Rasa nr 5 cz 2Poziom 6: Turtoriony
Turtoriony to wielkie, przerośnięte żółwie, powstałe wg opowiadań za pomocą magii(i zapewne również odpowiedniej diety
)w sposób podobny do golemów; w swoich skorupach posiadają pompę wodną, dzięki której mogą atakować wroga za pomocą wystrzeliwania strugi wody pod bardzo dużym ciśnieniem, co najczęściej okazuje się śmiertelnie niebezpieczną bronią
Budynek: Legowisko turtorionów -> Rafa turtorionów
Atak 22
Obrona 22
Obrażenia 18-24
Zdrowie 90
Inicjatywa 9
Szybkość 4
Strzały 12
Mana 0
Przyrost 2
Cena 1450
Zdolności: duża istota, jednostka strzelająca, pełna skuteczność w walce wręcz
Ulepszenie 1: Turtoriony królewskie
Doświadczone i będące w sile wieku turtoriony zostają poddane ponownemu magicznemu rytuałowi, dzięki któremu stają się jeszcze większe, silniejsze, a co najważniejsze, od tego momentu posiadają dwie śmiercionośne pompy, umożliwiające jednoczesne zaatakowanie na odległość dwóch wrogich oddziałów.
Atak 25
Obrona 22
Obrażenia 22-28
Zdrowie 120
Inicjatywa 9
Szybkość 4
Strzały 12
Mana 0
Przyrost 2
Cena 1800
Zdolności : duża istota, jednostka strzelająca, pełna skuteczność w walce wręcz, podwójna pompa
Ulepszenie 2: Turtoriony zmierzchu
Spory odsetek turtorionów poddanych rytuałowi zostaje poddane skutkowi ubocznemu, przez co dotknięte żółwie osiedlają się w głebinach. Mając znacznie mniejszy kontakt ze światłem i Wodnymi elfami turtoriony zmierzchu są bardziej agresywne i nieobliczalne od swoich królewskich kuzynów. Na powierzchnie wypływają jedynie w czasie zmierzchu słońca, by zaczerpnąć świeżego powietrza i zdobyć trochę pożywienia.
Atak 23
Obrona 23
Obrażenia 21-25
Zdrowie 120
Inicjatywa 10
Szybkość 4
Strzały 9
Mana 0
Przyrost 2
Cena 1800
Zdolność: duża istota, jednostka strzelająca, podwójna pompa, aura zmierzchu
Poziom 7: Niebieskie smoki
Jako potomkowie Aanydriyar, niebieskie smoki są uważane za duchy królestwa, przez co pojawiają się tak szybko, jak znikają. Wierzy się, że w razie najgorszego kryzysu smoki nie pozwolą, by Miridyah upadło. Te rzadkie i majestatyczne stworzenia to symbol potęgi i zarazem dusze królestwa oceanów. Trudno spotkać kogoś, kto przeżył ich atak.
Budynek: Szklana Statua -> Obelisk Lęku
Atak 25
Obrona 28
Obrażenia 40-65
Zdrowie 190
Inicjatywa 11
Szybkość 8
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 1
Cena 3400
Zdolności: duża istota, jednostka latająca, odporność na magię V poziomu
Ulepszenie 1: Błękitne smoki
Porównywane do piękna kryształu, błękitne smoki często są uważane przez Wodne Elfy za najpotężniejsze i najbardziej przerażające istoty w Ashan. Oprócz siły i majestatu posiadają nieokrzesany temperament, dlatego trudno przewidzieć ich kolejne działania. Wielu sądzi, że atak szału to najbardziej paraliżująca rzecz, jaką Wodny Elf może sobie wyobrazić.
Atak 33
Obrona 33
Obrażenia 50-70
Zdrowie 200
Inicjatywa 12
Szybkość 9
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 1
Cena 4700
Zdolności: duża istota, jednostka latająca, odporność na magię V poziomu, gniew oceanu
Ulepszenie 2: Smoki lodu
Pochodzące z południowych, chłodniejszych rejonów Oceanu Nefrytowego smoki lodu wręcz stronią od ognia i ciepła. W walce wykorzystują swoje potężne pazury oraz umiejętność zamrażania przeciwników. Podobno nie wyjątkowo nie tolerują intruzów na swoim terytorium, dlatego ciężko trafić na śmiałka, który byłby chętny zapuścić się w rejony zamieszkania tych smoków.
Atak 30
Obrona 29
Obrażenia 45-65
Zdrowie 240
Inicjatywa 12
Szybkość 9
Strzały 0
Mana 0
Przyrost 1
Cena 4700
Zdolności: duża istota, jednostka latająca, odporność na magię V poziomu, głębokie zamrożenie
Zdolności jednostek:
· Ogłuszenie - inicjatywa jednostki zaatakowanej zmniejsza się na czas 1 tury o 10%
· Pocieszenie – jeśli w armii znajdują się niziołki, to szczęście wojsk zwiększa się o 1
· Ograniczony strzał – jednostka może strzelać w odległości wskazywanej przez atrybut szybkości (ruchu na planszy)
· Reprymenda - jeśli w armii znajdują się niziołki kapitanowie, to szczęście i morale wojsk zwiększają się o 1
· Zamieszanie – z każdym przyjętym uderzeniem inicjatywa zmniejsza się o 5%, zaś atak zwiększa się o 15%
· Kumulacja inicjatywy – z każdym poleceniem „Broń się” inicjatywa wzrasta o 5%
· Agorafobia – w czasie walki na statku morale wojsk przeciwnika zmniejszają się o 2
· Blok – istnieje 25% szans, że jednostce uda się zablokować atak przeciwnika
· „żółw” – formacja wojenna; jednostka układa się w charakterystyczny szyk w kształcie żółwia (żołnierze układają tarcze w taki sposób, by te osłaniały ich głowy oraz boki formacji); jednostka może pozostawać w tym szyku max 3 tury; atak jednostki zwiększa się o 20%, obrona o 60%, zaś obrażenia o 30%; przeciwnik zaatakowany przez formację nie kontratakuje; po zerwaniu szyku jednostka traci 30% ataku(nie licząc premii wynikającej z użycia formacji), 60% obrony oraz 40% zadawanych obrażeń
· Furia – na czas tury oddział otrzymuje 100% do ataku i traci 100% obrony; oddział nie kontratakuje
· Przeczekanie – jednostka czeka turę, jednocześnie zwiększając ilość many o 50%
· Szybki atak – każdy kolejny atak następuje 5% szybciej od poprzedniego
· „syreni śpiew” – jednostka paraliżuje na turę wybrany oddział wroga; atak i obrona zaatakowanego zmniejszają się 50%; szczęście zaatakowanego na czas całej tury zmniejsza się o 3
· Przywołanie huraganu – jednostka przywołuje na wyznaczone, ograniczone pole huragan, które zadaje obrażenia znajdującym się w tym obszarze jednostkom
· Podwójna pompa – turtoriony królewskie oraz turtoriony zmierzchu posiadają dwie pompy, dzięki czemu mogą zaatakować jeden wrogi oddział lub dwa(wtedy obrażenia są dzielone na 2)
· Aura zmierzchu – obrona zaatakowanego oddziału zmniejsza się o 10%, zaś morale o 2; dodatkowo istnieje 50% szans, że zaatakowana jednostka zostanie poddana działaniu zaklęcia Cierpienie
· Gniew oceanu – w czasie bitwy morskiej błękitny smok może jednokrotnie wykonać specjalny atak, który polega na zanurzeniu się smoka w akwenie, zniknięciu na okres 1 tury i ataku wybranej jednostki ze zdwojoną siłą; po ataku jednostka wraca na poprzednie miejsce
Bohaterowie:
· Nyrghal – patron mieczników -> wszyscy halabardierzy, halabardierzy pomocnicy i opętani halabardnicy otrzymują premię w postaci 1 pkt ataku i 1 pkt obrony za każde 2 poziomy bohatera
Nyrghal , jako potomek jednego z założycieli Miridyah, zawsze był niezwykle przywiązany do tradycji związanych z kulturą Wodnych Elfów; dlatego zawsze dbał o naturę i chronił ją przed niebezpieczeństwami; aby to robić lepiej, od młodości uczył się władać mieczem i tarczą oraz zgłębiał tajemnice Smoka Wody; dlatego dziś jednym z najbardziej szanowanych dowódców
· Muria – mroczny czeladnik -> zaklęcia mroku zwiększają swoją moc o 5% co każde 2 poziomy bohatera
Muria nigdy nie kryła zafascynowania kierunkiem obranym przez legendarnego Naamikhnuna, lecz z drugiej strony w życiu nie dałaby się namówić na eksperymenty z nekromancją. Magia cienia zawsze wydawała jej się bardziej pociągającą i tajemniczą od ciągłego machania mieczykiem. Dlatego pomimo sporego szacunku wśród mieszkańców i innych adeptów Miridyah, większość osób podchodzi do niej z dużą dozą nieufności
· Byrghiam – kupiec -> dostarcza skarbowi codziennie 2 jednostki drewna i 2 jednostki kamienia
Byrghiam cieszy się niezwykłą sympatią wśród króla i jego poddanych. Mimo swej kupieckiej przeszłości, zawsze krytykował wojnę „dukatową”, widząc, że w ten sposób nigdy nie uda się zjednoczyć królestwa; oprócz swych finansowych umiejętności jest również świetnym strategiem i wymagającym dowódcą, przez co jest jednym ze stałych punktów królewskiej armii
· Król Kyriedan – pogromca bestii -> turtoliony, turtoliony królewskie i turtoliony zmierzchu otrzymują 1 pkt ataku oraz 1 pkt obrony na każde 2 poziomy bohatera
Kyriedan przejął władzę w królestwie w dosyć trudnym okresie; przepowiednia Karmidiusza zdążyła porządnie namieszać poddanym w głowach, zaś gospodarka przeżywała trudności w związku z licznymi wojnami pomiędzy prowincjami; głoszący się jako potomek Talitha władca ma sporo do zrobienia jeśli chodzi o politykę wobec zwaśnionych klanów kupieckich i uspokojenie nastrojów społecznych
· Larigho – kaznodziej światła -> bohater posiada zaklęcie Oślepienie na poziomie eksperckim
Larigho, w wieku 14 lat stracił wzrok w jednym z oczu na wskutek nieszczęśliwego wypadku; drugim również nie widzi najlepiej, dlatego postanowił udowodnić, że mrok i ciemność mają taką samą moc jak światło i słońce; prze lata studiując mistyczne nauki stał się niedoścignionym wzorem we władaniu nad ludzkim zmysłami, jednych zachwycając, innych przerażając swoim chłodem i niedostępnością
· Karim – zdobywca niebios -> pegazy, srebrne pegazy i paladyni otrzymują 1 pkt ataku oraz 1 pkt obrony na każde 2 poziomy bohatera
Jako już mały chłopiec, Karim pragnął nauczyć się latać; dopiero pierwsze spotkanie z niesamowitą istotą, jaką jest pegaz, nadało sensu jego marzeniom; dziś uczy innych jak panować nad tymi stworzeniami, by móc wzorowo służyć swojej ojczyźnie
· Darien – przodownik ofensywy -> bohater otrzymuje 1 pkt ataku na każde 2 poziomy bohatera i 1 pkt do obrażeń jednostek na każde 4 poziomy bohatera
Jako że przez ok. 10 lat Darien mieszkała w Ranaar, nie widziała sensu w defensywnym sposobie walki; w wieku 18 lat zamiast spotykać się z rówieśniczkami wolała biegać na treningi walki wręcz, by pewnego dnia stać się mistrzynią miecza; obecnie Darien jest dla mieszkańców Miridyah symbolem wytrwałości i pewności siebie
· Marius – wilk morski -> zasięg ruchu bohatera na morzu zwiększa się o 1 co każde 2 poziomy bohatera
Pracując najpierw w stoczni, a następnie wyruszać w dalekie ekspedycje morskie, Marius posiadł ogromną wiedzę na temat budowy statków i techniki dowodzenia nimi. Dlatego stał się niedoścignionym autorytetem dla początkujących żeglarzy i łowców przygód.
Talent rasowy:
Umysł oceanu – unikalny talent rasowy Wodnego Elfa; za każde otrzymane obrażenia oddział otrzymuje punkty, które kumulują się w „opanowanie gniewu”; wraz otrzymywanymi obrażeniami czynnik „opanowania gniewu” wzrasta, przez co przekłada się na dodatkowe obrażenia, które dana jednostka może oddać; ta dodatkowa moc jest uaktywniana w wybranym przez gracza momencie, kumulując się z obrażeniami zadawanymi przez jednostkę wynikającymi ze statystyk; umiejętność o 50% mniej efektywna w czasie walki na lądzie
Lepszy umysł oceanu - unikalny talent rasowy Wodnego Elfa; zdolność „opanowania gniewu” wzrasta o 10%
Ekspercki umysł oceanu - unikalny talent rasowy Wodnego Elfa; zdolność „opanowania gniewu” wzrasta o 15%
Mędrzec oceanu - unikalny talent rasowy Wodnego Elfa; zdolność „opanowania gniewu” wzrasta o 25%; umiejętność nie traci efektywności w czasie walki na lądzie; dodatkowo wszystkie jednostki elfickie z armii bohatera otrzymują umiejętność „ostatni bastion”