Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Nowe Rasy Tawerny Edycja IV [Zapisy cz 4] (Czytany 4508 razy)
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« : 05 Lutego 2009, 20:14:53 »
Rasa nr 13

Rasa: potwory
Potwory to woilkołaki, reptiliony i inne stworzenia nie akceptowane przez inne rasy
Państwo: potwory nie mają państwa czasami można je spotkać w głębokich lasach ale częściej w niedostępnych górach i zakontkach kontynentu
Wiara: potwory wierzą w Hona-wielkiego białego wilka, wilka wolność i potęgi
Herb: kajdany na czerwonym tle
Bohater: bestia
To reptiliony dosiadające wilkołaków
Nazwa i architektura miasta: legowisko
Legowiska to w większość jaskinie i groty stworzeń tylko reptiliony budują i mieszkają w szałasach i domach z drewna
Gospodarka to uprawa ziół i górnictwo podpierane przez niewolników z Irollanu i Imperium Gryfa

jednostki:

Lvl1
pod-Poganiacz niewolników
to podstawowa jednostka bojowa i utrzymująca porządek u niewolników. To reptiliony uzbrojone w topór do walki i bat na niewolników
ulep-Nadzorca niewolników
lepiej poancerzeni od poganiaczy bardzo agresywni
alt-kapitan poganiaczy
nie tak silny jak nadzorcy ale utrzymują dyscypline u poganiaczy

Lvl 2
pod-Reptilion
To podstawowi łucznicy. są uzbrojeni w krótki łuk
ulep-Reptilion łucznik
doświatczeni łucznicy wyposażeni w łuk refleksyjny  i dobrą zbroje
alt-Reptilion kusznik
ich kusze są śmiercionośne ale bardzo cięrzkie co powoduje że noszą tylko skórzaną zbroje

Lvl 3
pod-Pajęczak
mały duży tresowany przez potwory
ulep-Pająk truciciel
pająk wstrzykujący przy ataku jad
alt-Jeździec pakąka
pająki ujeżdżane przez reptiliony z włóczniami

Lvl 4
pod-Szary wilkołak
wilkołaki nigdz nie były akceptołwane przez ludzi i dla tego walczą po stronie potworów
ulep-Czarny wilkołak
stworzony przy pomocy magi mroku dlatego są na nią prawie niewrażliwe
alt-Biały wilkołak
stworzony przy pomocy magi światła dlatego są na nią prawie niewrażliwe

Lvl 5
pod-Uczeń
to ludzie zainfekowani przez wilkołaki ale odporni na mutacje. Tylko lewa ręka jast przemieniona znaja się troche na magi
ulep-Kultysta hona
pół wilkołaki znające tajemnice magi zniszczenia
alt-Strażnik
szkolą się na wojowników walczą pazurami znają tylko kilka zaklęć

Lvl 6
pod-Trol
duże i silne walczą maczugą z wyrwanego drzewa
ulep-Trol jaskiniowy
miotają głazami które mogą skruszyć mury
alt-Trol górski
uzbrojone w wielki młot, który nadaje się do "otwierania" bram miasta

Lvl 7
pod-Dziki smok
smoki żyjące na wolność czują więź z potworami
ulep-Smok bojowy
to smoki opancerzone w złotą zbroje
alt-Sługi hona
to smoki bardzo agresywne nie noszą zbroji ale dzikie smoki bardzo boją się tych stworów

Historia:
potwory nie mają kalendarza spisują wydarzenia po w kolejność
1. tworzy się pierwszy klan reptiloionów.
2. do klanu dochodzą klolejne stworzenia tępione przez ludzi.
3. klan dzieli się na plemiona zajmujące inne terytoria
4. ludzie atakują potwory. Aezir wódz potworów zbiera plemiona wypędza ludzi i bierze odewt
5. potwory zajmuj kilka regionów ludzi i zniewalają ich mieszkańców
6. potwory i orkowie zacynaj handel
7. ludzie i elfy łączą się i atakują terytoria potworów
8. po długiej wojnie ludzie odzyskuja część ziemi zabranej przez Aezira
9. Aezir zostaje zabity przez skrytobójców nowym wodzem zostaje Deon-syn Aezira
10. potwory od czasu do czasu najeżdżają ludzi i elfy


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #1 : 17 Lutego 2009, 14:38:46 »
Rasa nr 14

LAS
Charakterystyka:
Społeczeństwo- Satyry, fauny, kozłoczłeki
Przypisane kolory – ciemnozielony, brązowy
Bóstwa – Sylanna.
Filozofia – „ Zgodnie z naturą, zgodnie z przyrodą i otaczającym nas lasem żyjmy i czcijmy prawdziwą postać Sylanny, naszej matki.”
Motto – „ kopytni na wieki”
Królestwo – Eshban- wielki iglasty las.
Stolica – wielkie drzewo iglaste o nazwie San-ru
Symbole – Szyszka, odcisk łapy tygrysa
Opis:
Kozłoczłeki, to górskie istoty, które przed wiekami złączyły się z elfami, tworząc rasę satyrów oraz z ludźmi tworząc rasę Faunów. Satyry lubią głębokie lasy, a fauny zagajniki. Kozłoczłeków jest bardzo mało. Są zjednoczeni z wilkami, tygrysami i hipogryfami, i nigdy nie wiążą sojuszy. Władzę sprawuje rada starszyzny i leśny lub czarodziejski smok o największej mocy.
Historia:
Starożytność:
Asha, Smok Ładu tworzy świat nadając mu kształt i cel. Daje początek Smokom Żywiołów, które tworzy po to, by strzegły i wypełniały jej wolę. Śmiertelne rasy mają być sługami Smoczych Bogów na ziemi. Każda rasa wybrała patrona i podarunek.  Kozłoczłeki wybierają Sylannę, kultywując ją.
Nowożytność:
15 - 28 RSS: Powstanie satyrów i faunów.
Podczas gdy reszta ras toczyła wojny, kozłoczłeki zagłębiają się w wielki iglasty las, następnie magiczną esencją, którą znajdują w środku gór podlewają drzewo, które się rozrasta. Ludzie i zdziczałe elfy również wchodzą do lasu, gdzie postanawiają łączyć się z kozłoczłekami, w celu utrzymania populacji. Rodzą się satyry i fauny, ludzie i zdziczałe elfy powoli umierają, fauny i satyry zaczynają współpracować z leśnymi zwierzętami.
29 – 40 RSS: Próba spalenia.
Demony próbują spalić wielki las iglasty, jednak kopytni wraz z pomocą zwierząt i hipogryfów niszczą demoniczne siły.
41- 755: Wielki sen.
Czarodziejskie smoki i ich pobratymcy tworzą mocną barierę nad lasem, cały naród usypia.
756-758: Powolne budzenie.
Wszystkie leśne stworzenia powoli się budzą, a bariera powoli znika.
759- 951: Koniec bariery.
Bariera zanika, a resztki demonicznych sił wkraczają do lasu iglastego. Kopytni wybijają demony do pięty, a kopytni zaczynają zbrojenia, w celu ochrony lasu. Kopytni utrzymują niepełny i niepewny sojusz z elfami, pomagając im w walce z mrocznymi elfami i demonami.

Jednostki:
Poziom 1: Motyle
Motyle to magiczne i duże, wielobarwne istoty, a pył na ich skrzydłach potrafi rozproszyć zaklęcia. Są szybkimi jednostkami armii leśnej. Zamieszkują one wielkie kokony i gniazda na wielkich drzewach.
Siedlisko: Wielki kokon -> gniazda pyłu.
Atak: 2
Obrona: 1
Obrażenia: 1-3
Szybkość: 7
Inicjatywa: 11
Strzały: 0
Mana: 5
Punkty życia: 4
Przyrost:  10
Koszt: 40
Zdolności: Latanie, Czary: oczyszczenie.
Ulepszenie: Wielkie motyle
Wielkie motyle są wielokolorowe i mają olbrzymie skrzydła, niestety ich pył nie ma już zdolności magicznych, jednak są one wytrzymalsze i potężniejsze.
Atak: 2
Obrona: 2
Obrażenia: 2-4
Szybkość: 4
Inicjatywa: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 8
Przyrost: 10
Koszt: 45
Zdolności: Latanie.
Alternatywa: Magiczne motyle
Magiczne motyle mają pył zdolny nie tylko do rozpraszania, ale również do spowalniania przeciwników, uodparniając przed spowolnieniem motyla.
Atak: 1
Obrona: 1
Obrażenia: 1-3
Szybkość: 6
Inicjatywa: 14
Strzały: 0
Mana: 15
Punkty życia: 5
Przyrost: 10
Koszt: 45
Zdolności: Latanie, odporność na spowolnienie, Czary:  oczyszczenie, spowolnienie.
Poziom 2: Faun.
Siedlisko: Chata faunów -> Leśny Dworek
Fauny stanowią trzon armii lasu, walczą pięściami i kopniakami swoimi twardymi  kopytami. Są szybkie, jednak uderzają powoli, a z powodu twardych kopyt potrafią ogłuszyć przeciwnika.
Atak: 3
Obrona: 1
Obrażenia: 2-4
Szybkość: 6
Inicjatywa: 8
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 10
Przyrost: 10
Koszt: 50
Zdolności: Uderzenie.
Ulepszenie: Zbrojny Faun.
Zbrojne fauny mają lekkie zbroje, małe kwadratowe tarcze i krótkie miecze. Czasami atakują rogami, przez co potrafią ogłuszać.
Atak: 4
Obrona: 3
Obrażenia: 3-6
Szybkość: 4
Inicjatywa: 6
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 12
Przyrost: 10
Koszt: 60
Zdolności: Uderzenie, szał.
Alternatywa: Faun- łucznik.
Fauny potrafią posługiwać się krótkimi łukami, często strzelając salwami, lecz dzięki twardym kopytom i rogom, potrafią walczyć tak samo skutecznie w zwarciu, jak i na dystans, jednak nie potrafią ogłuszać przeciwników.
Atak: 4
Obrona: 1
Obrażenia: 3-6
Szybkość: 3
Inicjatywa: 8
Strzały: 11
Mana: 0
Punkty życia:  10
Przyrost: 10
Koszt: 60
Zdolności:  Strzelec, Rozproszony strzał, pełna skuteczność w walce w zwarciu.
Poziom 3: Wilk.
Siedlisko: Wilcza jama -> Wilcze jaskinie
Wilki to bliscy krewni silniejszych, dzikich wilków które nie mają frakcji. Wilki leśne Atakują szybko i mocno, oprócz tego są zwinne i szybkie, jednak posiadają niską inicjatywę, są mało liczebne i nie tak odporne.
Atak: 4
Obrona: 1
Obrażenia: 3- 7
Szybkość: 6
Inicjatywa: 4
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia:  13
Przyrost: 5
Koszt: 95
Zdolności: spustoszenie, szturm.
Ulepszenie: Worg
Worgi to wielkie, czarne nocne wilki atakujące w grupie, są dobrymi szturmiarzami i czynią wielkie spustoszenie w szeregach wroga. Atakują dość silnie, jednak są mało wytrzymałe i powolniejsze niż ich krewniacy.
Atak: 5
Obrona: 1
Obrażenia: 4-8
Szybkość: 4
Inicjatywa: 4
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 10
Przyrost: 5
Koszt: 145
Zdolności: Spustoszenie, szturm, skowyt.
Alternatywa: Zimowy wilk.
Zimowe wilki, to wielkie białe wilki atakujące raz, a silno, są samotnikami. Ich futro jest twarde i chroni nie tylko przed mrozem. Są szybcy i cisi.
Atak: 7
Obrona: 3
Obrażenia: 5-9
Szybkość: 5
Inicjatywa: 4
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 15
Przyrost: 5
Koszt: 145
Zdolności:  Nieograniczony kontratak.
Poziom 4: Satyr.
Satyrzy to elitarne wojska sił lasu, Atakują rogami i kopniakami, są szybkimi jednostkami, które podnoszą morale sojuszników śpiewem i graniem na fletniach.
Siedlisko: Browar-> Karczma wojskowa.
Atak: 8
Obrona: 2
Obrażenia: 7-9
Szybkość: 6
Inicjatywa: 10
Strzały: 0
Mana: 10
Punkty życia: 25
Przyrost: 6
Koszt: 155
Zdolności:  Czary: Boska Siła, Pieśń Walki.
Ulepszenie: Satyr – łowca
Satyrzy łowcy, to kopytni posługujący się długimi łukami. Strzelają na daleki zasięg, zawsze wypuszczając dwie potężne strzały. Ich kołczany są wiecznie pełne, a fletnie pana zawsze są przy ich pasach.
Atak: 10
Obrona: 1
Obrażenia: 8-11
Szybkość: 5
Inicjatywa: 11
Strzały: 20
Mana: 10
Punkty życia: 25
Przyrost: 6
Koszt: 190
Zdolności: Strzelec, dwa strzały, pełna skuteczność w walce na dystans, Czary: Pieśń Walki.
Alternatywa: Kozłoczłek.
Kozłoczłeki, to wszechstronne oddziały armii lasu, są wyposażeni w łuki, topory i skórzane zbroje. Są wszechstronnymi jednostkami, elitą wśród całej reszty leśnych oddziałów.
Atak: 8
Obrona: 4
Obrażenia: 4-12
Szybkość: 5
Inicjatywa: 8
Strzały: 5
Mana: 0
Punkty życia: 30
Przyrost: 6
Koszt: 190
Zdolności: Strzelec, pełna skuteczność w walce wręcz.
Poziom 5: Tygrysy
Tygrysy, to groźne pomarańczowe pręgowane istoty, które skaczą na swą ofiarę, następnie rozszarpując ją. Są również kanibalami, którzy łatwo wpadają w szał, gdy widzą cierpienie sojusznika.
Siedlisko: Skalna jaskinia -> Skalne Granie
Atak: 10
Obrona: 2
Obrażenia: 8-12
Szybkość: 7
Inicjatywa: 8
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 30
Przyrost: 4
Koszt: 520
Zdolności: pierwszy cios, skok, szał, ścierwojad, duża istota.
Ulepszenie: Białe tygrysy.
Białe tygrysy są najdostojniejszymi wielkimi kotami, nie plamią swego honoru jedzeniem ścierwa na Polu walki. Są szybcy i posiadają mocne łapy, a wpadają w szał nie rzadziej, niż ich zwykli pobratymcy. Posiadają białe umaszczenie o czarnych pręgach.
Atak: 12
Obrona: 3
Obrażenia: 10-14
Szybkość: 7
Inicjatywa: 8
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 40
Przyrost: 4
Koszt: 650
Zdolności: Pierwszy cios, skok, szał, duża istota.
Alternatywa: Tygrys Szablozębny
Tygrysy szablozębne są starożytną odmianą tygrysów, o jednolitej barwie i wielkich, ostrych niczym najostrzejsze miecze kłach. Jedzą chętnie ścierwo, jednak są za ciężkie, aby wykonywać skoki. Swoim ryczeniem potrafią przestraszyć nawet najodważniejszych rycerzy z najdalszych królestw.
Atak: 13
Obrona: 2
Obrażenia: 11-17
Szybkość: 6
Inicjatywa: 6
Strzały:0
Mana:0
Punkty życia: 45
Przyrost:4
Koszt: 650
Zdolności: Pierwszy cios, szał, ścierwojad, duża istota, Tygrysi Ryk, szablaste zęby, rany szarpane.
Poziom 6: Hipogryfy.
Hipogryfy to pół ptaki, a pół konie. Służą od dawna siłą lasu, są szybkimi istotami, które pikują na swych wrogów, a następnie rozrywają ich na strzępy. Hipogryfy są całe opierzone, a tylnie łapy mają dwa szerokie i grube, przypominające kopyta pazury.
Siedlisko: Gniazda da drzewach -> Gniazda na urwisku.
Atak: 15
Obrona: 2
Obrażenia: 12-20
Szybkość: 10
Inicjatywa: 18
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 100
Przyrost: 3
Koszt: 1000
Zdolności: Lot, duża istota, bitewne pikowanie, rany szarpane.
Ulepszenie: Dziki hipogryf.
Dzikie hipogryfy mają całe końskie zady, ostre pazury, czarne zakrzywione dzioby i groźne oczy. Pikują na wrogów, rozszarpując ich na strzępy, żywią się ciałami i łatwo wpadają w szał z byle powodu.
Atak: 19
Obrona: 1
Obrażenia: 17-25
Szybkość:10
Inicjatywa :15
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 105
Przyrost: 3
Koszt: 1500
Zdolności: Lot, duża istota, bitewne pikowanie, rozszarpanie, szał bitewny.
Alternatywa: Nocny Hipogryf.
Nocne hipogryfy wyglądem przypominają dzikie, jednak wyrastają im z głowy krótkie jelenie rogi, które rosną całe pionowo. Ich upierzenie jest barwy bardzo ciemno zielonej, przechodzącej w ciemny granat i fiolet, przez co łatwo jest im polować w nocy na przeciwników, którzy niczego się nie spodziewają.
Atak: 19
Obrona:1
Obrażenia: 18-24
Szybkość: 9
Inicjatywa: 18
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 95
Przyrost: 3
Koszt: 1500
Zdolności: Lot, duża istota, Bitewne pikowanie, polowanie.
Poziom 7: Leśne Smoki.
Leśne smoki są śnieżnobiałej, promieniującej barwy, a ich dotyk regeneruje rany. Potrafią one również przyspieszać sojuszników. Ich skrzydła są małe, lecz potrafią ich unieść. Leśne smoki atakują swoimi długimi i twardymi ogonami.
Siedlisko: Jaskrząca się góra -> skrzące się jamy.
Atak: 20
Obrona:1
Obrażenia: 19-30
Szybkość: 9
Inicjatywa: 20
Strzały: 0
Mana: 25
Punkty życia: 150
Przyrost:2
Koszt: 3700 + 2 klej.
Zdolności: lot, duża istota, Czary: Regeneracja, przyspieszenie.
Ulepszenie: Czarodziejski smok.
Czarodziejskie smoki są bardzo podobne do leśnych, lecz ich barwa jest pomarańczowa i odwzorowuje ich destrukcyjną naturę. Jeśli ktoś zdenerwuje czarodziejskiego smoka, ten atakuje go  rzucając w niego destrukcyjnymi czarami takimi jak błyskawica, czy kula ognia, zazwyczaj przed tym oślepiając oponenta.
Atak: 23
Obrona: 2
Obrażenia: 20-35
Szybkość:6
Inicjatywa:18
Strzały:0
Mana: 40
Punkty życia: 150
Przyrost:2
Koszt: 4500 + 3 klej.
Zdolności: lot, duża istota, Czary: Błyskawica, kula ognia, oślepienie, przyspieszenie, ściana ognia, grad meteorytów.
Alternatywa: Drzewny smok.
Drzewne smoki, są to chodzące na dwóch łapach smoki wyglądające, jakby były z drewna. Atakują pazurami, a ich moce skupiają się na leczeniu drewnianych istot, oraz wzmacnianiu oddziałów sojusznika.
Atak: 25
Obrona: 5
Obrażenia: 10-50
Szybkość: 3
Inicjatywa: 3
Strzały: 0
Mana: 30
Punkty życia: 170
Przyrost:2
Koszt: 4500 + 1 klej + 10 drewno.
Zdolności: duża istota, czary: symbioza, furia lasu, korowa skóra.

Nowe Zdolności i zaklęcia jednostek:
Zaklęcie – Pieśń walki: Mana- 5. Zaklęcie zwiększa morale i inicjatywę sojuszniczej istoty o 5 na 3 tury, oprócz tego wzmacnia jej atak o 1.
Zdolność- Tygrysi ryk- działa tak samo jak niedźwiedzi ryk.
Zdolność –Szablaste zęby – jednostka ma 50% szans na zmniejszenie obrony atakowanego wroga o 5 i zadanie mu dodatkowych dwóch pkt. Obrażeń.
Zdolność – Rozszarpanie- użyte na jednostce wroga odejmuje jej 70% życia i liczebności, oraz daje efekt ran szarpanych. Jeden raz w ciągu walki.
Zdolność- Polowanie- jednostka wybiera sobie wrogą istotę, następnie po dwóch turach jednostki używającej tej zdolności ( jednostka w trakcie tych tur nie może wykonywać żadnych czynności), atakuje ona swój cel z siła 2x krytyczne uderzenie istoty atakującej.
Zaklęcie- korowa skóra – wzmacnia obronę celu o 3 do końca walki.

Bohater- Obrońca lasu. Atrybuty:
Atak: 1
Obrona: 1
Siła czarów: 1
Wiedza : 1
Mana: 20
Talent Rasowy: Magia natury.
Magia natury, to magia, która posiada swoje zaklęcia i daje niektóre z innych szkół magii bez potrzeby znania tej dziedziny, czy odwiedzenia zwykłej gildii magów.
Zaklęcia: Poz. 1:
Szczęście- zwiększa szczęście wszystkich wojsk w armii o 1 na 1 turę na poz. Bohatera. Mana: 5
Przywołanie motyla – przywołuje tyle motyli, ile wynosi siła czarów + wiedza bohatera. Mana: 5
Poz. 2:
Rój os. – taki sam efekt jak w magii przywołania.
Przywołanie satyra – przywołuje tyle satyrów, ile wynosi siła czarów bohatera. Mana: 8
Uderzenie węża –daje sojuszniczej jednostce zdolność pierwszego uderzenia na 5 tur. Mana 8.
Poz. 3:
Odporność na magię- działa tak jak czar światła.
Przywołanie Driady- przywołuje tyle driad ile wynosi siła czarów + wiedza bohatera. Mana: 8.
Poz.4:
Przywołanie żywiołów- działa tak jak zaklęcie magii przywołania.
Przywołanie hipogryfa- przywołuje tyle hipogryfów, ile wynosi siła czarów bohatera. Mana: 12
Gniazdo os- działa tak samo jak zaklęcie magii przywołania.
Poz. 5:
Przywołanie feniksa: działa tak jak zaklęcie magii przywołania.
Smocza siła – zwiększa obronę i atak sojuszniczej jednostki o 200% na tyle tur, ile wynosi wiedza bohatera. Tylko na jednostki poniżej 6 poziomu.
Bohaterowie :
Tomnus – pan kopytnych – wszyscy satyrzy i fauni, oraz ich ulepszenia otrzymują +1 do ataku i obrony na dwa poz. Bohatera licząc od pierwszego.
Tomnus, to faun który od zawsze dowodzi kopytnym, w każdej poważniejszej walce z demonami brał udział właśnie on. Jest młodym faunem, który przedkłada walkę mieczem nad łuk, jednak swoimi pobratymcami dowodzi doskonale.
Umiejętnośći: Atak poz. Podstawowy.
Falefa – łowczyni – wszystkie jednostki dystansowe z miasta lasu w armii bohatera otrzymują +1 do ataku co 2 poz. Bohatera poczynając od pierwszego, oprócz tego otrzymują one +1 pocisk co 4 poz. Bohatera poczynając od 2.
Falefa była od dziecka uczona, jak władać długim łukiem. Ta faunka prawie zawsze uczestniczyła w polowaniach na demony, więc teraz jest idealną dowódczynią. Jej ojciec był kozłoczłekiem, i to on nauczył ją wszystkiego, co umie. Jej matka była ludzką kobietą, a Falefa ma nadzieję na to, że ją odnajdzie.
Umiejętności:  atak poz. Podstawowy, łucznictwo poz. Podstawowy.
Oruin – przywoływacz – wszystkie czary przywołujące jednostki przywołują +1 istotę co trzy poziomy bohatera poczynając od pierwszego.
Oruin jest starym człowiekiem, dawniej druid teraz obrońca natury- Oruin jest najlepszym przywoływaczem, a zarazem ojcem wielu faunów, którzy nawet o tym niewiedzą. W każdym faunie, w którym płynie krew Oruina budzi się zdolność do czarowania.
Umiejętności: Magia przywołania poz. Podstawowy
Zaklęcia: Przywołanie driady, motyla, roju os.
Fhorlagn – kruszyciel – wszystkie jednostki w armii bohatera mają o 1% co 3 poz. bohatera większą szansę na użycie specjalnych  zdolności takich jak np.: uderzenie.
Fhorlagn, to kozłoczłek, o bardzo długich rogach. Uczy on swoich pobratymców wytrwałości, szybkości i mocy ciosów. Fhorlagn jest członkiem starszyzny, a jako młodzieniec żył wysoko w górach, przez co jest teraz zahartowanym wojownikiem.
Umiejętności: Szczęście, dowodzenie poz. podstawowy.
Miranda – pani motyli – wszystkie motyle i ich ulepszenia w armii bohatera zyskują +1 do ataku i many co dwa poz. bohatera poczynając od drugiego.
Miranda, to elfka, członkini starszyzny, chociaż jest młodą kobietą. Jest ona matką wielu satyrów, a jej małżonek to kozłoczłek Sevellon. To ona nadała mu to imię, jest ono w języku elfickim. Miranda od dziecka była zafascynowana motylami i pewnego dnia śledząc jednego dotarła do miasta leśnych stworzeń, tam nauczyła się wszystkiego o jej ulubionych stworzeniach i od tego czasu zawsze to ona nimi dowodzi w trakcie walk.
Umiejętności: Logistyka poz. podstawowy, magia światła poz. podstawowy.
Zaklęcia: Oczyszczenie.
Sevellon- hodowca hipogryfów – wszystkie hipogryfy i ich ulepszenia uzyskują +1 do ataku i inicjatywy co dwa poz. bohatera poczynając od czwartego.
Sevellon, to kozłoczłek, który od dziecka zajmuje się hodowaniem i wychowywaniem hipogryfów. Zna się na nich jak mało kto, i z tego powodu to on zawsze nimi dowodzi. Jego żoną jest elfka imieniem Miranda, a synem skryty satyr Ungo.
Umiejętności: logistyka, atak poz. podstawowy.
Ungo – szybko atakujący – wszystkie istoty w armii bohatera uzyskują +0,5% swojej inicjatywy na poz. bohatera na początku walki.
Ungo to skryty satyr, chodzący w swoim ubraniu z liści. Jest on skryty i atakuje szybko i cicho, aby nikt go nie wykrył. Ungo jest przyjacielem elfów, potrafi dobrze posługiwać się ich językiem.
Umiejętności: podstawowy atak, taktyka.


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #2 : 24 Lutego 2009, 12:25:55 »
Rasa nr 15

Rasa- Szroniacy
Zamek- Cytadela
Stolica- SilverCreek
Królestwo- Ancaria
Bohater- Rycerz śniegu.
Przypisywane kolory: Biały, Błękitny.
Specjalność miasta: Wycinanie Drzew
Motto: „Kto Nie Ryzykuje, Ten Nie Ma.”

POZIOM I.

Lvl1- Eskimos. Eskimosi to najliczniejsza grupa wojowników. Od pokoleń uczeni są jak robić z najtwardszego lodu swoje piki. Umiejętności: Uderzenie, Tchórzostwo .

Lvl1 (ulepszony)- Eskimos Bojowy. Eskimosi przechodząc na poziom bojowy porzucają swoje piki i przenoszą się na miecze. Są bardziej szybcy niż wcześniej. Umiejętności; Uderzenie, Tchórzostwo, Szał.

Lvl1 (alternatywa)- Fanatyczny Eskimos. Eskimosi Fanatycy w czasie swoich treningów są uczeni że nie wolno uciekać, a należy walczyć do końca. Do zestawu miecza dołączana jest wielka lodowa tarcza. Umiejętności: Uderzenie, Szał, Szturm.

POZIOM 2

Lvl2- Śnieżny Strzelec- Ataki na odległość są podstawą każdej dobrej armii. Więc szroniacy postanowili trenować łuczników. Łuki wyrabiali z najtwardszych drzew iglastych, a jako strzały używano sopli lub specjalnie wyrąbanych strzał. Umiejętności: Strzelec, Rozproszony Strzał.

Lvl2 (ulepszenie)- Śnieżny Włócznik- Tym razem ich bronią są lodowe włócznie. Te ataki są bardziej precyzyjne i zadają więcej obrażeń. Umiejętności: Strzelec, Precyzyjny Strzał.

Lvl2 (alternatywa)- Miotacz Śnieżynek- Miotacze to  silni przeciwnicy dystansowi. Ich oczy są zakryte. Posługują się pozostałymi zmysłami, aby namierzyć cel  Tą broń którą się posługują łatwo zdobyć, lecz trudno opanować jej pełną moc opanowali ją tylko szroniacy. Umiejętności: Strzelec, Odporność na Oślepienie, Pełna Skuteczność w walce na dystans.

POZIOM 3

Lvl3- Jeździec na Słoniu- Wojownicy jeżdżący na słoniach przeszli specjalny trening, ich broń Lodowe Lance są twarde jak stal. Ze względu na wielkość słoni jest ich trudno zranić jedynym sposobem jest ranienie słonie. Umiejętności: Duża Istota, Szarża

Lvl3 (ulepszenie)- Słoń Bojowy- Uzbrojenie tych słoni to jedna z ich zalet. Są odporne na Szał inne ataki tego typu. Umiejętności: Duża istota, Szarża Odporność na Szał.

Lvl3 (alternatywa)- Rycerz na Słoniu- Nie tylko słoń potrzebuje uzbrojenia także jeździec który go ujeżdża. Rycerze na słoniach pomagają jako drwale poprzez szybkie cięcia swoimi lancami. Umiejętności: Duża Istota, Szarża, Odporność na Szał, Odporność na Oślepienie.

POZIOM 4

Lvl4- Szaman Śniegu- Szamani śniegu są bardzo dobrzy w rzucaniu lodowych i śnieżnych zaklęć które sprawiają wrogowi dużo kłopotów. Umiejętności: Strzelec, Jednostka Magiczna, Czary: Lodowy Pocisk.

Lvl4 (ulepszenie)- Lodowy Czarodziej- Lepsi niż szamani, używający groźniejszych zaklęć. Nie radzą sobie w walce wręcz.. Umiejętności: Strzelec, jednostka Magiczna, czary: Lodowy Pocisk, Krąg Zimna.

Lvl4 (alternatywa)- Władca Mrozu- Niegdyś Władcy Mrozu specjalizowali się w zamrażaniu dzikich istot atakujących niewinnych wieśniaków. Teraz są częścią wielkiej  amii. Umiejętności: Strzelec, Jednostka Magiczna, Czary: lodowy Pocisk, Krąg Zimna, Głębokie Zamrożenie.

POZIOM 5

Lvl5- Rok- Roki to wielkie ptaki mieszkające wysoko na klifach. Atakują od razu gdy ktoś się zbliży do ich gniazda. Umiejętności: Duża Istota, Latanie, Szybki atak.

Lvl5 (ulepszenie)- Ptak Gromu- Ptaki Gromu niczym kiedyś Roki robiły to co zawsze do czasu aż podczas słynnej burzy, w jednego uderzyła błyskawica i tak jego potomstwo było tak samo na elektryzowane. Umiejętności: Duża Istota, Latanie, Szybki atak, Bitewne Pikowanie.

Lvl5 (alternatywa)- Burzowy Orzeł- Burzowe orły to urodzone drapieżniki, dostojne lecz okrutne. Zawsze siedzą w ukryciu. Umiejętności: Duża Istota, Latanie, Szybki Atak, Roztrącenie.

POZIOM 6

Lvl6- Naga- Nagi jako istoty wojownicze i bardzo nie ufne z początku wcale nie ufały Szroniakom. Lecz później zaczęły się oswajać z myślą sojuszu. Umiejętności: Brak Kontrataku Wroga.

Lvl6 (ulepszenie)- Wojownicza Naga- Elitarne nagi które przeżyły wiele bitew. Te istoty nie ufają prawie nikomu z poza Cytadeli. Umiejętności: Brak Kontrataku Wroga,  150% Obrażeń Przeciw Rakszasom Raja i Rakszasom Kshatrija.

Lvl6 (alternatywa)- Krwawa Naga-  Potężne i bezlitosne nagi o zielonych oczac mogących zawładnąć przeciwnikiem. Umiejętności: Brak Kontrataku Wroga,  150% Obrażeń Przeciw Rakszasom Raja i Rakszasom Kszatrija, jednostka Magiczna, Czary Hipnoza, Kontrola, Zawładnięcie Umysłu, Oślepienie.


POZIOM 7

Lvl7- Behemot-  Behemoty to dzikie bestie z samych szczytów Ankarii. Niegdyś atakowały SilverCreek, lecz później sprzymierzyły się z nimi. Umiejętności: Duża Istota, Podwójny Atak.

Lvl7 (ulepszenie)- Starożytny Behemot- Behemoty o których krążą legendy po całej krainie Ashan. Ludzie uważali że są nie do opanowania, jednak  udało się to szronaikom. Umiejętności: Duża Istota, Podwójny atak, Odporność Na Czary Umysłu.
   
Lvl7 (alternatywa)- Zbrojny Behemot- uzbrojone behomoty którym dzięki zbroi trudno zadać obrażenia. Są silne i używają Korbaczy. Umiejętności: Duża Istota, Podwójny Atak, Odporność na Czary umysły, Skok, Szał.

Historia:

548 RSS: Założenie pierwszego miasta –SilverCreek przez Magun’a.
554 RSS: Przymierze z Nagami
581 RSS: Przegrana Wojna z Orkami
587 RSS: Sojusz i Zaoferowana Pomoc Behemotów
598 RSS: Wygrana Wojna z Nieumarłymi


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #3 : 26 Lutego 2009, 18:05:59 »
Rasa nr 16

Rasa: Eshechanie
Zamek: Doki
Stolica: El-Massun
Opis zamku i rasy: Eshechanie to
przede wszystkim piraci i istoty zawezwane przez pirackich szamanów.
Żyją głównie w dokach i prowadzą
politykę rabunkową, atakując miasta,
pomniejsze osiedla, oraz inne statki.
Doki rozciągają się na wybrzeżach i jest
ich coraz więcej, co stwarza niepokój wszystkich innych królestw Ashan.
Zwykłe budowle są drewniane, lecz sakralne są zbudowane
z dobrych materiałów budowlanych i bardzo wytrzymałe.
Motto: "Co nie nasze, to do zdobycia."
Bóstwo: Isha ( Morskie wcielenie Ashy, patronka grabieży i piractwa).

Historia:
Więzniowie uciekają z niewoli i zakładają pierwsze doki.
Pomniejsze grabieże na akwenach królestw Ashan.
Większe wyprawy owocują w złoto i mistyczne przedmioty.
Zawezwanie morskich istot do frakcji pirackiej.
Wielki kapitan Androo planuje atak na orków.
Przegrana bitwa z orkami.
Wygrana bitwa z elfami.
Wyprawa do Niebieskiej świątyni i odnalezienie zwoju morza ( Tu zaczyna
się kampania).

Jednostki:

1)
- Pirat
Ul.- Dowodzący
A.Ul.- Obserwator
2)
- Kapitan
Ul.- Admirał
A.Ul.- Generał
3)
- Piracki łucznik
Ul.- Piracki kusznik
A.Ul. Piracki snajper
4)
- Tryton
Ul.- Tryton śmierci
A.Ul. Syrena płaczu
5)
- Jezdziec lewiatanów
Ul.- Jezdziec wyborowy
A.Ul.- Chaotyczny jezdziec
6)
- Wywoływacz wirów
Ul.- Wywoływacz sztormów
A.Ul.- Morski szaman
7)
- Kraken
Ul.- Uzbrojony kraken
A.Ul.- Kraken śmierci


IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.049 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry