Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Odp: Nowe Rasy Tawerny Edycja IV [Zapisy cz 3] (Czytany 7411 razy)
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« : 01 Lutego 2009, 00:43:30 »
Rasa nr 10

Rasa- Ogry
Zamek- Katakumb
Stolica- Fecret
Bohater- Szaman krwi
Głównym atrybutem Szamana krwi jest siła czarów, a potem atak
Magia- Przyzwanie (Przywołuje losowo dane stworzenie, którego typ i ilość zależy od poziomu bohatera)
Specjalna zdolność- Kradzież umiejętności  (Po danej bitwie bohater może nauczyć się umiejętności lub zdolności używanej przez wrogiego bohatera)     



historia: Po zabiciu przez Markala Cyrusa, kilku arcymagów uciekło ze srebrnych miast. Kilka miesięcy tułaczki doprowadziło tych owych magów do nieznanego wcześniej miasta. Odkryli oni że miasto ma kilka tysięcy lat i zamieszkane jest przez dziwne istoty, które nazywają siebie Ogrami, silnymi ale modrymi stworzeniami. Ogry żyły w pokoju ze wszystkimi miastami ludzi, magów,  elfów, krasnoludów i demonów, lecz niedawno się to zmieniło, gdy w srebrnych miastach stworzono Orków. Orkowie zaatakowali miasta Ogrów i zamieszkali w nich, ci zaś pokojowo nastawieni nie próbowali odbijać tych miast, lecz z czasem Orkowie posuwali się za daleko, aż Ogry wprowadzili stan wojenny pomiędzy Ogrami, a Orkami. Ogry miały rzadko kontakt z jakąkolwiek wojnom, lecz ich technologia wyprzedzała, technologie Orków. Ogry wynaleźli skuteczne bronie przeciwko wrogą, opanowali magię przyzwania i oswoili niektóre dzikie stworzenia. Ogry odbiły miasta, wcześniej zdobyte przez Orków.

jednostki:

                     POZIOM I
Troglodyta->Troglodyta wojownik/Troglodyta   
                             włócznik

Troglodyta-Te krwawe stworzenia są blisko spokrewnione z ogrami. Uwielbiają surowe mięso, szczególnie cenią sobie mięso ludzi. Podczas wojny troglodyci jedzą ciała poległych istot, tym samym się regenerują. Umiejętności: ścierwojad

ule.Troglodyta wojownik- Stworzenie te uzbrojone ze własnej roboty włócznią z czerwonymi jak krew oczami i ciałem pokrytym kolcami, wygląda groźnie, ale pozory mylą, troglodyta wojownik nie jest silnym stworzeniem. Umiejętności: groźny wygląd, ścierwojad

alt.Troglodyta włócznik- Te stworzenie walczące głównie włócznią, która w jego rękach jest zabójcza bronią. Troglodyta włócznik potrafi swoim tańcem wezwać deszcz, który podnosi morale wszystkim sojuszniczym jednostką. Umiejętności: ścierwojad, taniec deszczu 
                       POZIOM II
Miotacz toporów->Mistrz toporów/Dowódca
                          toporników

Miotacz toporów- Uzbrojeni w topory i lekką zbroję, miotacze toporów są znakomicie przeszkoleni to walki na dystans. Umiejętności: jednostka dystansowa

ule.Mistrz toporów- W świecie ogrów mistrz toporów jest najlepiej wytrenowaną jednostką dystansową, lecz potrafi także mistrzowsko walczyć wręcz toporami. Umiejętności: jednostka dystansowa, brak ograniczeń w walce wręcz

alt.Dowódca toporników- Dowódca toporników jest szanowanym wśród Ogrów wojownikiem. Opanował szybkie ataki, co daje mu podwójny rzut toporem. Umiejętności: jednostka dystansowa, podwójny strzał

                         POZIOM III
               Troll->Górski troll/Rzeczny troll

Troll- Troll to stworzenie, uzbrojone w maczugę, potrafiące się regenerować i wydzielające nieprzyjemną woń. Ogry uważają trolle za głupie i łatwe do zdenerwowania istoty. Umiejętności: regeneracja

Górski troll- Te istoty są większe i lepiej uzbrojone od trolli, a także przeszkolone do walki. Umiejętności: regeneracja, spustoszenie

Rzeczny troll- Ogry uważają rzeczne trolle za niebezpieczne i nieobliczalne. Są bardzo silne i stawią czoło każdemu niezależnie od rozmiaru.
Umiejętności: regeneracja, szał bitewny

                          POZIOM IV
Szaman wioski->Szaman miasta/Królewski szaman

Szaman wioski- Szamani wioski są jedynymi medykami i uzdrowicielami w świecie ogrów. Każdy ze szamanów wioski ma po kilka set lat. Umiejętności: jednostka dystansowa, rzucający czar: błyskawica, regeneracja, wytrzymałość

Szaman miasta- Szaman miasta jest szanowany przez całą ludność ogrów. Często wędruje z miasta do miasta, komunikując się w ten sposób z innymi szamanami. Każdy szaman miasta ma po kilka tysięcy lat. Umiejętności: jednostka dystansowa, rzucający czar: błyskawica, łańcuch błyskawic, regeneracja, wskrzeszenie, wytrzymałość

Królewski szaman- Królewski szaman to bardzo inteligentna istota. Sam król szuka u nich porady. Często są obwiniani za różne zarazy. Umiejętności: jednostka dystansowa, rzucający czar: błyskawica, regeneracja, wytrzymałość, klątwa, cierpienie,  rozkład.

                 POZIOM V
          Rok->Ptak gromu/Ptak burzy

Rok- Wielki ptak, który poluje na bizony i konkuruje z wiwerną. Jest niesamowicie groźną i inteligentną istotą. Umiejętności: latanie, duża istota

Ptak gromu- Ptaki te są otoczone polem błyskawic, które uderzają w atakowaną istotę. W kulturze Ogrów ptaki gromu to wysłannicy nieba i ziemi. Umiejętności: latanie, atak błyskawicą, duża istota.

Ptak burzy- Ptaki te pojawiają się niezwykle rzadko. Ich ciała mają skomplikowaną budowę ze względu na to że przewodzą prąd. Kiedy ktoś dotknie ptaka burzy, zastanie porażony prądem. Umiejętności: latanie, elektryczna tarcza, duża istota

                     POZIOM VI
Meduza->Meduza bojowa/Starożytna meduza                 
                                                         
Meduza- Meduzy żyją w odosobnieniu, gdyż ogry bojom się jej mocy zamieniania w kamień. Meduzy są niesamowicie niebezpieczne na polu bitwy. Umiejętności: brak ograniczeń w walce wręcz, jednostka dystansowa, zmienia w kamień.

Meduza bojowa- Meduzy bojowe są nieobliczalne i niesamowicie silne. Meduzy bojowe na głowie posiadają jadowite węże, które nie bojom się zaatakować przeciwnika. Umiejętności: brak ograniczeń w walce wręcz, jednostka dystansowa, zmienia w kamień, jadowite węże.

Starożytna meduza- Starożytne meduzy nie potrafią strzelać z łuku, lecz potrafią znakomicie władać szablą. Starożytne meduzy posiadają umiejętność starożytnego tańca z bronią, który rani wszystkie jednostki obok. Umiejętności: zmienia w kamień, taniec z bronią.

                      POZIOM VII
    Behemot->Starożytny behemot/Prastary behemot

Behemot- Te niesamowicie silne i potężne stworzenia są bardzo pomocne w czasie bitwy, gdyż kruszą zbroje i tarcze przeciwników swoimi szponami. Umiejętności: duża istota

Starożytny behemot- Starożytne behemoty istniały już w czasach naszych przodków. Ich potężne szpony służą im jako tarcza przed atakami z dystansu. Umiejętności: wielkie szpony, duża istota

Prastary behemot- Niektóre z tych stworzeń liczy sobie nawet 10 000 lat. Ich ogromne szpony w przeciwieństwie do szponów starożytnego behemota, nie chronią ich przed strzałami, lecz mogą omijać daną istotę i atakować dane stworzenie oddalone od nich. Umiejętności: zakrzywiony pazur, duża istota


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1 : 02 Lutego 2009, 22:40:23 »
Rasa nr 11

Nazwa miasta: Kanion
Rasa- Potępieni
Położenie- Najmroczniejsze zakątki Ashan
Bogowie- Hakovar
Stolica- Riksh'Kal'Seff
Opis Miasta- Kaniony to miasta położone w najbardziej mrocznym zakątku Ashan.
Rzadko kto je odwiedza. Armia składa się z przeróżnego rodzaju potępionych istot, z różnego rodzaju broną.
Społeczeństwo- Społeczeństwo, to bezlitosne stwory, które są w stanie zrobić wszystko. Potępione i
prześladowane istoty, które się połączyły, tworząc królestwo. Kiedyś niewolnicy mrocznych elfów, teraz wolni.
To właśnie straszne warunki w niewoli, były przyczyną tego, że potępieni stali się bezduszni i bezlitośni.
Nienawidzą mrocznych elfów.
Architektura- Drewniane lub murowane budowle, bardzo starannie zrobione.
Gospodarka- Opiera się na grabieżach. W znacznym tez stopniu z górnictwa.


HISTORIA:
1) POCZĄTEK:
 Ashan jest pełne dziwacznych kreatur, które połączyły się i stworzyły państwo.
Rasa ta to Potępieni. Byli niewolnicy mrocznych elfów. Którzy wydostali się z niewoli.
2) WÓDZ I:
 W walkach wyłoniony został pierwszy wódz o imieniu Caiburh.
Połączył on wszystkie kreatury, które były prześladowane.
Ustanowił kodeks, w którym jest zawarta treść, by za wszelką cenę wytępić mroczne elfy.
Co miesiąc organizowane były polowania na nich.
Podczas jednej z takich wypraw Caiburh został ciężko ranny i nie mógł dalej obejmować stanowiska Krayta, czyli wodza.
3) WÓDZ II:
 Następcą został Ommar. Niedługo po tym mroczne elfy dokonały pierwszego najazdu. Szybko zostali zabici. Następny najazd
dokonali orkowie. Prawie udało im się wygrać. Potępieni liżąc rany, nie spodziewali się kolejnego najazdu mrocznych elfów.
Tym razem to oni zostali pokonani i zostali znowu wzięci do niewoli. Ommar zginął.
4) NADZIEJA:
 Po pięciu latach niewoli, wilkołak imieniem Cyprian dokonał buntu przeciwko mrocznym elfom. Uciekła tylko garstka i
na nowo zaczęła odbudowę swojego królestwa. Cyprian nowy Kryat, musiał chronić swój lud i zacierać wszystkie ślady ich istnienia.
5) I Wojna Krwi:
 Gdy królestwo potępionych prawie zostało odbudowane, zwiadowcy wroga odkryli ich położenie. Szybko
została sformowana armia mrocznych elfów, połączona z orkami. Dobre fortyfikacje potępionych, oraz znakomita szarża kalistów zmusiły wroga do odwrotu.
6) II WOJNA KRWI:
 Po trzech miesiącach ruszył następny atak na potępionych. Tym razem orkowie podpisali zawieszenie broni z potępionymi.
Wojska mrocznych elfów zostały wzięte do niewoli, gdyż ich armia była za słaba i przegrała. Lecz mroczne elfy w dalszym ciągu, są dużym zagrożeniem.
7) WOJNA Z DEMONAMI:
 Potępieni od zawsze marzyli, by zająć Sheogh. W dwa miesiące została sformowana armia, z całego terytorium potępionych.
Ruszyła armia na Sheogh. Zacięty opór stawiała Elizabeth. Potępieni przełamali obronę demonów a droga do Sheogh stanęła dla nich
otworem. Kha-Beleth został przemieniony w potępionego. Królestwo demonów upadło a Sheogh stał się jedną z najważniejszych miast potępionych.
Demony teraz żyją w niewielkich szczepach.
Cool NA PRZÓD:
 W dalszym ciągu potępieni organizują kampanie wojenne przeciw mrocznym elfom. Raz wygrywają mroczne elfy, raz potępieni.
Powodzenie w wojnie jest zmienne. Wojna będzie długa. Jak się ona potoczy, tego nikt nie wie.
 
Filozofia: " Za wolność, życie oddam." Filozofia i świadomość ukształtowała się przez lata strasznej niewoli.
Nienawidzą mrocznych elfów, za męczarnie, w których żyli. Ich życiem kierują myśli o całkowitym unicestwieniu mrocznych elfów.
Symbole: Miecz wbity w czarnego smoka na białym tle. Oznaka nienawiści do mrocznych elfów.
Bohater: Pogromca
Budynek Specjalny: Magazyn Krwi
Łza Ashy: Uczelnia Caiburha
Magia(talent) rasowy: Wywoływanie Strachu:
Lvl1:
-Spojrzenie strachu- wroga jednostka cofa się
-Spojrzenie dreszczu- wroga jednostka stoi w miejscu przez 1 turę
Lvl2:
-Spojrzenie Szału- wroga jednostka zadaje atak swojemu
sprzymierzeńcowi
-Spojrzenie Przekierowania- wrogą jednostkę można przenieść w inne
 miejsce
Lvl3:
-Spojrzenie Grabieży- z jednostki wroga wysysa surowce(ilość zależy
od poziomu bohatera)
-Spojrzenie Żywiołów- wroga jednostka otrzymuje obrażenia od
wszystkich żywiołów
-Spojrzenie Ucieczki- dany oddział znika na 1 kolejkę z pola bitwy
Lvl4:
-Spojrzenie Wyssania- wysysa życie z jednostki wroga i przekazuje swoim oddziałom
-Spojrzenie Hipnozy- pozwala kierować danym oddziałem wroga i zadać
atak każdej jednostce, wrogiej, czy sprzymierzonej
Lvl5:
-Spojrzenie Śmierci- zabija część wrogiej jednostki( zależy od
poziomu bohatera.)

Jednostki:

1)
-Lvl1: UKĄSZONY- Ukąszeni to ludzie ukąszeni przez wilkołaka. Prawe oko
zawsze im krwawi a z miejsca ukąszenia widać rozgałęziające się,
wygrubione żyły. Trzon armii potępionych. Potrafi skoczyć na długą
odległość i niespodziewanie zaatakować.
( Zdolność dalekiego skoku ) < Grota >

-Lvl1 ulepszony: ZAINFEKOWANY- Pół człowiek, pół wilkołak. Dąży,
by jak najszybciej zostać wilkołakiem. Specjalizuje się w zabijaniu mrocznych elfów.
( Zdolność ataku krytycznego mrocznym elfom ) < Krwawa Grota >

-Lvl1 alt. ulepsz: KRWIOPIJCA- Silnie zraniony i poszarpany ukąszony,
który słynie z codziennych wypadów na świeżą krew mrocznych elfów. Prawie cały
czerwony od krwi. Szybki i zwinny, nienawidzi także piekieł, a demony to jego
najwięksi wrogowie zaraz po mrocznych elfach.
( Zdolność wyssania życia ) < Krwawa Grota >


2)
-Lvl2: KALISTA- Kalistowie to wampiry dosiadające rydwany, zaprzęgane przez
dwa krwiożercze konie. Kawaleria potępionych rozbija największe szeregi wroga.
Kalista posiada łuk, którego strzały są wytwarzane z najlepszych metali.
( Zdolność ataku z dystansu ) < Stajnie >

-Lvl2 ulepsz: KALISTA CHAOSU- Ciężka kawaleria potępionych. Kalista posiada grubą
zbroję, oraz kuszę, która wystrzela trzy strzały naraz, nieraz ich to ratuje nawet
z najgorszych sytuacji.
( Zdolność wystrzelenia trzech strzałów naraz ) < Stajnie chaosu >

-Lvl2 alt. ulepsz: WYBOROWY KALISTA- Kalistowie wyspecjalizowani do ataków na tyły
wroga. Potrafią zniknąć z bitwy, a zaraz zjawić się na tyłach wroga i zadać im krytyczne
ciosy. Walczą równie dobrze wręcz, jak i na dystans.
( Zdolność ataku na tyły wroga. ) < Stajnie chaosu. >

3)
-Lvl3: WILKOŁAK- Pół wilk, pół człowiek, bardzo wielki i
niewyobrażalnie silny. Potrafi kontrolować swój gniew, lecz gdy zostanie zaatakowany jego
pobratymiec, wpada w dziki szał.
( Zdolność wpadnięcia w furię, gdy inny wilkołak zostanie zaatakowany. ) < Wilcze namioty. >

-Lvl3 ulepsz: UZBROJONY WILKOŁAK- Uzbrojony w ciężką zbroję
oraz maczugę wilkołak. Nieco mniej wytrzymały od zwykłego wilkołaka, ale nadrabia to
atakiem.
( Zdolność wytwarzania trzęsienia ziemi. ) < Wilcze baraki. >

-Lvl3 alt. ulepsz: DZIKI WILKOŁAK- Wilkołak, który nie posiada
możliwości przemiany w człowieka. Dziki, i gdy wpadnie w szał,
nic go nie zatrzyma. Potrafi uczepić się nawet największej istoty i wyssać z niej krew.
( Zdolność uczepienia się istoty 7 poziomu na 1 turę i wysysania z niej życia )
< Wilcze baraki >

4)
-Lvl4: CZAROWNICA- Stara, zgarbiona kobieta, w czarnej
sukmanie i czubiastym kapeluszu. W ręce trzyma laskę zakończoną
czaszką, oraz naszyjnik z małych czaszek. Najbardziej ceniona wśród kobiet.
Jedna z najstarszych potępiony. To za jej sprawą do armii potępionych przyłączyły się skorpioczłeki.
( Zdolność używania magi ) < Czarna chatka >

-Lvl4 ulepsz: PAJĘCZA CZAROWNICA- Czarownica posiadająca sześć pajęczych
odnóg i nosząca maskę z czaszki. Budzi grozę wśród największych
wojowników. Potrafi wytworzyć pajęczynę, w którą wpada wróg.
( Zdolność wytworzenia pajęczyny ) < Nawiedzona chatka >

-Lvl4 alt. ulepsz: CZAROWNICA PROROK- Czarownica otoczona kłębom dymu. Niektórzy uważają, że
wyszła zza grobu i jest duchem. Niezwykle mądra i podstępna. Naucza potępionych magii, lecz
niewielu się tym interesuje, gdyż wolą walkę bez magii. Zagorzałymi jej uczniami są zabójcy światła.
Potrafi odbić atak z dystansu w stronę przeciwnika.
( Zdolność odbicia ataku w stronę przeciwnika ) < Nawiedzona chatka >

5)
-Lvl5: OBROŃCA CHAOSU- Jest to postać w czarnej sukmanie, bez twarzy,
oraz z mieczem z kolcami. Ochrania jednostki w najtrudniejszych
chwilach. Nikt nie wie jak wygląda ich twarz, gdyż pod kapturem widać tylko ciemność.
( Zdolność przeniesienia ataku na siebie ) < Wrota >

-Lvl5 ulepsz: OBROŃCA POTĘPIONYCH- Hybryda sukkuba i obrońcy chaosu. Wyglądem
przypomina obrońcę chaosu, lecz posiada na głowie pozakręcane rogi,
a na mieczu wypuklenia, w kształcie oczu. Także ogień wydobywa się spod kaptura.
Czuje nieodparty wstręt do nieumarłych.
( Zdolność miotania mieczem na odległość ) < Mistyczne Wrota >

-Lvl5 alt. ulepsz: OBROŃCA CIENI- Obrońca cieni zgłębił tajniki teleportacji poprzez
wykorzystanie w tym celu cienia i mroku. Wróg nie zdąży mrugnąć okiem, gdy ten zada mu cios.
( Zdolność teleportacji ) < Mistyczne Wrota >

6)
-Lvl6: SKORPIOCZŁEK- Człowiek od pasa w dół posiadający wygląd
skorpiona. Bardzo ogromny, a wielkie szczypce rozrywają nawet
najsilniejsze mury. Skorpioczłeki zostały powołane do armii potępionych za sprawą czarownic.
( Zdolność rozerwania części muru ) < Jama skorpionów >

-Lvl6 ulepsz: HERSZT SKORPIONÓW- Uzbrojony skorpioczłek w ogromny
topór i wytatuowany na całej ludzkiej części ciała budzi
niewyobrażalną panikę wśród wroga. Nie lękają się dla wygranej zaryzykować własnego życia.
( Zdolność wywołania paniki wśród wroga ) < Cytadela skorpionów >

-Lvl6 alt. ulepsz: SKORPIONISTA- Uzbrojony skorpioczłek w
dwie mosiężne włócznie potrafi przebić dwa oddziały wroga
naraz. Nosi grubą zbroję, maskę z czaszki , oraz posiada trzy trujące ogony, którymi zatruwa
wrogów.
( Zdolność zatrucia wroga ) < Cytadela skorpionów >

7)
-Lvl7: HYBRYDA- Hybryda wilkołaka z wampirem. Wysysa krew na
odległość. Posiada dwa ogromne nietoperze skrzydła, oraz cały
jest we krwi. Nie używa żadnej broni, gdyż twierdzi, że jest zbędna przy jego umiejętnościach.
Bardzo zadufani w sobie i nieustępliwi. Potrafią wyssać krew z przeciwnika na odległość.
( Zdolność wyssania życia na odległość ) < Wzgórze >

-Lvl7 ulepsz: KRWIOOKI- Bardzo dobrze zbudowana hybryda posiadająca
cztery nietoperze skrzydła, miecz z kości, który ma właściwości bata i może się rozciągać.
Nieraz wrodzy uciekają w popłochu widząc jak pobratymcy giną, wykrwawiając się na śmierć.
( Zdolność rozciągnięcia miecza na kilka pól ) < Mgliste wzgórze >

-Lvl7 alt. ulepsz: ZABÓJCA ŚWIATŁA- Zmutowana hybryda posiadająca
sześć rąk, oraz dwa ogromne nietoperze skrzydła. W każdej ręce trzyma
topór, którym miota we wszystkie strony. Zgłębił tajniki zniesienia wszystkich czarów światła.
Niezwykle mądry i wyuczony. Od dziecka pobiera nauki od czarownic proroków.
( Zdolność zniesienia u wroga wszystkich czarów światła ) < Mgliste Wzgórze >


« Ostatnia zmiana: 06 Lutego 2009, 18:41:25 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #2 : 05 Lutego 2009, 20:02:05 »
Rasa nr 12

Selva
Wielka cytadela na bagnach

Motto:”Ku czci wielkiej Damanny”

Społeczeństwo: Gaakurowie z gaik. Dinoludzie- Odmiana rozumnych jaszczuroludzi, w których żyłach płynie specyficzny rodzaj silnej trucizny zwanej Ryttrocyną, wymieszanej z krwią Demonów oraz krwią ludu Ygg-Chall. Ich ciała w przeciwieństwie do innych ras są wyjątkowo odporne na działanie tej trującej mieszanki, dlatego mogą używać jej jako swoją broń naturalną. Państwo Jaszczuroludów zamieszkują też pomniejsze plemiona Gaakurów, których ludność zwykła nazywać się Reptilionami.
Ubiór i wygląd: Postura Gaakurów jest bardziej wyprostowana, co wyróżnia ich od innych gatunków jaszczuroludzi. Ich stopy oraz dłonie mają kształt elfickich, ale są zakończone ostrymi pazurami, a między palcami wyrastają im błony, ułatwiając tym samym poruszanie się po bagnach. Ich ciała pokrywają liczne niebiesko-zielone łuski pokryte niedużymi plamkami; w niektórych miejscach łuski te są tak duże, że tworzą spore, pojedyncze bąble, które raz na jakiś czas pękają uwalniając trującą wydzielinę pochodzącą z krwiobiegu jaszczurów oraz zielonkawy gaz. Z niektórych cały czas wydobywa się ten dziwny gaz. Najwięcej takich bąbli znajduje się w okolicy głowy i pleców, te które znajdują się w okolicach szyi służą za magazyn trującej wydzieliny, dzięki którym jaszczury mogą pluć trucizną na swoich wrogów w obliczu zagrożenia. Oczy Gaakurów wyposażone są w ciemnozielone tęczówki odbijające światło żółtym blaskiem – to ułatwia im widzenie w ciemnych, bagnistych terenach. Gaakurowie rzadko kiedy noszą przy sobie jakąkolwiek broń. Nie lubią walki, ani przemocy. Zazwyczaj chodzą w krótkiej, beżowej tunice owiniętej zielonym pasem. Ręce, część ogona, nóg i szyi obwiązane są skórzanymi paskami. Przy boku mają sierp i woreczki na zioła, czasami także mały miecz do obrony. Kiedy wyruszają na dalsze wyprawy zakładają dodatkowo lekką zbroję i długi zielony płaszcz, a jako broń zabierają magiczną laskę.
Charakter: Gaakurowie to bardzo dumna i odważna rasa. Są całkowitym przeciwieństwem demonów, jednak ze względu na wygląd, wiele ras uważa że są równie źli i okrutni jak oni. Spokojni i rozważni. Potrafią trzeźwo myśleć i trafnie oceniać każdą sytuację. Z natury są wspaniałymi dowódcami, ale także znakomitymi znawcami rośli i ich właściwości. Ze względu na nieprzyjemne doświadczenia z innymi rasami są niezwykle płochliwi, ale w obliczu zagrożenia potrafią agresywnie bronić swojego mienia. Jednakże takie sytuacje zdarzają się bardzo rzadko, gdyż  Gaakurowie nie lubią wszczynać wojen ani też nie czerpią satysfakcji z mordu i rozlewu krwi.
Magia: Gaakurowie pomimo że podczas walki wolą walczyć wręcz niż czarować znają kilka bardzo potężnych zaklęć. Co prawda nie wypracowali własnego stylu magii, jednak jako jedyna rasa nauczyli się zarówno używać okrzyków, jak i innych pięciu szkół magii. Najlepiej spisują się w czarach twórczych oraz zniszczenia (szczególnie magii ognia). Magii Światła i Mroku używają tylko szamani i kapłani Damanny. Zaklęcia magii Przywołania natomiast są praktycznie nieużywane. Braki we własnych czarach zastępuje im znajomość sztuki zielarstwa, dzięki której potrafią wytwarzać mikstury i rozmaite trucizny oraz używać ich podczas walki.
Uzbrojenie: Jako jedna z nielicznych ras nie przywiązuje zbytniej uwagi do uzbrojenia. Ich jedyną formą ochrony jest ich własna skóra, pokryta grubymi łuskami. Właśnie dlatego przyglądając się armii jaszczurów, zauważymy, że tylko nieliczni mają na sobie fragmenty zbroi z pokonanych wrogów. Ich jedynymi ozdobami są różnokształtne liście, które pomagają również w kamuflażu. Ułożone są w różnych miejscach, tworząc dalszą część ubrania wojownika. Broń Gaakuram nie przykuje uwagi, ale pomimo tego stanowi ona najważniejszy element stroju bojowników. Najczęściej walczą z ogromnymi mieczami, wykonanymi z kości zwierząt, z miedzi, a nawet żelaza. Czasami Wielu dodatkowo jest wyposażonych w drewniane obuchy, maczugi, lub  łuki. Ich uzbrojenie symbolizuje rangę woja, dlatego najważniejsi przedstawiciele Selvy używają złotych szabli, ozdobionych drogocennymi kamieniami.
Państwo: Abisynia z gaak. kwiat paprocikrólestwo Gaakuran mieści się na najbardziej bagnistym terenie kontynentu na wschód od Ranaaru- królestwa orków. Granice Abisynii są oparte na dwóch najważniejszych rzekach, wśród Gaakuran, uważane za święte wody oczyszczenia-  Solmy i Kaari. Jej południowe granice biegną przez smocze góry, gdzie mieści się największe skupisko wulkanów w Ashan. Wiele z nich jest także porozsiewanych po całym królestwie. Administracyjnie państwo Gaakuran podzielone jest na mniejsze bandy. Jest ich 5: Karkanie, Ukanie, Rawazyrzy, Saranie, Tewanie- zamieszkują centralne tereny państwa, na których leży stolica.Teren: wilgotne, pełne bagien, jezior i niezwykłych, tropikalnych roślin tereny położone na wulkanicznej ziemi
Regiony: Kartagina-żelazna dłoń- region ten położony na północnym- zachodzie Abisynii. Zamieszkują najbardziej płaski teren państwa na tzw. Błędnej Nizinie. Teren w większości zajmują stepy, lecz można też tam spotkać tereny zabagnione. Teren ten zamieszkują Karkanie, zwani żelaznymi. Nazywani są tak gdyż jako jedyni Gaakuranie do walki używają stalowych broni i zbroi. Surowce do wytwarzania tych słynnych na cały kraj broni pozyskują od dwóch okolicznych band: Ukanów i Rawazyrzów. Żelaźni są niezwykle rozwinięci gospodarczo większość regionu zajmują różnego rodzaju kuźnie oraz „huty” z „fabrykami”.
Yastula- córa handlu- kraina położona wzdłuż rzeki Solmy. Teren najbardziej zabagniony. To właśnie tutaj rosną najrzadsze i najpotrzebniejsze rośliny używane do produkcji leków, dlatego na tym terenie można spotkać najwięcej zielarzy oraz druidów z pobliskich państw. Oprócz terego teren ten znany jest dobrze rozwiniętego handlu. Można tam znaleźć wszystko czego dusza zapragnie. Również Ukanie, zamieszkujący Yastule, są sławni wśród innych ras. Są odbierani jako miłe i spokojne jaszczurki, dlatego często  nazywa się je białymi stróżami dziczy. Oprócz wielu powodzeń w zakresie handlu trzeba powiedzieć o ich niezwykłych zdolnościach dyplomatycznych. To właśnie tutaj zostały stworzone i podpisane wszystkie pakty z innymi krajami, dzięki którym stali się tak popularną rasą. Kiedy Abisynia chyliła się ku upadkowi Yastula stała się jedyną bandą, w której do dziś panuje ustrój demokratyczny.
Grorna-wyspa płomieni- najbardziej na południe wysunięty region kraju. Jest on bardzo ubogi w roślinność, a bagien prawie tam nie ma. Zamiast tego wulkaniczne stoki Grorny są pełne wszelakiego rodzaju kruszców. Teren ten zamieszkują Rawazyrzowie, nazywani brudnymi Gaakurani. Ich nazwa wywodzi się  od zajęcia, którym się na co dzień zajmują. Większość swojego życia wydobywają surowce mineralne, a także kamień i węgiel w czczych górach leżących na wschód od Vistuli, dlatego nie ulega wątpliwości, że po pracy są okropnie brudni. To właśnie od brudnych Gaakuran jest uzależnionych wiele band, do których jest eksportowanych większość wydobytych surowców. Rwazyerze nie są za bardzo rozmowną odmianą Gaakuran, bardziej przypominają prymitywne jaszczury. Ale za to ten brak rozumu nadrabiają pracowitością i pomocną jaką okazują swoim braciom.
Kartuna- błękitna plaża-obejmuje wszystkie tereny nadbrzeżne państwa. Na większości Kartuny znajdują się ujścia większości rzek, w tym Solmy, Malassy i Exodii. Większość z tych rzek ma ujścia deltowate tworzące zabagnione rozlewiska. Roślinność na terenie jest bardzo liczna, jednak ze względu na panujący tam klimat prawie wszystkie rośliny kwitną na niebiesko. To właśnie od nich region wziął tą nazwę. Kartuna zamieszkiwana jest przez Saran najlepszych rybaków i żeglarzy Gaakuran. Za swoje zasługi na morzu zyskali przydomek żeglarzy wschodniego słońca. Są bardzo związani z wodą, przez co stali się bardziej podobni do ich reptiliońskich kuzynów. Tak jak woda są niezwykle spokojni i opanowani, ale zarazem bardzo niebezpieczni. Na co dzień zajmują się połowem ryb i budową statków. Jako jedyne kurtyńskie stocznie produkują okręty bojowe dla Gaakuran.
Alma-Yta- serce smoka- centralna część państwa, na której mieszkają Tewanie- błękitni lordowie. Region ten podzielony jest na dwie części. Pierwszą stanowią obrzeża kraju, porośnięte gęstą roślinnością, które porastają kilka małych wygasłych wulkanów. Na tym terenie znajduje się wiele małych wiosek, których jedynym celem jest pilnowanie i budowanie wielkich świątyń ku czci ich boga. Druga część mieści się w samym centrum Alma-Yta. Porośnięty jest on najdzikszymi i najniebezpieczniejszymi roślinami znanymi przez Gaakuran, które chronią świątynie przed nieproszonymi gośćmi. Nad wielkim powulkanicznym jeziorze unosi się dinopolis- Barak, stworzone iście magiczną ręką i chronione przez wiele magicznych osłon.  Alma-Yta to najpiękniejszy, ale zarazem najniebezpieczniejszy region w całym Ashan. Nawet sami Gaakuranie boją się chodzić pomiędzy tymi niebezpiecznymi roślinami. By tego uniknąć miasta Alma-Yta są niezwykle połączone ze sobą nadrzewnymi mostami, porośniętymi najwspanialszymi roślinami bagien. Regin ten zamieszkują najbogatsi i najmężniejsi przedstawiciele Gaakuran, którzy zamieszkują wielkie pałace. Ze względu na tajemniczość tego regionu więcej informacji jest o niej nieznanych.

Stolica: Yvalla- wyspa życzeń- to druga stolica Gaakuran. Pierwsza spłonęła podczas najazdu mrocznych elfów w 533 RSS. Barak leży w hydrze cieśninie (nazwa pochodzi od jej kształtu). Jest to najbardziej niezwykłe i tajemnicze miejsce w całym państwie. Mieści się na tajemniczej podniebnej wyspie, to właśnie dzięki temu Gaakuranie mogli przetrwać za murami stolicy podczas kolejnych oblężeń. Na wyspie prawdopodobnie znajdowało się miasto czarodziei. Pewnie przetrwałoby do dzisiaj jednak ok. 1000 lat temu wybuchł tam wulkan, który zniszczył je całe. Pozostały tylko ruiny. Przez te lata wyspa od nowa zarosła nową niezwykłą roślinnością, a kolor lawy przez ten czas zzieleniał (niewiadomo od czego). To właśnie u podnóży wulkanu  Gaakuranie wybudowali swoje siedliska. Oprócz tego na terenie wyspy leży wielki wodospad, dzięki któremu to miejsce przybiera iście magiczny urok. Barrak to jedyna w Ashan stolica- zbudowana z drewna. Jedynymi budynkami zbudowanymi z innego surowca są zikkurat ku czci Damanny, Kapitol i zamek.
Wygląd Selvy: Miasto położone jest u stup wielkiego wulkanu, którego szczyty sięgają chmur. Z jego szczytu unosi się zielony dym. Podobny kolor ma lawa, która powoli wypływa z jaskiń w kraterze. Jej nadnaturalny zielony kolor symbolizuje magiczne właściwości, które czerpią mieszkańcy. Część jej już u podnóży zastygła lub zastyga tworząc szare pola pyłów.
To właśnie na nich Gaakuranie wybudowali domy z drewna, strzechy, mułu i kawałków roślin. Część tych domków jest porozsiewana wokół całego wulkanu tworząc małe grupki, część z nich nawet leży na stromych zboczach wulkanu. Cały teren wokół niego porasta bujna roślinność o niezwykłych kolorach i gatunkach. Można tam spotkać wszelakiej maści rośliny od niziutkich krzaczków, po czerwone mamutowce, których rzadko spotykane odmiany można spotkać tylko i wyłącznie tutaj. Rośliny te mają niezwykłe, magiczne właściwości, które Gaakurowie wykorzystują przy tworzeniu lekarstw, ziół i innych eliksirów. Najlepiej miasto wygląda kiedy wszystkie kwiaty zaczynają rosnąć, wtedy można naprawdę poczuć, że to rajski ogród. Jedynie piękno tego ogrodu zakłócają gigantyczne, źle wykonane budowle Gaakuran. Odznaczają się nieładem, ale piękne posągi w stylu starożytnych majów wszystko odmieniają. Największym z nich jest Kapitol, który pełni również funkcję kaplicy Damanny. Zbudowany jest na skalnej półce wulkanu do którego prowadzi most obrośnięty roślinnością. Kaplica zbudowana jest z kamiennej podstawy i pni drzew pełniących funkcję filarów.
Drugie piętro zbudowane jest z dużych liści i krzywych desek, na których są namalowane dziwne symbole. Na szczycie Kapitolu mieszczą się 4 nierównej długości wieżyczki. Na dwóch najniższych wyryta jest podobizna pięknej kobiety. Natomiast z najwyższej unosi się dziwny zielonkawy dym. Cała budowla porośnięta jest roślinami i dzikimi pnączami z błękitnymi kwiatami.

Specjalizacje wybranych miast:
Fenom jedna z największych band znajdujących się w Abisynii. Miasto położone jest w Yastuli. Obejmuje ono cały obszar delty Solny i jej dolnego biegu. Ze względu na położenie budowanie na tym obszarze zostało utrudnione. Jednak to nie zniechęciło Gaakuran. Wprost przeciwnie stworzyli najdoskonalsze miasto w ich kraju. Na jego terenie można znaleźć wiele mozolnie wykonanych kanałów przez które Solna kieruje się do ujścia. Po przeciwnych stronach wybudowane są wielkie kamienne domy, wyżłobione w marmurowych skałach, których złoża zostały odkryte w pobliskich górach. Budowle te porasta gęsta roślinność, która poprawia wygląd budowli Fenomu. Interesującymi elementami miasta są także wielkie mosty zbudowane z drewnianych bali porośniętych wiecznie kwitnącymi roślinami. Taki wygląd bardzo sprzyja handlowi. To właśnie tutaj mieści się centrum handlu. Codzienny dochód z handlu jest min. o 1000 sztuk złota większy niż w innych miastach w Yastuli.
Fenom- dzienny dochód miasta jest zwiększony o 1000 sztuk złota
Grehhill jest jednym z najpopularniejszych miast w Abinisy. Położone jest na terenie granicznym dwóch części Alma-Yta. Jest to miasto stworzone w celu ochrony stolicy przed niespodziewanymi atakami wroga. To właśnie tutaj Gaakuranie wygrali najwięcej bitw i to właśnie tutaj zmarł Narkaw II. Miasto ze względu na swoje zadanie musiało być dodatkowo zabezpieczone. Składa się z kilku części. Pierwszą stanowi szeroki i głęboki wał, palisada i mór porośnięty trującym bluszczem. Za tymi murami hodowane są wielkie krwiożercze rośliny, które stanowią kolejną linię obrony. Kolejną cześć stanowi zwykły mur z kamienia i na nim mieści się kilka wieżyczek. Za nim mieszczą się domki Gaakuran i centrum miasta. Za ostatnim i najważniejszym murem znajduje się Kapitol i świątynia Damanny.
Grehhill- podczas oblężenia miasta broniące jednostki dostają +5 do szczęścia i morali
Kirion to jedno z najlepiej uprzemysłowionych miast w kraju. Obejmuje ono tereny Groźny. Miasto mieści się w kotlinie pomiędzy trzema wielkimi wulkanami. Dwoma wygasłymi i jednym prawie wygasłym. Roślin tam prawie nie ma. Czasami podczas topnienia śniegu z okolicznych szczytów na kilka miesięcy postają zabagnione obszary. Na jego terenie mieści się około 100 kopalń, które codziennie produkują tony kruszców. Najbardziej popularnym surowcem wydobywanym w tamtych stronach jest siarka. Jest ona bardzo cenna dla  Gaakuran, dlatego za sprzedaż tego kruszcu mieszkańcy znacznie się wzbogacają. Na terenie mieści się również kilka miejsc, w których produkuje się broń z surowców pozyskiwanych z tych kopalń.
Kirion- magazyn zasobów produkuje dodatkowo 2 siarki
Rowatha jest stolicą Kartaginy. Położona jest na najwyższym wulkanie w całym królestwie. Klimat jest tam dosyć chłodny jak na tropiki. Uwarunkowane to jest dużą wysokością na której leży miasto. Roślinność jest tam zredukowana i pozbawiona wielu pięknych okazów roślin, które są chlubą innych miast. Zamiast wielkich bagien znajdują się małe zalewiska z bagiennymi drzewami, które odgradzają bagienka od gęstej trawy porastającej wulkan. Ze względu na ogromną ilość pastwisk mieszkańcy zasłynęli z bardzo szybkich jednostek mobilnych, które stanowią ¾ armii Rowathy. To właśnie na tych pastwiskach zwierzęta ćwiczą rozwijanie swojej szybkości, a jeźdźcy uczą się nowych ataków.
Rowatha- zwiększa przyrost jednostek 5 poziomu
Wazatt to największy Gaakurański port. Położony jest na półwyspie mgieł w północno-wschodnim krańcu kraju. Słynie on z ogromnej liczby reptilionów zamieszkujących te obszary. Bagienno-morski klimat sprzyja ich rozwojowi na tych terenach. Reptilioni z tego miasta są o wiele silniejsze i mobilniejsze od swoich poprzedników z głębi Abisynii. Większość tych istot podczas pokoju zajmuje się łowieniem ryb i budową statków, dlatego to właśnie to miasto ma największy udział w gospodarce wodnej kraju. To właśnie dzięki temu miastu możliwe było podróżowanie po kraju drogą morską- po wielkich rzekach, które rozłożone są po całej Abisynii.



« Ostatnia zmiana: 09 Marca 2014, 14:47:53 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #3 : 05 Lutego 2009, 20:03:30 »
Wazatt- zwiększa przyrost jednostek 1 poziomu
Budynek rasowy:
Staw hydr to jedna z nielicznych budowli, w których można pozyskiwać jednostki od innych ras. W tym przypadku od mrocznych elfów za pewną opłatą możemy zwerbować hydry- symbol ich boga. Dla Gaakuran te stwory są święte.
W mieście ta budowla mieści się na środku małego jeziorka, które powstało przez zalanie wulkanu wodą z okolicznych jezior. Porośnięte jest ono ogromną ilością wodnych roślin. Jest ich tak dużo, że staw wygląda jakby był zielony. Sam budynek zbudowany jest z wielu bali, które są przytwierdzone do dna. Na jego środku mieści się wielki złoty posąg przypominający kobietę, pod którą ułożone są małe figurki hydr. Piedestał na którym stoi posąg porośnięty jest roślinami z wielkimi czerwonymi kwiatami. Wokół tego budynku unosi się żółty pył, prawdopodobnie z tych kwiatów.
Staw hydr- raz na tydzień można zwerbować 5 hydr,
Ołtarz jaszczurów jest jednym z najważniejszych miejsc w mieście. To właśnie tutaj Gaakuranie składają ofiary dla Damanny. Jest to centrum ich kultu. Za zadowalającą ofiarę bogini obdarza mieszkańców złotem. Ołtarz jaszczurów położony jest w wulkanie. Zbudowany jest z wielkiej płyty przytwierdzonej do ściany wysoko nad lawą, posągu Damanny wykutego w skale, okrągłego ołtarzyka w środku porośniętego dzikimi pnączami oraz dwoma czerwonymi namiotami dla kapłanów. 
Ołtarz jaszczurów- poświęcając jaszczury zdobywamy złoto

Budynek Łzy Ashy:
Strażniczka dżungli- dodaje podczas oblężenia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, daje dwa przypadkowe okrzyki do księgi zaklęć odwiedzającego bohatera oraz zapewnia 4000 sztuk złota dziennie
Jest to największy i najpiękniejszy posąg w całym mieście. Przedstawia on Damannę z  tarczą i mieczem wyciągniętym ku górze. Wykuty jest na ścianie wulkanu. Prawie cała dolna część posągu obrośnięta jest roślinnością, tak że można zobaczyć tylko niewyraźne kontury bogini. Oczy posągu są ozdobione parą szmaragdów. Oprócz tego u stóp posągu znajduje się miejsce do składania materialnych ofiar, dlatego większość podestu przepełniona jest złotem, porcelaną i drogocennymi kruszcami.
Filozofia „Zapłata za cierpienia naszych przodków będzie nam zwrócona podwójnie”- filozofia Gaakuran jest bardziej skomplikowana niż się na pierwszy rzut oka zdaje. Wcale nie są bezdusznymi bestiami, które muszą niszczyć i plądrować. Wprost przeciwnie robią wszystko, by być dobrymi stworzeniami. Jednak po ciężkich doświadczeniach z przeszłości, o których nie mogli zapomnieć, uważają że inne państwa powinny im się jakoś za to zrehabilitować. Dlatego Gaakuranie siłą zabierają innym rasom wiele cennych przedmiotów, które nazywają reparacją. Innym krają się to wcale nie podoba, dlatego Gaakuranie nie są mile widzianymi gośćmi na ich terenach.
Kultura: Gaakuranie pomimo upływu tylu lat od uwolnienia nie mają bogatej kultury. Na szczęście  można powiedzieć, że ten czas nie został zmarnowany. Jako jedyna rasa związała całe życie z naturą i jej wszystkimi aspektami, czerpiąc z tego ogromne korzyści. Poznali tajniki zielarstwa i nauczyli się wykorzystywać rośliny do celów militarnych. Nauczyły się również wsłuchiwać w dźwięki przyrody, która stała się ich sprzymierzeńcem w ciężkich chwilach. Takie związanie z przyrodą wpłynęło na religijność Gaakuran. Prawie całymi dniami przesiadują w świątyni, którą funkcję spełnia ratusz. Wznieśli oni również ogromne budowle, gdzie składają ofiary ku czci Damanny.
Oprócz tego ważnym osiągnięciem Gaakuran są ich ogromne prymitywne budynki wzniesione z naturalnych surowców: zbudowane tylko z drewna, gliny, liści i błota, rzadziej z kamienia, oplecione niezwykłą roślinnością, która daje zapierający dech w piersiach efekt. Gaakuran pomimo wysokiej inteligencji nie potrafią pisać. By jednak jakoś zapisywać potrzebne informacje, malują je w formie obrazków. Oprócz tego takie malowidła tworzą, by pokazać scenki z ważnych wydarzeń, bitw, albo nawet dla estetyki.

Bóstwo: Damanna- pani urodzajów- Damanna dawno temu za czasów smoczych wojen żyła na Ashan pod postacią wielkiej hydry. Nic nie wskazywało na to, że stanie się w przyszłości wspaniałą boginią. A dostała ten zaszczyt pewnego słonecznego dnia, kiedy to za cenę własnego życia uratowała Elratha, przed zabójczym atakiem Urgasha. Asha wzruszyła się nad ciałem hydry roniąc przy tym kilka łez. Ich moc dała stworzeniu nowe życie. Przyjęła postać tytanki- długowłosej bogini wojny i natury. Czasami jest ona porównywana do matki ziemi z wierzeń orków. Po tym wydarzeniu imię hydry było znane w całym Ashan. Nawet krążyło o Damannie wiele innych legend.
Symbole: dwa miecze, jeden z czerwoną, a drugi z białą rączką- miecze to symbol ich waleczności, czerwona rękojeść to cierpienia w przeszłości, a biała symbolizuje ich dobrą naturę teraz jak i w przyszłości,
kula ognia z jaszczurzym okiem w środku, opleciona białym proporcem- podobnie co wyżej

Kolory:
ciemnoniebieski- dla Gaakuran to kolor nadziei na przetrwanie w Ashan,
zgniły zielony- to kolor bagien i symbol ich bogini, łatwo wtapiany w otoczenie,
Zwyczaje: Większość zwyczajów jest związanych z ich boginią. Jednym z nich jest składanie ofiar w świątyni z broni pokonanych wojowników. Czasami ofiary są składane z Gaakurańskich zdrajców lub przestępców. A pod posągiem Damanny jaszczuroludzie oddają jej kosztowności i najdroższe kruszce. Innym zwyczajem jest rozpalanie ogniska przed każdym jej posągiem przed bitwami. Jest jeszcze jeden ważny zwyczaj. Kiedy młodzi Gaakuranie przygotowują się do wkroczenia w świat dorosłych muszą w noc przed tym wydarzeniem upolować dzikie zwierzę. Im większe ono będzie, to tym więcej osiągnie w przyszłości.Władca: obecnie nie ma żadnego cara. Prawowitym następcom powinien być Narkaw IV. Niestety z niewiadomych przyczyn zaginą. Przez to większość rejonów postanowiło zadbać o tylko własne sprawy. Przez to Abisynia  rozpadła się na 5 części, na której tronie zasiada jakiś władca.

Hierarchia:
             Patriarcha (car)
                   tyrani
                 szamani
               wojownicy
                niewolnicy

Bohater: Wódź Jaszczurów- wodzowie to potężni wojownicy Selvy. Są niezwykle silni w walce i oporni na prawie wszystkie rodzaje trucizn znanych innym rasom. Na szczęście oni sami znają ich dwa razy więcej, dzięki czemu potrafią skutecznie ranić przeciwnika. Ze względu na niezwykle mściwy charakter, cechuje ich wyjątkowa chęć zabijania w stosunku do wrogów, którzy kiedyś ich zaatakowali. Jako nieliczni spośród Gaakuran wodzowie znają się na różnych rodzajach magii i potrafią do walki używać dziwacznych maszyn. Wodzowie podróżują na ogromnych jaszczurach, nazywanych Vexolami. Ubrani są w grubą zbroję, na której widnieją dziwne znaki. Na wierzchu mają zielony płaszcz, a w ręce trzymają wielki topór.

                                   (Zdolność podstawowa: atak
                                    Zdolność drugorzędna: wiedza)
Talent początkowy:
Potęga dżungli- pozwala wymienić dwóch Szkarłatnych Reptilionów w jednego Jeźdźca Rybocyta za 100 sztuk złota
Potęga zieleni- pozwala wymienić dwóch Błękitnych Reptilionów z Destrachanem w jednego Zielonego Kapłana za 250 sztuk złota, 
Potęga tropików- pozwala wymienić dwóch Opiekunów Świątynnych, trzy Centurie oraz jednego Jabberwocka w jednego mutanta za 500 sztuk złota,
Prastara moc jaszczurów- pozwala wymienić cztery Szuwarki i jednego Smokołaka, tworząc jednego Pika-Eola za 1000 sztuk złota, 
Działanie talentu:
Z użyciem talentu rasowego mamy możliwość przyzwania do walki stworzeń wygnanych z Selvy, które stały się przydatnymi wojownikami. Jednak aby te stworzenia usłyszały nasze wezwanie musimy przebłagać naturę, by nam w tym pomogła. Właśnie dlatego musimy wypuścić na wolność odpowiednią ilość selvańskich jednostek i złożyć ofiarę z złota. Po takim zabiegu do naszej armii dołączają się nowe wojska. W każdej chwili można zwolnić wygnańców z służby i w takich samych proporcjach możliwe jest odzyskanie utraconych wcześniej jednostek. Niestety złoto zużyte przy ofierze nie zostanie zwrócone. Talent rasowy można stosować tylko na jednostkach podstawowych i ulepszeniach kobolta. Do wykonania tych operacji potrzebne jest 1 wolne miejsce w armii, jeśli takiego nie ma wojownicy nie przyłączą się do armii, chyba że do wymiany zużyjemy wszystkie jednostki jednego rodzaju. Wtedy zmutowana jednostka pojawia się w miejsce tej jednostki
Zdolności rasowe:
Kamienna twarz- pozwala unieruchomić przeciwnika
Rozkaz strzelca- gdy nałoży się ten czar na jednostkę wszyscy strzelcy w armii zaatakują go.
Napad furii- podczas walki jednostki dostają dodatkowe punkty szału,
Niepokonany generał- każda jednostka pod jego wodzą dostaje dodatkowo 20% do ataku i obrony, szczęście i morale są zawsze na najwyższym poziomie, a dodatkowo bohater poznaje wszystkie przepisy na stworzenie mikstur.
Schemat przedstawiający zdobywanie umiejętności Niepokonanego Generała:

   Atak                 Obrona/                Krzyk
 
   Furia/                Kamienna siła       Głos dowódcy
                        + Kamienna twarz

   Łucznictwo          Naturalna skóra    Dźwięki lasu   
+ Napad furii      + Rozkaz strzelca
 
   Krytyczne           Zdrewnienie         Zew dżungli
   uderzenie         

Dodatkowe umiejętności powiązane z rasą:
1) Podstawowe prymitywne machiny- na polu walki oprócz maszyn wojennych u boku jaszczura może się pojawić Ellya,
Zaawansowane prymitywne machiny- oprócz  Ellyi na polu walki bohater może rozstawić składzik broni
Eksperckie prymitywne machiny- poza składzikiem i Ellyą tuż koło bohatera pojawia się dzban jaszczura

Składzik broni- jedna z najprostszych budowli zbudowana ręką Gaakuran. Jak sama nazwa wskazuje przechowywane są w niej bronie. Do każdego składzika przypisany jest jeden reptilion, którego zadaniem jest zabieranie od zabitych broni. Kiedy będzie w nim odpowiednia ich ilość jednostki jaszczurów na polu walki dostają nową broń, co przejawia się zwiększeniem ich ataku. W składziku broni umieszcza się również strzały i dzięki temu strzelcy mają nieograniczoną ilość do ich wykorzystania. Jednak kiedy łucznik zużywa strzałę z składzika ubywają 2 bronie.
Elleya- to niezwykła roślina, którą jaszczury bardzo dobrze poznali ją i jej właściwości. Dzięki temu potrafią skorzystać z jej pomocy podczas walki. Elleya to jedna z najwyższych jak i najbardziej trujących roślin świata. Jest prawie pusta w środku dlatego potrafi zmagazynować i wystrzelić później w wroga kulę kwasu. Kwas ten ma trzy zastosowania. Po pierwsze rani wroga czasami. Kwas ten może przeżreć skórę ofiary wywołując u niej krwotok (szansa 20%) Po drugie może się on nawet rozprysnąć na pole 3x3 (szansa 25%) raniąc wszystkie jednostki, oprócz Gaakuran, którzy się tam znajdują. Po trzecie kwas ma ohydny zapach co powoduje spadek morali u wroga.
Dzban Jaszczura- to najważniejsza roślina Gaakuran. Ze względu na swój niezwykły owalny kształt można w niej przechowywać uprzednio przygotowane mikstury w formie płynnej, co daje o wiele lepszy ich efekt. Jaszczury na polu walki potrafią korzystać z mocy dzbana kiedy są oparzone, zamrożone itd. Wtedy zaklęcia wrogiego bohatera zostają zlikwidowane.

Skille prymitywnych machin:
Czarne wsparcie- po zgromadzeniu odpowiedniej ilości broni bohater może wybrać jednostkę, u której zostanie zwiększony atak. Ponadto codziennie do walki zostanie wcielony jeden szkarłatny reptilion.
Powietrzne podpory- Elleya ma 100% szanse na rozproszony atak (pole 3x3). Ponadto szansa na wywołanie krwotoku u wroga wynosi 50%. Poza tym roślina może dodatkowo Gaakurana. kontratakować z dystansu atak łucznika wroga, który zaatakował uprzednio
Kwas alura- eteryczny olejek służący przy opatrywaniu zranionych jaszczurów. Dzięki niemu dzban jaszczura może raz na jakiś czas uleczyć punkty życia Gaakurana. Oprócz tego kwas, który pomaga jaszczurom jest zabójczy dla innych ras, nawet dla maszyn i nieśmiertelnych, dlatego możemy używać do ataków wroga.
Wyrzutnia jaj- to najpotężniejsza machina używana podczas oblężenia miasta. Działa podobnie jak katapulta, jednak skorupki po roztrzaskaniu jaja potrafią zranić jednostki stojące tuż pod murem (szansa 70%).


2) Podstawowe zielarstwo- bohater potrafi stworzyć mikstury I poziomu (do stworzenia mikstury potrzebna jest odpowiednia ilość many)
Lepsze zielarstwo- bohater potrafi stworzyć mikstury II poziomu
Eksperckie zielarstwo- bohater potrafi stworzyć mikstury III poziomu
Skille zielarstwa:
Runy natury- najprzydatniejszy rodzaj zielarstwa, polega na wykorzystywaniu pojedynczych roślin, nałożenia ich, podobnie jak runy, na jednostkę i uzyskaniu podobnego efektu jak przy mieszaniu ich w mikstury
Mistrz zielników- potrafi zużyć mniej roślin do stworzenia mikstury
Czarny druid- zwiększa siłę ranienia wszystkich trucizn o 30%, ponad to wszystkie czary oparte na m. mroku kosztują mniej o połowę

Przykładowe mikstury
(I poziom)
Fiolka opiuszka- mikstura wywołująca otępienie (utrata ruchu w turze)
(skład: 2x Opiuszek, 1x Vitriol, 1x Hydrokorton)
Wilga- daje odporność na trucizny
(1x Wilga, 1x Czarna Wilga, 1x Rdzawa Wilga)
Wyciąg z wiciokrzewu- poprawia koncentrację, zwiększa celność strzelców
(2x Wiciokrzew, 1x Vermilon)
Powój- daje odporność na kwas
(3x Powój, 1x Rdzawa Wilga)
Napar z Centurii- przywraca 25% punktów życia
(2x Centuria, 2x Vermilon)
(II poziom)
Czarna krew- zawsze zabija min. 4 stworzenia, wywołuje krwotok
(3x Aether, 2x Vitriol, 1x Ethol)
Złotogłów- daje zdolność regeneracji
(1x Złotogłów, 1x Vermilon, 1x Vitriol, 1x Opiuszek)
Fiolka rtęci- jednostka zadaje dwa razy potężniejsze ataki wampirom, nie mogą one również używać na niej wampiryzmu
(4x Hydrokorton, 2x Rdzawa Wilga)
Wyciąg z Rebisa- poprawia wzrok, jednostka potrafi odeprzeć atak niewidzialnej istoty
(2x Wiciokrzew, 1x Powój, 2x Ethol)
Mikstura zapomnienia- powoduje amnezję na 3 rundy
(1x Vitriol, 1x Vermilon, 2x Aether)
Wilk
- jednostka może atakować naraz dwa razy
(2x Wiciokrzew, 1x Opuszek, 3x Czarna Wilga)
(III poziom)
Eliksir czarnej śmierci- wywołuje silne zapalenie raniąc 25% wojsk w jednostce
(3x Aether, 2x Vitriol, 3x Ethol, 1x Opuszek)
Mglica
- dodaje zdolność niewidzialności
(2x Vermilon, 2x Aether, 5x Hydrokorton)
Puszczyk- pozwala jednostkom magicznym regenerować manę
(2x Rdzawa Wilga, 2x Aether, 2x Wiciokrzew)
Napar Talona- znosi wszystkie wrogie zaklęcia
(3x Czarna Wilga, 3x Rdzawa Wilga, 2x Centuria, 2x Vermilon)
Vitrocyna- jednostka jest odporna ma m. zniszczenia
(2x Vermilon, 3x Opuszek, 3x Aether, 1x Ethol)
Jaskółka- atak na stworzenia 7 poziomu zadaje potrójne obrażenia
(2x Powój, 1x Wiciokrzew, 1x Ethol, 1x Rdzawa Wilga, 2x Vitriol, 1x Vermilon)


3) Magia Twórcza- nowa potężna magia używana przez inne rasy, jest odpowiednikiem m. zniszczenia
Skille magii twórczej
Mistrz medytacji- zwiększa moc zaklęć związanych z roślinami
Mistrz wody- zwiększa moc zaklęć opartych na wodzie
Mistrz ziołolecznictwa- zwiększa moc zaklęć zwiększających punkty życia


Zaklęcia
I poziom
Lewitujący kamień- kamień nie rani stworzeń, lecz osłabia ich obronę,
Kula wody- tworzy pułapkę na 2 tury, kiedy jednostka znajdująca się w środku wykona ruch zostanie zraniona, ponad to kiedy zostanie rzucona na stworzenie związane z ogniem może je zranić, odwrotny efekt jest w przypadku istot powiązanych z wodą,
Odświeżenie- niweluje działanie zaklęć związanych z oparzeniami, paraliżem i truciznami,
II poziom
Oplątanie korzeniami- unieruchamia stworzenie na 3 tury,
Lodowy promień- przeciwieństwo błyskawicy
III poziom
Ogłupiający pył- opętuje lub ogłusza istotę na 3 tury
Ściana wody- kula wody, która zajmuje 3 pola
Opatrunek- niweluje działanie zaklęć, które ranią i trwają więcej niż turę
IV poziom
Kamienna pułapka- z ziemi wysuwają się kolce, które tworzą żywą pułapkę, chroniącą lub raniącą jednostkę w środku; można ją zniszczyć normalnymi atakami
Ręka anioła- przywraca wszystkie punkty życia, ponadto ratuje zabite jednostki (min. 1)
V poziomZew natury- pozwala przyłączyć podczas walki do armii losowe stworzenie
Płynne ciało- zwiększa szanse na nietrafienie jednostki do 80%
Druga szansa- przywraca wszystkie istoty, które zostały zabite poprzednim atakiem,

Szanse na zdobycie talentu na każdym poziomie:
Atak- 15%
Magia Zniszczenia- 8%
Magia Światła- 5%
Magia Mroku- 5%
Magia Przywołania- 2%
Magia Twórcza- 10%
Okrzyki- 10%
Dowodzenie- 3%
Obrona- 12%
Talent Magiczny- 4%
Machiny Wojenne- 2%
Szczęście- 2%
Logistyka- 2%
Zielarstwo- 10%
Prymitywne Machiny-10%



« Ostatnia zmiana: 05 Lutego 2009, 20:12:48 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #4 : 05 Lutego 2009, 20:05:06 »
Historia:

Czasy niewoli:
435 RSS- Wojna o podziemie
Rozpętała się wielka bitwa pomiędzy krasnoludami, a mrocznymi elfami. Wojna trwała 9 miesięcy. Raz szanse na zwycięstwo miały raz mroczne elfy, a raz krasnoludy. Trzeba wspomnieć tutaj o podstępie Gamelona- generała mrocznych elfów, dzięki któremu mroczne elfy ochroniły stolicę przed najazdem wrogów- ofensywa Erwinu. Używając podstępu zwabił krasnali na most graniczny, a później go zniszczył. Tysiące jaszczurów wpadło w czeluści podziemi. Jednak w wojnie o podziemie nie zwyciężyły mroczne elfy. Został nawiązany dla nich haniebny pakt, w którym krasnoludy ogłosiły się panami podziemi. Jednak by udobruchać elfy krasnale podrowali im 4 dodatkowe korytarze. Podczas tej bitwy zginęło wiele wojsk, ale najbardziej stratne były mroczne elfy. Prawie cała populacja robotników i zwiadowców została zabita.
438 RSS- Narodziny Władców Bagien
Aby zapełnić te braki w szeregach mrocznych elfów i by przygotować wojsko do kolejnego ataku na krasnoludy szukali nowych stworzeń, które miały je zapełnić. Jednak po przeszukaniu całych podziemi nie znaleźli odpowiednich istot. Czarnoksiężnicy desperacko poszukiwali innego sposobu na pozyskanie wojów. W końcu dowiedziawszy się o osiągnięciach czarodziei dokonali w dziedzinie tworzenia nowych istot, zaczęli również eksperymenty z różnymi mrocznymi  stworzeniami. Na początku były to pająki, żuki i jakieś małe robaki. Później zaczęli poważniejsze eksperymenty z mrocznymi złoczyńcami i jaszczurami. Z ich połączenia udało im się stworzyć nowe, bardzo dziwne stworzenie, niczym nie przypominające znane dotychczas istoty. Nazwali ich jaszczuroludzie, ze względu na ich powiązanie z tymi stworzeniami. Pierwsze  jaszczury były bardzo małe i słabe. Niczym nie przypominały dzisiejszych Gaakuran. Pomimo ich mizernej budowy byli wykorzystywani do ciężkiej pracy w kopalniach.
445 RSS- Bitwa Piętna Cienia
Członkowie klanu piętna cienia- najbardziej dumna grupa elfów zawiązała sojusz z demonami. Z ich rozkazu elfy podburzyły swoich braci przeciw krasnoludom. Przygotowując potężną armię do armii włączyli prawie całą populację jaszczuroludzi. Kilku generałów mrocznych elfów na czele kilkutysięcznej armii jaszczurów rusza do walki z krasnoludami. Na początku wszystko idzie dobrze, elfy pokonują coraz to nowe armie, aż dostają się pod mury stolicy krasnali. Tam rozpoczyna się 3-miesięczne oblężenie Grimhelmu, które nie przynosi żadnego rezultatu.
464 RSS- Pierwszy bunt jaszczurów- „Szare starcie”
Zmęczona i prawie całkowicie wyniszczona populacja jaszczuroludzi powraca do „domu” . Tam okazuje się, że mają być jeszcze raz wykorzystani do walki z krasnoludami. Tym razem się nie zgadzają i wstrzymają bunt. Odbył się on w trzech miejscach, w Res-Rod, Kartonie i Owanie. Elfy, lepiej uzbrojone i posiadające dowódców, z łatwością wybiły buntowników. Nie wyciągają oni jednak żadnych konsekwencji z protestu jaszczurów, uznają to za jednorazowy wybryk. A jaszczuroludzi znowu wyruszają do walki, gdzie ponoszą całkowitą porażkę i zostają zabici.
493 RSS- Drugi bunt jaszczurów-„ Zamach Odmieńców”
W tym roku na mroczne elfy napada pojedynczy oddział demonów, wysłany na przeszpiegi przez demony. To starcie z łatwością wygrały elfy zdobywając przy tym krew demonów. Po kilku dniach na powierzchnię wyrusza mroczna armia, która na za zadanie porwać część ludzi do eksperymentów. Nie udało im się jednak tego dokonać, na szczęście wyprawa nie poszła na marne. Porwani oni arcymaga, członka Srebrnej Ligi, który za cenę życia wyjawił im tajemnicę jak wykorzystać krew demonów, do stworzenia nowych potężnych istot.
Czarnoksiężnicy, podobnie jak kiedyś czarodzieje, zaczęli z nią eksperymentować. Zmieszali ją z krwią ostatniego jaszczuroluda, trzymanego przez elfy jako eksponat. Po kilku próbach obie substancje całkowicie się zmieszały wywołując w istocie niezwykłe przemiany. Dzięki wysokiej rozrodczości, szybko zwiększyły swoją liczbę do tej z przed 450 RSS.
Ponad to zyskali oni niezwykle rozwinięty mózg i zrozumieli, że są wykorzystywani. Zapragnęli wolności i  zorganizowali drugie powstanie. Jednak pomimo znakomitego dowodzenia przez jaszczury zostało podobnie szybko stłumione jak pierwsze. Jednak tym razem ofiary były po obu stronach. Przez to mroczne elfy zaczęły się obawiać tych istot i zaczęli ich okrutnie traktować.
503 RSS- Narodziny Mesjasza
(W mojej historii mesjasz z przepowiedni to jaszczur, a nie żaden demon, reszta przepowiedni się zgadza, jednak ona nie okazała się niekorzystna dla ludzi lecz przeciwnie dla złych frakcji i nastąpiła o wiele wcześniej niż się to wydawało. Natomiast to dziecko Izabeli to nie był żaden mesjasz)
W tym roku rodzi się jeden z najmądrzejszych jaszczurów. Dzieciństwa wykazywał się niezwykłą inteligencją. Szybko zyskał szacunek wśród braci. Został również doceniony przez jednego czarnoksiężnika, który przyjął go do pracy jako pomocnika. Tam poznał tajniki magii zniszczenia. Czytając tajemne księgi pana i podglądając pracę elfach generałów zdobył ogromną wiedzę. Był on nawet potężniejszy od wielu mistyków Lochu. Wiele mrocznych elfów podejrzewało nawet go o zdolność czytania w myślach. Podczas pracy u maga zdobył dwie bardzo cenne mapy, które stały się zbawienne dla jego braci. Jedną był zarys wszystkich tuneli prowadzących na powierzchnię, a na drugiej była droga do Imperium Gryfa. Przez kilka lat przygotowywał plan ucieczki, dzięki któremu jaszczury ostatecznie uciekły z niewoli.


Krwawa władza:
523 RSS- Trzeci bunt jaszczurów- „Wielka Ucieczka Zimnokrwistych
20-letni Narkaw zaczyna podróżować po kraju podburzając jaszczury. Zapoznaje ich również ze swoim planem. Przez ten czas nie tylko zdobywa ogromną rzeszę braci, ale także udaje mu się wykraść ogromne ilości broni mrocznych elfów. Kiedy dobiega koniec roku jaszczury wstrzymają kolejny bunt. Tym razem lepiej zorganizowane jaszczury ustawiają pozycję w najbardziej dogodnych miejscach. Po kilku dniach buntu, jaszczury pod dowództwem Narkawa podstępem uwalniają się od elfów i kierują się w stronę wyjść na powierzchnię.
524 RSS- Walka o wyjście na powierzchnie-„ Ofensywa na Granicy”Zostali jednak uprzedzeni przez mroczne elfy. Dwie armie liczące po 200 mrocznych elfów, nie miały za dużych szans pokonać jaszczury. Ich celem było przytrzymanie uciekinierów, zanim reszta elfów dotrze na miejsce. Jaszczury nie mając czasu całą swoją siłą rzuciły się na nie, wiedząc że jeśli nie wygrają tej bitwy zostaną zgładzeni. Na szczęście udało im się pokonać elfy i jaszczury miały wolną drogę na powierzchnię. Co prawda daleko nie zaszli, bo zaraz przy wyjściu napotkali na tysięczną armię prześladowców. Tutaj jednak Narkaw pokazał swoją potęgę. Stworzył ogromną kulę ognia i cisną ją w armię. Wszyscy zostali zabici i wtedy po raz pierwszy wstało dla tych istot słońce.
531 RSS- Powiew Wolności
Jaszczuroludy zadowolone z wygranej, zaczynają świętować. Uważają, że są już niezwyciężeni. Na szczęście Narkaw trzeźwo myśli, wie że mroczne elfy zaraz nadejdą by ich zgładzić. Rozkazuje wybudować miejsce w którym będą mieli szansę się bronić. Mija miesiąc a mroczne elfy nie nadchodzą. Po kolejnym miesiącu stworzenia przerabiają okopy w  pierwsze miasto jaszczurów. Leży ono u stóp wysokiej góry. Posiada jeden wysoki mór i wiele małych korytarzyków wyżłobionych w skale. Co prawda nie daje ono żadnej obrony przeciw wrogom, a wprost przeciwnie jest ono jedną, wielką pułapką.  Mieści pomiędzy Imperium Gryfów, a wejściami do podziemi mrocznych elfów.
532 RSS- Wschód ognia
Do miasta jaszczurów przybywa delegacja demonów, które oferują pomoc w walce z mrocznymi elfami. Narkaw nie znając jeszcze demonów po długim namyśle zgadza się na zawiązanie paktu. Na jego mocy demony pomogą zabić wszystkie mroczne elfy, a w zamian za to jaszczury pomogą im osiągnąć władzę w Ashan. Dla jaszczurów to nie był korzystny pakt, ale jak na razie tylko demony zaoferowały pomoc i były jedyną szansą jaszczurów na przeżycie.
533 RSS- Zburzenie Stałego Miasta Jaszczurów, śmierć Narkawa I-„Zła karma”Sprzymierzone siły mrocznych elfów i podstępnych demonów, które były w pakcie z elfami (jaszczury nie wiedziały, że demony działają na dwa fronty) atakują miasto. Z łatwością udaje im się je przejąć i zburzyć to miasto. Na szczęście większości jaszczurów, wraz z następcą tronu udaje się uciec, dzięki tunelom, powstałym wcześniej na rozkaz Narkawa. Jednak podczas tej bitwy śmierć ponosi również sam Narkaw. Po tym nikczemnym podstępie demony znajdowały się w znakomitej pozycji. Nie dość, że utrzymali pakt z mrocznymi elfami, to jeszcze mają po stronie jaszczury których gniew po zabiciu władcy mogą ukierunkować w dowolnym kierunku.
534-537 RSS- Krwawy wschód ognia
Po śmierci Narkawa jaszczury pragną tylko jednego- zemsty. Demony okłamują ich mówiąc, że napadły ich nie tylko mroczne elfy, ale i leśne. Zrozpaczone i rozwścieczone jaszczury rozpoczynają wojnę z Illoranem. Z początku były to tylko małe potyczki, ale później oficjalnie jaszczury wypowiedziały elfom wojnę.
Kiedy ludzie dowiedzieli się, że jaszczury atakują leśne elfy postanowiły wypowiedzieć im wojnę.
Po kilku latach ciężkiej wojny jaszczurów z elfami i ludźmi, nastały najgorsze czasy dla jaszczurów, czasy ubóstwa i głodu. Podczas tego demony, które podczas tej wojny zaangażowały tylko małą cząstkę swoich wojsk, opływały w luksusach i byli pewni rychłego zakończenia wojny ich wygraną.
538-539 RSS- I wojna Ashan
Kiedy elfy i ludzie zostali pokonani zwołali tzw. Aurę pięciu, czyli poprosili w niej krasnoludy, czarodziei i orków o pomoc w walce z demonami. Na to demony wypowiadają posłuszeństwo mrocznym elfom, które również zostały wmieszane w wojnę jako przymierze mroku.
A jak to się stało, że jaszczury walczą z demonami? Zostali okłamani, że przymierze nie doszło i byli podczas bitew wysyłani na czoła armii, kiedy elfy były stacjonowane w tyle.
Wojna trwała dwa lata i nie przyniosła wyniku. Pod koniec demony pewne zwycięstwa nie potrzebują już pomocy oślizgłych jaszczurek, które tak nazywają. Więc atakują jaszczury, które podczas tej wojny utraciły ponad ¾ wojska. Jaszczuroludzie zostali przez demony prawie doszczętnie wybici, ale resztka z nich zdołała uciec.
Po tym wydarzeniu armie mrocznych elfów i demonów zostały pozbawione najlepszych wojowników. Po kilku tygodniach zostali pokonali i musieli zawiązać pakt o nieagresji, który został złamany przez demony 3 lata później.
541 RSS- Potępienie
Po zdradzie demonów jaszczuroludy uciekają do Imperium Gryfów. Jednak inne kraje nie dowiedziały się nic o odstąpieniu jaszczurów od armii wroga. Dlatego nadal uważają ich potencjalnych wrogów i sprzymierzeńców demonów. Po kilku nieprzyjemnych latach w Imperium jaszczury udają się dalej w poszukiwaniu swojego miejsca.
546 RSS- Ucieczka na bagna,
W Imperium jaszczuroludy, kryją się w gęstych lasach, lecz zostają zauważone przez ludzi. Wysyłają na nich przeróżne wojska mające na celu ich zgładzić. Po 5 latach jaszczury zaczynają emigrować na wschód.
Tak jaszczury dostają się do krainy wolnych już orków. Jednak tam czekał ich taki sam los. Orkowie nie wiedząc nic o wydarzeniach jakie zaszły w obozie wrroka rozpoczęli wytępianie tych stworzeń. Po roku Qujin wróżąc dla Gotaia odkrywa prawdziwe oblicze jaszczurów i ich nadmiar cierpień. Pragnie jakoś pomóc tym stworzeniom, jednak lud odmawia współpracy, ale za to pozwalają jaszczurom w spokoju opuścić ich państwo.  Na koniec dostają się na bagna (wschód od Raanar) i tam się osiedlają.

Bagniste czasy:
561-598 RSS- prześladowania jaszczurów
Cztery miasta tworzą ze sobą osobne sojusze: ludzie i leśne elfy oraz mroczne elfy i demony, w celu zniszczenia jaszczurów. Orkowie znając całą prawdę nie chcą się angażować w nią, wprost przeciwnie próbują przekonać ludzi, aby pozwolili jaszczurom żyć w spokoju. Jednak pomimo usilnych starań Quin i Zehira, który pragnie zapobiec kolejnym wojnom, od tej pory przez 30 lat jaszczury są regularnie atakowane i prześladowane przez te cztery nacje.

Panowanie Narkawa II (poddział)
622 RSS- bitwa pod Wielkim Jarem,
To największa bitwa w historii jaszczurów. Cztery potężne państwa w dwóch miejscach atakują Jar (świątynia ku czci Arosa- zmyślonego boga- jaszczury pragnąc posiadać boga, widząc ich potęgi wymyślają sobie boga bagien, który naprawdę nigdy nie istniał). Dzięki znakomitej taktyce Narkawa II (syna Narkawa I) pokonują wrogów. To wydarzenie stało się najważniejsze dla nich i wysławiło jaszczury na całe Ashan.
637 RSS- założenie drugiego Stałego Miasta Jaszczurów,
Zwycięskie jaszczurzy postanawiają w miejscu wielkiego jaru stworzyć, na pamiątkę tego wydarzenia, drugie Stałe Miasto Jaszczurów, które później po powstaniu ich państwa, staje się ich stolicą i leży nad ruinami Jaru.
639 RSS- pokój z orkami i Odrodzonym Imperium Sokoła,
Tymczasem w państwie orków Quin i Gotaj starają się przekonać inne orki na pomoc jaszczurom. Zrozumiawszy ich sytuację, posyłają swoich przedstawicieli z propozycją zawarcia sojuszu. W tym samym czasie, podobnie jak orkowie, ludzie z Imperium Sokoła po odkryciu prawdy również posyłają swoich przedstawicieli do jaszczurów.
Kiedy poczty dotarły na miejsce, Narkaw II przywitał ich z należytą godnością i bez namysłu przyjmuje te pakty nie oczekując nic od nich w zamian.
656 RSS- założenie Imperium Krwawego Berła,
Jaszczóroludy zachęcone pokojem z ludźmi i orkami tworzą niepodległe państwo jaszczurów. Jest to cesarskie państwo, w którym dynastią panującą są Narkanie (od Narkawa I i II).


Złote czasy:
658 RSS- wschodzące słońce
Rok po śmierci Narkawa II rządy obejmuje jego syn. W tym roku również nastąpił znaczny rozwój w dziedzinie zielarstwa. Wyhodowali oni nowe odmiany, poznali właściwości innych rośli, zaczęli je uprawiać do prywatnych potrzeb. Jedną z nich była bardzo smaczna Ryttrocyna, która później okazała się śmiertelnie trująca. Co prawda nie zabiła ich lecz wywołała silną mutację, która ich całkowicie zmieniła, zdobyli inne nowe i lepsze cechy. Przede wszystkim nauczyli się panować nad magią, silnie związali się z florą i nauczyli się ziać trującym ogniem.
668 RSS- nowa nadzieja
Narkaw III okazuje się znakomitym dyplomatom i podpisuje pokój z resztą ludzi i krasnoludami. Jednak rozpętuje się od nowa wojna z mrocznymi elfami i demonami, które tak bardzo zraniły jaszczury. By się przed nimi obronić musieli zdobyć nowe wojska. Wtedy po raz pierwszy jaszczuroludzie zapuścili się do jaskiń, a tam zdobyli nowych sojuszników- Destrachan. W innej części wyspy jaszczury poskromiły Jabberwocki i Smokołaki, czynią z nich zabójczą broń. Rok później nauczyli się również hodować dziwne owady i rośliny. Od tego roku rasa ta zaczęła być nazywana przez inne stworzenia Gaakurami, ponieważ teraz już całkiem różnią się od swoich poprzedników.
754 RSS- spotkanie hydrzej bogini, 
Umiera Narkaw III, prawdopodobnie zostaje zamordowany przez demona, jednak prawda jest zupełnie inna. Jego syn też miał być zamordowany, ale został uratowany przez Damannę. To właśnie ona 200 lat temu została wybrana na boginię jaszczuroludzi. Jednak teres kiedy rządy się zmieniły władza całkowicie się od niej odwróciła, tylko Gaakurowie nadal w swoich domach praktykują ten obyczaj.


Czasy rozpadu:
755- 803 RSS- szara schizma
Po śmierci Narkawa III i tajemniczym zniknięciu jego syna państwo jaszczurów rozpada się na mniejsze i całkowicie osobne bandy, mające własnego namiestnika. Prawdopodobnie później prawdziwą kontrolę nad nimi przejmują demony i nekromanci, opętani rządzą władzy nad Gaakurami.




IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #5 : 05 Lutego 2009, 20:05:37 »
804 RSS- dar tropików
Po 50. latach na dworze w królewskim pojawia się Narkaw IV. Pragnie zjednoczyć od nowa państwo jaszczurów, ale namiestnicy nie zgadzają się. Owładnięci rządzą panowania wypowiadają brak posłuszeństwa wobec następcy tronu. Narkaw postanawia siłą połączyć bandy. (tu zaczyna się kampania)[/size]

Jednostki:

1) Kobolt --> Szkarłatny Reptilion/ Błękitny Reptilion

1. Kobolt to jeden z najmniejszych reptilionów. Ich wzrost jest porównywany z ty Niziołków. Jednak po mimo tak małego wzrostu nie są wcale tchórzliwe. Ta determinacja została doceniona przez ich jaszczurzych kuzynów. Już od małego stali się szpiegami Gaakuran. Ze względu na ich mały wzrost to zadanie stało się dla nich odpowiednie. Potrafią się przeciskać przez najmniejsze szczeliny w murze i zdobyć najpotrzebniejsze informacje. Czasami są wykorzystywani podczas walki do rozkładania kleistych pułapek. Każdy Kobolt  ma na sobie ciemnozielony płaszcz, zakrywający prawie całe ciało, pokryty liśćmi. Taki ubiór nie został wybrany przypadkowo. Dzięki niemu Kobolt może wtopić się w otoczenie i uniknąć kontaktu z wrogiem. Dodatkowo pokrywają ciało błotem, liśćmi i małymi gałązkami, by wzmocnić ten efekt.

Atak          1
Obrona        3
Obrażenia     1-4
Wytrzymałość  5
Inicjatywa    6
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      12
Cena          35

Zdolności: żywe stworzenie, niewidzialność, kleiste bomby, przejście przez mur,
Budynek: zielony strumyk

1.2a. Dorosłe Reptiliony przechodzą chrzest bojowy, stają się Szkarłatnymi wojownikami. Przedstawicieli tego gatunku cechuje wysoka intuicja, bardzo duże powiązanie z naturą. Ponad to są wiele wyżsi od Koboltów. Niestety przez ich wzrost nie potrafią przechodzić przez szczeliny w murach, a kamuflowanie stało się dla nich nie lada wyzwaniem. Jedyną szansą na ich przetrwanie okazała się Ryttrocyna. Odżywiając się tylko tą rośliną, podobnie jak jaszczury, ich gruczoły potrafią wydzielać silnie trujący kwas. Jednak na ciele Reptilionów nie pojawiły się trujące bąble, tylko ich ciało przybrało szkarłatny odcień. Bez tych ich byli nadal bezbronni. Dlatego do walki zaczęli używać swoich potężnych ogonów. Dzięki wielu latom żmudnych ćwiczeń stali się silni i wytrzymali. Szkarłatni Reptilioni noszą na sobie zieloną szatę ozdobioną liśćmi, a na głowie mają szary hełm z pióropuszem z listków. Ręce i nogi ma ozdobione żelaznymi nagolennikami. Szyję ma natomiast owiniętą jasnozielonym szalem. Przy pasie wiszą dwa małe sztyleciki, które służą mu do powstrzymywania ataku wroga.

Atak          4
Obrona        1
Obrażenia     1-5
Wytrzymałość  6
Inicjatywa    6
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      12
Cena          55

Zdolności: żywe stworzenie, kwasowy oddech, blokowanie ataku, kleiste bomby, stworzenie z bagien, niepełna niewidzialność,
Budynek: zarośnięte jeziorko

1.2b. Reptilioni to stworzenia żyjące zarówno na bagnach, jak i w wodzie. Dlatego część gaakurowskich Reptilionów postanowiła powrócić do korzeni i zaczęła żyć nad wielkimi i głębokimi zbiornikami wody. Tam pod wpływem oddziaływania środowiska stali się ściśle powiązani z tym żywiołem. Ich łuski stały się twardsze, wzrok i słuch się poprawił, a pomiędzy kończynami i ma ogonie pojawiły się błony. Zgłębili również tajniki magii wody i poznali jej prawdziwą moc. Jako jedne z nielicznych stworzeń w armii Selvy potrafią używać zaklęć. Niestety takie przywiązanie do wody znacznie osłabia te jednostki, kiedy są na lądzie. Ponieważ ogon jest używany w innym celu Błękitny Reptilion, utracił cenną zdolność atakowania nim. Jako zastępstwo używa dwóch błękitnych szabli. Ubrany jest w krótką zieloną szatę, w której ma ubrany dłuższą błękitną tunikę. Na jej tyle namalowany jest dziwny symbol. Na twarzy ma złotą maskę, w której zwisa para zdobionych sznurów. Oprócz tego na jednym ramieniu ma tatuaż, a na drugiej ręce ma złoty naramiennik.

Atak          3
Obrona        2
Obrażenia     2-6
Wytrzymałość  5
Inicjatywa    6
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          10
Przyrost      12
Cena          55

Zdolności: żywe stworzenie, wodne stworzenie, czary- odświeżenie, ściana wody, sopel lodu,
Budynek: zalana grota


2) Opiekun Świątynny --> Łowca Czaszek/ Stalowy Wartownik

2. To małe, ale bardzo silne jaszczury, doświadczone w boju. Od samego początku swojego istnienia szkolą się w walce, by jak najlepiej chronić obiektów religijnych przed nieproszonymi intruzami. Zostali szkoleni przez najlepszych selvańskich strażników. Nie wiedzą co to strach, a ich opanowanie jest wprost nienaturalne. Są bardzo szybkie i zwinne. By jak najlepiej chronić te budynki zostali wyposażeni w jedne z najlepszych łuków, stworzone z najwytrzymalszego drzewa w Ashan. Mają na sobie długi szary płaszcz ozdobiony czerwonymi kryształami. Na głowie mają ubrany duży, ozdobiony liśćmi kaptur. Oprócz tego mają duży skórzany pas, żelazne naramienniki oraz skórzane rękawice na dłonie, Mają również błękitną przepaskę na biodra, która jest spięta odznaką. Symbolizuje stan społeczny jaszczuroludów.

Atak          4
Obrona        3
Obrażenia     3-8
Wytrzymałość  12
Inicjatywa    7
Szybkość      8
Strzały       10
Mana          0
Przyrost      8
Cena          75

Zdolności: żywe stworzenie, strzelec, ogłuszenie strzałą, odporność na m. umysłu,
Budynek: lepianka łuczników

2.2a. Łowcy Czaszek to najlepsi łucznicy w całym królestwie. Ponieważ ich poprzednicy nie mogli sobie poradzić z nekromantami, właśnie oni musieli zająć się pilnowaniem nawiedzonych budowli ku czci Damanny. Ze względu na rozwijającą się śmierć w okolicy tych budowli musieli wyspecjalizować specjalny styl walki, by się raz na zawsze rozprawić armią kościotrupów. Właśnie dla tego ich broń została przystosowana do tych potrzeb. Łuk został wytworzony z Czarnej Selanny, na którą są uczuleni nekromanci. Ich strzały zostały dodatkowo pokryte kwasem, powodującym rozkład kości. Dzięki takiej broni Łowcy Czaszek mogą skutecznie walczyć ze śmiercią. Ci strzelcy mają na sobie szarą tunikę i długi, czarny płaszcz ozdobiony złotymi wisiorkami i zielonymi symbolami. Na twarzy widnieje mała zielona maska. Pas zastępuje mu sznur z pnączy roślin. Ma na sobie czarną, skórzaną zbroję, na której są wyryte dziwne znaki. Jego przepaska jest koloru czarnego, podobnie jak jego kolczyk w uchu. Na plecach ma kołczan z zielonymi strzałami.

Atak          5
Obrona        4
Obrażenia     5-12
Wytrzymałość  15
Inicjatywa    8
Szybkość      8
Strzały       10
Mana          0
Przyrost      8
Cena          100

Zdolności: żywe stworzenie, zatrute strzały, wojownik życia, znamię Saurusa, odporność na m. umysłu,
Budynek: lepianka strażników

2.2b. Czasami walka na dystans nie jest skuteczną bronią przeciwko złodziejom, zwłaszcza jeśli jest ich przytłaczająca ilość. Do takiego wniosku doszli Strażnicy Świątynni. Dla zwiększenia ataku porzucili łuk i wymienili go na halabardę. Przez to stali się jednak bardziej narażeni na ataki wroga. By się przed tym zabezpieczyć przybrali na siebie ogromną, żelazną zbroję, która pokrywa całe ich ciało.  Nie mają na głowie hełmu, ale zamiast tego na twarzy widnieją dziwne czerwone symbole. Takiego samego koloru są plamy na ogonie. Poza tym na znajdują się tam też żelazne pierścienie, które służą ochronie. Na biodrach mają opaskę koloru czerwonego i również czerwone opaski na dłoniach.

Atak          6
Obrona        3
Obrażenia     6-8
Wytrzymałość  7
Inicjatywa    7
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      8
Cena          100

Zdolności: żywe stworzenie, potężny cios, chęć zabijania, ogłuszenie,
Budynek: lepianka strażników

3) Centuria --> Cyprypedia/ Drosera

3. Centuria to jedyna roślina, która walczy w armii. Ma wszystkie cechy charakteryzujące roślinę, jednak jaszczury dostrzegły też jej inne właściwości. Osiąga wysokość 2,5 m. Zbudowana jest z zdrewniałych korzeni, gęsto rozrośniętych, dzięki którym roślina może swobodnie się poruszać. Środkową część stanowi łodyga z której wyrastają dwa duże i kilka malutkich listków. W miejscu głowy znajduje się wielki, czerwono-zielony kwiat, wyglądem przypominający dzban. Wewnętrzna strona kwiatu wyścielona jest włoskami wydzielającymi silnie trujący kwas. Można więc powiedzieć, że Centuria pomimo możliwości fotosyntezy prowadzi drapieżny tryb życia. Pomimo tego, że nie ma mózgu dzięki enzymom potrafi odnaleźć, osłabić i połknąć ofiarę. Co ciekawe pomimo tego, że nie widzi, nigdy nie zabije żadnego jaszczura. Centuria przed połknięciem ofiary omamia ją pyłkiem, które wydziela oraz używa dwóch, ostrych liści. Dzięki nim roślina może osłabić ofiarę. 

Atak          8
Obrona        5
Obrażenia     6-8
Wytrzymałość  20
Inicjatywa    10
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      6
Cena          130

Zdolności: połknięcie,
Budynek: torfowisko

3.2a. Cyprypedia jest odmianą Centuri wyhodowaną przez jaszczury. Jest od niej większa, bo osiąga wysokość 3,2 m. Również system korzeniowy ma bardziej rozgałęziony, dodatkowo podtrzymywany przez powietrzne korzenie. Na nich żyją drobne bakterie i grzyby, które pomagają roślinie w lepszym wchłanianiu soków życiowych z ofiary. Cyprypedia ma grubą łodygę obrośniętą liśćmi przekształconymi w pnącza. W porównaniu do Centuri posiada tylko cztery liście, jednak są one większe i zaopatrzone w parzydełka. Kwiat rośliny jest bardzo duży. Ma bardziej intensywniejszy kolor od poprzedniczki, a zapach który wydziela jest o wiele ładniejszy, przez co potrafi zwabić do siebie potencjalne ofiary. Dodatkowo roślina potrafi wydzielać silne trujące, które po jej dotknięciu parzą wroga. Cyprypedia atakuje podobnie jak Centuria.

Atak          10
Obrona        6
Obrażenia     6-8
Wytrzymałość  25
Inicjatywa    7
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      6
Cena          150

Zdolności: połknięcie, kuszący zapach, truciciel,
Budynek: zagajnik

3.2b.  Po wielu latach prób udało się Gaakurom, z nasienia Centuri i przy użyciu magii, wyhodować nową odmianę tej rośliny nazwaną Droserą. Ze względu na powiązanie z magią uległa znacznej mutacji. Stała się zupełnie inną rośliną. U Droseri system korzeniowy jest bardzo zredukowany. Wszystkie korzenie połączyły się ze sobą w cztery większe organy, przypominające zdrewniałe pędy. Łodyga rośliny jest bardzo cienka, lecz gęsto porośnięta dużymi liśćmi. Kwiat jest mały i zredukowany. Nie przypomina on już dzbanka. Składa się natomiast z 6 równomiernie rozłożonych błękitnych płatków oraz żółtego środka na którym znajdują się wypustki z trującym kwasem. Ze względu na takie przemiany Drosera nie mogła być mięsożercą, dlatego powróciła do produkowania pokarmu. Dzięki magii, która w niej tętni, roślina zyskała coś w rodzaju rozumu. Teraz rozumie polecenia jaszczurów i może swoimi ulistnionymi pnączami atakować ofiary. Ponad to Droserą jest odporna na magię.



IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #6 : 05 Lutego 2009, 20:06:04 »
Atak          6
Obrona        10
Obrażenia     6-8
Wytrzymałość  28
Inicjatywa    6
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      6
Cena          150

Zdolności: fotosynteza, antymagia, potężne uderzenie, obrona, truciciel,
Budynek: zagajnik

4) Szuwarka --> Zielonogłów/ Oślizg Tygrysi

4. Szuwarki to bardzo małe bagienne owady. Jednak nie powinno się je oceniać po wzroście. Są one bardzo silne i szybkie, a dzięki możliwości latania stały się najlepszymi jednostkami zwiadowczymi. Te stworzenia mają bardzo dziwny wygląd. Ich ciało można podzielić na trzy części: głowę, tułów i odwłok. Ma ciemną głowę, zaopatrzoną w parę czółek. Otwór gębowy stanowi długa, ostro zakończona rurka, która służy im do wysysania krwi z poległych ofiar. Szuwarka ma bardzo dobrze wykształcony układ wzrokowy. Zaopatrzona jest w parę małych, podobnych do kocich, oczu. Pozwalają one widzieć jaj w ciemnościach. Owad ma bardzo mały tułów, z którego wychodzą dwie pary dużych skrzydeł opatrzonych w dziwne żółtawe wzory. Tam też wychodzi para bardzo grubych łap, zakończonych potężnymi pazurami. Szuwarka posiada bardzo duży odwłok w kolorze szaro-żółtym.

Atak          9
Obrona        7
Obrażenia     7-14
Wytrzymałość  40
Inicjatywa    11
Szybkość      5
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      5
Cena          250

Zdolności: żywe stworzenie, chitynowy pancerz, latanie,
Budynek: gniazda komarów


4.2a. Zielonogłów jest najniebezpieczniejszą odmianą Suwarki. Swoją nazwę zawdzięcza dużej, ciemnozielonej głowie. Ma taki kolor od trucizny, która jest wytwarzana przez gruczoły na czole owada. Dzięki nim, ten całkiem mały komar, jest niebezpieczną bronią w armii Selvy. Najbardziej przydaje się podczas dużych walk. Posiada on bardzo przydatne umiejętności, dzięki swojej igle potrafi odżywiać się krwią wroga oraz podczas tego do organizmu wprowadza silnie trującą substancję, która niszczy komórki wroga wywołując po krótkim czasie zgon. Zielonogłów ma również parę czółek zaopatrzonych w małe włoski, dzięki którym owad lepiej orientuje się w terenie, dwie pary dużych, zielonkawych skrzydełek oraz futrzane łapy zaopatrzone w trzy wielkie, dobrze ukrwione szpony. Odwłok owada jest koloru żółto-zielonego, zaopatrzonego w żądło. Reszta ciała pokryta jest małymi zielonymi plamkami.

Atak          9
Obrona        9
Obrażenia     7-14
Wytrzymałość  50
Inicjatywa    10
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      5
Cena          300

Zdolności: żywe stworzenie, chitynowy pancerz, latanie, zatrucie, wampiryzm
Budynek: gniazda moskitów

4.2b. W głębiach bagien czasami można spotkać Oślizgi tygrysie. Są zarówno bardzo rzadkie jak i piękne oraz bardzo niebezpieczne. Te owady pomimo nazwy zupełnie nie przypominają Oślizgów. Mają podobną budowę do Szuwarek, ale występują pomiędzy nimi znaczne różnice. Oślizgi tygrysie mają małą żółtą głowę z czarnymi plamkami. Posiada dwie pary czółek, jedne większe, drugie krótsze, kłujkę opatrzoną dodatkowo w żuwaczkę oraz duże czarno-zielone oczy. Dodatkowo z głowy wystają malutkie żądełka. Posiadają, o wiele bardziej rozwinięty tułów od Szuwarek. Wychodzą z niego dwie pary dużych, żółtych skrzydeł, które w czasie spoczynku znajdują się pod trzecią parą skórzanych żółto-czarnych skrzydełek. Od spodu mieści się para chitynowych łap zakończonych dwoma pazurami. Dodatkowo wyposażona jest w żądło. Oprócz tego mieszczą się tam trzy pary chudych owadzich nóżek, podobnych do tych co mają ważki. Dzięki nim, w porównaniu do Suwarki, owad może wylądować na ziemi i odpocząć. Oślizg tygrysi posiada czarno-żólty zdobiony odwłok zakończony trzema żądełkami. Owad na plecach, tuż obok skrzydeł ma dwie kulki, w których jest magazynowany usypiający pyłek. Jedna z najważniejszych broni tych owadów.

Atak          10
Obrona        9
Obrażenia     8-12
Wytrzymałość  45
Inicjatywa    11
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      5
Cena          300

Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, usypiający pyłek, latanie, odpoczynek, użądlenie,
Budynek: gniazda moskitów


5) Destrachan --> Bagienna Bestia/ Kryształowy Bazyliszek

5. Destrachan to jedno z najrzadszych zwierząt żyjących na bagnach, uważane za króla tamtych stron. Posiada własny rozum co odróżnia go od innych stworzeń. Większość swojego życia spędza w ciemnych jaskiniach, jednak na prośbę jaszczuroludów wyszli z ciemności i teraz bronią bagien przed nieproszonymi gośćmi. Destrachan posiadają cztery grube łapy, zgarbiony tułów, małą głowę podobną do nietoperza oraz malutki ogon. Ponieważ żyli przez setki lat bez światła, nie mają oczu. Do odróżniania przeszkód służą im ogromne uszy, pełniące funkcję echolokatorów. Destrachanie mają szarozielony kolor skóry. Na plecach zwierzęcia rośnie mała, nierozwinięta roślinka, koloru szaro-czarnego. Rozwinęła się prawdopodobnie kilka lat temu z ziarna Recyty, które zwierzęta zjadły pod nieuwagę Gaakurów. Później wszczepiły się w ścianę żołądka Zestrachana i zaczęły pobierać od zwierzęcia pokarm rozwijając się w żołądku. Kiedy zaczęło brakować miejsca roślina rozerwała jego skórę, a gdy wydostała się na zewnątrz zaczęła produkować pokarm, który jest pozyskiwany również przez Destrachana. Jej pnącza z kolcami oplatają całe zwierzę, od głowy do ogona. To niezwykłe zwierzę posiada też duże pazury służące mu do ataku.

Atak          13
Obrona        13
Obrażenia     8-16
Wytrzymałość  50
Inicjatywa    12
Szybkość      7
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      3
Cena          650

Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, fotosynteza, ślepota,
Budynek: mroczna jaskinia

5.2a. Mianem Bagiennej Bestii określa się stworzenie powstałe zarówno z Destrachana, jak i Bazyliszka. Dlatego ma umiejętności obu tych stworzeń. Z wyglądu przypomina po części oba te stworzenia. Posiada większą głowę od swojego poprzednika, ozdobioną fragmentami zielononiebieskich łusek. Mają trochę mniejsze uszy od Destrachana, ale w odróżnieniu od nich posiada oczy, podobne do takich jak Bazyliszka. Pomiędzy łapami występuje błona, poprawiająca szybkość zwierzęcia. Bestia posiada długi zielonkawy ogon oraz smukły tułów z małym grzbietem. Po jego obu bokach są małe kły. Podobnie jak u Destrachana na jego plecach rośnie roślina. Jest ona jednak większa, a jej trzy kwiaty na grzbiecie kolorze żółto-niebieskim. Pnącze gęściej owinęło zwierzę. Na niej również rosną małe kwiatki. Ponad to na głowie Bestii znajdują się trzy duże rogi, całe ciało pokryte jest czarnymi plamami, a w miejscu kręgosłupa wyrastają małe ostro zakończone listki.  

Atak          18
Obrona        18
Obrażenia     20-28
Wytrzymałość  60
Inicjatywa    12
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      3
Cena          800

Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, fotosynteza, kamienne spojrzenie, stworzenie z bagien,
Budynek: grota śmierci

5.2b. Kryształowy bazyliszek to niezwykła rzadkość, nawet na bagnach. Podobnie jak swoi przodkowie Destrachanie, zamieszkują najgłębsze jaskinie. Jednak w przeciwieństwie do nich żyją w podziemnych jeziorach. W wyniku takiego obrotu sprawy zwierzę uległo znacznej mutacji. Jego ciało uległo znacznemu wydłużeniu. Łapy zmieniły się płetwy, ogon stał się dwa razy dłuższy wyposażony w błonę, służącą do pływania. Na głowie wyrosły kły, pełniące funkcję ochronną oraz uszy zostały powiększone, do takiego stopnia, że wyglądają jak skrzydła. Ponad to wyrosły długie, bardzo rozgałęzione skrzela. Na grzbiecie i po bokach wyrosły małe kły. Zwierzę to stało się wyłącznie mięsożerne dlatego paszcza została wyposażona w pokaźną ilość kłów. Kryształowy bazyliszek stał się również wnętrznik podobny do ryb. Podobnie jak one jest zmiennocieplny, dlatego by ogrzać ciało w tak mroźnym miejscu, jakim są jaskinie, wykształcił specjale narządy którymi wypija ciepłą krew od innych stworzeń, utrzymując tym samym stałą temperaturę. Jego nazwa pochodzi od kryształów, które zastąpiły roślinę rosnącą na zwierzęciu. Taka zmiana dawała stworzeniu wytwarzanie piorunów z nich. Bazyliszek jest koloru czarnoniebieskiego z wyraźnymi błękitnymi plamami i dziwnymi symbolami.

Atak          22
Obrona        16
Obrażenia     23-30
Wytrzymałość  55
Inicjatywa    12
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      3
Cena          800

Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, wampiryzm, piorunujące uderzenie, wodne stworzenie,
Budynek: grota śmierci

6) Jabberwock --> Animator/ Szaman Plemienny

6. To jedno z najdziwniejszych stworzeń żyjących na bagnach. Jest niezwykle agresywny i niebezpieczny. Prawdopodobnie jest odmianą jakiegoś smoka. Podobnie jak on posiada dużą paszczę, wielkie czarno-zielone skrzydła oraz długi zielony ogon. Jednak stworzenie to nie potrafi ziać ogniem, do walki używa swojego potężnego ogona, którym rani przeciwników. Jabberwock uważany jest za jednego z najstarszych strażników bagien. Jego potężne skrzydła potrafią wywoływać silne wichury, a potężna paszcza potrafi przeciąć nawet najtwardszą zbroję. Podobnie jak wiele stworzeń na bagnach, tak i na tym pół-smoku rośnie dziwna roślina, która owinęła prawie całe ciało stworzenia. Dzięki kolcom tworzy dodatkową warstwę ochronną. Ponad to w roślinie płynie bardzo trujący kwas, który wylewa się na stworzenie, które ma czelność atakować  Jabberwock.

Atak          23
Obrona        20
Obrażenia     14-28
Wytrzymałość  100
Inicjatywa    6
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      2
Cena          1500

Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, latanie, podniesienie, czary- latający kamień
Budynek: zielone szczyty

6.2a. Animator to jeden z najodważniejszych przedstawicieli rasy Gaakurów. Dzięki niej potrafił przekonać do siebie takie stworzenie jak Jabberwock, tworząc silną więź pomiędzy nimi. Od tego momentu nie da się powiedzieć, kto jest kim bo tak się ze sobą połączyli, że ciężko powiedzieć kto jest kogo panem. Dlatego w języku jaszczurów Animator nie oznacza tylko jeźdźca, ale także jego wierzchowca. Jaszczurolud ma na sobie grubą żelazną zbroję, ozdobioną małymi liśćmi. Na głowie ma diadem z liści. Reszta jego ciała jest porośnięta grubymi pnączami. Wygląda to jakby był zrośnięty z wierzchowcem. W jednej ręce trzyma czarno-zieloną lancę. Dzięki takiemu uzbrojeniu stworzenie to potrafi nacierać na ofiarę szarżą.



IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #7 : 05 Lutego 2009, 20:06:29 »
Atak          23
Obrona        23
Obrażenia     36-50
Wytrzymałość  120
Inicjatywa    7
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      2
Cena          1800

Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, latanie, brak kontrataku, uderzenie ogonem, plucie kwasem, szarża
Budynek: zarośnięte szczyty

6.2b. Czasami po śmierci swojego Animatora Jabberwocki zostają przekazane do świątynnej gwardii. Tam każde zwierzę zostaje przydzielone do nowego właściciela. Zazwyczaj są oni reptilionami posiadającymi ogromny talent magiczny. Ze względu na to dostali w prezęcie od dowódców gwardii wspaniałych wierzchowców. Podstawowym zadaniem tych szamanów jest składanie ofiar i błaganie Damanny o wstawiennictwo podczas walki. Ubrani są w długi biały płaszcz z kapturem, na którym widnieją wielkie, zielone podobizny hydr. Laskę i tarczę zastąpili magiczną laską z drewna, na którym widnieją podobizny głów dziko żyjących bagiennych bestii. Głowa szamana jest obwiązana kolorowymi sznurami. Natomiast ich wierzchowiec ze względu na podeszły wiek, wygląda starzej i ociężalej. Ma ciemniejszy kolor skóry z szarymi plamami. Jabberwock posiada również dwa razy większe rogi i kły, a oczy stały się bardzo zakrwawione. Również rośliny obrastające zwierzę pod wpływem czasu uległy przemianie. Stały się grubsze, a kolce przybrały czerwony odcień. Gdzieniegdzie powyrastały małe kwiaty. Pnącza tak wrosły w organy, że stworzyły ze sobą jeden wspólny organizm, dający możliwość Jabberwockowi produkcję pokarmu. Jedynie ogon stał się słabszy i zwierz nie może już go używać jako broń. Dodatkowo na nim szaman ma powieszony dwie księgi, sierp i kilka butelek z miksturami.

Atak          26
Obrona        24
Obrażenia     25-50
Wytrzymałość  110
Inicjatywa    11
Szybkość      7
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      2
Cena          1800

Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, fotosynteza, brak kontrataku, latanie, zaklęcia-latający kamień, kamienna pułapka, kamienne kolce
Budynek: zarośnięte szczyty


7 Smokołak --> Zarządca Smokołaków/ Czarny Tyran

7. Smokołaki to zmutowana, nielotna forma smoków. Ponieważ u stworzenia zanikły skrzydła, by sprawnie polować musiały rozwinąć się inne umiejętności. Przede wszystkim  bardzo dobrze rozwinęły mu się kończyny tylne. A pomiędzy palcami pojawiła się błona, dzięki której bestia może osiągać zawrotne prędkości na bagnistym terenie. Oprócz tego głowa stała się większa, uzbrojona w 32 kły. Ponad to zyskał lepszy węch, a na całym ciele pojawiły się kolce. Łuski stały się twardsze, a u przednich łap powiększyły się pazury. Ciało stworzenia jest oplecione rośliną o żelaznych kwiatach, które stworzyły warstwę ochronną. Gaakurowie, by poskromić tak potężną istotę, muszą go osiodływać kiedy ruszają w bój. Jeźdźcami są zazwyczaj małe, lecz bardzo odważne jaszczury, prawie niezauważalne przez Smokołaka. Jego zadaniem jest nakierowanie wściekłą bestię na konkretny cel. Ubrany jest w zielony płaszcz z żelaznymi dodatkami, pod kolor kwiatów rośliny oplatającej stworzenie. Na głowie ma duży kaptur, a nogi ma owinięte liśćmi. Taki sposób kamuflażu sprawia, że jaszczur staje się niewidzialny dla stwora, a przez to bezpieczny. Co prawda nie posiada on żadnej broni, ale siłą umysłu potrafi nakłonić bestię, by swoimi potężnymi szczękami zaatakowała wroga.

Atak          28
Obrona        28
Obrażenia     40-70
Wytrzymałość  180
Inicjatywa    10
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      1
Cena          3500

Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, żelazna skóra, odporność na m. umysłu,
Budynek: bagienna warownia

7.2a. Kiedy jeździec nabierze odpowiedniego doświadczenia w ujeżdżaniu tak potężnej bestii, jaką jest Smokołak, może w końcu przejąć nad nim całkowitą kontrolę i pobrać od niego potrzebną do rozwoju ilość energii. Od tego momentu jaszczur nie musi się ukrywać, a bestia wypełnia bezwarunkowo wszystkie jego rozkazy. Taka przemiana w psychice stworzenia wpłynęła także na jego wygląd. Najbardziej od swojego poprzednika różni się tym, że jego skóra ma kolor ciemnozielony, a na jego ciele pojawiły się wielkie niebieskie znaki. Również głowa została ozdobiona czaszkami poległych ofiar, natomiast ogon stalowymi pierścieniami. Podobne tarcze zamieszczono na rękach i nogach bestii. Roślina nareszcie została odpowiednio zadbana i z kryjówki stała się tronem jaszczuroluda. Ponadto kryje teraz o wiele lepiej stworzenie przed atakami magicznymi. A Gaakur znacznie podrósł, przywdział na siebie zbroję, głowa stała się zielonkawa, na jego ciele wyrosły małe kolce, a pazury zostały bardziej zaostrzone. Jego ubranie stanowi płaszcz z liści, ozdobiony żelaznymi kwiatami. Na całym ciele ma drobne, ciemnoniebieskie symbole. Do walki używa wielkiej, żelaznej kuli z trującymi kolcami zamieszonej na długim łańcuchu, dzięki któremu może nią rzucać w potencjalne ofiary. W drugiej ręce trzyma potężną tarcze z wyrytą na niej podobizną hydry. Zazwyczaj Zarządca Smokołaków sam atakuje podczas walki, jednak czasami zdarza się tak, że zastępuje go w tym jego wierzchowiec.

Atak          30
Obrona        30
Obrażenia     40-70
Wytrzymałość  200
Inicjatywa    10
Szybkość      6
Strzały       0
Mana          10
Przyrost      1
Cena          4500+ 1 siarka

Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, zawsze kontratakuje, żelazna skóra, antymagia,
Budynek: prastara warownia

7.2b. Kilka razy na rok zdarza się tak, że na Smokołaka trafiają nieodpowiednie jaszczury. Po krótkim czasie przejmują oni kontrolę nad tą bestią, czyniąc ją sobie podwładną i przy jej pomocy demonstrują swoją siłę. W taki sposób zdobywają zazwyczaj wysokie urzędy w królestwie. By zyskać szacunek władcy i utrzymać się na stanowisku starają się udowodnić jakimi są doskonałymi zarządcami. Nie robią tego jednak według obowiązujących praw, lecz stosują metodę terroru i zastraszania. Jednak to im nie wystarcza, by zdobyć większy szacunek poddają się mrocznym rytuałom, zdobywając w ten sposób wiedzę na temat mrocznej magii. Przy jej pomocy torturują nieposłusznych poddanych. Takie opętanie przez ciemną stronę wywołało zarówno w nich jak i Smokołakach mutację. Na ciele Gaakura pojawiły się czarne znaki, oczy i jego płomień przybrały odcień czerni. Jego zbroja stała się czarno-srebrna z zielonymi podobiznami hydry. Ponadto posiada czarny płaszcz oraz wielką maskę, a w ręku dzierży ogromny miecz, zdobiony zielonymi symbolami. Bestia natomiast stała się bardziej podobna do wielkiej jaszczurki z wielkim zielono-czarnym wachlarzem na grzbiecie. Na głowie pojawił się dodatkowo kostny kołnierz. Na jego ciele pojawiły się także dziwne znaki, a zamiast stalowej rośliny na jego ciele roście czarny bluszcz z wielkimi, trującymi cierniami. Ten widok rzeczywiści wzbudza strach w oczach wroga.
 
Atak          32
Obrona        29
Obrażenia     45-85
Wytrzymałość  180
Inicjatywa    10
Szybkość      5
Strzały       0
Mana          0
Przyrost      1
Cena          4500+ 1 kryształ

Zdolności: żywe stworzenie, duże stworzenie, strach, zaklęcia- cierpienie, trucizna i ich grupowe odpowiedniki
Budynek: prastara warownia


Dodatkowe jednostki, które wymagają talentu rasowego:

I) Jeździec Rybocyta
Jest to najlepsza jednostka jeździecka na całych bagnach. Jeźdźcami są zawsze pół- reptilioni i pół- jaszczuroludzie. Zostali oni wygnali z Selvy z powodu ich pomieszanej krwi. Ze względu na to można zauważyć u nich kilka drobnych różnic w wyglądzie. Po pierwsze ma długi reptilioński ogon i oczy. Dłonie i stopy ma połączone dłonią. Poza tymi drobnymi szczegółami wyglądają jak Gaakurowie. Ich muskularna budowa spowodowała, że stracili zwinność i szybkość. Dlatego, by przetrwać w samotności od małości tresowali Rybocyty, które później stały się ich wierzchowcami. Znakomicie spełniają swoje zadanie, dzięki wielkim błoniastym stopą przystosowanym do bagiennego podłoża. Ze względu na znakomite przystosowanie do otoczenia stali się bardzo poważanymi wojownikami nawet w Selvie. Ich bronią stanowią dwa żelazne miecze, które z łatwością przecinają skórę wrogów.

Atak          8
Obrona        3
Obrażenia     6-10
Wytrzymałość  8
Inicjatywa    8
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0

Zdolności: żywe stworzenie, żelazna broń, stworzenie z bagien,

II) Zielony Kapłan
Zielony Kapłan to niezwykłe stworzenie żyjące tylko na terenie bagien, z którym jest ściśle powiązany. Jego budowa przypomina centaura, jednak jego górną stronę stanowi fragment reptiliona, a dolną bazyliszka. Ma na sobie żelazną zbroję, a jego zwierzęca część poza żelaznymi elementami porośnięta jest Elarą. Jej liście są bardzo twarde, o kolorze zielono-srebrnym, które tworzą na ciele Kapłana naturalną osłonę. Ze względu na ścisłe powiązanie z przyrodą stali się jednymi z najlepszych magików z tamtych stron. Ich magia oparta jest głównie na wodzie i czarach iluzji. Takie połączenie daje mu ogromną moc. Podczas walki posługują się specjalnym rodzajem lancy, która jest przystosowana do rzucana zaklęć. Przy boku mają również sierp i kilka fiolek z miksturami.

Atak          15
Obrona        15
Obrażenia     8-20
Wytrzymałość  55
Inicjatywa    10
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          20

Zdolności: żywe stworzenie, stalowa skóra, czary- spadający kamień, iluzja, zapora wody, przywołanie ważek,

III) Mutant
Prawdziwego pochodzenia mutanta nie zna nikt. Mówi się, że powstał z rozkazu Damanny, która rozkazała kilku stworzeniom połączyć się w jednego obronię dżungli. Właśnie dlatego bardzo ciężko spotkać takiego mutanta.  To przedziwne stworzenie wyglądem przypominające latającą hydrę. Jego błoniaste skrzydła, osiągające rozpiętość 30 m, pozwalają mu utrzymać się w powietrzu. Mutant posiada trzy głowy, które przypominają jaszczurze. Z każdej z nich na głowie wydobywa się ogromny błękitny ogień. Każda z głów jest opleciona innym rodzajem bluszczu i oznakowana dziwnymi znakami. Mutant ma wielkie żółte oczy, które pozwalają mu dobrze widzieć z wysokości. Posiada również cztery kończyny, zakończone ostrymi pazurami oraz potężny ogon. Plecy Mutanta porastają dziwne, trujące rośliny z ogromnymi kolorowymi kwiatami. Pomiędzy tymi kwiatami widać zielone łuski stworzenia i gdzieniegdzie ciemniejsze plamy. Ze względu na ścisłe połączenie z rośliną, Mutant potrafi wytwarzać i strzelać do wrogami kulami trującego kwasu.



IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #8 : 05 Lutego 2009, 20:06:53 »
Atak          28
Obrona        26
Obrażenia     35-60
Wytrzymałość  160
Inicjatywa    9
Szybkość      6
Strzały       10
Mana          0

Zdolności: żywe stworzenie, stworzenie z bagien, strzelec, kwasowy oddech (z ataku z bliska), latanie, trująca krew,

IV) Pika-Eol
Najstarsze stworzenie żyjące na Ashan. Zostało prawdopodobnie stworzone przez Shalassę. Na początku żył w wodzie, lecz kiedy morza zaczęły ustępować przeniósł się na bagna, gdzie żyje do dziś. Przebywanie w takim środowisku dało swoje odzwierciedlenie w wyglądzie. Posiada ogromną paszczę z czerwonym grzebieniem, którego w razie zagrożenia staje się intensywniejszy. Posiada znakomity węch, ale ma słabo wykształcone narządy słuchu i wzroku. Szczęka Pika-Eola zaopatrzona jest w 42 zęby. Przystosowany jest do jedzenia owadów, głównie Szuwarek. By je do siebie przyciągnąć musiał wyspecjalizować organy wabiące je. Z jego pleców przez kilka wieków wyrosły długie, płaskie skrzydełka przypominające te Szuwarek. Delikatnie poruszane przy powiewie wiatru wabią owady. Pika-Eol posiada cztery kończyny, z których lepiej wykształcone są tylne. Porusza się on zazwyczaj na wszystkich nogach, ale czasami by osiągnąć większą prędkość używa tylko tylnich. Dodatkowo przednie łapy służą mu do rozrywania ofiar. Pika-Eol ma bardzo długi ogon, pomagający mu utrzymać równowagę. Ciężko rozpoznać kolor jego sierści, gdyż całe jego ciało pokryte jest grubą warstwą błota porośniętą ciemnozieloną trawą.

Atak          35
Obrona        32
Obrażenia     65-90
Wytrzymałość  220
Inicjatywa    8
Szybkość      8
Strzały       0
Mana          0

Zdolności: żywe stworzenie, antymagia, przygniecenie,

Nowe zdolności i zaklęcia:
kleiste bomby- istota potrafi przenieść bombę na wybrane miejsce i uciec, bo ona wybucha dopiero po 2 turach, raniąc wszystkie jednostki na obszarze 4x4,
przejście przez mur- jeśli mur zostanie uszkodzony istota może przejść na jego drugą stronę,
stworzenie z bagien- zwiększa inicjatywę i szybkość jeśli stworzenie jest na bagiennym terenie,
niepełna niewidzialność- niewidzialność używana spontanicznie,
wodne stworzenie- zwiększa inicjatywę i szybkość jeśli w okolicy stworzenia znajduje się zbiornik wodny,
ogłuszenie strzałą- używając ataku z dystansu jednostka może ogłuszyć wroga,
zatrute strzały- używając ataku z dystansu jednostka może zatruć wroga,
wojownik życia- jeśli istota walczy z umarlakami zadaje im podwójne obrażenia,
znamię Saurusa- oślepia wybranego umarlaka,
połknięcie- połyka istotę i kosztem jej ph zwiększa swoje,
kuszący zapach- potrafi przyciągnąć do siebie istotę o 4 pola,
chitynowy pancerz- zwiększa odporność jednostki na potężne uderzenie,
usypiający pyłek- potrafi uśpić istotę na 2 tury ,
użądlenie- poza normalnymi atakami osłabia wroga,
fotosynteza- po 2 turach przywraca wszystkie punkty życia,
ślepota- daje odporność ataki związane z oślepieniem,
kamienne spojrzenie- zamienia istotę na 3 tury w kamień,
piorunujące uderzenie- zadaje dodatkowe obrażenia od pioruna,
żelazna skóra- niweluje działanie żelazna broń,
żelazna broń- częściej używa krytycznych ataków,
trująca krew- wampiryzm rani wroga, po każdym potężnym ataku istota zostaje otruta,
przygniecenie- po tym jak zostanie zabita ostatnia jednostka, ich ciało opada na pole przygniatając jednostki stojące, tuż obok walącego się stwora na obszarze 3x2,
kamienne spojrzenie- jednostka ma 25% szans na sparaliżowanie jednostki na 2 tury


Jeśli nie zamieściłem więcej opisów oznacza, że reszta jest podobna do tych z V,

Bohaterowie:
(k przy imieniu oznacza, że występują w kampanii)

lineage2.itemdrop.net/images/dropcalculator/mob_images/C4/terr_mon_20642.jpg
Narkaw (k) jest prawowitym władcą Abisynii. W dzieciństwie, w wyniku zamach stanu groziła mu śmierć. Pięciu najwyższych urzędników, mimo sprzeciwu ludu, obaliło rządy i wprowadzili terror. Od zabicia młodego księcia uchroniła bogini Damanna. Schroniła go przed zdrajcami i wychowała jak własnego syna. Nauczyła go posługiwania się mieczem i rzucania pradawnych zaklęć. Kiedy osiągną dojrzałość z rozkazu przybranej matki wyruszył w podróż po utraconą władzę. Większość poddanych pragnie mu w tym pomóc i z chęcią zaciągają się zawsze do jego armii, a bogini wspiera ich jak tylko potrafi.
Umiejętność: przewodnik hordy- wszystkie jednostki Selvy. Otrzymują dodatkowo +1 do ataku i obrony co każde dwa poziomy bohatera.
Er-Baron (k) to najniebezpieczniejszy i najokrutniejszy przedstawiciel swojej rasy. To właśnie on jako pierwszy popędzony rządzą władzy odmówił posłuszeństwa królowi. To właśnie on rozkazał wtedy zabić następcę tronu. Rozprawiwszy się z wiernymi Narkawa, objął władzę w najpotężniejszym regionie Abisynii. Zawarł również pakt z nekromantami i poświęcił się kultyzmie czarnej magii i nekromancji, co sprawiło że stał się najstraszliwszym stworzeniem chodzącym po ziemi. Jest on potężniejszy nawet od Czarnych Tyranów, których armią dowodzi.
Umiejętność: truciciel- potrafi na początku walki zatruć jednostki
Octana (k) to największa i najpotężniejsza jaszczurzyca w całym kraju. Już za młodu nauczyła się poskramiać ogień, co przyniosło jej ogromną sławę. Kilka lat temu, pewnej nocy po jednej z najkrwawszych bitw Octany, w jej namiocie ukazała się sama Damanna. Dała ona młodej szamance zadanie pomóc odzyskać tron prawowitemu dziedzicowi. Octana zgodziła się bez namysłu. W podzięce obdarzyła nową mocą jaszczurzych władania naturą. Oprócz tego nauczyła ją tajnych sztuk magicznych. Po tym wydarzeniu szamanka opuściła armię i samotnie wyruszyła spełnić obietnicę daną bogini.
Umiejętność: szamanka ognia- wszystkie zaklęcia oparte na ogniu i z m. twórczej są silniejsze
Fornax (k) znany jest wszystkim Gaakurom ze swojego tchórzliwego charakteru. Kiedy czuje w pobliżu zagrożenie natychmiast ucieka pozostawiając swoje wojsko na pastwę losu. Z takim postępowaniem skończyłby pewnie w rynsztoku. Jednak zamiast tego trafił na dwór, tam stał się oczami i uszami Er-Barona. Traktowany półżartem mógł dostać się nawet na największe narady. Zadowolony z jego poczynań,  Jaszczurolud mianował go najwyższym generałem swojej armii. Co prawda rzadko kiedy ma odwagę ruszyć w bój. Jednak często można go spotkać przy boku swojego władcy.
Umiejętność: czarny szczur- szansa ucieczki zwiększona jest do 75%, a koszt poddania zmniejszony o połowę
Sagitta to jedyna z mutantem-bohaterek. Jej rodzicami byli generał reptilionów i księżna bazyliszków. Ze względu na splugawioną krew została wygnana z ojczyzny. Przez kilka lat szkoliła w osamotnieniu zdolności odziedziczone po rodzicach. Kiedy skończyły się prześladowania na mutanty Sagitta postanowiła zaciągnąć się na próbę do armii. A tam, po krótkim czasie, zyskała autorytet i szybko osiągnęła to co od samego początku obrała sobie za cel. Jako najwyższa Zielona Kapłanka starka się zaciągać do armii najwięcej tych braci krwi.
Umiejętność: dama z lasu- potrafi przywołać więcej Zielonych Kapłanów, a kiedy ich spotka jako neutralne stworzenia z chęcią się do nie przyłączą
Volans (k) od dzieciństwa wyróżniał się ogromnym potencjałem magicznym. Na szczęście dla niego został zauważony przez władcę. Przyjął go do pałacu jako pomagiera nadwornego szamana. W krótkim czasie przewyższył nawet niego i nie tylko stał się najlepszym magiem w kraju, ale także zyskał możliwość zaglądania w przyszłość. Prawdopodobnie to on jako pierwszy zobaczył plany zabicia księcia i przebłagał Damannę o pomoc w tej sprawie. Teraz jest on już stary, lecz nadal bardzo mądry. Ponieważ sam nie ma siły iść w bój, przyjął pod pieczę młodą szamankę Octanę, by później stała się jego zastępczynią u boku nowego władcy.
Umiejętność: posłaniec Damanny- do księgi zaklęć zostaje dodana Gorycz tropików (działa jak Awatar śmierci Arantira)
Gemini to jedyna reptilionka, która stała się bohaterką armii Selvy. Ściśle związana z wodą. Potrafi jej moc wykorzystać podczas walki. Ze względu na swoje pochodzenie i miejsce zamieszkania zazwyczaj przyłącza do swoje armii swoich pobratymców, najczęściej są nimi Błękitne Reptiliony, które są najsilniej powiązane z wodą. Pod jej dowództwem stają się jeszcze bardziej potężne i o wiele bardziej skuteczniejsze podczas walki. Gemini nie tylko z wyglądu jest związana z wodą. Jej charakter również jest bardzo podobny do tego żywiołu. Zazwyczaj jest cicha i spokojna, jednak kiedy wkracza w bój staje się śmiercionośną bronią.
Umiejętność: wiła jeziora- reptilioni i stworzenia powiązane z wodą dostają +2 do ataku i szybkości co 2 lv bohatera
Lyra jest jedną z największych zielarek na kontynencie. Jej styl przyrządzania mikstur i ich potężna moc od zawsze zachwycały wielu arcymagów. Na szczęście państwa, ta wiedza została odpowiednio spożytkowana. To właśnie ona stworzyła nową potężną odmianę Centuri- Droserę. Lyra postanowiła na szeroką skalę uprawiać tą roślinę. 2/3 populacji wzięły tutaj swój początek. Gaakurka z zasady nie lubi walczyć. Rzadko kiedy wybiera się na wojnę, ale kiedy kraj jest w niebezpieczeństwie nie pozostaje obojętna. Zbiera swoją pokaźną armię krwiożerczych roślin i rusza z pomocą.
Umiejętność: alchemiczna- stworzenia III poziomu dostają +2 do ataku i obrony co 2 lv bohatera; przy tworzeniu mikstur zużywa 2x mniej many.
Cygnus od zawsze fascynowała go natura. Już jako młody jaszczur zaczął zgłębiać jej tajniki i przyrządzał proste mikstury. Kiedy dorósł postanowił wybrać zupełnie inną drogę. Porzucił magię, a laskę zastąpił mieczem. Od tego momentu podróżuje po całym świecie w poszukiwaniu przygód. Zdobyte podczas niej doświadczenie zawsze wykorzystuje podczas walki. Jego charakterystyczną umiejętnością, z której zasłyną po powrocie do ojczyzny było tworzenie potężnych pułapek, które nie raz uratowały jego wojsku życie. Stały się jego symbolem rozpoznawczym.
 Umiejętność: tropiciel z bagien- potrafi ustawiać przed każdą walki losową ilość pułapek i to co ma Duncan
Andromeda to pół-jaszczurzyca oraz pół-kobieta. Jej uroda zniewala największych twardzieli.  Nawet imię, które dostał od swoich przodków, nie odzwierciedla jej piękna. Jednak pod tą delikatną powłoką ukrywa się potężna szamanka i znakomity dyplomata. Jej talent magiczny rozwiną się do takiego stopnia, że zna prawie wszystkie zaklęcia, a dzięki dyplomacji stała się władczynią Ystuli. Co prawda na początku dostała ją od swojego ojca, ale postanowiła ją oddać ludowi i w taki sposób region stał się demokratyczny. Później jednak jaszczury za swoje zasługi obrali ją tym razem na demokratycznego władcę. Tak więc Andromeda odzyskała nie tylko swoją pozycję, ale także zyskała sobie przychylność poddanych.
Umiejętność: mistrzyni tajemnic- co 3lv bohater poznaje 1 losowe zaklęcie, ponadto każdy jej atak oślepia wroga.


Koniec Rasy 12



« Ostatnia zmiana: 05 Lutego 2009, 20:10:39 wysłane przez Luk » IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.082 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry