Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Nowe Rasy Tawerny Edycja IV [Zapisy cz 2] (Czytany 7106 razy)
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« : 24 Stycznia 2009, 19:18:45 »
Rasa nr 5

MARINA
Charakterystyka:
Społeczeństwo: Wodne Elfy
Motto: „Moc naszego umysłu jest bezkresna, jak bezkresne są oceany”
Bóstwo: Aanydriyar, Smok Wody
Królestwo: Miridyah, Portal Wschodzących Fal
Stolica: Nye-Malgaar
Przypisane kolory: niebieski, lazurowy, szary
Symbole: busola, kompas, Syrena

Wodne Elfy to istoty zamieszkujące morza i oceany Ashan, jednakże ich największe skupiska znajdują się w wodach na wschód od Srebrnych Miast oraz Heresh, gdzie znajduje się stolica królestwa, Nye-Malgaar. Nie zmienia to faktu, że jest to najbardziej rozproszona frakcja w świecie Ashan, przez co cały kraj jest podzielony na setki mini-państewek, które odznaczają się własnymi tradycjami czy sposobami walk różniącymi się w mniejszym bądź większym stopniu. Znane jest ich niezwykłe przywiązanie do natury, w związku z czym dbają o to, by była ona w należyty sposób pielęgnowana i czczona.
Mieszkańcy mórz są najbardziej tajemniczą i rasą. Podobno wolą trzymać przybyszów na dystans i nie wprowadzać  nikogo w szczegóły dotyczące funkcjonowania państwa, zaś w rozmowie bije od nich chłód i nieufność. Przez wieki ich rola ograniczała się do handlu  z innymi królestwami oraz ochronie pobliskich wód przed piractwem. Wodne Elfy stroniły od otwartych konfliktów wojennych, zazwyczaj nie wspierając żadnej ze stron. W wyniku takiego postępowania przez długie lata Miridyah stała się królestwem bez większego znaczenia w regionie.
W przeciwieństwie do kuzynów z Irollan, Wodnym Elfom daleko do całkowitego zjednoczenia królestwa na tle kulturowym czy politycznym. Przez długi czas jednym z większych problemów Miridyah  były konflikty wewnętrzne. Niektóre z państewek próbując zmonopolizować rynek handlowy w danym regionie uciekały się nawet do interwencji wojskowych wobec swoich pobratymców, co doprowadziło do licznych, wyniszczających wojen domowych.  Ten fakt spędza sen z powiek kolejnym pokoleniom władców,  którzy mają nadzieję nie wywoływać niepotrzebnych wojen z innymi nacjami.

Historia:

532 RSS: Błogosławieństwo Aanydriyar
Część elfów z obozu Tuidhany, nie zgadzając się z jej wizją nowopowstałego państwa, zostaje skazana na banicję. Wygnani udają się w stronę Oceanu Nefrytowego, gdzie zakładają pierwszą osadę. Pewnego razu objawia im się Smok Wody Aanydriyar, który powierza im misję opieki nad akwenami. W zamian Elfy otrzymują zdolności niezbędne do przeżycia w niezmierzonych otchłaniach oceanów.

617 RSS: Koronacja Lyronthagga
Na króla zostaje wybrany legendarny władca Miridyah, Lyronthagg. Nowy władca przyczynia się do szybkiego rozwoju gospodarczego oraz znacznej eksploracji wód Ashan przez Wodne Elfy.

634 RSS: Śmierć Lyronthagga, noc Krwawej Pieśni
Król Lyronthagg zostaje w niewyjaśnionych okolicznościach zamordowany. Władzę przejmuje jego starszy syn, Talith. Drugi syn, Naamikhnun, również roszczący sobie prawa do tronu, oskarża brata o zlecenie zabójstwa. Zostaje za to skazany na śmierć przez Radę Świętego Smoka, lecz w akcie łaski Talith uchyla wyrok i nakazuje mu opuścić kraj. Naamikhnun obiera fatalny kierunek i udaje się do Heresh, gdzie wśród nekromantów przez jakiś czas nabiera umiejętności oraz zbiera sojuszników potrzebnych mu do zepchnięcia brata z tronu. Nekromanci, wietrząc własny interes w całym zajściu, chętnie wysłuchują racji przybysza.

642-644 RSS: Wojna Pięciu Szmaragdów
Naamikhnun wraca do Miridyah na czele ogromnej armii, po drodze zmuszając parę wodnych państewek do przyłączenia się do jego obozu pod groźbą zrównania ich z ziemią i nasłania na nie wojsk nekromanckich.  Przerażony Talith prosi Srebrne Miasta o pomoc. Wśród sił wroga zauważa alternatywy jednostek z jego frakcji, z którymi jeszcze nie miał do czynienia. Naamikhnun wyrusza na Nye-Malgaar, jednak dzięki pomocy Magów i dobrym fortyfikacjom miasto zostaje w rękach Talitha. W międzyczasie państewka Miridyah, które do tej pory głównie rywalizowały ze sobą, ruszają razem do boju przeciwko wspólnemu nieprzyjacielowi. Naamikhnun zostaje zabity, zaś jego armia doszczętnie rozbita. Jest to jeden z nielicznych przykładów zgodnej współpracy większości królestwa. Po zakończeniu wojny Talith postanawia wprowadzić na stałe do swojej armii pewne elementy wynalezione przez jego brata odnośnie uzbrojenia i taktyki wojsk.

696 RSS: Wyprawa na wyspę Hashimę
Wodne Elfy docierają do wyspy Hashima i w pobliżu jej klifów ukrywają Księgę Cienia, dzięki której podobno Naamikhnun posiadł wiedzę nekromancji. Wg legend, w pobliżu tej wyspy narodził się Aanydriyar.

735 RSS: Nawiązanie stosunków handlowych z Irollan
Wodne Elfy docierają do wód Irollan, po raz pierwszy napotykając rasę, od której pochodzą. Zostaje zawarty wieczysty pokój, regulujący stosunki handlowe i polityczne pomiędzy nacjami.

746-751 RSS: Wojna „dukatowa”
Wybucha pierwszy poważny konflikt pomiędzy poszczególnymi państwami Miridyah na tle handlowym. Dwaj najwięksi eksporterzy złota i tkanin do Srebrnych Miast, Kaaltagirya i Simpuryon, toczą wyniszczającą walkę o kontrolę nad cieśniną wiodącą do Dzikiego Morza. W wojnę o mało nie zostaje wciągnięta stolica, co czyniłoby całe królestwo bezbronne wobec ataków innych państw. Ówczesny król, Radinyus III nakłada ogromną kontrybucję na awanturujące się klany.

754-767 RSS: Lata recesji
W wyniku ustawicznych wojen pomiędzy konglomeracjami w kraju panuje bieda i chaos polityczny. Niezadowoleni kupcy organizują liczne demonstracje i krytykują nieudolność Radinyusa III. Król zostaje otruty w roku 764 RSS w trakcie obiadu z przedstawicielami kupców znad Dzikiego Morza. Następca tronu, Radinyus IV(syn Radinyusa III), przy pomocy Irollan i Srebrnych Miast wyciąga państwo z kryzysu i w akcie zemsty organizuje krucjatę przeciwko handlowcom znad Dzikiego Morza. Doszczętnie niszczy ich osady, a spiskowców wygania z królestwa.

841 RSS: Przepowiednia Karmidiusza
Wielki jasnowidz, Karmidiusz, przepowiada koniec spokojnych czasów dla Miridyah. Niedługo całe kraj stanie w obliczu ogromnego konfliktu, wobec którego nie będzie w stanie przejść obojętnie. Po wypowiedzeniu proroctwa umiera. Zostaje pogrzebany na Hashimie.

969 RSS:  Szóste Zaćmienie – Wojny Królowej Izabeli
 Król Kyriedan nakazuje obywatelom względny spokój na wieść o wydarzeniach w Imperium Gryfów. Wojska przechodzą w stan gotowości, lecz póki co Wodne Elfy nie angażują się bezpośrednio w walki. Jednak wśród ludu krążą pogłoski, że jakaś tajemnicza armia kieruje się w stronę Hashimy, by splądrować świętą wyspę Wodnych Elfów i odnaleźć Księgę Cienia.

Jednostki:
Poziom  1: Niziołki
Niziołki to najsłabsza, a zarazem najliczniejsza część wojsk Wodnych Elfów.  Ich głównym atrybutem jest proca, która wystrzeliwuje na niewielką odległość pociski mające za zadanie ogłuszyć na pewien czas przeciwnika. Niziołki są świetnymi kompanami wypraw wojennych, swoim nastawieniem umilając czas innym towarzyszom, przez cieszą się dużą sympatią innych oddziałów.
Budynek: Schronisko -> Azyl na skale

Atak  1
Obrona  1
Obrażenia  1-2
Zdrowie  4
Inicjatywa  10
Szybkość  7
Strzały  5
Mana  0
Przyrost  19
Cena  20
Zdolności: jednostka strzelająca, jednostka latająca, ogłuszenie, pocieszenie, ograniczony strzał

Ulepszenie 1: Niziołki kapitanowie
Niziołki nagradzane za swoją waleczność i odwagę w boju urastają do rangi kapitanów. Jednak ci, korzystając ze wzrostu swych kompetencji oraz dumy, często poprzestają na ruganiu swoich podwładnych i  mobilizowaniu ich do dalszych działań.

Atak  1
Obrona  2
Obrażenia  2
Zdrowie  6
Inicjatywa  9
Szybkość  8
Strzały  9
Mana  0
Przyrost  19
Cena  33
Zdolności: jednostka strzelająca, jednostka latająca, ogłuszenie, reprymenda, ograniczony strzał

Ulepszenie 2: Niziołki grandziarze
Główną cechą grandziarzy jest to, że ich ulubionym zajęciem jest robienie zamieszania i wywoływanie niepotrzebnych niesnasek i awantur we własnych szeregach. Dlatego długi czas mija zanim dojdą do ładu i wspólnie ruszą na front. W przeciwieństwie do opanowanych kapitanów, niziołków grandziarzy cechuje zadziorność i ujmująca zaciętość w walce.

Atak  3
Obrona  1
Obrażenia  2
Zdrowie  4
Inicjatywa  11
Szybkość  8
Strzały  6
Mana  0
Przyrost  19
Cena  35
Zdolności: jednostka strzelająca, jednostka latająca, ogłuszenie, zamieszanie, ograniczony strzał

Poziom  2: Wojownicy głębin
Wojownicy głębin są trzonem armii Miridyah. Wyposażeni w maczety i małe, lekkie tarcze, walczą niezwykle umiejętnie wręcz i oraz zwinnie poruszają się na polu walki. Znany jest ich awanturniczy i zawadiacki charakter, przez co trudno wśród nich zachować dyscyplinę.
Budynek: Aula poświęcenia -> Aula krwi

Atak  2
Obrona  4
Obrażenia  2-4
Zdrowie  9
Inicjatywa  8
Szybkość  7
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  11
Cena  60
Zdolności: nieograniczony kontratak

Ulepszenie 1:  Żołnierze wiatru
Całe życie spędzając na niezmierzonych klifach Miridyah, żołnierze wiatru nauczyli się w perfekcyjny sposób odczytywać znaki wysyłane Elfom przez naturę. Tak pojęli, jak kumulować swoją wewnętrzną energię, by stawiać czoła nowym wyzwaniom.

Atak  3
Obrona  3
Obrażenia  3-4
Zdrowie  10
Inicjatywa  10
Szybkość  8
Strzały  0
Mana  10
Przyrost  11
Cena  85
Zdolności: przyspieszenie, nieograniczony kontratak, kumulacja inicjatywy, pochód śmierci

Ulepszenie 2:  Ariatydzi
Bardziej przyzwyczajeni do ciemności głębin i związanej z nimi cichej, skromnej egzystencji, ariatydzi posiedli wiedzę oddziaływania na myśli nieprzyjaciela i wywoływania w nim lęku związanego z widokiem bezkresnego oceanu i tęsknotą za lądem.

Atak  2
Obrona  3
Obrażenia  3-4
Zdrowie  15
Inicjatywa  10
Szybkość  7
Strzały 0
Mana  0
Przyrost  11
Cena  85
Zdolności: agorafobia, kumulacja inicjatywy, pochód śmierci

Poziom 3: Halabardierzy
Halabardzierzy to świetnie wyszkoleni wojownicy, którzy poświęcili całe swoje życie by rozwijać swoje umiejętności  i w ten sposób móc służyć królestwu i Aanydriyar. Nie są może synonimem szybkości i lekkości w posługiwaniu się bronią, lecz potrafią umiejętnie zablokować przeciwnika i zadać ostateczny cios.
Budynek:  Wieża męstwa -> Sanktuarium męstwa

Atak  3
Obrona  7
Obrażenia  2-4
Zdrowie  19
Inicjatywa  6
Szybkość  5
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  9
Cena  90
Zdolności: blok

Ulepszenie 1:  Halabardierzy pomocnicy
Halabardierzy pomocnicy jak nikt są wzorcowym przykładem kooperacji. Uważają, że jedyną słuszną drogą do zwycięstwa jest wspólne działanie wszystkich Elfów, przez co nigdy nie byli do końca rozumiani w kraju, gdzie każdy dba głównie o swój interes. Mimo tego wykorzystując swoją moc i wysokie zdolności w posługiwaniu się bronią, utworzyli nieprzejednaną formację, będącą postrachem wrogów.

Atak  6
Obrona  6
Obrażenia  3-6
Zdrowie  22
Inicjatywa  6
Szybkość  6
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  9
Cena  125
Zdolności: blok, „żółw”, 25% odporności na mroku

Ulepszenie 2:  Opętani halabardierzy
Opętani halabardierzy nie uznają żadnych kompromisów, przez co ich główną domeną jest ofensywa. Zafascynowani kulturą mroku głoszącą hasła buntu i pięści, zazwyczaj pragną jak najszybciej bezwzględnie stłamsić wroga. Pomimo że są niezwykle skuteczni na polu bitwy, spora część dowódców niechętnie z nimi współpracuje ze względu na ich nieumiejętność kontrolowania emocji i czynów.

Atak  8
Obrona  4
Obrażenia  5-8
Zdrowie  18
Inicjatywa  8
Szybkość  6
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  9
Cena  160
Zdolności:  blok, furia, 50 % odporności na magię mroku, odporność na szał

Poziom  4: Pegazy
Te mistyczne stworzenia zostały oswojone przez Wodne Elfy jeszcze przed czasami Lyronthagga. Mieszkańcy mórz zachwycili się ich pięknem i uznali, że byłyby one niezwykle przydatne w czasie walki. Rzeczywiście, do tej pory nie odkryto sekretu ich wyjątkowej wytrzymałości . Dzięki nim armia uzyskuje znaczną przewagę w powietrzu.
Budynek: Brama burzy -> Portal burzy

Atak  6
Obrona  7
Obrażenia  8-11
Zdrowie  30
Inicjatywa  10
Szybkość  8
Strzały  0
Mana  3
Przyrost  5
Cena  230
Zdolności: duża istota, jednostka latająca, boska siła, przeczekanie

Ulepszenie 1:  Złote pegazy
Każdy rekrut wcielający się do armii Miridyah marzy, by pewnego dnia móc zasiąść na grzbiecie złotego pegaza. Magiczna aura rozpościerająca się wokół tych istot powoduje, że są one obiektem nieustającego zachwytu mieszkańców mórz. Charakteryzują się poza tym ogromną inteligencją oraz zwinnością.

Atak  8
Obrona  8
Obrażenia  9-14
Zdrowie  36
Inicjatywa  12
Szybkość  9
Strzały  0
Mana  6
Przyrost  5
Cena  400
Zdolności: duża istota, jednostka latająca,  błogosławieństwo, szybki atak

Ulepszenie 2:  Paladyni
Najbardziej zasłużeni i doświadczeni wojownicy Aanydriyar mają zaszczyt zasiąść na grzbiecie pegaza i otrzymać tytuł paladyna. Wskutek noszenia trochę cięższej zbroi od żołnierzy na złotych pegazach paladyni nie poruszają się tak zgrabnie i szybko jak oni, lecz nadrabiają to wytrzymałością i wiedzą na temat magii cienia.

Atak  7
Obrona  12
Obrażenia  10-12
Zdrowie  44
Inicjatywa  10
Szybkość  9
Strzały  0
Mana  10
Przyrost  5
Cena  400
Zdolności: duża istota, jednostka latająca, dezorientacja

Poziom 5: Syreny
Syreny, jako kapłani Smoka Wody,  są istotami odgrywającymi niezmiernie ważną rolę zarówno jak i w społeczeństwie Wodnych Elfów, jak i na polu walki. W czasie potyczek posługują się głównie magią, lecz umieją również paraliżować przeciwników swoim pięknym głosem
Budynek: Klify zapomnienia -> Przepaść zapomnienia

Atak   9
Obrona  10
Obrażenia  8-10
Zdrowie  60
Inicjatywa  8
Szybkość  5
Strzały  0
Mana  12
Przyrost  3
Cena  430
Zdolności: „syreni śpiew”,  lodowy promień, wytrzymałość

Ulepszenie 1:  Kapłanki huraganu
Syreny dążące do osiągnięcia duchowego stanu równowagi i związania swojego życia ze służbą Smokowi Wody przystępują do rytuału Szarej Perły i stają się kapłankami huraganu. Otrzymują w ten sposób błogosławieństwo Aanydriyar i moc panowania nad siłami potężnego żywiołu, jakim jest powietrze.

Atak  10
Obrona  16
Obrażenia  12-14
Zdrowie  70
Inicjatywa  8
Szybkość  5
Strzały  0
Mana  15
Przyrost  3
Cena  750
Zdolności: „syreni śpiew”, lodowy promień, wytrzymałość, przywołanie huraganu, przywołanie żywiołaka powietrza

Ulepszenie 2:  Skorpeny
Jednak części syren nie wystarcza bierny udział w walce i rzucanie czarów. Rozpoczynają zatem wieloletni trening walki wręcz, wskutek czego z czasem utworzyła się liczna grupa władczyń miecza, zwanych skorpenami, niosących śmierć i przerażenie w oczach wielu śmiałków próbujących zakłócić ciszę głębin.

Atak  17
Obrona  17
Obrażenia  14-22
Zdrowie  60
Inicjatywa  7
Szybkość  5
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  3
Cena  950
Zdolności:  wrażliwość, 30 % odporności na magię mroku, powstrzymuje kontratak



« Ostatnia zmiana: 25 Stycznia 2009, 20:01:17 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1 : 25 Stycznia 2009, 20:02:12 »
Rasa nr 5 cz 2

Poziom 6: Turtoriony
Turtoriony to wielkie, przerośnięte żółwie, powstałe wg opowiadań za pomocą magii(i zapewne również odpowiedniej diety ;))w sposób podobny do golemów; w swoich skorupach posiadają pompę wodną, dzięki której mogą atakować wroga za pomocą wystrzeliwania strugi wody pod bardzo dużym ciśnieniem, co najczęściej okazuje się śmiertelnie niebezpieczną bronią
Budynek:  Legowisko turtorionów -> Rafa turtorionów

Atak  22
Obrona  22
Obrażenia  18-24
Zdrowie  90
Inicjatywa  9
Szybkość  4
Strzały  12
Mana  0
Przyrost  2
Cena  1450
Zdolności: duża istota, jednostka strzelająca, pełna skuteczność w walce wręcz

Ulepszenie 1: Turtoriony królewskie
Doświadczone i będące w sile wieku turtoriony zostają poddane ponownemu magicznemu rytuałowi, dzięki któremu stają się jeszcze większe, silniejsze, a co najważniejsze, od tego momentu posiadają dwie śmiercionośne pompy, umożliwiające jednoczesne zaatakowanie na odległość dwóch wrogich oddziałów.

Atak  25
Obrona  22
Obrażenia  22-28
Zdrowie  120
Inicjatywa  9
Szybkość  4
Strzały  12
Mana  0
Przyrost  2
Cena  1800
Zdolności : duża istota, jednostka strzelająca, pełna skuteczność w walce wręcz, podwójna pompa

Ulepszenie 2: Turtoriony zmierzchu
Spory odsetek turtorionów poddanych rytuałowi zostaje poddane skutkowi ubocznemu, przez co dotknięte żółwie osiedlają się w głebinach. Mając znacznie mniejszy kontakt ze światłem i Wodnymi elfami turtoriony zmierzchu są bardziej agresywne i nieobliczalne od swoich królewskich kuzynów. Na powierzchnie wypływają jedynie w czasie zmierzchu słońca, by zaczerpnąć świeżego powietrza i zdobyć trochę pożywienia.

Atak  23
Obrona  23
Obrażenia  21-25
Zdrowie  120
Inicjatywa  10
Szybkość  4
Strzały  9
Mana  0
Przyrost  2
Cena  1800
Zdolność: duża istota, jednostka strzelająca, podwójna pompa, aura zmierzchu

Poziom  7: Niebieskie smoki
Jako potomkowie Aanydriyar, niebieskie smoki są uważane za duchy królestwa, przez co pojawiają się tak szybko, jak znikają. Wierzy się, że w razie najgorszego kryzysu smoki nie pozwolą, by Miridyah upadło. Te rzadkie i majestatyczne stworzenia to symbol potęgi i zarazem dusze królestwa oceanów. Trudno spotkać kogoś, kto przeżył ich atak.
Budynek: Szklana Statua -> Obelisk Lęku

Atak  25
Obrona  28
Obrażenia  40-65
Zdrowie  190
Inicjatywa  11
Szybkość  8
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  1
Cena  3400
Zdolności: duża istota, jednostka latająca, odporność na magię V poziomu

Ulepszenie 1:  Błękitne smoki
Porównywane do piękna kryształu, błękitne smoki często są uważane przez Wodne Elfy za najpotężniejsze i najbardziej przerażające istoty w Ashan. Oprócz siły i majestatu posiadają nieokrzesany temperament, dlatego trudno przewidzieć ich kolejne działania. Wielu sądzi, że atak szału to najbardziej paraliżująca rzecz, jaką Wodny Elf może sobie wyobrazić.

Atak  33
Obrona  33
Obrażenia  50-70
Zdrowie  200
Inicjatywa  12
Szybkość  9
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  1
Cena  4700
Zdolności: duża istota, jednostka latająca, odporność na magię V poziomu, gniew oceanu

Ulepszenie 2: Smoki lodu
Pochodzące z południowych, chłodniejszych rejonów Oceanu Nefrytowego smoki lodu wręcz stronią od ognia i ciepła. W walce wykorzystują swoje potężne pazury oraz umiejętność zamrażania przeciwników.  Podobno nie wyjątkowo nie tolerują intruzów na swoim terytorium, dlatego ciężko trafić na śmiałka, który byłby chętny zapuścić się w rejony zamieszkania tych smoków.

Atak  30
Obrona  29
Obrażenia  45-65
Zdrowie  240
Inicjatywa  12
Szybkość  9
Strzały  0
Mana  0
Przyrost  1
Cena  4700
Zdolności: duża istota, jednostka latająca, odporność na magię V poziomu, głębokie zamrożenie

Zdolności jednostek:
·   Ogłuszenie - inicjatywa jednostki zaatakowanej zmniejsza się na czas 1 tury o 10%
·   Pocieszenie – jeśli w armii znajdują się niziołki, to szczęście wojsk zwiększa się o 1
·   Ograniczony strzał – jednostka może strzelać w odległości wskazywanej przez atrybut szybkości (ruchu na planszy)
·   Reprymenda - jeśli w armii znajdują się niziołki kapitanowie, to szczęście i morale wojsk zwiększają się o 1
·   Zamieszanie – z każdym przyjętym uderzeniem inicjatywa zmniejsza się o 5%, zaś atak zwiększa się o 15%
·   Kumulacja inicjatywy – z każdym poleceniem „Broń się” inicjatywa wzrasta o 5%
·   Agorafobia – w czasie walki na statku morale wojsk przeciwnika zmniejszają się o 2
·   Blok – istnieje 25% szans, że jednostce uda się zablokować atak przeciwnika
·   „żółw” – formacja wojenna; jednostka układa się w charakterystyczny szyk w kształcie żółwia (żołnierze układają tarcze w taki sposób, by  te osłaniały ich głowy oraz boki formacji); jednostka może pozostawać w tym szyku max 3 tury; atak jednostki zwiększa się o 20%, obrona o 60%, zaś obrażenia o 30%; przeciwnik zaatakowany przez formację nie kontratakuje; po zerwaniu szyku jednostka traci 30% ataku(nie licząc premii wynikającej z użycia formacji), 60% obrony oraz 40% zadawanych obrażeń
·   Furia – na czas tury oddział otrzymuje 100% do ataku i traci 100% obrony; oddział nie kontratakuje
·   Przeczekanie – jednostka czeka turę, jednocześnie zwiększając ilość many o 50%
·   Szybki atak – każdy kolejny atak następuje 5% szybciej od poprzedniego
·   „syreni śpiew” – jednostka paraliżuje na turę wybrany oddział wroga; atak i obrona zaatakowanego zmniejszają się 50%; szczęście zaatakowanego na czas całej tury zmniejsza się o 3
·   Przywołanie huraganu – jednostka przywołuje na wyznaczone, ograniczone pole huragan,  które zadaje obrażenia znajdującym się w tym obszarze jednostkom
·   Podwójna pompa – turtoriony królewskie oraz turtoriony zmierzchu posiadają dwie pompy, dzięki czemu mogą zaatakować jeden wrogi oddział lub dwa(wtedy obrażenia są dzielone na 2)
·   Aura zmierzchu – obrona zaatakowanego oddziału zmniejsza się o 10%, zaś morale o 2; dodatkowo istnieje 50% szans, że zaatakowana jednostka zostanie poddana działaniu zaklęcia Cierpienie
·   Gniew oceanu – w czasie bitwy morskiej błękitny smok może jednokrotnie wykonać specjalny atak, który polega na zanurzeniu się smoka w akwenie, zniknięciu na okres  1 tury i ataku wybranej jednostki ze zdwojoną siłą; po ataku jednostka wraca na poprzednie miejsce
Bohaterowie:
·   Nyrghal – patron mieczników -> wszyscy halabardierzy, halabardierzy pomocnicy i opętani halabardnicy otrzymują premię w postaci 1 pkt ataku i 1 pkt obrony za każde 2 poziomy bohatera

Nyrghal , jako potomek jednego z założycieli Miridyah, zawsze był niezwykle przywiązany do tradycji związanych z kulturą Wodnych Elfów; dlatego zawsze dbał o naturę i chronił ją przed niebezpieczeństwami; aby to robić lepiej, od młodości uczył się władać mieczem i tarczą oraz zgłębiał tajemnice Smoka Wody; dlatego dziś jednym z najbardziej szanowanych dowódców

·   Muria – mroczny czeladnik -> zaklęcia mroku zwiększają swoją moc o 5% co każde 2 poziomy bohatera

Muria nigdy nie kryła zafascynowania kierunkiem obranym przez legendarnego Naamikhnuna, lecz z drugiej strony w życiu nie dałaby się namówić na eksperymenty z nekromancją. Magia cienia zawsze wydawała jej się bardziej pociągającą i tajemniczą od ciągłego machania mieczykiem. Dlatego pomimo sporego szacunku wśród mieszkańców i innych adeptów Miridyah, większość osób podchodzi do niej z dużą dozą nieufności

·   Byrghiam – kupiec -> dostarcza skarbowi codziennie 2 jednostki drewna i 2 jednostki kamienia

Byrghiam cieszy się niezwykłą sympatią wśród króla i jego poddanych. Mimo swej kupieckiej przeszłości, zawsze krytykował wojnę „dukatową”, widząc, że w ten sposób nigdy nie uda się zjednoczyć królestwa; oprócz swych finansowych umiejętności jest również świetnym strategiem i wymagającym dowódcą, przez co jest jednym ze stałych punktów królewskiej armii

·   Król Kyriedan – pogromca bestii -> turtoliony, turtoliony królewskie i turtoliony zmierzchu otrzymują 1 pkt ataku oraz 1 pkt obrony na każde 2 poziomy bohatera

Kyriedan przejął władzę w królestwie w dosyć trudnym okresie; przepowiednia Karmidiusza zdążyła porządnie namieszać poddanym w głowach, zaś gospodarka przeżywała trudności w związku z licznymi wojnami pomiędzy prowincjami; głoszący się jako potomek Talitha władca ma sporo do zrobienia jeśli chodzi o politykę wobec zwaśnionych klanów kupieckich i uspokojenie nastrojów społecznych

·   Larigho – kaznodziej światła -> bohater posiada zaklęcie Oślepienie na poziomie eksperckim

Larigho, w wieku 14 lat stracił wzrok w jednym z oczu na wskutek nieszczęśliwego wypadku; drugim również nie widzi najlepiej, dlatego postanowił udowodnić, że mrok i ciemność mają taką samą moc jak światło i słońce; prze lata studiując mistyczne nauki stał się niedoścignionym wzorem we władaniu nad ludzkim zmysłami, jednych zachwycając, innych przerażając swoim chłodem i niedostępnością

·   Karim – zdobywca niebios -> pegazy, srebrne pegazy i paladyni otrzymują 1 pkt ataku oraz 1 pkt obrony na każde 2 poziomy bohatera

Jako już mały chłopiec, Karim pragnął nauczyć się latać; dopiero pierwsze spotkanie z niesamowitą istotą, jaką jest pegaz, nadało sensu jego marzeniom; dziś uczy innych jak panować nad tymi stworzeniami, by móc wzorowo służyć swojej ojczyźnie

·   Darien – przodownik ofensywy -> bohater otrzymuje  1 pkt ataku na każde 2 poziomy bohatera i 1 pkt do obrażeń jednostek na każde 4 poziomy bohatera

Jako że przez ok. 10 lat Darien mieszkała w Ranaar, nie widziała sensu w defensywnym sposobie walki; w wieku 18 lat zamiast spotykać się z rówieśniczkami wolała biegać na treningi walki wręcz, by pewnego dnia stać się mistrzynią miecza; obecnie Darien jest dla mieszkańców Miridyah symbolem wytrwałości i pewności siebie

·   Marius – wilk morski -> zasięg ruchu bohatera na morzu zwiększa się o 1 co każde 2 poziomy bohatera

Pracując najpierw w stoczni, a następnie wyruszać w dalekie ekspedycje morskie, Marius posiadł ogromną wiedzę na temat budowy statków i techniki dowodzenia nimi. Dlatego stał się niedoścignionym autorytetem dla początkujących żeglarzy i łowców przygód.

Talent rasowy:
Umysł oceanu – unikalny talent rasowy Wodnego Elfa; za każde otrzymane obrażenia oddział otrzymuje punkty, które kumulują się w „opanowanie gniewu”; wraz otrzymywanymi obrażeniami czynnik „opanowania gniewu” wzrasta, przez co przekłada się na dodatkowe obrażenia, które dana jednostka może oddać; ta dodatkowa moc jest uaktywniana w wybranym przez gracza momencie, kumulując się z obrażeniami zadawanymi przez jednostkę wynikającymi ze statystyk; umiejętność  o 50% mniej efektywna w czasie walki na lądzie
Lepszy umysł oceanu - unikalny talent rasowy Wodnego Elfa; zdolność „opanowania gniewu” wzrasta o 10%
Ekspercki umysł oceanu - unikalny talent rasowy Wodnego Elfa; zdolność „opanowania gniewu” wzrasta o 15%
Mędrzec oceanu - unikalny talent rasowy Wodnego Elfa; zdolność „opanowania gniewu” wzrasta o 25%; umiejętność nie traci efektywności w czasie walki na lądzie; dodatkowo wszystkie jednostki elfickie z armii bohatera otrzymują umiejętność „ostatni bastion”



IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #2 : 25 Stycznia 2009, 20:02:45 »
Rasa nr 6 cz.1

Rasa - Nieumarli
Bóstwo r11; Asha (wyznają ją pod postacią skorpiona)
Zamek r11; Zikkurat
Stolica r11; Zsharnaran
Królestwo r11; Seprihs
Bohater r11; Faraon
Faraon to lord i zarazem mag oraz mędrzec pustynnej krainy Seprihs, który teraz jest potężnym nieumarłym czarownikiem. Jego zdolność do mumifikacja, która działa jak nekromancja tylko wskrzeszane są jednostki. Wygląda jak mumia w złotymi ozdobami. Ma faraońską złotą koronę i złotą maskę na twarzy. W ręce trzyma płonący na niebiesko kostur a drugą rekom trzyma się szkieletowego konia.

Ogólny Opis: pustynne miasto Zikkurat zamieszkane jest przez niumarły lud wyznawców skorpiona. W przeciwieństwie to nekropolis, te miasto nie jest cmentarzem, na którym nekromanci wskrzeszają zombie na swe rozkazy. Ludność zikkuratu jest w całości nieumarłym miastem.

Poziom I

Lvl1 r11; Wysuszony. Jest to nieumarła osoba wyschnięta przez gorejące słońce i rozpalone piaski pustyni. Powolnym chodem idą bezmyślnie słuchając rozkazów faraona. Walczy niedużym sierpem a wygląda jak osoba, która przez godzinę leżała w dolinie śmierci(nie hirołsowej tylko tej z naszego świata)
Atak r11; 1
Obrona r11; 1
Obrażenia r11; 1-1
Prędkość r11; 4
Inicjatywa r11; 8
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 4
Przyrost r11; 18
Koszt r11; 8
Zdolności: (Nieumarły)

Lvl1- ulepszony- Kadawer. Kadawer trzyma średniej wielkości tasak, Żernicki a jego skóra nie jest tak popękana jak wysuszonego.
Atak r11; 1
Obrona r11; 2
Obrażenia r11; 1-2
Prędkość r11; 4
Inicjatywa r11; 8
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 6
Przyrost r11; 18
Koszt r11; 12
Zdolności: (Nieumarły)

Lvl1 r11; alternatywa r11; Spalony. Podobnie jak inni jest nieszczęśnikiem zmarłym z upału, ale on zaznał tyle gorąca i płomieni słonecznych, że już nie odczuwa ich działania, przez co jest częściowo na nie odporny. Walczy większym sierpem a na całym ciele ma czerwoną popękaną skórę.
Atak r11; 2
Obrona r11; 1
Obrażenia r11; 2-2
Prędkość r11; 4
Inicjatywa r11; 8
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 4
Przyrost r11; 18
Koszt r11; 12
Zdolności: (Nieumarły, 50% oporność na ogień)




Poziom II
Lvl2- Piechur Skorpiona. Wojownik królestwa Seprihs. Seprihsanie nigdy nie słynęli z potężnych zbroi, ale za to mają świetne wielkie tarcze z symbolem skorpiona na nich. Oprócz tego posługują się dużym, ale lekkim i zręcznym toporem, którego górna strona ma ostrza z obu stron symbolizującymi szczypce skorpiona a dolna część zakończona jest małym szpikulcem symbolizującym kolec jadowy. Sami piechurzy noszą krótkie kremowe faraońskie czapki a wyglądają jak szare szkielety z resztkami tkanek i nielicznymi bandażami głównie ja rękach. Posiadają także słabe podarte skórzane zbroje z skorpionem na środku.
Atak r11; 3
Obrona r11; 3
Obrażenia r11; 2-5
Prędkość r11; 8
Inicjatywa r11; 13
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 14
Przyrost r11; 12
Koszt r11; 50
Zdolności: (Nieumarły, Wielka tarcza)
Lvl2 - ulepszony r11; Wojownik Skorpiona. Ich ostrza są znacznie dłuższe od ostrzy piechurów a ich szubka szarża z efektownymi machaniem broniom we wszystkie strony jest legendarna.
Atak r11; 5
Obrona r11; 3
Obrażenia r11; 3-7
Prędkość r11; 8
Inicjatywa r11; 13
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 14
Przyrost r11; 12
Koszt r11; 90
Zdolności: (Nieumarły, Wielka tarcza, Atak w Szarży)
Lvl2 r11; alternatywne r11; Strażnik Skorpiona. Nie są tak świetni w walce jak wojownicy skorpiona, ale ich tarcze są znacznie okazalsze. Skorpion na nich nie jest malowidłem tylko złotą płasko rzeźbą, z czego ogon odstaje od tarczy, przez co można wytrącić wroga z równowagi uderzając go.
Atak r11; 4
Obrona r11; 4
Obrażenia r11; 4-6
Prędkość r11; 8
Inicjatywa r11; 13
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 14
Przyrost r11; 12
Koszt r11; 90
Zdolności: (Nieumarły, Wielka tarcza, Uderzenie)

Poziom III
Lvl3 r11; Łucznik Skorpiona. Seprihs oprócz wielkiego fanatyzmu w wiarę skorpiona słynęli także z potężnych łuków. Wiele osób twierdzi, że elfy swe łuki ukradły z Seprihs a umiejętności i postawy nauczyli się od nich. Łucznicy Skorpiona wyglądają jak piechurzy tylko, że trzymają złoto, rdzawy łuk w typowo elfickiej pozycji (co potwierdza teorie i kradzieży łuków).Strzała Seprihs wyglądała jak skorpion z długim ogonem. A dokładniej tył strzały wygląda jak mały skorpion a cięciwę chaczy się o szczypce zaś grot strzały to kolec jadowy.
Atak r11; 6
Obrona r11; 3
Obrażenia r11; 4 - 7
Prędkość r11; 5
Inicjatywa r11; 11
Strzały r11; 8
Mana r11; 0
Życie r11; 14
Przyrost r11; 9
Koszt r11; 130
Zdolności: (Nieumarły, Strzelec, Pełna skuteczność w walce na dystans)
Lvl3 r11; ulepszony r11; Strzelec Skorpiona. Strzelcy Skorpiona mają dłuższy łuk i strzały. Oprócz tego czarne ciernie zawinięte w oku rąk i łuku. W ostrzale nikt im nie dorówna.
Atak r11; 7
Obrona r11; 3
Obrażenia r11; 5 - 8
Prędkość r11; 5
Inicjatywa r11; 11
Strzały r11; 10
Mana r11; 0
Życie r11; 16
Przyrost r11; 9
Koszt r11; 160
Zdolności: (Nieumarły, Strzelec, Pełna skuteczność w walce na dystans, Strzała Mocy)
Lvl3 r11; alternatywne r11; Łowca Skorpiona. Ci mają zawinięte w oku pasa fiolki z czarnym jadem oraz połyskujące zieleniom oczy, Łuk jest czarno zielony a ciemna chmura fruwa przy nim. Łowcy strzelają raz a potem zmieniają cel gdyż zatruwają swe strzały truciznom skorpiona, która po jakimś czasie zabije wroga.
Atak r11; 7
Obrona r11; 4
Obrażenia r11; 4 - 8
Prędkość r11; 5
Inicjatywa r11; 11
Strzały r11; 10
Mana r11; 0
Życie r11; 16
Przyrost r11; 9
Koszt r11; 160
Zdolności: (Nieumarły, Strzelec, Pełna skuteczność w walce na dystans, Atak trucizną)

Poziom IV
Lvl4 r11; Mumia. Kapłani i lordowie Seprihs są mumifikowani jak najstaranniej. Niestety nawet balsamiści Seprihs nie doszli tu do doskonałości i efekty ich pracy są średnie. Mumia wygląda jak pół rozłożone zwłoki w częściowo zdjętych bandażach. Jako, że są to mumie kapłanów bądź faraonów potrafią posługiwać się magią oprócz tego przemieszczając się zamienia się w piach a jej atak jest przeklęty.
Atak r11; 8
Obrona r11; 8
Obrażenia r11; 4 - 7
Prędkość r11; 6
Inicjatywa r11; 11
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 35
Przyrost r11; 5
Koszt r11; 215
Zdolności: (Nieumarły, Rzuca czary(Spowolnienie, Cierpienie), Atak klątwom)
Lvl4 r11; ulepszony r11; Faraońska Mumia. Faraońskie mumie mają piękne bogato zdobione, złote korony faraona. Piękne ozdoby na ramionach i torsie a w rękach trzymają pałeczki faraona zaś oczy błyszczą czerwienią.
Atak r11; 11
Obrona r11; 10
Obrażenia r11; 5 - 8
Prędkość r11; 7
Inicjatywa r11; 11
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 45
Przyrost r11; 5
Koszt r11; 260
Zdolności: (Nieumarły, Rzuca czary(Spowolnienie, Cierpienie, Dezorientacja), Atak klątwom)
Lvl4 r11; alternatywne r11; Kapłańska Mumia. Nie jest tak silna jak faraońska, ale kapłani znacznie lepiej posługują się magią. Ich ciało to czarny proch krążący pomiędzy bandażami zaś w głowie z czarnego prochu widać tylko dwoje połyskujących na zielono ślepi.
Atak r11; 9
Obrona r11; 10
Obrażenia r11; 4 - 7
Prędkość r11; 7
Inicjatywa r11; 11
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 40
Przyrost r11; 5
Koszt r11; 260
Zdolności: (Nieumarły, Rzuca czary(Spowolnienie, Cierpienie, Dezorientacja, Wskrzeszenie Umarłych), Atak klątwom)
Poziom V
Lvl5 r11; Cień. Przerażające istoty zrodzone z mroku wzbudzają strach w sercach wrogów. Wyglądają jak wielkie czarne szkielety nietoperzy z resztkami skóry, długim ogonem, rogami, czerwonymi oczami i mrocznym obłokiem otaczającym kosi.
Atak r11; 12
Obrona r11; 10
Obrażenia r11; 10 - 17
Prędkość r11; 8
Inicjatywa r11; 12
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 55
Przyrost r11; 3
Koszt r11; 525
Zdolności: (Nieumarły, Atak strachem, Aura Strachu, Duża istota)
Lvl5 r11; ulepszony - Zmrocze. Są bardziej przerażające i silniejsze od Cieni. Ich kości są mocniej poszarpane a pazury na skrzydłach dłuższe, mają znacznie większe rogi i jeszcze dodatkową parę przy policzkach.
Atak r11; 15
Obrona r11; 11
Obrażenia r11; 12 - 18
Prędkość r11; 8
Inicjatywa r11; 12
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 65
Przyrost r11; 3
Koszt r11; 630
Zdolności: (Nieumarły, Atak strachem, Aura Strachu, Duża istota)
Lvl5 r11; alternatywne r11; Zaćmienie. Są ucieleśnieniem mroku. Mimo, że są równie przerażające, co cienie i zmrocza, to jednak ich nie powodują w wrogach gwałtownej ucieczki, lecz zaciemniają jego wzrok i umysł. Ich czaszka nie jest czaszką nietoperza z rogami lesz ludzką czaszkom z rogami na szkielecie nietoperza a ich obłok mroku jest znacznie większy.
Atak r11; 12
Obrona r11; 15
Obrażenia r11; 11 - 17
Prędkość r11; 9
Inicjatywa r11; 12
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 70
Przyrost r11; 3
Koszt r11; 630
Zdolności: (Nieumarły, Oślepienie, Aura Strachu, Duża istota)
Poziom VI
Lvl6 r11; Mroczny Olbrzym. Nieumarły olbrzym wskrzeszony przez faraonów. Giganty z Seprihs nie są tak duże jak te ze srebrnych miast, mimo, że żyją na tych samych ziemiach. Mroczne olbrzymy wyglądają jak szare zombie(te z dark messiah) częściowo w żółtych bandażach z czarnymi głębokimi oczodołami, mają także długie i ostre pazury. Potrafią szturmować na bramy miast
Atak r11; 20
Obrona r11; 19
Obrażenia r11; 19 - 24
Prędkość r11; 6
Inicjatywa r11; 10
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 110
Przyrost r11; 2
Koszt r11; 1400
Zdolności: (Nieumarły, Atakuje bramę podczas oblężenia, Duża istota)
Lvl6 r11; Mroczny Kolos. Mają znacznie dłuższe pazury i czarne ciernie owinięte w oku rąk, przez co znacznie bardziej ranią wrogów.
Atak r11; 25
Obrona r11; 19
Obrażenia r11; 22 - 27
Prędkość r11; 6
Inicjatywa r11; 10
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 125
Przyrost r11; 2
Koszt r11; 1600
Zdolności: (Nieumarły, Atakuje bramę podczas oblężenia, Duża istota)
Lvl6 r11; alternatywne r11; Widmowy Gigant. Są to pół materialne olbrzymy. Są lekko przezroczyste a po ich ciałach cały czas krążą zielone fale zaś z czarnych oczodołów z wylatuje ciemny dym.
Atak r11; 21
Obrona r11; 20
Obrażenia r11; 19 - 24
Prędkość r11; 6
Inicjatywa r11; 10
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 125
Przyrost r11; 2
Koszt r11; 1600
Zdolności: (Nieumarły, Atakuje bramę podczas oblężenia, niematerialny, Duża istota)


Poziom VII
Lvl7 r11; Skorpion. Po wielu latach starań i modłów, kapłanom Skorpiona udało się stworzyć i wezwać nieumarłe, stworzone z ludzkich szczątków skorpiony. Bestie te są silne i wytrzymałe dzięki pancerzowi z ludzkich kości. Wyglądają jak wielki szaro złote skorpiony, które zamiast kilku oczu i szczęko czułków maja wrośnięto czaszkom i z boku długie kościste palce, zamiast szczęko czułków.
Atak r11; 28
Obrona r11; 29
Obrażenia r11; 30 - 60
Prędkość r11; 7
Inicjatywa r11; 11
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 200
Przyrost r11; 1
Koszt r11; 3800 + 1 rtęci
Zdolności: (Nieumarły, Duża Istota)
Lvl7 r11; ulepszony r11; Krwawy Skorpion. Wyjątkowo wytrzymałe gdyż mają jeszcze świeże mocne kości i ciała na sobie i w sobie. Zamiast kolca jadowego mają mnóstwo ruszających się gnijących rąk. Widok tego skorpiona przyprawia wrogów o mdłości i przygnębienie.
Atak r11; 30
Obrona r11; 35
Obrażenia r11; 33 - 63
Prędkość r11; 7
Inicjatywa r11; 11
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 260
Przyrost r11; 1
Koszt r11; 4500 + 2 rtęci
Zdolności: (Nieumarły, Duża Istota, zmniejsza szczęście i morale wroga o 2)
Lvl7 r11; alternatywne r11; Starożytny Skorpion. Nie jest tak wytrzymały i świeże jak krwawe, ale starożytność ma też swoje zalety. Siedzące przez wieki w tym skorpionie toksyny i dusze zaczęły rosnąć w siłę.
Ten skorpion jest mocno szary a zamiast kolca jadowego ma wystającą z ogona mumie, w której czaszce widać zielony obłok. Mumia atakując szeroko wręcz nie możliwie otwiera paszcze i chucha szkodliwą substancją na długi obszar.
Atak r11; 35
Obrona r11; 30
Obrażenia r11; 40 - 70
Prędkość r11; 7
Inicjatywa r11; 11
Strzały r11; 0
Mana r11; 0
Życie r11; 225
Przyrost r11; 1
Koszt r11; 4500 + 2 rtęci
Zdolności: (Nieumarły, Duża Istota, Kwasowy oddech)


Miasto
Każdy głupi zauważył, że wszystkie miasta w Heroes V są zrobione na zasadzie, koła czyli w centrum wielki Kapitol, ratuszr30; a do o koła inne budynki i mury. Nie inaczej jest z miastem Zikkurat. W samym centrum jest wielka z stopniowana piramida z wejściem małym wejściem do środka( jak u majów), Turz przed wejściem do środka jest mały zakrwawiony ołtarz z jednym złotym kulom i drugą czarną wchodzącą na nią (czyli symbol zaćmienia). Jest to Ołtarz Zaćmienia( ulepszony ołtarz cienia) w którym rekrutuje się cienie, zmrocza i zaćmienia. Na wejściu do piramidy jest wielki posąg skorpiona, sześcioma odnóżami stoi ma wejściu to piramidy, dwa przednie odnóża ma lekko podniesione, grzbiet zgina się ku górze a szczypce kierują się do nieba. Ten posąg to sanktuarium łzy ashy. Wszędzie w oku piramidy są małe zniszczone wejścia do grobu. A w śród z nich zniszczony budynek z wystającym kominem, czyli kuźnia. Są także małe rozpadnięto i lekko zasypane piachem domy, targowisko a po środku nich dziura nad, którą jest metalowy skorpion, z którego brzucha zwisa łańcuch do spadający do tej dziury, Magazyn Zasobu. Duży jedyny niezrujnowany budynek blisko Ścieszki wychodzącej z piramidy i idącej do bram zamku, jest karczma. Przy tej drodze są także dwie duże wierze z symbolami skorpionów. SA to koszary skorpiona( ulepszona zbrojownia skorpiona) w której rekrutuje się piechurów, wojowników i strażników skorpiona. Mury wyglądają zwyczajnie oczywiście brama ma na sobie wielką płaskorzeźbę skorpiona i wierze z boku. Niedaleko bramy są turz przy murach wierze wyglądające jak koszary skorpiona, wierze. To Garnizon Skorpiona(ulepszona strażnica skorpiona) w której rekrutuje się łuczników, strzelców i łowców skorpiona. Dokoła Piramidy są wielkie obeliski z znakami na swych ścianach, które połyskują na niebiesko. To gildia magów. Przed murami są wydmy pełne trupów, czyli Palące Wydmy( ulepszone wydmy), w których rekrutuje się wysuszonych, i spalonych. W prawej części miasta jest mniejsza piramida nie stożkowata tylko równa jest to Faraońska Piramida( ulepszona piramida) w której rekrutuje się mumie, faraońskie mumie i kapłańskie mumie. Z lewej strony miasta jest wielki budynek z wysokimi schodami prowadzącymi do środka. Jest to Kasztel Mroku9ulepszony zamek mroku) w, którym rekrutuje się olbrzymy, kolosy mroku i widmowe giganty. Zza piramidą sjest wielki budynek z kolumnami przed wejście ma skośnym dachu wielki symbol skorpiona a tylna jego część zatapia się w piachu. Ten budynek to Świątynia Skorpiona( ulepszona kaplica skorpiona) w której rekrutuje się Skorpiony, Krwawe Skorpiony i Starożytne Skorpiony. Przy ołtarzu zaćmienia jest mała stożkowa wieżyczka, która zwie się Cieniem Nieba i wymaga wybudowania ołtarzu cienia. Działa jak Wieża Astrologa tyle, że jest trochę droższa. Przy piramidzie jest mały plac pełen cienkich obelisków i dużych trumien. Ten plac to Krematoria, które działają jak przeklęta świątynia tylko zamienia się jednostki w odziały nieumarłych wyznawców skorpiona. Przy krematorium jest wysoki cienki obelisk z mnóstwem pomników skorpionów i mumii przeczepionych do niego, Ten budynek to Słup Dusz, który zwiększa ilość wskrzeszanych jednostek przez Faraona o 10%. Tak jak w każdym mieście, musi być budynek zwiększający przyrost jednostki. Tutaj jest również. Po obu stronach ścieżki, Biegnącej od wielkiej piramidy są dwa w pół zasypane piaskiem murowane szyby, z których błyska zielone światło. Są to Szyby Grobowca zwiększające przyrost mumii o 2, Można je ulepszyć na Wejścia Grobowców zwiększające jeszcze przyrost mrocznych olbrzymów o 1. Ogólnie większość budynków tego miasta jest żółta porysowana i często trochę zasypana piaskiem. Wszędzie można zobaczyć znaki skorpiona, co świadczy o prawdziwym oddaniu wobec Ashy.


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #3 : 25 Stycznia 2009, 20:03:11 »
Rasa nr 6 cz.2

Historia
Kraj Seprihs jest pierwszą cywilizacją, która powstała na Ashan. Żyli i rozwijali się w czasach, gdy Asha żyła zwyczajnie na ziemi. Widziano w niej kształt pająka. Cywilizacja Seprihs rozwijała się na północno wschodnich terenach dzisiejszych srebrnych miast. Ten lud był spokojny i nie pragnął podbojów i kolonizacji większej części świata. Wręcz przeciwnie kurczowo trzymali się granic swego państwa. Złe czasy dla ludu Seprihs nastały, gdy rozpoczęła się bliźniacza walka między Smokiem porządku a Smokiem chaosu, Urgashem. Większość świata została z pustoszona i nie inaczej było z pierwszymi wyznawcami Ashy. Kiedy ranna Asha udała się na księżyc by odpocząć i zregenerować siły. Lud Seprihs zaczął się zmieniać. Najpierw widząc siłę Ashy w walce największy kapłan o imieniu Zsharan zrozumiał, że ona nie była pająkiem tylko czymś podobnym, ale silniejszym. Przez przypadek zdepną pająka, najpierw się przestraszył wiedząc, iż popełnił grzech wobec swej bogini. Jednak zauważył, że pająk Łotwo się rozmyślił a obok szedł skorpion. Zsharnar bez skrupułów zdepną skorpiona widząc, że on całkiem dobrze się trzymał dzięki silnemu pancerzowi. Zaczyna łączyć ten fakt z tym, że wiele osób codziennie ginie z powodu skorpionów. Jako, że skorpion również jest pajączkiem, czyli czym podobnym zrozumiał, że Asha jest skorpionem. Wybiegł na dziedziniec dzieląc się swą hipotezom z ludem, który zgodził się z nim. Miasto, w którym to ogłoszono zostało stolicą i zmieniono mu nazwę na Zsharnaran, na cześć czarownika, który dokonał tego odkrycia. I tak narodził się wielki fanatyzm skorpiona. W tym samym czasie lud widząc, że Asha udała się na księżyc, który widzą tylko podczas nocy Zuzeli interesować się magią mroku by wesprzeć swą wieczną pani. Udało im się stworzyć pierwszy zaklęcia z czarów cienia, ale ich głównym celem było wywołanie zaćmienia by noc trwała wiecznie a bogini odzyskała moc. W tym czasie powstało królestwo Sar-elama. Niedługo później rozpoczyna się wojna ognia, część armii Seprihs rusza by wesprzeć innych w walce z demonami. Najwyżsi kapłani zostali w stolicy i kontynuują badania nad magią mroku. W czasie, gdy Siódmy Smok przygotowuje się do końcowego zaklęcia, czarownikom z Seprihs dochodzą do wywołania zaćmienia. I tak w tym samym czasie dwa potężne zaklęcia, jedno Sar-elama a drugie kapłanów skorpiona, zostały rzucone w tym samym czasie. Nieświadomi tego, jaki błąd uczynili wywołali zaćmienie w tym samym czasie, gdy powstało więzienie demonów. Właśnie przez nich, każdego zaćmienia bramy sheogh słabną a demony uciekają. Jednak tuż po rzuceniu tego czaru całe królestwo znikło, niewiadomo, dla czego i co dokładnie się z nim stało. Jednak ci mieszkańcy Seprihs, którzy wyruszyli walczyć z demonami rozsiedli się i wieści o nich uwierz zaginęły z jednym wyjątkiem. Mag Sar-Antor, który dołączył do bractwa siedmiu miast. Dalsze losy Sar-Antora są już wam znane. Mieniło wiele wieków i wszyscy zapomnieli, że kiedykolwiek było królestwo Seprihs. Jednak, gdy lord Arantir pokonał demona Orlando i dowiedział się o zagrożeniu mrocznego mesjasza, wyruszył do wolnego miasta Stohem. Wyjeżdżając z Imperium Gryfów przejeżdżał jeszcze przez Srebrne Miasta a konkretnie przez jego ponocno wschodom część. Nikt wtedy nie wątpił już, że jest wybraniem Ashy a w tym duchy Seprihs. I gdy Arantir przejeżdżał przez ich dawne ziemie one do niego przemówiły. Na początku był tym zaniepokojony, ale zrozumiał, co ma zrobić. Nie miał czasu zajmować się całkowitym odrodzeniem państwa, więc, rzucił zaklęcie i odjechał. Zaklęcie to powoli zanurzało się w głębię ziemi i obudziło drzemiące tam istoty, które w jednej chwili wynurzył swe królestwo. Czarodzieje z daleka widzieli tylko cunami piasku, które powstało do wyjścia na powierzchnię Seprihs. Oddział mag ruszył to sprawdzić. Gdy podjechali bliżej zobaczyli mury ze znakiem skorpiona. Nie wiedzieli, co to jest gdyż nawet w ich bibliotekach nie było o tym państwie. Nagle jednego gremlina postrzeliła strzała w kształcie skorpiona. Oddziały szybko przybrał postawy bitewne i wszyscy skierowali się w stronę murów. Nagle z piachów wyszli już nieumarli mieszkańcy Seprihs i zabili oddział magów. I tak w Ashan znów powstało państwo wyznawców skorpiona, ale tym razem już nieumarłe państwo.


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #4 : 27 Stycznia 2009, 16:13:26 »
Rasa nr 7

Nazwa Zamku - Obozowisko
 
  Nazwa Bochatera - Wódz
 
  Rasa : Wschodnie Plemiona Barbarzyńskie [ludzie]

  Zajmowany teren : Wschodnie Krańce Ashan

  Stolica : Dyn-Weil - wielka dolina ryku

  Bóstwo : Oficjalnie są ateistami , lecz ich obrządki przypominają po części
obrzędy zarówno orków jak i  elfów , lecz zostały także wprowadzone elementy własne
 
  Przypisane kolory : Żółty , czerwony , czarny

  Symbol : Wilk
 
  Ogólny Opis : Ludzie ze wschodu , którzy od czasów rebelii orków są zaliczani do ich grupy ,
są jednak całkiem od orków odmienni . Jedyne co ich łączy to to że są sąsiednimi plemionami , oraz to
że nie mają wielkiego talentu do magii , oraz fakt że żyją na pustkowiach jako barbarzyńcy .
To że nie mają wielkiego talentu do magii nie znaczy że jej nie uprawiają . Jako że są spokojniejsi niż
ich zachodni współplemieńcy zdołali opanowac podstawowe zaklęcia , głównie magii zniszczenia ,
oraz proste zaklęcia lecznicze . Jednak część wodzów , od dawna słurząc jako negocjatorzy ze swoimi
zachodnimi współplemieńcami , zdołała ich nakłonić do nauczenia ich swoich okrzyków bojowych , co sprawiło ,
że relacje między dwoma plemionami barbarzyńskimi się poprawiły . Nauka młodych wojowników zaczyna sie w wieku 7 lat
wtedy młody kadet może wybrać oddział do którego chce wstąpić . Najsłabsi , lub kontuzjowani są brani do opieki nad
koszarami i do robót przy bestiach .

  Historia :
ok. 500 RSS - Przybycie orków .
Orkowie przybyli do krain zmieszkoanych przez dzikie ludy .
Ponieważ mają podobne natury dogadują się dość łatwo .

650 RSS - Spory z orkami
Orkowie i dzicy ludzie  objeli przeciwne sobie natury - ludzie zaczęli dążyć ku kulturze i magii ,
a orkowie pozostali przy swoich tradycjach . W wyniku tego podzielili się na dwa zasadnicze plemiona ,
lecz dalej pozostawali w przyjaznych stosunkach .

720 Rss - Koniec Kontaktów
Dwa plemiona Barbarzyńskie pokłóciły się ze soba , ale czując pewną wspólnotę , ludzie powstrzymali się od wypowiadania wojny .

  Jednostki:
1.1 - Dzikus
Dzikusy to "cywile" pochodzący ze wschodniej Tajgi . Są oni słabi lecz często wygrywają pojedynki z
dobrze wyszkolonymi goblinami . Nie są zbyt inteligentni i polegają na sile , oraz szybkości . Łatwo popadają w szał bitewny .

1.2 - wojownik
Wojownicy są już przeszkolonymi żołnieżami . Znacznie spokojniejsi niż dzikusi .
Są silniejsi i potrafią czasami naśladować ruchy i ciosy przeciwnika , oraz po krótkiej obsrewacji używać jego broni .
Obniża to jednak ich inicjatywę , obronę i życie , lecz podnosi atak i morale .

1.3 - Indianin
Indianinie pochodzą z północno-wschodniej prerii . Są oni bardzo inteligentni i potrafią
rzucać czary zwiększające szał sojuszniczych oddziałów .

2.1 - Wilczy Jeździec
Wilczy jeźdźcy to postawowa jednostka kawalerii obozowisk . Są oni szybcy lecz słabi .
Często ruszają na pierwszy ogień tylko po to by zablokować strzelców .

2.2 - Wilczy Kawalerzysta
Wilczy Kawalerzyści są dużo szybsi od wilczych jeźdźców . Ich wilki pochodzą ze specjalnej odmiany , i żyją
około 30 lat , oraz bardzo długo zachowują wysoką sprawność . Czynnikiem zwiększającym ich skuteczność jest to
że każdy chłopiec w wieku 7 lat , więc w wieku , w którym zaczyna się naukę w koszarach , dostaje młode wilczątko ,
gdy tylko można je odstawić od matki . Wilczęta i uczniowie wybierają się nawzajem , i żyją razem cały czas , by wytworzyć
bardzo mocną więź między sobą . Dzięki temu zwierzę ma wyższą inicjatywę , a żołnież dogodną pozycję do ataku .

2.3 - Dziki jeździec
Dzicy jeźdźcy to jeźdźcy , którym wilki nie wystarczały . Zaczęli szukac za silniejszymi i dzikszymi zwierzętami .
Odpowiednich partnerów znaleźli w dzikach żyjących w jaskiniach . Są oni przez to wiele wojniejsi ,
lecz dużo silniejsi .

3.1 - Zaklinacz Wody
Są to nasłabsi magowie w obozowiskach . W małych oddziałach mogą tylko zadawać małe obrażenia strzelając
wodą pod potężnym ciśnieniem . Jeżeli jednak zbierze się ich średnia grupa , mogą użwać lodowego kręgu i lodowego promienia
a gdy jest ich duża grupa mogą przywołać do maksymalnie 4 żywiołaków wody .

3.2 - Zaklinacz Roślin
Ich siła polega na na zadawaniu obrażeń przez wodę pod ciśnieniem . Potrwfią oni także przy użyciu wody w roślinach
Gdy są w dużej grupie mogą przywołać enty .

3.3 - Zaklinacz Krwi
Są oni niezwykle silni , ponieważ kontrolując krew składającą się głównie z wody mogą kontrolować każdy mięsień w ciele przeciwnika .
Kontrola tak trwa jednak bardzo krótko , ponieważ technika ta jest niezwykle męcząca , oraz kontrolowane mogą być tylko istoty żywe .

4.1 - Zaklinacz Ziemi
Kolejni zaklinacze w obozowisku . Ich techniki są jednak zamiast być skierowane do wody , są skierowne ku kontroli ziemi .
Mogą oni ostrzeliwywać wroga skałami , oraz spowaniać wroga przez tworzenie łańcuchów z ziemi , które blokują wrogą jednostkę .
Mogą używać Kamiennych kolców .

4.2 - Zaklinacz Metalu
Twórcą zaklinania metalu była ślepa dziewczyna , która była zaklinaczem ziemi . Dzięki zaklinaniu ziemi "widziała"
stopami przez przewodzienie wibracji przez podłoże . Jednak W czasie walki została zamknięta w metalowym pudle , które służy jako cela ,
dla zaklinaczy ziemi , ponieważ nie mogą wewnątrz niej nie mogą nic zrobić . Próbowała ona wydostać się używając chwytów zaklinacza ziemi .
Po pewnym czasie zaczynała "widzieć" przez metal , co było pierwszą oznaką uzyskania kontroli nad nim .
W czasie transportu do więzienia dla jeńców wojennych , wydostała się dzięki opracowaniu zaklinania metalu .
Mogą używać Kamiennych kolców .

4.3 - Zaklinacz Kryształu
Zaklinanie kryształu to sztuka dla najsilniejszych zaklinaczy ziemi , ponieważ krzyształ jest dużo trudniejszy w "obsłudze" .
Jednak ci , którzy to opanowali , mając zawsze przy sobie coś z kryształu [na ogół biżuterię] mogą go ugiąć tak by powstała z niego
bardzo silna tarcza , miecz , lub zrbroja . Oni także mogą używać Kamiennych kolców .

5.1 - Rok
Gigantyczne ptaki , które uważano za wyginięte . Otóż tak naprawdę się przeniosły na wschodnie stepy .
Zostały po części oswojone przez wschodnie plemiona . Są one silne i służą czesto jako transportery lub bombowce .

5.2 - Wielki Jastrząb
Jest ro wielka odmiana jastrzębi . Są użwyne tak samo jak roki z tą różnicą , że są o wiele silniejsze i mają zdolność powietrznej szarży .

5.3 - Biały Rok
Odmiana roka pochodząca z mroźnych krasnoludzkich gór . Bardzo agresywne i silne . Używają powietrznej szarży do ataku .

6.1 - Kamienna Bestia
Kamienne bestie , są stworzone ze skał , które zostały poświęcone jako pamiątki dla poległych w walce członków plemienia .
Otoż powstały one przez reinkarnacje poświęconych im dusz . Kamienna bestia nie ma żadnych wspomnień ze swojego poprzedniego życia .

6.2 - Kryształowa Bestia
Kryształowe monumenty były tylko dla ważnych i dzielnych wojowników , lub były fundowane przez całą rodzinę dla poległego przodka .
Kryształowe bestie mają częściowo wspomnienia z poprzedniego życia i są dzięki temu potężniejsze i łatwiejsze do okiełznania przez sojuszników .

6.3 - Obsydianowa Bestia
Monumenty z obsydianu przeznaczone były z kolei tylko dla zaklinaczy ziemi . Gdy dusza przenika do monumentu ma wszystkie wspomnienia dotyczące
jedynie technik kontroli ziemi . Dzięki temu bestie te mogą używać kamiennych kolców .

7.1 - Behemot
Pierwotna Jaskiniowa bestia . Gatunek nic się nie zmienił , i dalej pozostaje nieokiełznany . Bardzo łatwo popada w szał .

7.2 - Starożytny Behemot
Starożytne behemoty są o wiele silniejsze i bardziej doświadczone od zwykłych , młodych behemotów .
Są powolniejsze lecz zadają technicznie lepsze obrażenia i dzięki temu bardziej ranią wroga .

7.3 - Srebrny Behemot
Są to co prawda młode behemoty , lecz dużo silniejsze od zwykłych , z powodu ostrzejszych pazurów i kłów .
Gdy wpadną w szał atakują 2 najblizsze jednostki . Są jednak na ogół spokojniejsze i te dały się częściowo okiełznać .
Te które dały się okiełznać , nauczyły się kontrolowac szał i wyzwolic jego moc w momencie gdy są otoczeni przez wroga .


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #5 : 27 Stycznia 2009, 22:25:09 »
Rasa nr 8 Połowa miejsc już jest zajęta.


Rasa - Ludzie Bagien
Położenie - Za obszarem ranaar
Motto – „Synowie natury łączcie się!”
Bogowie Główni - Ziemia, Woda, Powietrze
Stolica – Pierwotne bagno
Przypisywane Kolory - Brunatny, zielony
Herb - Brązowa Małpa z tarczą i piką na zielonym tle
Mieszkańcy: Niziołki

Opis miasta: Miasto jest zbudowane na wielkich drzewach, wszędzie są kładki liny, i inne rzeczy przytwierdzające platformy do gałęzi drzew.

Architektura, Wszystkie budowle otaczają pnie, lub są zawieszone na linach.

Jednostki:

Poz.1.Niziołek:
Mali ludzie rzyjący w dziuplach, nie maja przeszkolenia wojskowego, za to świetnie rzucają szyszkami
Istota strzelająca

Ul.Karzeł
Są bardzo podobni do braci Niziołków, jednak lepiej od nich posługują się mieczem
Szał – Niziołek może zaatakować wszystkie pobliskie jednostki (1 na bitwę)

Poz.2.Szczur
Tym istotom bardzo odpowiada miejsce, w którym żyją. Są Dużo więksi od swoich kuzynów z innych części kontynentu. Dzięki swej wielkości mogły zostać wcielone do armii.
Duża istota

Ul.Szczur błotny.
Tam gdzie te szczury stoją zbyt długo powstaje kałuża błota, która dla wielu istot jest nie do przejścia.
Zapora błotna – w miejscu w którym stoi szczyr błotny dłużej niż jedną kolejkę powstaje kałuża która wciąga wszystkie jednostki które tam staną.

Alter. Szczur śmierdziel
Istoty te otacza tak odpychający zapach że istoty w grupie mniejszej niż 50 nie podejdą na odległość z której można zadać cios.
Odpychający smród – do jednostki nie może podejść grupa jednostek mniejsza niż 50.

Poz.3.Gnol
istoty przypominają kształtem ludzi, jednak są bardzo zgarbione, oraz mają dużo bujniejsze owłosienie. W walce przydają się długie podobne go wilczych szczęki.
Ukąszenie – o ugryzienia gnola ginie przynajmniej jedna jednostka w grupie

Ul.Gnol Koczownik
Gnole koczownicy są dość inteligentni, a na pewno dużo bardziej niż ich kuzyni gnole.
Do walki używają buław.


Alter.Gnol maruder
są dobrymi żołnierzami używającymi, metalowych kul ze szpikulcami. Jednak nie rwą się do walki, przez to tylko niewielu dowódców może ich zmusić do przekroczenia połowy pola bitwy.

Poz.4.Małpa
Mała zwinna istota, walcząca przy pomocy kii naszpikowanych gwoździami.
Kradzież – jednostka kradnie losową rzecz wrogiego bohatera, artefakt, księgę czarów.

Ul.Małpi wojownik
Zasłużone w boju małpy dostają lepszy ekwipunek  i od tej pory walczą włócznią i chronią się za zaokrągloną podłużną tarczą.
Rzut włócznią – małpa rzuca włócznią, taki atak powoduje przynajmniej śmierć jednego żołnierza.

Alter.Małpi szaman
Jeśli małpa nie chce przyjąć włóczni to zaczyna długie nauki w szkole szamanów, uczy się tam prostych zaklęć, musi także umieć wytwarzać lekarstwa.
Całkowite leczenie – małpi szaman może całkowicie wyleczyć każdą jednostkę, wskrzesza wtedy również wszystkie zabite jednostki, aby to zrobić musi po 3 turach mieć czyste konto (nie morze się wcześniej ruszać atakować ani być zaatakowanym)

Poz.5.Reptiltion
są to inteligentne jaszczurki, umieją doskonale posługiwać się długimi łukami.

Ul.Jaszczuroczłek
Dużo bardziej przypomina  człowieka, ponieważ w przeciwieństwie do reptiltionów mają dwunożny chód, dzięki tej zdolności lepiej posługują się łukiem.


Poz.6.Ważka
fascynujące zwierze unoszące się na 4 skrzydłach, odżywiają się szczurami, mogą się nimi posłużyć także w walce zrzucając z dużej wysokości na mury miejskie nawet mały szczurek morze wyrządzić wiele szkód.

Ul.Wąż
Po pewnym czasie ważki tracą skrzydła i zaczynają pełzać po ziemi, pojawiają się także gruczoły jadowe.
Ukąszenie – wąż wpuszcza jad do ciała ofiary, jad powoduje powarzne Obrażenia do końca bitwy.

Alter.Smocza warzka
Małpi szamani wiedzą jak sprawić by ważki nie straciły skrzydeł, a na dodatek ciągle powstają im gruczoły jadowe.
Nalot – jednostka atakuje wszystkie jednostki w linii powodując poważne obrażenia.

Poz.7.Jeździec dzików
Ujarzmione przez Niziołków dziki są potężnymi żołnierzami

Ul. Jeździec Białych dzików
Dzięki niewiadomym czynnikom dziki stają się większe i silniejsze, skutkiem ubocznym jest albinizm.

Alter. Jeździec Czarnych dzików
Małpi szamani opracowali specjalna recepturę na eliksir mutujący dziki dzięki czemu są jednymi z najpotężniejszych istot świata

W jednostkach poziomu podstawowego dominuje kolor czarny w Ul. zielony a w Alter. Brunatny

Historia

1292 PSS
Kiedy pierwsze elfy wyszły na ląd ciągle musiały rzyć w pobliżu wody, ponieważ niw były przystosowane do jej braku, ciągle musiały zwilżać swoją skórę. Po pewnym czasie zaczęły być coraz mniej od niej uzależnione. Jednak te które żyły na rozległych bagnach nigdy się od niej nie uwolniły.

467 – 504 RSS
Istoty na bagnach żyły w spokoju aż do czasu pojawienia się orków, dzikie bezmyślne hordy zaczęły napływać w stronę bagien, po długich walkach niziołki zabezpieczyły granicę.

550 RSS
Niedawni wrogowie orkowie okazują się wspaniałymi partnerami handlowymi i nie tylko.

969 RSS
Do wojny z ludźmi demony potrzebowały miejsca do zbierania zapasów i ćwiczeń, chciały ją wybudować na bagnach, niziołki pozwoliły demonom budować na ich terenach. Jednak kiedy demony zaczeły wycinać drzewa niziołki wypędziły demony poza granicę swojego państwa.

Bohater: wszyscy bohaterowie dosiadają ogromnych pająków.


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #6 : 31 Stycznia 2009, 23:56:20 »
Rasa nr 9

Rasa- Trytonianie
Zamek- Antaltyda
-dodatkowy budynek: skała Odyseusza ( wszyscy trytonianie broniący zamku otrzymują +1 morele i szczęścia)
Nazwa bohatera- Somidyn
Magia: Cunmagin ( magia która zadaje obrażenia wszystkim istotom oprócz wodnych stworzeń)
Herb: syrena z mieczem i tarczą
stolica: Poseydona

Miasto: Trytonianie budują miasta głównie na urodzajnych wyspach, połączonych wąskimi mostami ze stałym lądem. Miasto jest otoczone głównie fosami i piaskowymi murami.

ludność: W miastach Antaltydy żyją głównie trytonianie, którzy prowadzą hulaszczy tryb życia.

historia: Prawdopodobnie Poseydona była pierwszym miastem zbudowanym w świecie Ashan. Była pokojowo nastawiona do niecywilizowanych ludzi, elfów i krasnoludów i trzymała się na uboczu. Kiedy nastał czas panowania Nikolaja w Imperium Gryfów, trytonianie byli ciągle atakowani przez demony, które chciały przejąc moc drzemiącą w Poseydonie. Kiedy nareszcie kilku bohaterów zrzuciło z tronu złom królowe Biare, trytonianie zaczeły toczyć walki o ziemie ze srebrnymi miastami. Wojna nadal trwa.

jednostki:
lv.1

rybak- Te dość słabe stworzenia w czasach pokoju zajmowali się łowieniem ryb. W czasach wojny duże ilości tych stworzeń przystąpiło do wojny. Umiejętności: Rzut włóczniom, stworzenie wodne

ule. wielorybnik- Te stworzenia mają nie małe pojęcie o uśmiercaniu dużych istot. Są niesamowicie zręcznymi i silnymi istotami. Umiejętności: Rzut włóczniom, zabójca olbrzymów, stworzenie wodne.

alte. kłusownik- Nielegalne polowania na syreny i krakeny w kulturze trytonian jest zakazane, lecz kłusownicy nie patrzą na te prawa tylko na ilość złota uzyskaną za te zdobycz. Umiejętności: Rzut włóczniom, zbieracz trofeum, stworzenie wodne.

lv.2

Łuna północy- Stworzenia o niewyczerpanej energii, którą atakują przeciwników.  Umiejętności: latanie, jednostka dystansowa, porażenie, stworzenie wodne.

ule. ognik- Ogniki od lat zamieszkują wybrzeża morskich wód. Są one niezwykle niebezpieczne i wytwarzając ze swoich ciał światło, które oślepia przeciwnika. Umiejętności: latanie, jednostka dystansowa, porażenie, wielki błysk, stworzenie wodne.

alte. wodnik- Wodniki to siostrzane formy ogników, są słabsze i wolniejsze od swoich braci, lecz posiadają o wiele większą moc w swoich ciałach. Umiejętności: latanie, jednostka dystansowa, porażenie, mega błysk, stworzenie wodne

lv.3

syrena- Piękność i uroda nie jest mile widziana na polu bitwy, lecz syreny posługują się nimi ja bronią, uwodząc różne stworzenia. Umiejętności: syreni śpiew,  uwodzenie, stworzenie wodne

ule. królewska syrena- Królewskie syreny są wiernymi sługami swoich panów, którzy wysyłają je na wojnę w pełni uzbrojone. Umiejętności: syreni śpiew, uwodzenie, wielka tarcza, stworzenie wodne.

alte. koszmarna syrena- Te plugawe i ohydne stworzenie zostało odrzucone z klanu syren, lecz opanowały magie umysłu, która zamienia je w piękne istoty w oczach wroga. Umiejętności: syreni śpiew, śpiew uwodzenia, stworzenie wodne.

lv.4

Tryton- Tryton to pleć męska syreny, ich trójząb trzymany w ręce potrafi wytwarzać pioruny, które są ciskane we wroga. Umiejętności: jednostka dystansowa, ochrona przed czarami opartymi na elektryczności, stworzenie wodne

ule. Bohaterski tryton - Bohaterskie trytony cieszą się w rasie trytonian wielkim szacunkiem, gdyż uratowali miasto przed zguba. Umiejętności: jednostka dystansowa, ochrona przed czarami opartymi na elektryczności, trąbienie w róg, stworzenie wodne

alte. Syreniec- Te trytony zastały źle potraktowane przez swoją rasę i poprzysięgły zemstę na trytonach, lecz jeśli ktoś wcześniej zniszczy miasto to nie będzie się na kim mścić, więc syreńcy jak na razie bronią swoich braci. Umiejętności: jednostka dystansowa, ochrona przed czarami opartymi na elektryczności, ostatni cios, stworzenie wodne

lv. 5

wąż morski- Te gigantyczne gady zamieszkują oceany. Zostały udomowione przez trytonów i służą im podczas wojen. Umiejętności: towarzysz tryton, paraliżujący uścisk, stworzenie wodne, duża istota

ule. Kobra morska- Morskie kobry są bardzo niebezpiecznymi istotami, które są bardzo jadowite.
Umiejętności: towarzysz tryton, paraliżujący uścisk, atak trucizną, stworzenie wodne, duża istota

alte. Boa morski- Potężny wąż zamieszkujący głębiny nazywany jest boa morski, który może pożreć niemal wszystko. Umiejętności: towarzysz tryton, paraliżujący uścisk, połykanie w całości, stworzenie wodne, duża istota

lv.6

Gigantyczna ośmiornica- Choć ich kuzyni nie opuszczają wody, te stworzenie mogą oddychać tlenem i sprawnie poruszają się na lądzie. Kiedy zostaną zaatakowane magią opartą na wodzie, odzyskują zdrowie i morale. Umiejętności: oplatające macki, atramentowa osłona, ciało przyswajalne wodę, stworzenie wodne, duża istota.

ule. Olbrzymia kałamarnica- Kałamarnice, kuzyni ośmiornic, żują na znacznych głębokościach i pod dużym ciśnieniem, kałamarnice przyzwyczaiły się do tych warunku, mając niezwykle twardy i opancerzony mózg. Umiejętności: oplatające macki, atramentowa osłona, ciało przyswajalne wodę, ochrona przed czarami opartymi na kontroli umysłu, stworzenie wodne, duża istota

alte. Kraken- Te olbrzymie kałamarnice zatapiają i niszczą statki. Nie wiadomo po co to robią i dlaczego. Umiejętności: oplatające macki, atramentowa osłona, ciało przyswajalne wodę, większa skuteczność w walce na okrętach, stworzenie wodne, duże stworzenie

lv.7

Potwór morski- Nieprzewidywalne i groźne stworzenia, które dość niedawno zostały oswojone przez trytonian.Umiejętności: stworzenie wodne, duża istota.

Potwór z głębin- Potwór z głębin ma oczy lecz ich nie używa. Posługuje się głównie węchem i swoim wewnętrznym sonarem. Umiejętności: odporność na oślepienie, stworzenie wodne, duża istota

smokoryj- Potwory morskie mogą krzyżować się ze smokami, tworząc w ten sposób smokoryje. Te potwory morskie o głowie smoka i skrzydłach, występują bardzo rzadko. Umiejętności: latanie, zionięcie ogniem, stworzenie wodne, duża istota.


IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.075 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry