają każdą budowlę w Thamuz. Tylko nieliczni mogą zobaczyć te przepiękne arcydzieła. Najstarsi Ertriganie spędzają każdy swój dzień na poznawaniu tajników czarnej magii i mistycznych, prastarych pieczęci które ofiarował im Haures. Chcą poznać jego najrozmaitsze sekrety, by móc w pełni oddawać mu cześć.
Jeżeli jednak wojna dotknie królestwo Kasdeyi, Ertriganie są w stanie walczyć o swój dobytek z niezwykłym okrucieństwem.

Charakter: Ertriganie wbrew pozorom są szlachetną rasą, skłonną do bohaterskich czynów. Zdecydowanie różnią się od swoich demonicznych kuzynów, gdyż żyją spokojnie nie zawadzając innym. Odznaczają się dobrym sercem, odwagą, litością i sprawiedliwością. Są lojalni i honorowi, nigdy nie atakują wroga od tyłu, traktują każdego, nawet najgorszego wroga jako wartego uwagi i należytego szacunku.

Magia: Ertriganie to bardzo utalentowana magicznie rasa, jednak specjalizują się tylko w niewielu rodzajach magii. Wśród nich można zaliczyć magię zniszczenia, która jest ich rodzinną i magię mroku, którą niedawno poznali. Oprócz nich ich największym atutem, a zarazem umięjętnością w której się szkolą jest używanie magii starożytnych pieczęci, która stała się ich główną obroną.

Uzbrojenie: Uzbrojenie Ertrigan jest napiętnowane mocą Hauresa, widać na nich liczne znaki i wzory, kobiety noszą lekkie uzbrojenie, mężczyźni ciężkie.

Kultura: Kobiety i mężczyźni stoją na równych prawach, jednak to ci drudzy sprawują władzę. Każdy Ertrigan w wieku 4 lat odbywa rytuał, w którym zostaje naznaczony czarną mocą Hauresa stając się wówczas obywatelem.
W tym czasie rodzice takiego dziecka składają przysięgę, by kształcić swojego potomka zgodnie z przyjętymi zasadami społeczeństwa.
Każdy obywatel ma obowiązek dbać o dobre mienie państwa i innych ludzi, dlatego zdrada jest tutaj surowo karana.

Królestwo:
http://img123.imageshack.us/img123/7332/img004en7.jpg
Kasdeya - Brama Zwątpienia - Kasdeya jest królestwem i azylem wszystkich Ertrigan, którzy zostali naznaczeni piętnem cienia i czarnej magii ich bóstwa, Hauresa. Królestwo znajduje się w północnej części Ashan, niedaleko ziem Grimheim. Miasto osadzone jest na górzystym półwyspie i pobliskich wysepkach. Mroźny i surowy klimat z licznymi opadami śniegu, burzami i wichurami.

Teren: śnieżne szczyty
http://img142.imageshack.us/my.php?image=81ck4.jpg

Regiony:

Iruilkia - teren, który Ertriganie odebrali Elfom. Każdego odwiedzającego zachwycają widoki tego regionu i ogromna ilość surowców mineralnych jakie można tutaj znaleźć. Czyste wody, bogata flora i fauna, bogate złoża czynią to miejsce najbardziej zaludnionym. Nic więc dziwnego, że Ertriganie najlepiej rozwinęli swój handel właśnie tutaj.

Lwi Pazur- największe centrum, w którym spotykają się najwybitniejsi ertrigańscy rzeźbiarze. Tutejsze tereny aż roją się od pięknych, rozmaitych rzeźb i posągów oraz budowli. Nie ma nigdzie takiego drugiego miejsca, przepełnionego tak dużą liczbą prawdziwych dzieł sztuki. Warsztaty, w których powstają te arcydzieła nie produkują jednak rzeźb tylko w celach dekoracyjnych. Wiele z nich tworzy olbrzymie, kamienne posągi lwów, które stanowią niezwykle wytrzymałą jednostkę wśród Ertrigan, dlatego Lwi Pazur słynie z masowej produkcji tych stworzeń.

Khallfor- tutejszy region zamieszkuje wielu rybaków i żeglarzy, gdyż tutejszy port jest największym ośrodkiem handlu i transportu drogą morską w krainie Kasdeya. Ciepłe wody mórz jak na zimny klimat terenu zamieszkane są przez wiele okazałych gatunków ryb, zaś łatwa droga żeglugi ułatwia handel z innymi państwami.

Błękitna Skała- stolica Ertrigan. Mieszkańcy tutejszego regionu osiedlili się na czterech dużych skalnych szczytach, otoczonych licznymi mniejszymi wysepkami. Wbrew pozorom teren Błękitnej Skały jest najbardziej dziki i surowy ze wszystkich. Mróz jest nie do zniesienia, a silne i długotrwałe burze śnieżne dają o sobie znać najsłabszym osobnikom. Nie znaczy to jednak, że wszystkim. Starożytne bestie zwane Falcornami upodobały sobie to miejsce ze względu na klimat i położenie, dlatego liczebność tych bestii jest tutaj nieograniczona.

Stolica: Thamuz -Mistyczne Ruiny- każdy odwiedzający stolicę Kasdeyi ma okazję zobaczyć  nieliczne domy Ertrigan - ogromne ruiny starożytnych budowli, które przyozdabiają liczne magiczne pieczęcie i przepiękne posągi rozmaitych stworzeń. Każda ruina ma swoją historię, jednak tylko kilkoro Kasdeyczyków zna ich treść. Mieszkania bogatszych osobistości zdobione są również mistycznymi kryształami, których magiczna moc skutecznie chroni przed atakami wroga. Przy głównym portalu stolicy znajdują się dwa olbrzymie posągi, które przedstawiają dwóch byłych Etrigańskich władców, rządzących tą krainą kilka tysięcy lat temu.
 
Najważniejsze miasta:

Venghaal- największe i najpiękniejsze miasto położone w rejonie Lwiego Pazura. Istotnym elementem rozpoznawczym tego miasta jest wielki wodospad, nad który leży cała struktura miejska oraz liczne posągi lwich strażników otaczających miasto. Istnieje legenda, która mówi, iż owy wodospad ma w sobie magiczne właściwości, toteż mieszkańcy czerpiący z niego wodę słyną z niezwykłej odwagi i mądrości.
>>Zwiększona ilość populacji Bestii z Kamienia, Marmurowych Chimer i Strażników Ruin.

Razofranh- jedno z najbardziej dzikich i nieobliczalnych miast w rejonie Błękitnej Skały. Teren skuty lodem z przewagą wysokich szczytów o ostrych krawędziach daje o sobie znać niejednemu śmiałkowi, który odważy się wkroczyć do Razonfrah. Jedynym wyjątkiem są Harpie, dla których mroźny klimat oraz ostre i trudne do zdobycia szczyty nie są żadną przeszkodą. Najwyższe skały są od teraz ich domem, a mieszkańcy Razofrah mogą spokojnie zajmować się swoimi własnymi sprawami, gdy granice miasta są pilnie strzeżone pod okiem tych czujnych skrzydlaków.
>>Zwiększona ilość populacji Harpii, Upiornych Harpii i Skrzydlatych Strzyg

Tyrona- jedne z największych miast Ertrigan pod względem rozwoju handlu i przemysłu. Niezwykłe bogactwo tutejszych kopalń, warsztatów i centrów wymiany czyni to miasto najchętniej odwiedzanym, nie tylko przez Kasdeyczyków. Niestety, ogromny rozwój gospodarczy poniósł za sobą sporą stratę jeśli chodzi o składniki przyrodnicze, dlatego mieszkańcy Tyrony nałożyli na miasto i jego pobliskie tereny ochronne pieczęcie, które odpowiadały za ochronę i szybszy rozwój roślinności oraz chów zwierzyny. Jak widać, czary działają i Ertriganie do dziś cieszą się dużymi zyskami wynikającymi z nałożenia magicznych pieczęci.
>>Magazyn zasobów produkuje dodatkowo co tydzień po 1 sztuce każdego surowca

Yvel- starożytne miasto Elfów, które zostało podbite przez Ertrigan. Zalesione tereny i ciepłolubna flora i fauna na wskutek mroźnego klimatu zostały zniszczone, a tutejsze tereny zamieszkały istoty, którym chłód nie przeszkadza. Nie znaczy to jednak, że miasto umarło na zawsze. Ertriganie przejmując Yvel szeroko rozwinęli tutejszy handel, dlatego też krajobraz tego miasta przesycony jest licznymi budowlami, fabrykami i co najważniejsze kamiennymi rzeźbami.
>>Koszt wymieniania się towarami jest zmniejszony o 20%

Bóstwo: Haures – Starożytny Smok Mistycznych Pieczęci - opiekun wszystkich istot, których umysły zostały opętane i zaślepione czarną magią.
Legenda: Pewnego dnia rada starszyzny Ertrigan postanowiła zabezpieczyć przed wyschnięciem małą studnię, z której według legend piła Asha. Oni wraz z kilkoma strażnikami udali się w to miejsce. Zaczęli powoli zabezpieczać studnie 6 potężnymi pieczęciami. Jedną – Pieczęć Duszy - ustawili na południowy-zachód, drugą – Pieczęć Mądrości po przeciwnej stronie pierwszej, a dwie kolejne – Pieczęć Siły i Pieczęć Odwagi podobnie tylko po innej stronie. Oprócz tego dwie pieczęcie – Pieczęć Chwały i Pieczęć Odporności - miały być na północy i południu studni. Po ułożeniu 4 pieczęci najstarszy kapłan położył przedostatnią pieczęć- Pieczęć Życia. Została ostatnia pieczęć, którą należało położyć, by całkiem zamknąć ochronny krąg wokół studni – Pieczęć Boskości. Kapłan, który miał dołożyć tę ostatnią, niefortunnie upuścił ją i wpadła ona do wnętrza studni. Woda wewnątrz niedokończonego kręgu z pieczęci zaczęła wrzeć, zaś same pieczęcie poczęły nienaturalnie świecić. Nastąpił wielki wybuch. Wybuch ten utworzył wielki krater, który zaraz zalał się wodą, a na jego środku stał on -  Haures - Starożytny Smok Mistycznych Pieczęci. Etigranie widząc piękno i majestat stworzenia obrali go sobie za patrona. Jednak to spotkanie nie okazało się ostatnim. Haures postanowił zostać ich pomocnikiem i obdarzył ich niezwykłą wiedzą - mroczną magią 1000 pieczęci. Od tego czasu Etigranie wzywają swojego boga, by pomógł im rozwiązywać problemy. Często jest wzywany również podczas modłów, by mogli oddać mu należytą cześć.

Kolory: Niebieski i Biały- zostały przyjęte jako symbole ich ukochanego kraju
        Czarny i Fioletowy- to symbole ich mrocznej strony


Symbole: Biało - szare pióro, a na nim niebieska magiczna pieczęć i wokół piórka drobne fragmenty magicznego kryształu - pióro symbolizuje delikatność i artystyczną duszę Ertrigran i magiczne, latające istoty (jednostki), mistyczna pieczęć to ich magiczne umiejętności, zaś kryształ- element budowli.

Hierarchia:
                                                   król
                                              śnieżni lordowie
                                                  akolici
                                                 wojownicy
                                             reszta poddanych
                                                 niewolnicy

Zwyczaje: Etriganie raz na dwa lata obchodzą święto zwane Kryształową Ciszą, na którym to wędrują dookoła gór ofiarowanych sługom Hauresa. Przechodząc składają im ofiary w postaci pięknych wyrobów z kryształu, biżuterii i drobnych posążków, które jak głosi legenda mają im przynieść spokojne i dostatnie życie. Trzy razy w tygodniu zaś w wieżach i kaplicach Akolitów organizowane są typowe nabożeństwa, w których wierni wnoszą swoje modły do Bóstwa i składają mu dary w postaci drobnych przedmiotów. To pozwala im na utrzymanie więzi z Hauresem oraz gwarancję, iż będzie się opiekował swoim ludem oraz obdarzy ich swoją łaską i pomocą w chwilach niedoli.

Władca: Królami Ertrigan zawsze zostają członkowie dynastii Białej Bestii, którzy znani są z wspaniałych czynów i szlachetności. Ostatnim jej przedstawicielem był Hexatius, który zginął w nieznanych okolicznościach. Obecnie władzę sprawuje jego jedyny syn -

Nastawienie do innych ras: Każda, nawet najbardziej nikczemna rasa jest dla Ertrigan rasą wartą szacunku i godną uwagi. Są pokojowo nastawieni do innych, starają się żyć w zgodzie z innymi. Nie ingerują w sprawy innych nacji, ale też nie spoufalają się z nimi. Są neutralni, jednak kiedy sami zostaną zaatakowani, będą bronić się z całych sił.


Bohater: Klasa - Wieszcz Piętna- Są to jedni z najszlachetniejszych Ertirigan. Spokojni i rozważni, ale gdy ktoś ich zdenerwuje są bezlitośni i okrutni. Mają ogromne skrzydła, które służą im do przemierzania górskich terenów ich kraju oraz lekkie acz wytrzymałe uzbrojenie. Dzierżą w ręku ogromny młot z magicznego kryształu, a dookoła niego unoszą się tajemnicze znaki.
Zdolność rasowa: Podstawowy Twórca Pieczęci- tworzy pieczęcie I poziomu
                 Zaawansowany Twórca Pieczęci- tworzy pieczęcie II i III poziomu
                 Ekspercki Twórca Pieczęci- tworzy pieczęcie III i IV poziomu
                 Kryształowy Twórca Pieczęci- tworzy pieczęcie V poziomu

Sille rasowe:

(mapa)
Mistyczna Brama - teleportuje bohatera na dalekie odległości

(walka)
Kamienna Klątwa - zamienia wskazany oddział w kamień na dwie tury
Furia Piętna - uderza młotem w ziemię wywołując trzęsienie, które rani jednostki                          i niszczy mury miasta
Mistrz Piętna - pozwala na używanie wszystkich Magicznych Pieczęci, zaklęć magii mroku i zniszczenia.

              
Schemat pozwalający zdobyć mistrza piętna

DOWODZENIE   LOGISTYKA   TALENT MAGICZNY
             *                    *                                
werbunek  marsz maszyn   magiczna intuicja
             *                   *                              
powietrzne wsparcie mistrz teleportu odbicie zaklęcia
             *                    *                              
sztuczna chwała  teleportacyjny szturm tajemny talent

Nowe czary – Pieczęcie: - mogą ich tylko używać Ertriganie

Poziom 1
Znamię Harpii -  zwiększa szybkość o 20%  
Czarna Mgła - strzelcy wroga mają problem z trafieniem do celu
Runy Zniesienia - niweluje runy krasnoludów
Kula Energii - zadaje 50% obrażeń jednostce
Ostrze Mrozu – zadaje dodatkowe obrażenia od lodu  

Poziom 2
Kryształowa Klatka - chroni jednostkę przed atakami na dwie tury
Plaga Czarodziei – jednostka nie może rzucać zaklęcia przez 3 tury
Kamienna Klątwa - na 5 tur zamienia jednostkę w kamień
Kryształowe Więzienie - zamienia jednostkę w kryształ na 4 tury
    
Poziom 3
Zew Harpii - przywołuje 15 Harpii na 1 poziom Bohatera
Klątwa Mrozu - wrogie jednostki otrzymują 50 obrażeń od mrozu na poziom bohatera rzucającego czar    
Piorun Czarnej Magii – czarny piorun; zadaje jednostce podwójne obrażenia

Poziom 4
Mroczna Wola - podmienia klątwę i błogosławieństwo; jeżeli wróg rzuci klątwę na 1 jednostkę, a na drugą błogosławieństwo, czar umożliwia podmianę tych zaklęć
Grupowa Hipnoza - hipnotyzuje 3 jednostki na raz

Poziom 5
Przeklęte Znamię - zadaje 500 punktów obrażeń na poziom bohatera wszystkim krasnalom, elfom i demonom na polu walki
Słowo Hauresa - podwaja wszystkim sojuszniczym Ertrigańskim jednostkom punkty życia




« Ostatnia zmiana: 05 Lutego 2009, 15:42:54 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #3 : 19 Stycznia 2009, 17:23:37 »
Rasa nr 2 cz. 2
Historia:

I Nowe tchnienie
Starożytność

28-40 RSS: Wojny Ognia – Pierwszy Wielki Najazd Demonów
Wielki Czarodziej Sar-Elam, znany jako Siódmy Smok, poświęcił swe życie by zakończyć Wojny Ognia i odepchnąć Najazd Demonów. Sar-Elam i jego uczniowie uwięzili Demony w wymiarowym więzieniu stworzonym wokół jądra planety, by pozbawić je możliwości powrotu.

42-63 RSS: Cierpienie Demonów
Demony zostały zamknięte w innym wymiarze. Nie potrafiły pojąć skąd tam się dostały i jak z tamtąd wrócić do Ashan. Poczuły gniew i zapragnęły śmierci wszystkich tych, który przyczynili się do ich upadku i zaplanowały zemstę. Jednak wśród nich znajdowała się grupa, która odznaczała się dużym rozsądkiem. Za taktykę pokonania wroga obrali rozum i magię, którą mieli wykorzystać do zabicia ludzi i wszystkich, którzy ich uwięzili. Chcąc wprowadzić swój plan w życie, natknęli się na dezaprobatę społeczeństwa.

69 RSS: Bunt Szlachetnych
Nowy demoniczny władca Mal-Teleth znany ze swej brutalności i okrucieństwa nakazuje swoim żołnierzom praktykowania walki wręcz, by skutecznie zmiażdżyć wrogów. Jego rozkaz nie spodobał się grupie rozumnych demonów, toteż ci zaprotestowali. Próbują przekonać swego dowódcę, iż siła nie jest rozwiązaniem. Wódz wbrew ich oczekiwaniom nakazuje im posłuszeństwa; demony buntują się i na swój sposób chcą pokonać wroga. Mal-Teleth obawiając się wojny domowej, która w znaczny sposób osłabiłaby demoniczne wojska, pozwala odejść zbuntowanym demonom.

330 RSS: Pierwsze Zaćmienie – Wojna Krwawego Księżyca
Kolejne Zaćmienie, tym razem przewidziane przez Zakon Ślepych Braci. Przymierze, wspomagane z ukrycia przez Smoczych Jeźdźców, miało czas by odpowiednio zareagować. Tylko niewielka grupa Demonów wydostała się z więzienia w tym synowie Lorda Chaosu Urgash’a. Wszyscy zostali zgładzeni przez Przymierze.

W tym samym czasie grupa zbuntowanych, szlachetnych demonów opuszcza piekielne ziemie pragnąc uciec od nich jak najdalej. Demoniczny władca rozkazuje zabić buntowników.

II Białe początki

422 RSS: Nowa Ojczyzna
Po wielu latach mozolnej podróży i szukania własnego, bezpiecznego schronienia w Ashan, szlachetne demony dostają się do gór krasnoludów. Znajdując tam schronienie, żywność oraz broń postanawiają tam zamieszkać. Mroźny klimat po pewnym czasie daje się we znaki demonom, które zmieniając swój wygląd stają się zupełnie niepodobne do swych piekielnych kuzynów. Ich ciała nabierają delikatnego, jasnoniebieskiego koloru, włosy ciemnieją, kopyta zrastają się, rysy ciała łagodnieją, poroże rozrasta się w zupełnie odmienny sposób niż u demonów w Sheogh. Chcąc całkiem uwolnić się od demonicznego rodu nazywają siebie Ertriganami.

489 RSS: Pierwsza Walka o Ziemię
Wiosną podczas roztopów teren zamieszkany przez Ertrigan staje się bardziej dostępny dla innych ras i tymi ścieżkami zaczynają jako pierwsze wędrować krasnoludy. Dostrzegając ertrigańskie wioski atakują ich, w obawie o własne bezpieczeństwo. Szlachetne demony nie pozwoliły się jednak wygonić i stawiły czoła wrogowi, skutecznie go unicestwiając. Po dłuższym czasie zapuściły się w te strony wojska leśnych elfów i ludzi, jednak ci opuścili trasę swej wędrówki i nie atakując Ertrigan. Od tamtej pory nikt więcej już nie odwiedzał górskich szczytów.

503-570 RSS: Gniew Gór
Reszta krasnoludów, która cudem ocalała natychmiast zameldowała władcy o nieproszonych gościach. Krasnoludzki król zaraz zgromadził pokaźną armię i ruszył na Ertrigan. Oni zaś, pod nieuwagą krasnoludów zaczęli odwiedzać ich tereny szkoląc się w sztukach wojennych oraz magii, zakładając swoje pierwsze miasto na jednej z najwyższych gór. Król Stonehall dowiadując się o urbanizacji Ertrigan wysłał pod ich górę swojego najlepszego dowódcę – Girmona wraz z tysięczną armią krasnoludzkich wojowników. Ertriganie nie pozostali dłużni; kapłan o imieniu Yvan wraz ze swoimi braćmi bronił garnizonu miasta do ostatniej kropli krwi. Bitwa trwała długie lata i przeszła do historii jako jedna z tych najdłuższych. Zakończyła się sukcesem Ertrigan, gdyż lepiej od krasnoludów przyzwyczaili się do mroźnego klimatu i braków żywności.
 
564 RSS: Drugie Zaćmienie – Piekielny Sojusz
Kolejne Zaćmienie, tym razem przewidziane przez Zakon Ślepych Braci. Przymierze, wspomagane z ukrycia przez Smoczych Jeźdźców, miało czas by odpowiednio zareagować. Tylko niewielka grupa Demonów wydostała się z więzienia w tym synowie Lorda Chaosu Urgash’a. Wszyscy zostali zgładzeni przez Przymierze. Pojawia się nowy Władca Demonów Mal-Beleth, który postanawia zawiązać sojusz ze swoimi braćmi, Ertriganami, którzy opuścili Sheogh kilka lat temu. Wysłał na ich ziemie jednego ze swoich przedstawicieli, oferując im pomoc ze strony demonów oraz Iruilkię, zemię leżąca w północno-wschodniej części Irollan. Ertrigranie przystali na to i wspólnymi siłami pokonali krasnale.

III Druga strona medalu
 
582 RSS: Ambicje Szlachetnych Braci
Kilka lat po założeniu sojuszu Ertrigranie wreszcie poczuli się bezpiecznie. Zaczęli budować nowe miasta, rozwijał się handel z demonami, liczebność wojska się zwiększała. Za namową demonów, utworzyli również z ziem zabranych krasnoludom własny kraj. To prawdopodobnie w tym roku Ertrigranie poznali również swojego boga. Kilka lat później zdobyli się na odwagę i poszerzyli swoje horyzonty odwiedzając ziemie innych ras. Znacznie bardziej poszerzyli swój handel i gospodarkę, kiedy zawarli sojusz z czarodziejami i nekromantami.

610 RSS: Wojna o Iruilkię
Etigranie zaczynają powoli szerzyć swoje miasta na ziemi oddanej im przez demony. Leśne elfy są zdezorientowane i jeden z przedstawicieli ich władcy niezwłocznie przybywa do Iruilkii, by sprawdzić stan rzeczy. Ertriganie opowiadają im o podarku demonów, na co elfy przedstawiają prawdziwą stronę tej sytuacji. Oszukane śnieżne demony zrywają sojusz z kuzynami i już nigdy więcej z nimi nie współpracują. Elfy chcąc jednak odzyskać swoją utraconą krainę, ale napotykając opór ze strony Ertrigan, wypowiadają im wojnę. Bitwę o ziemie Iruilkii ostatecznie wygrywają Ertriganie.

624 RSS: Wielkie Ambicje Małych Ludzi
Z upływem lat krasnoludy stają się bardziej aroganccy i zachłanni. Zaczynają uważać samych siebie za najpotężniejszych i najbardziej godnych posiadania górskich ziem. Pragnąc to pokazać wszem i wobec rozpoczynają wojnę ze swoimi sąsiadami, Ertriganami. Na drodze do nich staje im jedna z elfickich krain, krasnoludy z niezwykłą łatwością przełamują linię oporu elfów. Elfy obawiając się utraty kolejnych ziem proszą o pomoc Ertrigan. Ci, z racji iż nieraz mieli do czynienia z krasnoludami zgodzili się i razem z elfami pokonali małych ludzi. Ertriganie zagarnęli kilka krasnoludzkich ziem, podzięce elfy dozyskały swoje. W podzięce mieszkańcy Irollanu postanowili nie rościć sobie praw do Iruilkii zawierając sojusz z Ertriganami.

631-638 RSS: Mroczna Nawałnica
Wśród Ertrigan wzrasta wiedza na temat czarnej magii do takiego stopnia, że wypracowali własny, odrębny jej rodzaj. Mroczne elfy usłyszawszy o tym postanowiły ukraść od nich tę technikę. Z kilku tysięczną armią pod mury stolicy wybrała się Yrwanna na czele pokaźnej armii. Ta walka trwała dosyć krótko śnieżne elfy z łatwością rozgromiły jej armię i sekret ich magii pozostał tajemnicą. Mroczne elfy jednak nie zamierzały poddać się tak łatwo. Kolejni dowódcy Ygg-Chall próbowali poznać tajemną magię Ertrigan, lecz i tym razem z łatwością zostali pokonani i już więcej nie pokazali się w tutejszych stronach.

IV Szlachetne aspiracje

714 RSS: Walki w Górach Krasnoludów
Po pokonaniu mrocznych elfów krasnoludy w błyskawiczny sposób zdołały odbudować wojsko. Zdecydowali się ponownie ruszyć na elfy i Ertrigan, jednak tym razem zaczęli od tych drugich. Po kilku miesiącach walki do wojny przystąpili ludzie. Walcząc u boku elfów wspomagali ich w walce z krasnalami. Później jednak w wyniku wielu powikłań odstąpili od tej wojny i stali się neutralną rasą. Kilka lat później elfy z Ertriganami zaczęły odnosić zwycięstwo za zwycięstwem, aż w końcu wygrały tą bitwę i nałożyły na krasnoludy ogromne cła.

788 RSS: Poszerzanie wpływów
Kilkadziesiąt lat później Ertriganie zrezygnowali z sojuszu z nekromantami twierdząc, iż żadnych z tego korzyści nie mają. Z czarodziejami również sojusz został rozwiązany, jednak przyjaźń i dobre stosunki pozostały. Ludzie widząc ogromną siłę Ertrigan również zawiązali z nimi pakt o nieagresji. Śnieżne demony chcąc dalej rozwijać swoje miasta poszerzyły swoje granice o kilka tuneli prowadzących do Ygg-Chall. Po krótkiej wojnie z mrocznymi elfami, Ertriganie zdobyli te tunele na własność.

821 RSS: Królewska śmierć
Król Ertrigan, Asmodeus ginie wycieńczony ciężką chorobą. Do władzy dochodzi jego syn, Hexatius, kontynuując sprawiedliwe rządy swojego ojca.

PROLOG
Po długotrwałej wojnie z Demonicznymi legionami nastał długo oczekiwany czas pokoju. Wszyscy zajmowali się swoimi codziennymi sprawami, jednak jedno wydarzenie wystarczyło, by przerwać ład panujący u Ertrigan. Znany ze swej mądrości i sprawiedliwych rządów król Hexatius ginie w nieznanych okolicznościach i tron obejmuje jego młody syn, Texus. Brak doświadczenia i zauważalne ślady z dziecinnej beztroski Texusa dają o sobie znać krajowi, dlatego dwóch wiernych doradców byłego króla stara się wspomóc młodego władcę w sprawowaniu rządów. Życie Ertrigan ponownie doznaje spokoju, kwitnie handel i wymiana surowców z innymi państwami, stosunki miedzy Ertriganami i innymi rasami dobrze się układają. Niestety, ten spokój znów zostaje przerwany; Texus zaczyna doznawać uczucia zazdrości o swoich doradców, gdyż ci mają o niebo lepszą opinię u mieszkańców z racji swojej długoletniej współpracy z królem. Wysyła ich do innych ras, by dowiedzieli się co było przyczyną śmierci jego ojca i sam stara się bez niczyjej pomocy rządzić krajem. Shedim i Odetta ku chwale króla za wszelką cenę starają się dowiedzieć czegokolwiek, jednak kiedy opuszczają granice państwa, do ich uszu docierają pogłoski, iż król twierdzi że to oni są mordercami Hexatiusa. Dwójka doradców by zapobiec wojnie domowej ucieka z Kasdeyi i razem, na własną rękę starają się dowiedzieć prawdy.....

JEDNOSTKI

Poziom 1.Harpia ---> Upiorna Harpia/Skrzydlata Strzyga
http://img390.imageshack.us/img390/6614/img005zi5.jpg

1.1 Harpia (podstawowa jedn.)
Pół ptaki, pół kobiety.
Ich ogromne skrzydła będące w miejscu rąk pozwalają im na mistrzowskie manewrowanie w powietrzu, zaś mistyczne znaki na wewnętrznej stronie skrzydeł chronią je od wszelkich zaklęć umysłu.
Zarówno piękne jak i niebezpieczne, swoimi szponami rozerwą na strzępy każdego przeciwnika.
Są dla Ertrigan niezwykle pożyteczną jednostką z racji swojej wysokiej populacji i posłuszeństwa, potrafią wykonać atak i równocześnie uniknąć kontrataku ze strony wroga.
Są niezwykle lojalne wobec swoich dowódców walcząc u ich boku do ostatniej kropli krwi.

Atak          2
Obrona        1
Obrażenia     1-4
Wytrzymałość  4
Inicjatywa    6
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      12
Cena          35
Zdolności: żywe stworzenie, atak i powrót na miejsce, odporność na magię umysłu
Budynek: Harpie Gniazda

1.2 Upiorna Harpia (ulepszenie)
Upiorne Harpie należą do starszego pokolenia Harpii żyjących w krainie Kasdeya.
W przeciwieństwie do swoich młodszych sióstr mają ciemny, szary kolor piór, większe skrzydła i szpony.
Ich ciała pokryte są licznymi bliznami i plamami krwi, co odznacza ich zamiłowanie do siania mordu i masakrowania wrogów.
Znane są z ogromnego szału bitewnego i żądzy krwi, przez co ich atak, obrona i morale są zawsze większe od młodszych Harpii.

Atak          4
Obrona        1
Obrażenia     1-5
Wytrzymałość  6
Inicjatywa    6
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      12
Cena          55
Zdolności: żywe stworzenie, atak i powrót na miejsce, szał,
Budynek: Harpie Jaskinie

   
1.3 Skrzydlata Strzyga (ulep. alternatywne)
Zdecydowane przeciwieństwo Upiornych Harpii. Skrzydlate Strzygi są najstarszym pokoleniem Harpii.
Kolor ich piór jest jasny, w delikatnych odcieniach fioletu i błękitu dając prawdziwy magiczny efekt.
Ich skrzydła i ogon są mniejsze od skrzydeł swoich młodszych poprzedniczek, ale dłuższy, przez mogą szybciej poruszać się w locie.
Szpony są bardziej zakrzywione. Atakując Skrzydlate Strzygi zawsze rozważają każdy możliwy i najskuteczniejszy ruch.
Podchodzą do bitew z rozsądkiem, co daje im niezwykłą przewagę i inicjatywę.
Potrafią skutecznie wymanewrować wroga zadając mu dwa raz większe obrażenia.

Atak          3
Obrona        3
Obrażenia     3-6
Wytrzymałość  5
Inicjatywa    6
Szybkość      7
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      12
Cena          55
Zdolności: żywe stworzenie, atak i powrót na miejsce, mistrzowski lot, bitewne pikowanie
Budynek: Harpie Jaskinie

Poziom 2. Bestia z Kamienia ----> Marmurowa Chimera/ Strażnik Ruin
http://img392.imageshack.us/img392/9039/img007sh3.jpg

2.1 Bestia z Kamienia (podstawowa jedn.)
Olbrzymie, uskrzydlone bestie wykute z najlepszej jakości kamienia jaki jest w krainie Kasdeya.
Ertriganie znani są ze swojej pasji rzeźbienia przepięknych posągów w celach dekoracyjnych, jednak istnieją warsztaty gdzie wykuwa się posągi lwów głównie w celach militarnych.
Naznaczone licznymi zaklęciami ochronnymi wydają się zionąć magią ze swoich paszczy, ale są to tylko efekty wizualne czarnych ertrigańskich Pieczęci.
Zwinne i wytrzymałe, kiedy wpadną w szeregi wroga mogą wyrządzić naprawdę duże szkody.
Mimo iż posiadają skrzydła, ich ciężar nie pozwala im na wzbicie się wysoko w powietrze.
Zamiast tego lecąc tuż nad ziemią, ranią swoimi potężnymi skrzydłami pobliskie wrogie jednostki.

Atak          3
Obrona        7
Obrażenia     3-6
Wytrzymałość  12
Inicjatywa    5
Szybkość      5
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      8
Cena          75
Zdolności: wybuch, szarża,
Budynek: Zniszczony Warsztat


2.2 Marmurowa Chimera (ulepszenie)
Większe i bardziej wytrzymałe od swoich kamiennych poprzedników,
Chimery służą za doskonałą jednostkę stawiającą opór przeciwnikowi.
Są wykute z czarnego marmuru i napiętnowane pieczęciami ducha, które odznaczają się magiczną, żółtą barwą.
Na ich ciałach widoczne są liczne znaki stworzone na wzór pieczęci, które chronią Chimery przed zaklęciami umysłu.
Posiadają zdolność uderzenia, która w znakomity sposób nadrabia brak możliwości szarży z powodu niedużych skrzydeł, powodując ogromne straty w armii wroga.
Z każdym uderzeniem siła Chimer wzrasta, a tym samym potęga tejże umiejętności.

Atak          5
Obrona        7
Obrażenia     5-12
Wytrzymałość  15
Inicjatywa    5
Szybkość      5
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      8
Cena          100
Zdolności: wybuch, odporność na magię, uderzenie
Budynek: Lwia Ruina


2.3 Strażnik Ruin (ulep. alternatywne)
Najpiękniejsze posągi Lwów, jakie zostały wykute w krainie Kasdeya.
Ich korpusy zdobi niezwykle biały i najbardziej rzadki gatunek magicznego kamienia, występujący tylko na ośnieżonych terenach Ertrigan.
Za sprawą materiału, z którego zostały stworzone ich masy ciał są lżejsze i mogą się wznieść znacznie wyżej od swoich cięższych braci.
Ich łby zdobi element przypominający z wyglądu diadem, chroniący je przed magią piorunu i lodu.
Są bardzo szybkie, zaś umiejętność szarży pozwala im wyrządzić ogromne szkody w armii nieprzyjaciela

Atak          7
Obrona        6
Obrażenia     6-10
Wytrzymałość  15
Inicjatywa    6
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      8
Cena          100
Zdolności: wybuch, latanie, szarża, 100% odporności na lód i elektryczność
Budynek: Lwia Ruina

Poziom 3. Falcorn ---> Halfling/Halcorn
http://img388.imageshack.us/img388/5403/img008wi2.jpg

3.1 Falcorn (podstawowa jednostka)
Stworzenia z wyglądu przypominające pegazy, jednak nimi nie są.
Falcorny odznaczają się śnieżnobiałym kolorem sierści i drobną budowa ciała.
Ich pyski wyposażone są w wielkie kły, zaś zamiast kopyt mają łapy.
Ich długie skrzydła pozwalają im dorównywać w locie mistrzyniom tego rodzaju transportu jakimi są Harpie, dlatego uważane są za niezwykle przydatną jednostkę.
Każdy falcorn ma charakterystyczny ogon, składający się z trzech długich, pięknie zdobionych piór, przypominających nieco pawie pióra.
Jest to swego rodzaju duma tych stworzeń, a jednocześnie potężna broń, gdyż znaki na tych piórach są magiczne.
Każdy kto zostanie zaatakowany przez Falcorna odczuwa strach i wycofuje sie na bezpieczną odległość.
Gdy jednak zostaną zaatakowane, dostają szału i ich atak wzrasta o 50%.

Atak          8
Obrona        8
Obrażenia     6-12
Wytrzymałość  20
Inicjatywa    10
Szybkość      10
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      6
Cena          130
Zdolności: żywe stworzenie, lot, wielki szał, wzbudza strach, rozproszony atak
Budynek: Wietrzna Skała

3.2 Halfling (ulepszenie)
Starsze i znacznie piękniejsze od swoich poprzedników.
Ogromne skrzydła Halflingów są na tyle piękne, gdyż za każdym razem gdy bestia wykona nimi zamach, z delikatnych piór sypią się płatki śniegu, czyniąc ten widok nadzwyczajnym.
Niestety mało kto może nacieszyć się tym widokiem.
Atak Halflinga jest na tyle skuteczny, iż przy pierwszym starciu zamraża atakowaną jednostkę wroga, uniemożliwiając jej jakąkolwiek akcję i zadając jej tym samym podwójne obrażenia.
Ich ogony zapewniają im ochronę przed magią lodu, a szybkość i umiejętny lot pozwalają zadać obrażenia kilku jednostkom na raz.

Atak          10
Obrona        8
Obrażenia     8-12
Wytrzymałość  27
Inicjatywa    7
Szybkość      10
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      6
Cena          150
Zdolności: żywe stworzenie, 100% odporności na lód, zamrażanie, lot, rozproszony atak
Budynek: Kryształowa Grota

3.3 Halcorn (ulep.alternatywne)
Jeden z najstarszych gatunków stworzeń żyjących w krainie Kasdeya.
Halcorny zaliczają się do tych najstarszych, albowiem ich korzenie sięgają aż do starożytności.
Z racji wieku powinny już dawno wyginąć, ale mroźny, górski klimat Ertrigan pozwala im na długowieczny żywot.
Z natury są dzikie i niebezpieczne, mają ciemną sierść i oczy, z których wydobywa się czarny płomień.
Ich ogony płoną czarno-fioletowym ogniem.
Posiadają zdolność długotrwałego oślepienia wroga oraz odporność na magię ognia.
Tak jak ich młodsze pokolenia, potrafią zaatakować kilka jednostek na raz zadając im podwójne obrażenia.

Atak          10
Obrona        9
Obrażenia     9-15
Wytrzymałość  30
Inicjatywa    7
Szybkość      10
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      6
Cena          150
Zdolności: żywe stworzenie, oślepienie, wielki szał, 100% odporności na ogień, rozproszony atak
Budynek: Kryształowa Grota


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #4 : 19 Stycznia 2009, 17:25:12 »
Rasa nr 2 cz 3 i ostatnia

Poziom 4. Łowczyni Cienia ----> Przeklęta Siostra/Krwawa Walkiria
http://img73.imageshack.us/img73/1620/img009bo0.jpg

4.1 Łowczyni Cienia (podstawowa jednostka)
Ertrigańskie Łowczynie Cienia słyną ze swoich doskonałych umiejętności strzeleckich.
Jak przystało na swoją rasę, wiernie walczą u boku swoich sióstr i braci, aż do ostatniej kropli krwi.
Noszą na sobie ciemne szaty, z peleryną i kapturem oraz lekkie uzbrojenie.
W dłoniach dzierżą masywny, czarny łuk.
Są niezwykle honorowe i sprytne, potrafią kontratakować z nawet bardzo dużych odległości.

Atak          9
Obrona        7
Obrażenia     7-18
Wytrzymałość  40
Inicjatywa    11
Szybkość      10
Strzały       10
Mana          0
Przyrost      5
Cena          250
Zdolności: żywe stworzenie, strzelec, kontratak dystansowy
Budynek: Sala Sióstr

4.2 Przeklęta Siostra (ulepszenie)
Przeklęte Siostry wbrew pozorom zawdzięczają swoją nazwę nie klątwie jaka na nich ciąży, a wybornym umiejętnościom strzeleckim.
Są znacznie lepiej wyszkolone od swoich młodszych sióstr, mając tu na myśli również sfery magii.
Ich długie czarne włosy ozdobione są kruczymi piórami, szata jest dłuższa i bardziej ozdobiona. Ich łuki są większe i masywniejsze, toteż każdy strzał Przeklętych Sióstr kończy się ewidentną śmiercią dla wroga.
Dzięki swoim umiejętnościom strzeleckim mogą kontratakować z dużych odległości,
zaś umiejętności magiczne pozwalają im na całkowitą ochronę przed magią mroku.

Atak          9
Obrona        9
Obrażenia     7-20
Wytrzymałość  50
Inicjatywa    10
Szybkość      10
Strzały       10
Mana          0
Przyrost      5
Cena          300
Zdolności: żywe stworzenie, strzelec, kontratak dystansowy, 100% odporności na m. mroku
Budynek: Gildia Strzelców

4.2 Krwawa Walkiria (ulep. alternatywne)
Najlepsza jednostka dystansowa. Krwawe Walkirie znane są z nadzwyczajnych umiejętności strzeleckich i dziwnej satysfakcji płynącej z unicestwiania wroga.
Ich długie, białe włosy zdobią liczne ozdoby ze srebra, na ciemnych płaszczach wiszą liczne wisiory wykonane z magicznego kryształu.
Oczy Krwawych Walkirii przepełnione są czarną magią, dając wrażenie opętanych.
Łuki w ich dłoniach są zdecydowanie najlepszej jakości, pokryte metalowymi elementami, co daje im wyjątkową stabilność. Krwawe Walkirie tak jak ich siostry potrafią kontratakować na dystans, ostrzeliwując wroga podwójnym ostrzałem i zadając mu podwójne obrażenia.

Atak          10
Obrona        9
Obrażenia     8-20
Wytrzymałość  45
Inicjatywa    11
Szybkość      10
Strzały       12
Mana          0
Przyrost      5
Cena          300
Zdolności: żywe stworzenie, strzelec, kontratak dystansowy, podwójny strzał
Budynek: Gildia Strzelców

Poziom 5. Mroczny Wojownik ----> Paladyn Koszmaru/Wiedźmie
http://img58.imageshack.us/img58/4715/img010cd4.jpg

5.1 Mroczny Wojownik (podstawowa jednostka)
Podstawowa jednostka piechoty Ertrigan.
Mroczni Wojownicy to najbardziej wytrzymała jednostka w krainie Kasdeya.
Noszą na sobie długie, ciemnofioletowe płaszcze, a na nich duże, ciężkie opancerzenie.
Są bardzo honorowi i szlachetni, nigdy nie walczą z odwróconym do siebie przeciwnikiem.
Ich bronią jest ogromny młot, zakończony olbrzymią bryłą magicznego kryształu, napiętnowana boską mocą Hauresa.
Atakując potrafią ogłuszyć przeciwnika, uniemożliwiając mu tym samym kontratak.

Atak          15
Obrona        15
Obrażenia     20-30
Wytrzymałość  50
Inicjatywa    11
Szybkość      7
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      3
Cena          650
Zdolności: ogłuszenie,
Budynek: Komnata Wojowników

5.2 Paladyn Koszmaru (ulepszenie)
Lepiej wyszkoleni, Paladyni Koszmaru noszą znacznie cięższe zbroje,
a ich młoty są napiętnowane większą ilością magicznych pieczęci.
Uzbrojenie Paladynów Koszmaru zdobią liczne napisy, które chronią ich przed magią.
Z kryształu umieszczonego na trzonie młota wydobywają się pioruny i widać na nim w niektórych miejscach magiczne znaki.
W drugiej ręce dzierżą ogromną tarczę z wizerunkiem swojego bóstwa, dla którego walczą najlepiej jak tylko potrafią.
Tak jak ich poprzednicy, atakując ogłuszają wroga zadając dodatkowe obrażenia od pioruna.

Atak          20
Obrona        18
Obrażenia     25-30
Wytrzymałość  60
Inicjatywa    11
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      3
Cena          800
Zdolności: żywe stworzenie, brak kontrataku wroga, wielka tarcza, po uderzeniu dodatkowe obrażenia od pioruna,
Budynek: Aula Zasłużonych

5.3 Wiedźmin (ulep. alternatywne)
Wiedźmini są najlepszą jednostką piechoty Ertrigan.
Noszą na sobie najcięższe zbroje i walczą najlepszą bronią.
Ich tarcze i kryształy znajdujące się na trzonie młotów rozświetlają magiczne pieczęcie, dając im niewyobrażalną wytrzymałość i skuteczność w ataku.
Są dobrze rozeznani w magii, dlatego są odporni na magię umysłu.
Atakując zadają dodatkowe obrażenia od ognia przeciwnikowi, także wtedy kiedy sami są atakowani.

Atak          22
Obrona        16
Obrażenia     20-35
Wytrzymałość  55
Inicjatywa    11
Szybkość      7
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      3
Cena          800
Zdolności: żywe stworzenie, ogłuszenie, brak kontrataku wroga, po uderzeniu dodatkowe obrażenia od ognia, tarcza ognista,
Budynek: Aula Zasłużonych


Poziom 6. Akolita Mroku ----> Protektor Cienia/Książę Przeklętych
http://img89.imageshack.us/img89/5475/img011wb3.jpg

6.1 Akolita Mroku ( podstawowa jednostka)
Kapłani odpowiadający za religijne prawo Ertrigan i głoszący święte słowo Hauresa.
Akolici Mroku poświęcają swoje życie na studiowaniu magicznych pieczęci i znaków, jakie ofiarował im ich bóg.
Co prawda tylko nieliczni mogą poznać te najstarsze pieczęcie, których moc pochodzi ze starożytnych wieków, toteż Akolici zazwyczaj organizują nabożeństwa, w których wierni oddają swoją cześć Hauresowi.
Noszą na sobie ciemne szaty z kapturem ozdobione licznymi znakami i wisiorami ze srebra.
Na czole widoczny jest znak, który daje do zrozumienia iż jest to sługa Bóstwa Ertrigan.
Za pomocą magicznych pieczęci Akolici roku tworzą proste zaklęcia, którymi mogą osłabić wroga, lub go zabić.

Atak          20
Obrona        20
Obrażenia     25-40
Wytrzymałość  100
Inicjatywa    10
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          10
Przyrost      2
Cena          1500
Zdolności: żywe stworzenie, jednostka magiczna, czary (m.pieczęci)-kula energii, piorun czarnej magii
Budynek: Wieża Akolitów

6.2 Protektor Cienia (ulepszenie)
Protektorzy Cienia są wyższą rangą od akolitów i stoją na wyższych szczeblach hierarchii religijnej Ertrigan.
Są starsi i bardziej doświadczeni, są niemalże skarbnicą wiedzy na temat tajemniczych znaków i pieczęci.
Ich strój wyróżnia się trój częściową szatą, na której wiszą bransolety z magicznego kryształu.
Każdy Protektor Cienia dzięki swoim magicznym umiejętnościom potrafi skupić w sobie energię wszystkich poznanych pieczęci i utworzyć z nich jednolity pocisk, o sile wszystkich użytych pieczęci, dlatego zawsze mają u swojego boku magiczną księgę.

Atak          23
Obrona        23
Obrażenia     40-55
Wytrzymałość  120
Inicjatywa    7
Szybkość      8
Strzały       6
Mana          20
Przyrost      2
Cena          1800
Zdolności: żywe stworzenie, jednostka magiczna, strzelec, czary (m.pieczęci)-
Budynek: Przeklęta Baszta

6.3 Książę Przeklętych (ulep. alternatywne)
Najstarsi kapłani Ertrigan, jako jedyni znają najwięcej tajemnic jakie ofiarował im Haures. Są odważni i waleczni, atakując wręcz zadają przeciwnikowi podwójne obrażenia, zaś atakiem z dystansu są ich potężne zaklęcia. Ich szaty są zdobione złotem oraz wisiorami i bransoletami z kryształu i magicznych znaków, a na nich noszą zbroję.
Swoją nazwę zawdzięczają jednak mrocznemu wizerunkowi, jaki maja ich twarze.
Czarne, przepełnione czarną magią oczy, posępny wyraz twarzy i liczne znaki napawają, strachem każdego nieprzyjaciela
obniżając jego morale i punkty szczęścia.

Atak          22
Obrona        24
Obrażenia     25-50
Wytrzymałość  115
Inicjatywa    10
Szybkość      8
Strzały        0
Mana          20
Przyrost      2
Cena          1800
Zdolności: żywe stworzenie, jednostka magiczna, wzbudza grozę, czary (m.pieczęci)-kula energii, piorun czarnej magii
Budynek: Przeklęta Baszta

Poziom 7. Lynxhorn ---> Vuugash/Qvaak
http://img89.imageshack.us/img89/937/img012ip5.jpg


7.1  Lynxhorn (podstawowa jednostka)
Lynxhorni są sługami Hauresa i tym samym bestiami czczonymi przez Ertrigan.
Są uosobieniem jego mocy i potęgi, ale ich wygląd zupełnie odbiega od wyglądu ich pana.
Bestie te o ogromnej posturze ciała, barwy fioletowej maja wielkie łby, a na nich potężne poroże.
Nie mają wyrazu twarzy, mają tylko wielkie, uzębione paszcze i oczodoły, z których zioną czarną magią.
Ich wielkie łapy zakończone pazurami rozrywają na strzępy dosłownie wszystko, zaś tylne kopyta zmiażdżą każdego nieprzyjaciela.
Są całkowicie odporne na magie ognia, ale kiedy atakują lub zostaną zaatakowane same zadają obrażenia od ognia przeciwnikowi.

Atak          29
Obrona        27
Obrażenia     40-80
Wytrzymałość  190
Inicjatywa    10
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      1
Cena          3500
Zdolności: żywe stworzenie, potężne uderzenie, 100% odporności na ogień, ognista tarcza,
Budynek: Ołtarz Piętna

7.2 Vuugash (ulepszenie)
Tak jak Lynxhorni, Vuugash są wysłannikami Hauresa, niewiele różniącymi się od swoich poprzedników.
Ich ciała są koloru fioletowo-niebieskiego, noszą potężną zbroję która chroni je przez atakami i zwiększa ich wytrzymałość.
W przeciwieństwie jednak do swoich młodszych towarzyszy Vuugash są inteligentni i mają własny rozum, dlatego odporni są na zaklęcia umysłu.
Swoim słowem potrafią podnosić morale wojsk u boku których walczą oraz przywołać na pole bitwy Harpie, które stają pod ich dowództwem.

Atak          29
Obrona        31
Obrażenia     60-80
Wytrzymałość  200
Inicjatywa    7
Szybkość      7
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      1
Cena          4500+ 1 rtęć
Zdolności: żywe stworzenie, potężne uderzenie, wódz, przywołanie harpii, 100% odporności na umysł
Budynek: Świątynia Potępionych

7.2 Quvaak (ulep. alternatywne)
Dzikie bestie, które by zyskać większą potęgę niż dotychczas za zgodą Hauresa ofiarowały się magii Akolitów i ci napiętnowali ich ciała magicznymi kryształami i pieczęciami.
Z tego względu Qvaak są całkowicie odporni na magię, a każde wrogie zaklęcie rzucone na nie zostaje niwelowane i przeistacza się w dodatkowe punkty życia dla tych bestii.
Mają ogromne skrzydła, jednak nie potrafią latać, gdyż są ciężcy, a ich skrzydła słabe.
Za to są bardzo wytrzymali i zawsze giną na polu bitwy jako ostatni.

Atak          31
Obrona        30
Obrażenia     45-95
Wytrzymałość  200
Inicjatywa    7
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      1
Cena          4500+ 1 rtęć
Zdolności: żywe stworzenie, 100% odporności na magię, magiczna tarcza
Budynek: Świątynia Potępionych

Bohaterowie:

Shedim
http://img386.imageshack.us/img386/5737/img016nu5.jpg
 
Shedim od najmłodszych lat spędził swoje życie na królewskim dworze jako doradca króla. Już będąc pięciolatkiem doskonale opanowywał strategie militarne i podpatrując taktykę innych, uczył się jak być tym najlepszym. Było to niezwykłym zaskoczeniem u mieszkańców, jednak Shedim dostąpił zaszczytu walczenia u boku władcy dopiero, gdy zaczął wygrywać najcięższe i najtrudniejsze bitwy. Król w obawie przed utratą tak uzdolnionego wojownika przyjął go do swojej królewskiej świty i od teraz Shedim swoją wiedzą i doświadczeniem już nieraz wspomógł króla w decyzjach dotyczących wojny. Współpracując z doradczynią króla od magii i nauki - Odette, uzupełnia jej braki w doświadczeniu militarnym.
>> Dowódca Nieskruszonych- wszystkie jednostki pod wodzą bohatera otrzymują dodatkowo 5 punktów ataku, obrony i morali



Odette
http://img50.imageshack.us/img50/5479/img017kv3.jpg

Kiedy Odette była dzieckiem spostrzegała cały świat jako magiczną świątynię kryjącą w sobie wiele tajemnic. To przyczyniło się do studiowania przez nią tajemnych znaków i pieczęci, które opanowała mistrzowsko. W przeciwieństwie do pozostałych ertrigańskich kobiet dołączyła do zakonu Akolitów, gdzie dogłębniej poznawała tajniki starożytnej magii. Po kilku latach opuściła zakon chcąc poszerzyć swoją wiedzę o nowe horyzonty i została przyjęta w królewskie szeregi, gdyż król był pod wrażeniem ogromu jej wiedzy i umiejętności. Nie była jednak sama, gdyż królewską pieczę nad sprawami wojennymi pełnił już ktoś inny - Shedim. Z racji iż ona i Shedim mieli ze sobą współpracować, zaprzyjaźnili się i od teraz jako doradca od spraw magicznych Odette wspomaga króla w podejmowaniu i wykonywaniu każdej jego decyzji i uzupełnia braki magiczne Shedima.
>> Mistrzyni Tajemnic - wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują dodatkowo 5 punktów ataku z dystansu i szczęścia oraz otrzymują 50 pkt many do podziału



Zaynah
http://img58.imageshack.us/img58/3104/img024po6.jpg
 
Zaynah jest jednym z najbardziej lojalnych strażników królewskiego pałacu w Kasdeya, którego odwaga i siła wzbudza podziw nawet u najsilniejszych dowódców. Kiedy walczy, za wszelką cenę stara się zniszczyć wroga utrzymując małe straty we własnych wojskach, jednakże czy ktoś zna tajemnicę tego sukcesu? Kiedy Zaynah walczył przeciwko Demonom, Haures, jak twierdzą inni, widząc jego zapał i szerokie ambicje obdarzył go mocą, która pozwala skuteczniej ochronić własne wojska. Dar okazał się na tyle łaskawy, że już nieraz wyratował Ertrigan spod miażdżącej siły nieprzyjaciela.
>> Stróż Przeklętych – jednostki bohatera zawsze są pod wpływem losowego zaklęcia obronnego, a wrogie jednostki nie mogą przy nich kontratakować


Hafiz
http://img88.imageshack.us/img88/7440/img014uo9.jpg
 
Każdy, kto zna osobiście Hafiza powie, iż jego wygląd jest nieproporcjonalny do jego charakteru. Wrogowie, którzy mieli z nim do czynienia to potwierdzą, albowiem kiedy Hafiz uczestniczy w bitwie, on i jego armia z błyskawiczną siłą rozrywają bataliony nieprzyjaciela na strzępy. Niesamowity szał jaki ogarnia Hafiza sprawia, że armie pod jego dowódctwem walczą chętniej i zadają większe obrażenia, dlatego wróg nawet nie zdąży się obejrzeć, a jego głowa stanie się oznaką triumfu.
>> Czarny Mściciel - jednostki są pod wpływem szału, a każdy zadany przez nie cios osłabia przeciwnika


Talbot
http://img386.imageshack.us/img386/6665/img015wd8.jpg
 
Talbot to doświadczony kapłan, który przez wszystkie swoje lata oddawał należytą cześć Hauresowi, dziś stanowi głowę zakonu Akolitów. Stary i zmęczony, dzieli się swoją wiedzą z młodymi adeptami, którzy kończą szkołę z wyróżnieniem. Dlatego też każdy Akolita, który wyjdzie spod skrzydeł mądrego Talbota jest gwarancją na lojalnego sługę Hauresa i skutecznego kapłana w codziennych sprawach oraz na bitwie.
>> Przewodnik Akolitów - zwiększa atak i obronę Akolitów Mroku, Protektorów Cienia oraz Przeklętych Książąt o co dwa poziomy bohatera


Xylon
http://img368.imageshack.us/img368/3670/img018vo0.jpg
 
Xylon pochodzi ze starej rodziny, której członkowie całe swoje życie rzeźbili przepiękne posągi i zarabiali na tym całkiem spore pieniądze. Ich życie było spokojne, jednak Demony w akcie zemsty zniszczyły cały dorobek rodziny Xylona, mordując każdego po kolei. Xylona uratował z tej rzezi pewien stary rzeźbiarz i uczył go sztuki rzeźbiarstwa aż do samodzielności młodzieńca. Wtedy ofiarował mu sekret, który pozwalał ożywiać kamienne posągi, czyniąc z nich lojalnych żołnierzy. Po jego śmierci, Xylon ku chwale jego złotego serca rzeźbił i ożywiał kamienne posągi pod postacią lwów, jako oznaka bohaterstwa starca.
>> Cień Bestii - zwiększa atak i obronę Bestii z Kamienia, Marmurowych Chimer oraz Strażników Ruin o 1 co dwa poziomy bohatera


Vivienne
http://img211.imageshack.us/img211/3452/img025go4.jpg

Vivienne, jako młoda dziewczyna pracowała pomagając medykom wojennym opatrywać żołnierzy. Widok krwi, bólu i cierpienia napawał ją wielką chęcią niesienia pomocy wszystkim tym, którzy jej potrzebują, dlatego zdecydowała się zostać medykiem. Jej dobre i litościwe serce już nieraz pomogło wielu rannym istotom, tak więc kiedy ranni żołnierze widzą jej postać, wiedzą że są w dobrych rękach.
>> Mistyczka Życia - ilość punktów życia jednostek zostaje zwiększona o 25%


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #5 : 20 Stycznia 2009, 22:12:43 »
Rasa nr 3

PUSTYNIA

Rasa: Nomadzi
Kraina: Pustynia ognia
Stolica: Holdait
Zamek: wielki obóz
Hierarchia: władcy, kapłani, generałowie, oficerowie, konie, jeźdźcy, kobiety i dzieci, niewolnicy
Bogowie: Paladine(życie, pustynia, jeźdźcy, konie, skarabeusze, kapłani), Melitele(urodzaj, zdrowie, narodziny), Haket(śmierć, choroby), Asha(smoki, smokowcy, niewolnicy, dzieci, kobiety,)
Społeczeństwo: Nomadzi zwykle mieszkają w obozach. Nigdy nie przesiadują zbyt długo w jednym miejscu. Kapłani należą do grupy jaszczuroludzi. Pośród oficerów wyróżniają się smokowcy.
Wygląd: Nieznany z powodu przesłaniającej twarz maski. Wiadomo jednak że ich skóra czasem jest pokryta łuskami lub ma kolor krwawo czerwony.
Filozofia: ,,Koń szanuje człowieka, gdy człowiek szanuje konia,,
Symbol- złota róża na szkarłacie, czarny koń na złocie
Bohater: Generał
Wojska generała nigdy nie mają morale poniżej 5. Szansa na samowolę zmniejszona jest o 40%, atak i inicjatywa są zwiększone o 30, obrona o 20 w każdym oddziale


JEDNOSTKI
LVL. 1
lepianka > baraki
POD.- niewolnik elf- jest to najsłabsza jednostka nomadów. Najczęściej puszczana na pierwszy ogień. Jako że elfy nie mogą długo pożyć na pustyni po ich śmierci nomadzi pieką i zjadają ścierwo zwiększając HP jednostki. ::umiejętności::  podwójny cios sztyletem, ukrycie się
UL.- niewolnik łucznik- silniejszy od elfa i ma duży zasięg. Ich łuki są wykonane z kości sfinksa, cięciwy natomiast z włosia konia. ::umiejętności:: podwójny strzał, duży zasięg, deszcz strzał
ALTER.- niewolnik żołnierz -  Są oni uzbrojeni w skórzane pancerze, maczugi i kolczatki. Potrafią bardzo dobrze przebić się przez armię wroga i zniszczyć ją od tyłu. ::umiejętności:: przebicie, szał, samowola, ukrycie się,


LVL. 2
jaskinia > kopalnia
POD.- pustynny jeździec- najlżejsza jednostka, potrafi szybko się przemieszczać. Ujeżdżają skarabeusze. Ubrani są najczęściej w skórę, na twarzach mają chusty a na głowie hełmy z mithrilu. Uzbrojeni są w 2 szable i lance. ::umiejętności:: duża jednostka, cięcie na boki w jeździe, duża jednostka, cios kleszczami, żywa jednostka
UL.- pustynni łucznicy- potrafi szybko uporać się z wrogiem ustrzeliwując jednego po drugim. Ujeżdżają lżejszy gatunek skarabeuszy. ::umiejętności:: lot, grad strzał, szarża, żywa jednostka, duża jednostka
ALTER.- straż pustynna- jest to najcięższa i najwolniejsza jednostka nomadów. Zrezygnowali ze skarabeuszy, jeżdżą na wielkich żukach. ::umiejętności:: szarża, tratowanie, plucie jadem(15 strzał), taran, przebicie lancą, żywa jednostka, duża jednostka

LVL. 3
świątynia Aschy > klasztor Aschy
POD.- smokowiec- lekki i zwinny potrafi przelatywać nad murami. Po śmierci wybucha raniąc jednostki w odległości 2 pól. Używają dziwnie zakrzywionych mieczy.
::umiejętności:: lot, płomień, wybuch pośmiertny, młynek mieczami, magia (śmierci)
UL.- ciężki smokowiec- cięższy niż jego pobratymiec. Używają
żelaznych pancerzy i szabli z jadem. ::umiejętności:: jad, magia(zniszczenia), wybuch pośmiertny, płomień magia(śmierć)
ALTER.- smokowiec mag- trudno jest ich zabić ponieważ posiadają błogosławieństwo boga Paladine. Noszą szaty ze złotą różą na szkarłacie. ::umiejętności:: wytrzymałość, magia żywiołów, wybuch pośmiertny, żywa jednostka


LVL.4
kurzawka > piaskowy grobowiec
POD.- trup- jednostka nadająca się na atak gdyż posiada obronę(40 bez bonusu generała). By zwiększyć swoją ilość zjadają martwych. ::umiejętności:: trupojad, wytrzymałość powielanie
UL.- mumia- obandażowany człowiek przypominający szkielet. Po śmierci zmienia się w linię bandaży które oplatają i zabijają wszystkie jednostki. ::umiejętności:: przeszkoda, zamiana wroga w mumię
ALTER.- mos’korat- pogrzebani żywcem wojownicy noszą maczugi, tarcze i ciężkie zbroje. ::umiejętności:: wytrzymałość, błogosławieństwo Haketa, potężny cios, odrodzenie

LVL. 5
zagroda > koral
POD.- sfinks- są to lwy z twarzami kobiet. Są szybkie i nie noszą pancerzy więc łatwo je zabić. ::umiejętności:: wścieklizna, samowola
UL.- sfinks mag- mają skórzane pancerze i chodzą na dwóch łapach. Używają maczug. ::umiejętności:: magia(światła, śmierci), wytrzymałość, zwinność
ALTER.- sfinks wojownik- noszą ciężkie zbroje i używają dwuręczne miecze. ::umiejętności:: wytrzymałość, szał, ognisty cios, uderzenie ostateczne
 
LVL. 6
namiot > większy namiot
POD.- nomad- Do walki używają szabli. Jeżdżą na koniach rasy rednak. Gdy wypiją wodę regeneruje się ich życie Np. masz 100 nomadów regeneruje się 200 PŻ. ::umiejętności:: krwawienie, szał, uderzenie kopytem, regeneracja
UL.- nomad łucznik- potrafią zniszczyć wroga jedną wybuchającą strzałą. ::umiejętności:: wybuchająca strzała, regeneracja, snajper(machiny niszczy od razu), cios kopytem
ALTER.- nomad egzekutor- jest to najcięższa jednostka w armii. Oni zrezygnowali z koni, jeżdżą na bykach. ::umiejętności:: szarża, szał, krwawienie, regeneracja, morderca

LVL. 7
grób > krypta
POD.- strzyga- jest to inny gatunek rogatych demonów. Używają one toporka i własnej siły. ::umiejętności:: szał, wytrzymałość, magia(zniszczenia poziomy 1-3), sierpowy, żywe stworzenie
UL.- strzyg- samiec strzygi, dla nich nie ma czegoś takiego jak litość. Walczą krótkimi mieczami i wielkimi tarczami. ::umiejętności:: szał, wytrzymałość, magia(zniszczenia poziomy 1-4), żywe stworzenie
ALTER.- strzyg bestia- ogromny strzyg. Zwykle używa mieczy wielkich jak on, tarcze mają wysokości cyklopa. ::umiejętności:: szał, magia(zniszczenia poziomy 1-5), regeneracja, tratowanie, żywe stworzenie, duża jednostka, ścięcie, blok

HISTORIA
Nomadzi mają inny kalendarz więc niektóre daty mogą być inne niż w innych krainach
100 PSS- Podczas gdy lud krainy E’sajo walczył z Igg-Chall nomadzi pod dowództwem generała Kruka zbuntowali się i 100 nomadów uciekła na pustynię. Tak zaczęły się te burzliwe dla nomadów czasy.
95 PSS- jako że na początku uważano że tylko największy wojownik może być władcą, to gdy do władzy doszedł Kerak de Aldesberg unieważnił ten zwyczaj. Tak zaczęła się dynastia Aldesbergów.
30 PSS- Wojna sojuszników- Po zakończeniu wojny nomadzi nie chcieli być znowu niewolnikami ludu E’sajo. Ich sojusznikami byli czarodzieje. E’sajo zabrał do sojuszu ludzi. Nomadzi wybili armię wrogów i ruszyli do dawnego miejsca zniewolenia. Podpisali z E’sajo pokój i wojna sojuszników się skończyła.
10 PSS-  Pojawiają się kapłani Aschy, są zamykani w więzieniach. W kraju narasta niepokój.
0 RSS- Wódz staje się cesarzem i zamyka granice. Religia smoczej bogini łączy się z religią Paladine. Państwo się ustabilizowało. Pojawiają się pierwsi smokowcy.
130 RSS- Czas dobrobytu. Granice zostały otwarte, handel rozkwita. Pustynię zajmują oazy. Przybywają elfy i pomagają nomadom zbudować gospodarkę.
300 RSS- Nomadzi znajdują wielkie morze, tak słone że niemożliwe jest zanurkowanie. Odkrywają tajniki sztuki, wojny i magii.
400 RSS- W kraju pojawiają się inne rasy aby ujrzeć sztukę nomadów.
431 RSS- Nomadzi częściowo zamykają granice. Zmniejsza się przybywanie innych.

WYGLĄD MIASTA
Jest to miasto na styl twierdzy. Miasta nomadów to: Holdait, Eardet, Osina, Heldta, Sorom, Deelan, Haal

KRAINA
Pustynia ognia- na tej pustyni czasami wystrzeliwuje w niebo ogień spod ziemi.
Oaza Anumis- Największa oaza. Nad nią leży miasto Holdait   
Słone morze- morze w sercu całej pustyni

RASY
Nomadzi- ludzie zahartowani przez lata życia na pustyni
Smokowcy- dzielą się na kapłanów i żołnierzy
Strzygowie- Nikt nie zgadł jak naprawdę nazywa się ta rasa. Można też mówić strzygi

BOHATEROWIE
Kruk(kampania)-Wszyscy nomadzi, nomadzi łucznicy i nomadzi egzekutorzy dostają +2 do ataku i obrony co dwa poziomy bohatera
Arin- Wszystkie sfinksy, sfinksy magowie i sfinksy wojownicy dostają +2 do obrony co dwa poziomy bohatera
Olnech- smokowcy, smokowcy wojownicy i smokowcy kapłani dostają +2 do ataku co dwa poziomy bohatera
Yrats Sippich- Wszystkie jednostki dostają +1 do morale co jeden poziom bohatera
Lautranthalasa- Wszystkie jednostki dostają +3 do inicjatywy co trzy poziomy bohatera   


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #6 : 24 Stycznia 2009, 19:12:36 »
Rasa nr 4

Moja rasa to: Morskie Elfy (Wiem elfów jest dużo ale i tak je lubię)

Nazwa zamku: Kopuła
Położenie: Morskie elfy można spotkać na wszystkich wodach wielkich móż i oceanów.
Bóstwo: Shalassa
Przypisywane kolory: Czarny, Granatowy, Biały
Herb: Biała Perła w czarnej muszli leżącej na granatowym tle.


Opis miasta: Miasto leży na dnie Oceanu Nefrytowego. Dostaje się tam mało światła. Jednak Morskie elfy poradziły sobie z tym problemem. W mieście jest tylko niebieskie światło rzucane przez Ryby których ciało świeci na niebiesko. Budynki są strzeliste.

Jednostki:

Wodnik
Mały stworek, noszący potargane ubrania w walce posługuje się kapeluszem (oblewa wrogów wodą która jest zawsze w kapeluszu)

Ul. Rybak
Wątła postać posługująca się w walce w zwarciu swoją wędką a w walce dystansowej rzuca rybami ze swojego wiadra.

Alter.

Surfer
Wysoka postać mająca ciało srebrnego koloru, wyglądające jakby było płynem.

Ul. Pogromca fal
Ma ciemniejszy kolor ciała niż surfer. Czarny kolor jego ciała przeplatają się ze srebrnymi nitkami i granatowymi rybkami krążącymi wokół ciała.

Alter.

Ryba
Grupa kilku czarnych ryb (jak Duchy) z długimi zębami świecącymi na niebiesko.

Ul.

Alter.

Meduza (ale taka jak np w hommIII)
Podobna do tej z homamIII jednak nie miała by łuku tylko Shurikeny z trzema ostrzami.

Ul.Naga
Podobnie jak meduza miała by Shurikeny jednak poza nimi była by uzbrojona w długi miecz.

Alter. Skorpena
Skorpeny są silna jednostką w morskich armiach, są też rzadko spotykane ponieważ meduzy częściej wybierają krótszą drogę i zaczynają ćwiczenia z mieczem zdarzają się jednak takie które podążają ścieżką magi.

Wojownicy Shalassy
Są trzonem armii, silni, uzbrojeni w włócznię i dużą okrągłą tarcze.

Ul.Słudzy Shalassy
Po wielu latach oddania swojemu bogu wojownicy stają się potężnymi w 100% oddanymi wojownikami,
uzbrojonymi w długi miecz i wysoką jajowatą tarczę

Alter. Mistrzowie
Tego stanu dożywa bardzo mało rzołnierzy, jednak ci którzy przeżyją, stają się niemal niepokonanymi wojownikami uzbrojonymi jedynie w lekki samurajski miecz.

Ośmiornica
Wielka ośmiornica potrafiąca na długi czas zanieczyścić znaczny obszar ziemi swą czarną jak smoła wydzieliną.

Ul.Kałamarnica
Mniejsza od ośmiornicy jednak znacznie bardziej zwinna, potrafi zatrzymać ofiarą w swoich mackach (jak ent)

Alter. Kraken
Ogromna bestia z samego dna mórz, walczy dobrze w ciemnościach, ponieważ światło dzienne go oślepia w świetle dnia nie walczy tak dobrze.
powodem jego słabości jest życie w głębinach.

Tryton
Mężczyzna z rybim ogonem zamiast nóg, najczęściej walczy trójzębem oraz siecią.

Ul.Syrena
Kobieta z rybim ogonem, umiejąca posługiwać się bardzo zaawansowana magią.

Alter.Dusza oceanu
Niematerialna postać przypominająca syrenę, potrafi zadać ogromne obrażenia wszystkim przeciwnikom.

Historia

1531 PRSS
Powstają pierwsze żyjące istoty, są to istoty wodne.

1292 PRSS
Na ląd wychodzą pierwsze elfy.

753 PRSS
Zwaśnione klany morskich elfów zostają zjednoczone pod jedną banderą.

566 RSS
Morskie elfy jako pierwsze dowiedziały się o ataku demonów na leśne elfy, morskie elfy chcąc uratować swoich braci walczą z setkami lordów demonów atakujących na stolicę elfów, jednak niewielki oddział przedostaje się przez linię frontu i dociera do państwa elfów mimo pościgu.

951 RSS
Morskie elfy także biorą udział w wojnie z demonami, jednak ciągle się ukrywają, walka polega na niszczeniu transportów z zaopatrzeniem.


IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.111 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry