Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Zapisy, część Czwarta i Ostatnia (Czytany 6366 razy)
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« : 21 Października 2012, 00:30:34 »
Rasa nr 13 - Ornitianie

OAZA
ORNITIANIE
Stolica: Al-Mhari
Królestwo: Vinrith, Pustkowia
Filozofia: „Nasze dusze są czyste i pełne spokoju, lecz ciało walki pragnie”
Symbole: Głowa orła z egipską koroną, pod nim skrzyżowane złote pióro i laska w kształcie węża
Kolory: złoty, srebrny i błękitny, ulepszenia często mają ubiór czarny zamiast srebrnego
Społeczeństwo: Ornitianie – Lud Pustkowia, oraz pustynne potwory
Opis rasy: Ornitianie są prastarą rasą od zawsze mieszkającą na skalisto-piaskowych pustyniach, w wysokich górach z rozległymi dolinami pod nimi. Są wiernymi kapłanami Ashy. Ornitianie to rasa humanoidalna, jest jednak bardzo różna od ludzi – mają głowy orłów, i pióra na różnych częściach ciała – kark, środek pleców, łokcie, kolana oraz stopy, które są masywne, z trzema palcami z pazurem na pięcie. Reszta ciała to zwykła, szorstka skóra. Mają zaostrzone pazury na palcach a szpony na stopach. To bardzo spokojna rasa, z neutralnymi stosunkami do innych królestw, nawet dla demonów. Jedynie nekromantów i mrocznych elfów traktują jak wrogów – nieumarłych za „bezczeszczenie świętości życia” a mieszkańców Podziemia za „bezczeszczenie świętości światła”. Dla nich życie i światło to najważniejsze pojęcia. Ornitianie są bardzo zżyci z Elrathowi, są mu wierni i oddają wielką cześć. Podczas wojny ich pokojowe nastawienie zmienia się nie do poznania. Stają się wtedy zacięci i walczą do końca o swoją sprawę. Jeśli chodzi o zdolności, to świetni wojownicy – atakują mocno i szybko, zaniedbując obronę, lecz wspomagając się magią. Niżej postawieni Ornitianie zajmują się górnictwem, pracują jednak tylko w kopalniach odkrywkowych – ich skóra jest zbyt delikatna na górnictwo podziemne. Inni tudzą się też rolnictwem, uprawiają pustynne zioła i warzywa.
Hierarchia Ornitian:
Cesarz (obecnie Rind-ah II)
Arcykapłani
Okultyści i najważniejsi dowódcy
Wojownicy
Rzemieślnicy i handlarze
Rolnicy
Niewolnicy
Królestwo: Pustkowia znajdują się na wschodnich krańcach Srebrnych Miast, na południe od Hereshu. Jest to kraj pustynny, z wysokimi łańcuchami górskimi. Niewielkie jeziora znajdują się w dolinach otoczonymi górami o stromych zboczach – to właśnie na nich budowane są miasta. Bardzo niewiele terenów jest wykorzystywanych rolniczo z uwagi na srogość doliny. Zdecydowanie bardziej wolą wydobywać surowce i sprzedawać je innym krajom – w tym także Hereshowi, przez co ludzie mają negatywne zdanie o Ornitian. Najlepsze stosunki mają z magami ze Srebrnych Miast.

MIASTO
budowane na zboczach dolin, tuż przy jeziorach – właśnie dlatego są nazywane Oazami. Na pustyni ciężko o wodę, dlatego muszą ją mieć pod dostatkiem. Budowle są podobne do sumeryjskich, babilońskich i egipskich. Najwyższa góra przy mieście jest siedliskiem Zizów, a pod nią znajduje się Gildia Magów na wodzie, nieopodal siedliska Mocarzy. Fort znajduje się przy jeziorze, a Ratusz na zboczu. Mur na górach chroni miasto przed napastnikami. W rozległych jaskiniach żyją Ammity, a większość budynków specjalnych i siedlisk znajduje się na zboczach lub przy jeziorze. Łza Ashy pozwala wybudować wielki, czarny kryształ unoszący się centralnie nad całym miastem, otoczony mniejszymi kryształkami.
Budynki
Specjalne

Magazyn zasobów – produkuje codziennie jedną jednostkę kryształu.
Granitowe Klify - zwiększa przyrost Żmijów, Wyrmów oraz Górskich Żmijów o 3 tygodniowo.
Krwawe Jaskinie - zwiększa przyrost Ammitów, Większych Ammitów oraz Krwawych Ammitów o 2 tygodniowo. Zmniejsza morale i szczęście nieprzyjaciela atakującego miasto o 1.
Ołtarz Słońca - wspomaga zdolność specjalną bohatera Światłość dodając wszystkim jednostkom podczas Oświecenia +10% do inicjatywy.
Handlarz Niewolników - bohater może tutaj wymienić artefakty na jednostki; ilość jednostek jakie można otrzymać wynosi: Cena za jednostki które się otrzymuje =  Cena artefaktu/2 (przykład: artefakt jest wart 8 000, a więc bohater może otrzymać jednostki warte 4000). Można wymieniać tylko artefakty których wartość wynosi mniej niż 10 000.
Rekrutacyjne
I Posterunek > Strażnica
Pozwala rekrutować Pustynnych Wojowników, a po ulepszeniu Piaskowych Strażników i Piaskowych Rycerzy.
II Urwisko > Skalne Klify
Pozwala rekrutować Żmijów, a po ulepszeniu Wyrmy i Górskich Żmijów.
III Pustynny Bastion > Pustynna Twierdza
Pozwala rekrutować Hastatów, a po ulepszeniu Hastatów Dowódców i Principerów.
IV Mastaba > Hypogeum
Pozwala rekrutować Okultystów, a po ulepszeniu Oświeconych i Ezoteryków.
V Tajemne Groty > Tajemne Pieczary
Pozwala rekrutować Ammity, a po ulepszeniu Większe Ammity i Krwawe Ammity.
VI Święty Szczyt > Promienisty Szczyt
Pozwala rekrutować Zizy, a po ulepszeniu Starożytne Zizy i Anzu.
VII Zapomniana Piramida > Piramida Chaosu
Pozwala rekrutować Mocarzy, a po ulepszeniu Suwerenów Umysłu i Suwerenów Czasu.

HISTORIA
Ornitianie zostali stworzeni jako jedne z pierwszych ras, na równi z krasnoludami, ludźmi czy elfami. Początkowo było ich niewielu – musieli prowadzić koczowniczy tryb życia, by znaleźć sobie schronienie. W czasach Ognistych Wojen musieli bardzo szybko podążać na południe, demony niezwykle szybko zabijały coraz to więcej Ornitian. Po Wojnach, w 40 RSS, przeżyła bardzo nieliczna grupa. Ludzie nie liczyli się z nimi, dlatego nie dali im żadnego wsparcia. W 59 RSS wsparcia udzielił im Sar-Shazzar, ukazując własne plany stworzenia Siedmiu Miast.  Postanowił oddać Ornitianom część ziem na wschodzie, jako „rasy niezależnej, wolnej i niezwykle szlachetnej”. W rzeczywistości jednak chciał pracować nad ich genami, musiał jednak poczekać, aż rozrosną się i zadomowią. Ornitianin Rasiel zostaje członkiem Smoczych Rycerzy w 64 RSS. W 74 RSS, na 2 miesiące przed śmiercią Sar-Shazzara, potajemnie porywa grupę Ornitianów i zostawia ich swojemu uczniowi do dalszych badań. Ornitianie wypowiadają wojnę Siedmiu Miastom. Decydująca bitwa dzieje się w 330 RSS, kiedy to zjednoczona armia Ornitianów pod wodzą Wielkiego Hazza atakuje królestwo Siedmiu Miast. Okupowane Al-Safir przez niezwykle zaciętych Ludzi Pustyni musi w końcu przyjąć warunki rozejmu. Najwyższy Mag oddaje kolejną, wschodnią część państwa, poszerzając tym samym Pustkowie, oraz zgadza się na uwolnienie Ornitian. Przed bitwą jednak urodziła się para bliźniaków, których potajemnie ukrył i oddał swojemu przyjacielowi, Wandel-arowi, w celu kolejnych badań nad „nową rasą”. Ornitianie nie dowiadują się o tym i wracają na własne ziemie, w samą porę, gdyż Orkowie uciekają z osłabionego Al-Safir i zaczynają podbijać Imperium Falcona. Ludzie-ptaki żyją spokojnie przez kolejne 200 lat. W 512 RSS, Magowie stwarzają w końcu nową rasę opartą na Ornitianach – harpie i furie. Muszą jednak trzymać je w ukryciu w swoich twierdzach jako służbę, inaczej Ludzie Pustyni mogliby ponownie zaatakować Magów, a i tak już mają problemy z Orkami. Kolejne 300 lat mija spokojnie – Ornitianie zostają z grubsza „zapomnieni” przez Imperium Falcona, Elfy, jedynie Magowie utrzymują z nimi dobre stosunki. Sytuacja ta zostaje wykorzystana w 813 RSS, kiedy to Siedem Miast prosi Pustkowie o pomoc w walce z Nekromantami. Wtedy zauważają ich niezwykły potencjał bojowy i podpisują Pakt Dwóch Krajów o wspólnej pomocy militarnej w czasie wojny. Ponowne wstąpienie Ornitian na arenę międzynarodową zdarza się w 951 RSS, kiedy stają się członkami Szarego Sojuszu. Pomagają wtedy w wypędzaniu demonów i utrzymania południowo-zachodnich granic Hereshu w celu zatrzymania ich przed następną ucieczką. Ornitianie, po mimo wielu strat, wracają na swoje ziemie i wiodą tam spokojne życie.

JEDNOSTKI

Poziom I
Pustynny Wojownik
Są to najmniej ważni Ornitianie, którzy służą jako piechota armii. Przepasają się zwykłą, jasno brązową tkaniną z niewielkimi złotymi ornamentami po bokach. Tors i plecy osłaniają prostokątnymi, płytowymi zbrojami, a łydki mają najczęściej owinięte bandażami. Czasem zakładają na nadgarstki złote obręcze. Mają brązowe pióra. Jako broń służy im pika, jednak nieco krótsza i o dłuższym ostrzu.
Zdolności: Szybki atak
Piaskowy Strażnik
Ornitianie, którzy mają specjalne zasługi, mogą zostać strażnikami bram, murów oraz skarbów. Są specjalnie przeszkoleni by strzec tego, co im nakazano, do końca. Mają dużo lepsze zbroje składające się z pojedynczej płyty na tułowiu i plecach, oraz nagolenniki i osłony na bark, w kolorach szarości, złota i błękitu. Ich pika posiada drugie, równoległe ostrze, tworząc dwójząb.
Zdolności: Szybki atak, Sokoli Wzrok, Przenikliwe spojrzenie
Piaskowy Rycerz
Zaprawieni w boju, Piaskowi Rycerze wolą tak niż obronę – w dużej ilości stają się niezwyciężeni, nacierając na przeciwnika i szybkimi ciosami odbierając mu życie. Zbroje mają podobne do Piaskowych Strażników, odrzucili jednak złote obręcze na nadgarstki i osłony na bark. Ich zbroje są koloru czarnego z czarnymi dodatkami. Używają piki o szerokim ostrzu.
Zdolności: Szybki atak, Sokoli Wzrok
   P.Wojownik   P.Strażnik   P.Rycerz
Atak   2   2   3
Obrona   1   3   2
Obrażenia   1-3   1-3   2-4
Prędkość   4   4   5
Inicjatywa   8   8   8
Strzały   -   -   -
Mana   -   -   -
Życie   5   6   6
Przyrost   16   16   16
Koszt   25   45   45

Szybki atak – jeśli jednostka nie została jeszcze zaatakowana, to pierwszy jej atak podczas bitwy zadaje o 15% większe obrażenia.
Sokoli Wzrok – jednostka skupia się na słabych punktach armii przeciwnika tracąc jedną turę, jednak w następnej atakuje z maksymalną ilością obrażeń dla każdego Piaskowego Rycerza i Strażnika. Jest to szczególnie efektowne gdy posiadamy ich dużą ilość. (zdolność aktywowana)
Przenikliwe spojrzenie – istota ma szansę po udanym ataku przestraszyć jednostki I, II i III poziomu (szansa jest mniejsza przy poziomie III), tak iż następny ruch tejże jednostki zostanie przeniesiony dalej na pasku inicjatywy.

Poziom II
Żmij
Żmije to rodzaj gada mieszkającego na skalistych urwiskach i w jaskiniach. Ich ciało jest nieco wydłużone, zwłaszcza szyja. Potrafią stać na tylnich, nieco krótszych łapach, ale pełzają na czworaka by szybciej dobiec do wroga. Mają ostre pazury, dość długi ogon i wystające łuski (zwłaszcza na grzbiecie, i szyi, gdzie tworzą swoistą „skorupę” z podobnych do szerokich igieł łusek). Mają szeroką, płaską głowę z złowrogimi oczami.
Zdolności: Szał, Pełzanie
Wyrm
Wyrm jest większy i silniejszy od Żmija, zamieszkuje wyższe partie gór. Potrafi chodzić po niemal pionowych ścianach dzięki ostrym i długim pazurom. Jego ubarwienie jest nieco bardziej jaskrawe od Żmija – w odcieniach złota, brązu i czerwieni. Jego oddech ma odczyn mocno kwaśny, może zaatakować kwaśną chmurą która może rozpuścić nawet mocne zbroje.
Zdolności: Szał, Pełzanie, Strzał kolcami, Kwaśny oddech
Górki Żmij
Podobnie jak Wyrmy, Górskie Żmije mieszkają w wysokich górach, gdzie przystosowały się do trudnego terenu. Ich ciemna, nieco zielona skóra jest słabo widoczna w nocy, co w połączeniu ze świetnym wzrokiem czyni go łowcą idealnym. Ma trujący oddech, który potrafi zatruć prawie każdego przeciwnika.
Zdolności: Szał, Pełzanie, Strzał kolcami, Trujący oddech

   Żmij   Wyrm   G. Żmij
Atak   2   3   3
Obrona   2   3   4
Obrażenia   2-3   3-4   3-4
Prędkość   6   7   7
Inicjatywa   12   12   12
Strzały   -   -   -
Mana   -   -   -
Życie   10   14   13
Przyrost   10   10   10
Koszt   40   65   65

Pełzanie – Obrażenia zadane tej jednostce z dystansu zmniejszają się o 7% za każde pole, która przejdzie jednostka. Maksymalna redukcja wynosi 70%.
Strzał kolcami – jednostka ma możliwość wystrzelenia kolców ze swojego grzbietu na wybrane miejsce na mapie ale nie dalej niż połowa mapy. Kolce zostają ustawione na 4 polach, jedno z przodu centralnie i 3 z tyłu. Jednostka przeciwnika, która wejdzie w to pole otrzymuje 75% obrażeń jakby Wyrm/Górski Żmij zaatakował bezpośrednio. (zdolność aktywowana)
Kwaśny oddech – zmniejsza obronę przeciwnika po ataku o 30%, i zmniejsza się ona w następnych 2 turach o 10% (w sumie 50%).
Trujący oddech –taki sam jak Jad Jadowitej Wywerny, z tą różnicą, że obrażenia liczy się ze wzoru 3 x wielkość oddziału Żmija lub Wyrma przez 2. Działa przez 3 tury.

Poziom III
Hastati
Najsilniejsi Ornitianie są zwani „Hastatusami”. To rośli wojownicy, uzbrojeni w długi miecz i prostokątną tarczę. Noszą zbroję z naramiennikami i nagolennikami. Od pasa w dół ubrani są w dość długą „spódnicę”, rozciętą po środku, aby mogli spokojnie wygodnie ruszać nogami.
Zdolności: Szał, Świetlista Tarcza
Hastati Dowódca
Z reguły dowódcy nie biorą udziału w bezpośredniej walce. Jednak Hastati walkę uznają za świętość – dlatego nawet dowódcy biorą w nich udział. Najwyżsi kapitanowie to elita wśród Ornitian. Dzierżą podwójny miecz z ostrzem po obu końcach, chroniąc się tarczą.
Zdolności: Szał, Świetlista Tarcza, Podwójny atak
Principes
Najsilniejsi z najsilniejszych – principerzy to swoiści berserkerzy, którzy, pojawiając się na polu walki, chcą tylko zabijać. Zaniedbując obronę, atakują dwoma mieczami jak szaleńcy, słuchając się tylko swoich dowódców.
Zdolności: Szał, Podwójny Atak, Nieskończony kontratak
   Hastati   H. Dowódca   Principes
Atak   4   5   7
Obrona   4   5   4
Obrażenia   3-5   5-6   5-8
Prędkość   4   5   5
Inicjatywa   10   10   10
Strzały   -   -   -
Mana   -   -   -
Życie   18   22   20
Przyrost   7   7   7
Koszt   100   150   150

Świetlista Tarcza – po ataku przeciwnika jednostka ma szansę oślepić go odblaskiem wielkiej tarczy. Działa podobnie jak zaklęcie Oślepienie, ale trwa tylko 3 tury.

Poziom IV
Okultysta
Ornitianie lubują się w Magii Światła i starają się okiełznać ją do końca. Choć zwykli mieszkańcy Oazy ich nie rozumieją i nazywają „okultystami”, to ci kapłani stali się władcami ludu. Dzięki swoim magicznym zdolnościom potrafią ciskać w przeciwnika słupami czystego światła oraz rzucać różne zaklęcia. Ubrani w złote, wysokie, trójdzielne tiary na głowach z białym, lnianym welonem oraz długie tuniki w ornamenty, przepasane złotym pasem, a dodatkowo drewniana laska z wyrzeźbioną kobrą – postrzegani są jako przedziwni wysłannicy Bogów.
Zdolności: Strzelec, Jednostka magiczna, czary: Boska Siła, Pięść Gniewu
Oświecony
Tylko niektórzy Okultyści potrafili w pełni poznać sztukę władania Magią Światła. Nazywają się „Oświeconymi” chcąc pokazać swoją wyższość nad innymi Ornitianami. Ci dumni kapłani rzadko kiedy biorą udział w walce, ale kiedy już przyjdzie ich czas, sieją istne spustoszenie przeróżnymi czarami.
Zdolności: Strzelec, Tchnienie Światła, Jednostka magiczna, czary: Boska Siła, Pięść Gniewu, Wskrzeszenie
Ezoteryk
Podobnie jak Okultyści, Ezoterycy są z siebie niebywale dumni, że udało im się osiągnąć „perfekcję”. W rzeczywistości do perfekcji wiele im brakuje, jednak jako czarodzieje bitewni spisują się znakomicie.
Zdolności: Strzelec, Tchnienie Światła, czary: Boska Siła, Boska Zemsta, Kula Ognia
   Okultysta   Oświecony   Ezoteryk
Atak   8   10   11
Obrona   7   9   8
Obrażenia   7-9   10-12   11-14
Prędkość   4   4   4
Inicjatywa   10   10   10
Strzały   4   5   5
Mana   12   15   15
Życie   25   34   32
Przyrost   7   7   7
Koszt   325   400   400

Tchnienie Światła – jednostka atakuje przeciwnika falą światła na kształt „+”, a więc również jednostkę przed nią, za nią i dwie obok. Dodatkowe pole rażenia działa tylko na jednostki Inferno, Nekropolii i Lochu i zadaje 50% obrażeń.

Poziom V
Ammit
Ammit to potężna istota, czasami zwana też „Pożeraczem”. Posiada głowę krokodyla, grzywę i ciało lwa, jednak tylnie łapy są grubsze i nieco bardziej szarawo-zielone, podobne do hipopotama. Ammit jest powolny, jednak bardzo silny i wytrzymały. Potrzeba sporo czasu by go okiełznać.
Zdolności: Duża istoa, Bestialska Szarża, Wielkie Szczęki
Większy Ammit
Niektóre bestie są większe i jeszcze bardziej niebezpieczne. Stają się przywódcami stada, chroniąc młodsze Ammity. Mimo to sieją postrach wśród ludzi i innych istot, szarżując na przeciwnika z niebywałą mocą.
Zdolności: Duża istota, Bestialska Szarża, Wielkie Szczęki, Odporność na Osłabienie i Wrażliwość
Krwawy Ammit
Najbardziej drapieżne Ammity zwane są „krwawymi”. Te oszalałe bestie potrafią wyczuć krew z wielkich odległości. Wykorzystują swój węch do namierzania celu i próbują rozszarpać go jak  najszybciej, czerpiąc z tego wielką przyjemność.
Zdolności: Duża istota, Bestialska Szarża, Krwawe Szczęki, Odporność na Osłabienie i Wrażliwość
   Ammit   W. Ammit   K. Ammit
Atak   16   18   19
Obrona   16   18   18
Obrażenia   10-15   13-17   14-20
Prędkość   5   6   5
Inicjatywa   10   10   10
Strzały   -   -   -
Mana   -   -   -
Życie   60   90   80
Przyrost   3   3   3
Koszt   680   900   900

Bestialska Szarża – jednostka ta po przejściu co najmniej 3 pól atakuje przeciwnika i wszystkie jednostki wroga, które stoją bezpośrednio obok pierwszo zaatakowanego.
Wielkie Szczęki – istota po ataku zmniejsza inicjatywę przeciwnika oraz prędkość o 2 na 2 tury.
Krwawe Szczęki – powoduje głębokie rany, przez które przeciwnik nie może zostać uleczony Regeneracją ani Namiotem Medyka a jakiekolwiek wskrzeszenie na tej jednostce wskrzesza o połowę mniej jednostek.

Poziom VI
Ziz
Ziz to pradawne, żelazne ptaki o czterech skrzydłach i wielkim ogonie, które stały się dla Ornitian święte. Są niezwykle wytrzymałe dzięki stalowym skrzydłom, które jednak nieco utrudniają im latanie. Mimo to, są świetne w walce w zwarciu. Mają magiczne zdolności, które nie potrafią jednak same wykorzystać. Potrzebują do tego pomocy Okultystów – stojąc obok nich, potrafią zamachem wszystkich czterech skrzydeł posłać falę uderzeniową prosto we wroga.
Zdolności: Latanie, Duża istota, Żelazne Skrzydła, Zmniejszona skuteczność w walce na dystans, Podmuch
Starożytny Ziz
Najstarsze Zizy są jeszcze bardziej czczone i wywyższane. Ich pióra są pokryte platyną, cały ptak jest więc srebrzysty i połyskujący. Potężny dziób i skrzydła zdolne są zadać ogromne obrażenia.
Zdolności: Latanie, Duża istota, Tytanowe Skrzydła, Zmniejszona skuteczność w walce na dystans, Podmuch
Anzu
Anzu to krewne Zizów, mieszkają jednak bardzo wysoko i równie wysoko latają, a ich złote pióra na tle słońca dają wrażenie jak gdyby spadał meteor, gdy pikują w dół. Są zdolne do bardzo długich i szybkich lotów, atakują przeciwnika z wielką precyzją.
Zdolności: Latanie, Duża istota, Żelazne Skrzydła, Obrona błyskawicą
   Ziz   S. Ziz   Anzu
Atak   20   22   22
Obrona   20   23   22
Obrażenia   13-20   15-22   17-24
Prędkość   7   8   8
Inicjatywa   11   11   11
Strzały   -   -   -
Mana   -   -   -
Życie   95   120   115
Przyrost   2   2   2
Koszt   1300   1650   1650

Żelazne Skrzydła – istota otrzymuje o 15% mniejsze obrażenia od ataku w zwarciu i 10% mniejsze od ataku na dystans.
Tytanowe Skrzydła – istota otrzymuje o 20% mniejsze obrażenia od ataku w zwarciu i 15% mniejsze od ataku na dystans.
Podmuch – jeśli Ziz znajduje się obok Okultysty/Oświeconego/Ezoteryka, ma możliwość posłania na przeciwnika fali uderzeniowej, zadającej magiczne obrażenia.
Obrona Błyskawicą – po każdym bezpośrednim ataku na jednostkę, na przeciwnika zostaje posłana niewielka fala elektryczności, która zadaje 20% obrażeń (nie liczą się ataki na dystans)

Poziom VII
Mocarz
Mocarze to potężne, magiczne istoty. Są to duchy pustyni, które strzegą jej największych tajemnic. Podobne są do dżinów – nie mają nóg, a ich ciało jest na wpół przezroczyste, o ciemno niebieskim odcieniu i wydaje się jakby ciągle parować, tworząc wokół ciała swoistą mgiełkę. Okrywają się zbrojami z wieloma ornamentami – chronią plecy, tors, ramiona, szyję oraz ręce. Na przedramionach mają swoiste, duże obręcze, do których przymocowane są po dwa ostrza na każdej ręce, nad dłońmi. To właśnie nimi, dodając do nich trochę własnej magii, atakują z wielką siłą i szybkością.
Zdolności: Duża istota, Teleportacja, Szpony Mocy
Suweren Umysłu
Niektórzy Mocarze znają tajniki Magii Umysłu, i przy jej pomocy mogą wedrzeć się do myśli wroga i rozpętać w nich chaos, czyniąc go bezbronnym. Suwerenowie Umysłu mają skórę o odcieniu bardziej purpurowym, są nieco więksi a ich zbroje mają kolor czarno-złoty.
Zdolności: Duża istota, Teleportacja, Szpony Mocy, Odporność na czary umysłu, Jednostka magiczna, czary: Hipnoza (działa na jednostki poziomu I-V, zadają one 50% obrażeń)
Suweren Czasu
Są też Mocarze, którzy postanowili poznać tajniki czasu i przestrzeni, chcąc zapanować nad nimi i wykorzystać dla własnych celów. Ich skóra jest koloru jasnego niebieskiego, a zbroje srebrne. Jako nieliczni znają czary związane z czasem.
Zdolności: Duża istota, Teleportacja, Szpony Mocy, Odporność na czary umysłu, Jednostka magiczna, czary: Czasoprzestrzenny Cios
   Mocarz   S. Umysłu   S. Czasu
Atak   27   30   31
Obrona   26   30   28
Obrażenia   30-55   40-60   45-70
Prędkość   7   9   8
Inicjatywa   10   10   10
Strzały   -   -   -
Mana   -   12   12
Życie   160   210   200
Przyrost   1   1   1
Koszt   3250 + 1 kryształ   4100 + 2 kryształy   4100 + 2 kryształy

Szpony Mocy – jednostka wroga po każdym ataku ma zmniejszoną obronę i atak o 2 podczas następnej tury.
Czar: Czasoprzestrzenny Cios – atakuje 3 losowe jednostki wroga teleportując je na inne miejsce na mapie bliżej jednostek sojuszniczych (co najmniej połowa mapy) i powoduje Dezorientację oraz Oślepienie tych jednostek na 1 turę.

BOHATER
Beduin
Beduini są zawsze gotowi do szybkiego i miażdżącego ataku. Wspomagają się magią, atakując zawzięcie. Potrafią okiełznać potężne Ammity i Zizy, przez co wybierani są na generałów całych armii. To właśnie oni reprezentują Ornitian. Noszą skórzane tuniki z napierśnikami i naramiennikami, siedząc na brązowo-czerwonym Ammicie. W prawej ręce dzierżą pikę, a przy lewej mają zawsze schowany miecz.
Atak: 2 Obrona: 1 Moc: 2 Wiedza: 0 Mana: 15
Główne atrybuty to Atak i Moc.
Na mapie przygód za Beduinem unosi się złoto-srebrny pył.
Talent rasowy:  Światłość
Światłość – unikalny talent Beduina. Pozwala na wprowadzanie jednostek I-IV poziomu w 1 tryb Oświecenia.
Lepsza Światłość – unikalny talent Beduina. Pozwala na wprowadzanie jednostek I-IV w 2 tryb Oświecenia a jednostki V-VII poziomu w tryb 1.
Ekspercka Światłość – unikalny talent Beduina. Pozwala na wprowadzanie jednostek I-IV w 3 tryb Oświecenia a jednostki V-VII poziomu w tryb 2.
Mistrz Światłości – unikalny talent Beduina. Pozwala na wprowadzanie wszystkich jednostek w 3 tryb Oświecenia.

Czym jest tryb Oświecenia?
Jest to specjalny stan, w który może wprowadzić jedną swoją jednostkę bohater w zamian za swój ruch i 33% many. Ilość jednostek podczas jednej bitwy w trybie Oświecenia jest ograniczona do 3. Podczas tego trybu, jednostka dostaje bonus do obrony i ataku, oraz dodatkowe obrażenia. Jest jeszcze jeden bonus, a mianowicie Aura, którą jednostka ma wokół siebie (pole 3 x 3). Przeciwnik znajdujący się w Aurze ma minus do szczęścia lub morale.

I TRYB OŚWIECENIA
Czas trwania: 4 tury
Jednostki dostają odpowiednio:
Poziom I + 1 do ataku, obrażenia zwiększają się o 1 minimalne i 1 maksymalne
Poziom II +1 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 1 minimalne i 1 maksymalne
Poziom III +2 to ataku i 1 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 1 maksymalne
Poziom IV +2 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 2 maksymalne
Poziom V +2 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 2 maksymalne
Poziom VI +3 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 2 maksymalne
Poziom VII +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 3 maksymalne
Aura zmniejsza morale lub szczęście o 1

II TRYB OŚWIECENIA
Czas trwania: 3 tury
Jednostki dostają odpowiednio:
Poziom I + 2 do ataku i 1 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 1 maksymalne
Poziom II +2 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 2 maksymalne
Poziom III +3 to ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 2 maksymalne
Poziom IV +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 3 maksymalne
Poziom V +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 3 maksymalne
Poziom VI +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 4 minimalne i 4 maksymalne
Poziom VII +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 5 minimalne i 6 maksymalne
Aura zmniejsza morale lub szczęście o 2

III TRYB OŚWIECENIA
Czas trwania: 2 tury
Jednostki dostają odpowiednio:
Poziom I + 3 do ataku i 2 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 2 maksymalne
Poziom II +3 do ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 2 minimalne i 2 maksymalne
Poziom III +4 to ataku i 3 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 3 maksymalne
Poziom IV +4 do ataku i 4 do obrony, obrażenia zwiększają się o 3 minimalne i 4 maksymalne
Poziom V +4 do ataku i 4 do obrony, obrażenia zwiększają się o 4 minimalne i 5 maksymalne
Poziom VI +4 do ataku i 4 do obrony, obrażenia zwiększają się o 5 minimalne i 6 maksymalne
Poziom VII +4 do ataku i 4 do obrony, obrażenia zwiększają się o 7 minimalne i 8 maksymalne
Aura zmniejsza morale lub szczęście o 3

Przykłady: Piaskowy Strażnik w III trybie oświecenia będzie miał 5 pkt ataku, 5 pkt obrony, obrażenia wyniosą 3-5 a przeciwnik obok niego będzie miał zmniejszone morale lub szczęście o 3. Efekt utrzymuje się przez 2 tury.
Suweren Czasu w II trybie oświecenia będzie miał 33 pkt ataku, 33 pkt obrony, obrażenia wyniosą 45-66 a przeciwnik obok niego będzie miał zmniejszone morale lub szczęście o 2. Efekt utrzymuje się przez 3 tury.
Umiejętności bohaterów
Wielka Aura – poszerza aurę oświecenia (5 x 5)
Kradzież Czarów – pozwala bohaterowi na anulowanie wszystkich pozytywnych czarów, jakie są rzucone na jednostki wroga i przeniesienie je na własne jednostki z połową mocy.
Święty Atak – bohater za każdym razem gdy zaatakuje zadaje dodatkowe obrażenia od Magii Światła.
Promienisty Atak – zwiększa moc Świętego Ataku dwukrotnie, a dodatkowo zmniejsza atak i obronę przeciwnika podczas ataku bohatera. Wymagania: Święty Atak, Wieczne Światło, Szczęście Wojownika, Szturm Teleportu

Bohaterowie

Arrisa
Arrisa to młoda Ornitianka, która po mimo straty rodziców w wieku 5 lat, stała się bardzo ważnym i twardym kapitanem Armii Pustkowia. Początkowo nikt jej nie akceptował, ale niebywały potencjał i hart ducha uczyniły z niej dowódcę niemal idealnego. Hastatowie słuchają się jej i wykonują jej polecenia, a ona prowadzi ich ku zwycięstwu.
Specjalizacja: Władczyni Orłów
Wszyscy Hastatowie, Hastatowie Dowódcy i Principerzy dostają + 1 do ataku i obrony co każde 2 poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Jednostki początkowe:
0-3 Hastati, 0-3 Hastati, 0-3 Hastati

Ketro
Od zawsze lubiany przez lud, Ketro stał się ikoną dobrego obywatela. Jego dobroć i pomocność jest znana na całych Pustkowiach. Przemierza wszelkie krainy, starając się pomagać innym. Cesarz Rind-ah II wybrał go jako dowódcę Zachodniej Kampanii, podczas której ma wspomóc Siedem Miast w wojnach z demonami. Dla Ketra to wspaniała okazja by poznać i pomóc tamtejszym ludom w życiu codziennym.
Specjalizacja: Dobrodziej Ludu
Efekt czarów Wytrzymałość i Boska Siła jest tym silniejszy im wyższy jest poziom bohatera.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-3 Hastati

Sezu
Pochodzi z bogatego rodu, okrytego jednak złą sławą. Wszystko za sprawą mordowania swoich poprzedników, by rodzina Seza mogła dojść do władzy. Oczywiście spiski są ukryte przed opinią publiczną, ale każdy wie, jacy oni są, w tym i Sezu – ambitni, niepohamowani, złośliwi.  Idąc w ślady ojca, stara się zgarnąć jak największe majątki.
Specjalizacja: Łupieżca
Bohater po każdej wygranej bitwie otrzymuje niewielką ilość złota z wartości armii przeciwnika.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-3 Hastati

Semara
Semara jest kobietą o dwóch obliczach – wśród przyjaciół i rodzin jest cicha, przyjazna i nieśmiała, natomiast jeśli chodzi o interesy i walkę, staje się zadziorna i wyzywająca. Potrafi świetnie połączyć te dwie różne strony swojego charakteru. Dumna ze swojego pochodzenia, nie przepada za innymi rasami – nawet do wielkich Magów czuje niechęć. Przez to wśród wrogów przybrała przydomek „wrogiej ptasznicy”.
Specjalizacja: Socjopatia
Istoty nieprzyjaciela mają na początku walki 2% mniej od inicjatywy.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-3 Hastati

Sirih-Seoth
Wraz z Al-Zellisem tworzą tzw. Bestialski Duet. Ci dwaj bracia już od najmłodszych lat wykazywali się specjalnymi zdolnościami rozumienia pustynnych potworów – Żmijów i Ammitów. Sirih-Seoth to rosły, twardy mężczyzna, uwielbiający swoją pracę jako hodowca pożeraczy. W gruncie rzeczy jest jednak otwarty na innych i niezmiernie towarzyski; dobre piwo wśród przyjaciół to dla niego podstawa wieczoru.
Specjalizacja: Treser Pożeraczy
Wszystkie Ammity, Większe Ammity i Krwawe Ammity dostają + 1 do ataku i obrony co każde 2 poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-1 Ammit

Al-Zellis
Wraz z Sirih-Seothem tworzą tzw. Bestialski Duet. Ci dwaj bracia już od najmłodszych lat wykazywali się specjalnymi zdolnościami rozumienia pustynnych potworów – Żmijów i Ammitów. Al-Zellis po tylu latach spędzonych ze Żmijami stał się podobny do nich, chytry i przebiegły. Można powiedzieć że jest przeciwieństwem swojego brata. Odstaje od reszty i często zamyka się w swoich komnatach, obmyślając strategie, plany i przebywając ze swoimi, jak je nazywa, „dziećmi”. Ale to właśnie te całe dni spędzone z nimi zrobiły z niego świetnego Beduina.
Specjalizacja: Pan Żmijów
Wszystkie Żmije, Wyrmy i Górskie Żmije dostają + 1 do ataku i obrony co każde 2 poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Jednostki początkowe:
3-6 Żmij, 3-6 Żmij, 3-6 Żmij

Presto
Oddany okultysta, ślepy na cierpienie ludu pracującego a wywyższający wiarę ponad wszelkie imię. Można powiedzieć że Presto stał się wzorem wierzącego, jednak nieprzyjacielem innych. Zasiadając w Radzie Arcykapłanów wiedział, jaki to wielki zaszczyt. Pyszny Presto przyjaciół znalazł tylko wśród innych kapłanów, dzieląc się z nimi tajnikami Magii Światła.
Specjalizacja: Kapłan Słońca
Czary Magii Światła są silniejsze i zadają dodatkowe obrażenia.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-2 Okultysta

Harassin
Kolejny wielki wojownik w Armii Pustkowia. Harassin widział niejedno i to zadecydowało o jego awansie w hierarchii cesarstwa. Mimo przeszłości pełnej gniewu i nienawiści, stara się zamieniać negatywne emocje w pozytywne. I choć nie zawsze panuje nad swoim gniewem, atakując z zaciekłością wrogów, to ma też i dobre serce, pomagając nie tylko wieśniakom.
Specjalizacja: Dobrodziej Ludu
Efekt czarów Wytrzymałość i Boska Siła jest tym silniejszy im wyższy jest poziom bohatera.
Jednostki początkowe:
12-15 Pustynny Wojownik, 4-8 Żmij, 0-3 Hastati



IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 31 Października 2012, 17:38:51 »
Rasa nr 14 - Guru

Pagoda

Podstawowe informacje:
Kolory główne: czerwony i szary.
Motto: "Pokój i Postęp, Cesarz ma zawsze Rację".
Symbole: Kwiat wiśni na białym tle.
Miasto: Pagoda
Bóstwo: Sateou-bóg mocy:
Został stworzony przez Ashę, miał on odpowiadać za magię w Ashanie, gdyż ona jest zbyt słaba, to on pokazał człowiekowi(Pierwszym Guru) jak władać mocą. Sateou wkrótce rozzłoszczony przez Urgasha, udał się do jego siedziby, ale został uwięziony przez oszustwo Bóstwa Demonów i przykuto go do skał magicznymi kajdanami. Swą ostatnią wolną mocą stworzył Czaszę Cieni, dał ją Mistykom na przechowanie.
Rasa główna: Żółci ludzie.
Kraina:Archipelag Barrier- Archipelag na Oceanie Nefrytowy, należący najpierw do wyznawców
Sateou, potem do Nich, orków i nekromantów. Charakteryzuje się monsunowym klimatem i wyżynną
panoramą, gleby nie są zbytnio urodzajne co nie sprzyja roli, ale za to koło wysp przepływają
ogromne ławice ryb, więc o żywność nie ma się co martwić.
Heresh- Kraina niegdyś żyzna, pełna lasów i jezior, to na niej Guru zaczęli się osiedlać, a wkrótce założyli swoje państwo, później w wyniku klątwy i ataku nekromantów zamieniła się w przeklętą krainę, pełnej zbutwiałych drzew i bagien.

Regiony:
-Wyspa Sierpów- To właśnie na tej wyspie Sateou położy Czaszę Cieni, by dać przetrwać magii,
Mistycy założyli tu piękną świątynie i pierwszą stolicę na wygnaniu, Ya-Yang. Jednak później zajęli ją orkowie,
Guru uznali za bez celowe odbicie wyspy, gdyż orkowie nie posiadają magii i nie chcą z niej uciekać.
-Wyspa Zachodniego Wschodu- Tu znalazła się druga stolica Huang-He, wyspa była mniej górzysta
od innych, więc powstało tutaj wiele plantacji ryżu.
-Wyspa Smoczej Krwi- Wyspa wybrana za ulubione miejsce smoków Sateou, jest to połączenie kilku
wysp ze sobą znajdującą się na wschód od Wyspy Sierpów. Klimat jest tam bardziej zimny,
choć nie przeszkadzało to Mistykom, którzy w tamtejszych lasach założyli swe miasta i fermy niedźwiedzi.
-Archipelag Tirripiński- Archipelag na północy, ulokowane jest tam najwięcej miast, gdyż Mistycy
nie chcieli więcej gości na swoich wyspach w postaci orków. Klimat tamtejszy jest dosyć ciepły,
jest tam pełno lasów wiśni i bambusów oraz tropikalnych lasów deszczowych. Wielu tamtejszych mieszkańców
zajmuje się łowiectwem i myślistwem.

Stolica: Ya-Yang(Ołtarz Mocy), Huang-He(Pagoda Magicznego Nieba)
Wygląd miasta: Miasto ulokowane jest zazwyczaj w wysokich górach, wokoło góry są bambusowe lasy,
z góry pałacu(Kapitolu) widać piękny krajobraz doliny rzecznej i pól ryżowych, mury są ośmiokątne
z cegieł o kolorze magnety. Dachy na murach są koloru zielonego.
Budynek ze Łzy Ashy: Pagoda Cesarska- Dostarcza 5000 złota dziennie, podwaja przyrost istot  i 5 do morale obrońcom miasta.

Kilka uwag związanych z miastem:
-Targowisko kosztuje 1200 złota .
-Magazyn Zasobów kosztuje 1000 złota i 15 drewna oraz rudy.
Unikalne Budynki:
-Magazyn Ryżu- zwiększa o 3 ilość 1 poziomu(500 złota)
-Ying-Yang- Broniący miasta bohater, zwiększa poziom siły czarów do równej sile czarów wrogiego bohatera.(1500 złota)

Nastawienie do innych ras:
Guru choć chcieli żyć w odosobnieniu musieli nawiązać stosunki dyplomatyczne z kimś. Związali sojusz z magami ze Srebrnych Miast i Mrocznymi Elfami z Ygg-Chall, których nauczają
sekretów magii i mocy.Są wrogami demonów, którzy sieją zło w Ashanie i chcą Czaszy Cieni, by Ashanem zawładnął chaos i zniszczenie. Później ich stosunki pogorszyły się z Orkami,
którzy zajęli wyspę z Czaszą Cieni, a także z Nekromantami, którzy po wielu bitwach ostatecznie
wybili wszystkich wyznawców Sateou.

Przynależność:
Guru są neutralną rasą, próbują ograniczać wojny do minimum, ale muszę się też bronić przed
napaściami wrogów. Sojusze z nimi są trudne do założenia, ale mając Guru jako sprzymierzeńców,
zawsze można liczyć na ich pomoc, lecz gdy ktoś zerwie sojusz z nimi lub im nie pomoże w potrzebie,
wtedy to Guru mszczą się na nich, palą, grabią i niszczą wszystko co należało do byłego sojusznika.

Bohater:
Guru- Guru zostali obdarzeni cząstką mocy Asteou, której mają używać do prowadzenia ładu
i porządku, mają dbać o równowagę w Ashanie, pomagać wszystkim dobrym rasom, a przede wszystkim
utrzymać zdala od innych ras Czasze Cieni.

Zdolności rasowe bohaterów:
-Odbicie Magii- obrażenia zadawane przez magię są zmniejszone o 10% na stałe.
-Kozioł Ofiarny- bohater może wpływać na atak wrogich jednostek, wybiera oddział, który ma zostać
atakowany  na początku, szansa, że wróg zaatakuje tą jednostkę wynosi 20%
-Bieg Gniewu- Jednostki pod dowództwem dostają 3 do morale(nie na stałe), bohater wywołuje u wrogich
jednostek minusowe morale ich morale obniża się o 1.
Zdolność Ostateczna:
Skowyt Sateou- Podnosi na stałe morale do 6 i podnosi zdolność Uniku o 10%, ponadto wszystkie jednostki dostają po 10% więcej życia na stałe.

Zdolności dostępne tylko u bohaterów Guru:
-(Magia Światła, Dowodzenie)Mistrz Łask-Dyplomacja-Sztuczne Morale>Sztuczne Błogosławieństwo-
morale sojuszniczych jednostek jest podnoszone o 2 na stałe i losowa jednostka będzie otrzymywała
czar błogosławieństwo.
-(Dowodzenie) Dyplomacja> Sztuczne Morale, wszystkie mechaniczne jednostki(w tym machiny wojenne),
mogą być objęte pozytywnym morale(działanie negatywne nie występuje)
-(Atak, Dowodzenie)Szał Bitewny- Dyplomacja-Sztuczne Morale- Boskie Przewodnictwo> Szał Wiary-
jednostką zwiększ się maksymalne obrażenia o 5 oraz minimalne zmniejszają się o 3.
-(Logistyka)Znajdowanie Drogi>Ostateczny Marsz- obliczając wrogie miasto jednostki mają dodatkowo +1 do morale oraz ich
szybkość zwiększa się o 1 na czas oblężenia.
-(Atak, Obrona) Łucznictwo- Unik> Zwinność Kota- zmniejsza o 10% obrażeń bronią miotaną, dodatkowo
zdolność Uniku . zwiększona jest o 5%.
-(Talent Magiczny) Magiczna Intuicja- Tajemny Talent> Wzmocnienie zaklęcia: Wszystkie rzucone przez
przez bohatera zaklęcia, które powodują obrażenia, zadają 50% więcej ran, ale kosztują dwa razy więcej many.

Talent Początkowy:
Unik- Jednostki pod dowództwem bohatera mają 5% szansy, że unikną ataku wręcz, lub zaklęcia magicznego.
1.Unik 5%  możliwe uniknięcie wrogiego ataku wręcz, lub zaklęcia magicznego.
2.Lepszy Unik 10% możliwe uniknięcie wrogiego ataku wręcz, lub zaklęcia magicznego.
3.Ekspercki Unik 20% możliwe uniknięcie wrogiego ataku wręcz, lub zaklęcia magicznego.
4.Unik doskonały 30% możliwe uniknięcie wrogiego ataku wręcz, lub zaklęcia magicznego.
Atrybuty:
-główny: obrona
-drugorzędny: wiedza

Bohaterowie i ich zdolności (K)- występuje tylko w kampanii.

1.Jin-He> Sobór Gejszy (K)
Jin-He jest poważaną Gejszą wśród ludu, ubrano w fioletowe szaty, z dziwnym makijażem, choć nikt jest nie powie, że jest brzydka, gdyż się jej boją. Co jakiś czas organizuje Sobór Gejszy, by podzielić się swoją wiedzą z innymi Gejszami.
Zdolność: Sobór Gejszy- Wszystkie gejsze w armii bohaterki dostają dodatkowy czar prawa moc i krąg zimna, ponadto otrzymują +1 do Ataku i Obrony co 2 poziomy bohatera, poczynając od pierwszego.
(czary nie dostają na stałe tyko, kiedy są w armii bohaterki z tą zdolnością)

2.Fast> Hodowca Niedźwiedzi
Fast był hodowcą niedźwiedzi i pand, jego zwierzęta były często najmowane do pracy lub do walki w czasie wojny. Choć często bywa w tawernach, to nie zapomina o swych podopiecznych pupilach, które czekają na trening. Większość Mistyków dziwi, że najęto go na dowódcę, lecz władca widział w nim coś więcej niż tylko pijaka i nieudacznika zajmującym się niedźwiedziami, widział w nim człowieka szlachetnego o łagodnym i spokojnym myśleniu.
Zdolność: Hodowca Niedźwiedzi- bohater specjalizuje się w jednostkach niedźwiedź, panda, niedźwiedź olbrzymi.
w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co 2 poziomy bohatera, poczynając od pierwszego.

3.Konfucjusz> Zwierciadło Mocy
Konfucjusz był Mistykiem, długo i często go nie było, a gdy po kilkunastu latach samotności, wrócił odmieniony, oświeciło go, w międzyczasie uczył się odpierać magię destrukcji, Cesarz widział w nim przydatnego dowódcę i mianował go Guru.
Zdolność: Zwierciadło Mocy- Jednostki pod dowództwem tego bohatera mają 35% odporności na magię destrukcji.

4.Liao-Pang> Mistrz Magów Mocy (K)
Cesarz Liao-Pang, był pierwszym cesarzem wszystkich Guru, ale przedtem wiele czasu spędził na nauce magii, spędził kilka lat u Gejszy, wkrótce został generałem armii, a wkrótce zajął miejsce jako władca i Cesarz Guru. Jego nauka przydała się mu na całe życie, a dzięki latom spędzonym równie u Mistyków, umie nimi świetnie dowodzić.
Zdolność: Mistrz Magów Mocy- bohater specjalizuje się w jednostkach mag mocy, mistyk i gejsza, w armii bohatera otrzymują +1 do Ataku i Obrony co 2 poziomy bohatera, poczynając od pierwszego.

5.Kim Hwa-Jin>Baran Ofirany
Kim Hwa-Jin od zawsze był kozłem ofiarnym w dzieciństwie, przez wiele lat, był tak prześladowany, ale po wielu latach nauczy się z tym walczyć, a nawet samemu robić z kogoś "kozła ofiarnego".
Zdolność: Baran Ofiarny- wspomaga zdolność rasową "Kozioł Ofiarny", zwiększa szanse ataku na "kozła ofiarnego" o 1% co 2 poziomy bohatera poczynając od pierwszego.

6.Te-Tung>Kamienny Mechanik
Te-Tung był zdolnym mechanikiem, lubił majsterkować, gdy dorósł zajął się tworzeniem Kamiennych posągów, a wkrótce i nawet je ożywiać, Guru często najmowali ich do swych armii, jego talent został doceniony i od teraz jest dowódcą w armii Cesarskiej
Zdolność: Kamienny Mechanik- Co miesiąc otrzymuje 5 nieulepszonych Lwów Fo, jeśli nie ma miejsca w armii, wtedy trafiają
do miasta pod jego kontrolą, przy okazji specjalizuje się w jednostkach Lew Fo, Lew Fu, Xezhi i otrzymują +1 do Ataku i Obrony co 2 poziomy bohatera, poczynając od pierwszego.

7.Zhao> Zwinność Tygrysa
Zhou, od dziecka pragnął zostać cieniem, lecz jego spryt i mądrość pozwoliła mu na dalsze pięcie się po szczeblach kariery, by zostać dowódcą. jest bardzo biegaczem i jego zwinność pozwoliła
spełnienie marzeń, a wszystko przez pewien turniej w łapaniu strzał, Zhou je złapał bez żadnego problemu.
Wkrótce udało mu się zjednać radę i objął władzę nad Guru, jako syn Mei-Lin.
Zdolność: Zwinność Tygrysa- zdolność Zwinność Kota, zostaje wspomożona o 4% co 5 poziomów bohatera.

8.Qin Shi Huang>Złoty Cesarz(K)
Qin Shi Huang był ósmym cesarzem na wygnaniu, miał zburzone królestwo do odbudowy, umiał kontrolować swoich wszystkich poddanych, chociaż wykorzystywał ich trochę za dużo, chciał
dobra swego państwa, dla tego w kieszenie Qin Shi Huang będzie trochę pieniędzy więcej.
Zdolność: Złoty Cesarz- zdolność Finanse zostaje wspomożona, co 2 poziomy bohatera dodaje 35 sztuk złota poczynając od pierwszego.

9.Laozi> Taoizm(K)
Laozi pracował na dworze króla, gdzie piastował dość niski urząd archiwisty w państwowej bibliotece. Starał się żyć w odosobnieniu i unikał sławy. Był łagodny, wyrozumiały i skromny, nie pragnął zaszczytów ani bogactw.  Jednak wkrótce na dworze coraz wyraźniej szerzył się zamęt, przygnębiony porzucił urząd i wyjechał w poszukiwaniu miejsca, gdzie mógłby spędzić schyłek swego życia
w prostocie i w bliskości natury. Lecz wkrótce wrócił, gdyż nie mógł patrzeć na coraz to wyraźniejszy podział Guru, jego lata w naturze przydały mu się bardzo, umie wyperswadować wrogom atak na niego, a nawet przekonać go do przystąpienia w jego szeregi.
Zdolność: Taoizm- Wrogie jednostki pod wpływem słów Taoizmu mogą zostać namówione do przystąpienia do armii
naszego bohatera, ponadto nie wydaje on tak dużo złota na ich przekonania, efekt Taoizmu występuje tylko w 20%, z dyplomacją 45%, lecz o 5 poziomów bohatera zwiększa się ten procent o 2%

10. Seyian- Szczęściarz (K)
Seyian był zdolnym cieniem, umiał niepostrzeżenie znikać, być jak czyiś cień, lubił kraść i żyć w luksusach, lecz szybko pieniądze mu znikały, zaciągnął się więc do dowódców, dzięki szczęściu
udało i to mu się. Teraz korzysta  swego szczęścia i pokazuje armii jak je korzystnie wykorzystywać.
Zdolność: Szczęściarz- Bohater sprawia, że jednostki w jego armii mają 2 do morale, na stałe. Ponadto zwiększa się częstość podwójnych obrażeń o 1% co 3 poziomy bohatera.


Jednostki i budynki rekrutujące:
1.Zbieracz/Łowcy/Wioskowy
Budynek:Pole Ryżu>Podgrodzie
2.Cień/Ninja/Samuraj
Budynek:Pałac Cieni>Pałac Wojenny
3.Niedźwiedź/Panda/Niedźwiedź Olbrzymi
Budynek:Górzysta Hodowla> Górska Puszcza
4.Mag Mocy/Mistyk/Gejsza
Budynek: Ogród Mistycyzmu> Sale Buddyzmu
5.Kamienny Hipogryf/Kamienny Tygrys/Kamienny Słoń
Budynek: Magiczny Warsztat> Mistyczny warsztat
6.Lew Fo/Lew Fu/Xiezhi
Budynek:Pracownia> Klejnotowa Pracownia
7.Smok Mocy/Smok Many/Smok Magii
Budynek:Domczysko Smoków>Zamczysko Smoków


1.Zbieracz/Łowcy/Wioskowy
Zbieracz-Zbieracze zajmują się rolą na wodnych polach ryżowych, jednak gdy nadchodzi wojna, formują oddziały i ruszają na wroga. Nie narzekają na trudy wojny, bo to głównie z żołdu się
utrzymują, będąc podstawą armii.
Wygląd:Szczupli mężczyźni uzbrojeni w bambusowe dzidy, odziani w szary strój robotniczy.
Zdolność:Brak

Łowczy:Łowczy zajmują się rybołówstwem i myślistwem, w czasach pokoju doskonalą swe umiejętności strzeleckie, a gdy wojna pojawia się w kraju pokazują ile są warci, oraz pokazują
jak dobrze strzelają z strzałek gradowych, niszczące zbroję wroga.
Wygląd Mężczyźni z bambusową rurką i kołaczynem gradowych strzałek, ubrani w zielono-szare kimono z motywami Sateou.
Zdolność:Gradowa strzała- jednostka wroga, która dostanie ze strzały, zniża się jej obrona o 2, strzelec.

Wioskowy-Wioskowi zajmują się rzemieślnictwem, lecz wojna dosięga każdego, więc nawet w czasach
pokoju ćwiczą bitkę swoimi krótkimi mieczami, by ochronić swe domy i rodziny.
Wygląd:Mężczyzna z lekką zbroją i krótkim mieczem oraz tarczą u boku, zbroja w kolorze szarym,
a na tarczy i broni motywy Sateou.
Zdolność:Zwinność

Atak 1 2 2
Obrona 1 2 3
Obr. Min. 1 1 2
Obr. Maks. 1 3 3
Zdrowie 4 6 8
Inicjatywa 11 9 8
Szybkość 6 5 2
Strzały 0 7 0
Mana 0 0 0
Przyrost 19
Cena 30 48 55

2.Cień/Ninja/Samuraj
Cień-Cienie są początkującymi zabójcami, uczą się bezszelestnego ruchu i dźgani od tyłu, mają
lekką zbroję, by zarówno chronić, jak i nie tracić lekkości. Używaj głównie dwóch sztyletów, jednak, gdy ich trening się skończy mogą zostać, albo ninja, albo samurajem.
Wygląd: W szaro-czerwonej zbroi, mężczyzna z sztyletami po bokach i maską na twarzy.
Zdolność:Niewidzialność, dźganie- jednostka, mając zasięg do wrogiej jednostki dźgnąć ją od tyłu, zada jej wtedy podwójne obrażenia, których nie można s kontratakować.

Ninja-Ninje specjalizują się w rzucaniu na odległość shurikenów i walki sztyletami są wyspecjalizowani w szybkim ataku, lecz to daje przeciwnikowi łatwy cel, gdyż nie posiadają  zbroi.
Wygląd:Mężczyzna, pochylony z zakrytą twarzą i lekką szarą szatą i nagolennikami na kolanach
i ramionach.
Zdolność: strzelec, pełna skuteczność w walce wręcz, niewidzialność

Samuraj-Samurajowie to zakon elitarnych wojowników, uzbrojeni w długie miecze, zwane potocznie
katanami i ciężką zbroję, gotowi by zabijać , znani są ze swego honorowego zachowani, jak
i tego, że ich szarża jest straszliwa i tylko kilku z niej wraca żywym z wrogów, jeśli jednak
to oni przegrają zgodnie z kodeksem muszą popełnić Harakiri(popełnić samobójstwo).
Wygląd:Mężczyzna w zbroi z hełmem w kształcie smoczej czaszki i nagolenicami w kolorze
szarym ze czerwonymi motywami Sateou.
Zdolność:Opancerzony, Harakiri-jeśli bohater ucieknie z pola bitwy nie może już odzyskać
samurajów, krzyk samuraja-dział na tej samej zasadzie co krzyk niedźwiedzia

Atak 1 5 4
Obrona 3 3 5
Obr. Min. 2 2 3
Obr. Maks. 3 4 4
Zdrowie 11 15 17
Inicjatywa 12 11 9
Szybkość 5 6 7
Strzały 0 5 0
Mana 0 0 0
Przyrost 10
Cena 80 110 130

3.Niedźwiedź/Panda/Niedźwiedź Olbrzymi

Niedźwiedź-Niedźwiedzie zostały wzięte do niewoli i służą teraz Guru zarówno w czasach wojny jak i pokoju, hodowane w wyspecjalizowanych hodowlach, uczą się walki swoimi silnymi
łapami i posłuszeństwa wobec swych panów.
Wygląd: Niedźwiedzie brązowej maści, z długimi pazurami i szarymi belkami u nóg.
Zdolność:Szał, uderzenie, duża istota.

Panda: Pandy to spokrewnione z niedźwiedziami drapieżnik, które nie zostały w niewoli. Pandy po odsłużeniu dziesięciu-letniej służby w armii Guru, wypuszczane są na wolność, w czasie 10letniej służby uczą się zarówno walki łapami, ale i skakania na przeciwnika.
Wygląd:Czarno-biała panda z czerwoną opaską na głowie z motywem Sateou.
Zdolność:Skok pandy- panda skacze na jednostkę wroga (1 polową) i zabija jedną jednostkę, także
odejmuje jej obronę i atak o 5 i szczęście do 0, duża istota.

Niedźwiedź Olbrzymi:Niedźwiedzie Olbrzymie znajdowane w wysokich mroźnych górach i łapane
do klatek, później szkolone i wypuszczane w bój, wrogowie boją się ich wielkiej postury i śmiercionośnych pazurów oraz charakterystycznego ryku.
Wygląd: Ciemno-brązowy niedźwiedź mierzący od 2m do 3,5m
Zdolność:Niedźwiedzi ryk, bezlitosny kontratak, rozszarpanie- rozszarpuje wybraną jednostkę,
poddając ją pod efekt cierpienie i dezorientacja, zabija 1 jednostkę w oddziale i zniża morale do 0, duża istota.

Atak 4 5 5
Obrona 4 5 7
Obr. Min. 4 6 5
Obr. Maks. 6 8 7
Zdrowie 14 20 18
Inicjatywa 12 11 9
Szybkość 5 7 6
Strzały 0 0 0
Mana 0 0 0
Przyrost 7
Cena 140 170 160
 
4.Mag Mocy/Mistyk/Gejsza
Mag Mocy- Magowie Mocy są początkującymi adeptami w służbie Sateou, dopiero zaprawieni w bojach,
mogą dostąpić zaszczytu treningu na Mistyka. Choć są początkującymi szybko się uczą, gdyż są wybierani
tylko niektórzy ludzie z takim darem do posługiwaniu się magią.
Wygląd: Mężczyzna ubrany w szarą szatę, z kapturem i czerwonymi motywami Sateou
Zdolność:Przelanie magii, strzelec, rzucający czar: spowolnienie, starożytna strzała, regeneracja, błyskawica, boska siła, odbicie pocisku. 

Mistyk- Mistycy, wybrańcy Sateou i obrońcy jego kultu w Ashan, są oni bardzo dobrymi magami, wiele lat spędzili na nauce czarów i kontrolować je. Sateou pokazał im jak tworzyć strażników
i strzegli Czasza Cieni, by zostać Mistykiem trzeba było mieć pozwolenie dotknąć Czaszę Cieni.
Wygląd: Mężczyzna ubrany w kolczugę-szatę z czerwonymi motywami Sateou
Zdolność: Strzelec, potępienie mocy- wybrana jednostka nie może używać magii przez 2 tury,
rzucający czar: cierpienie, prawa moc, trzęsienie ziemi, ognista pułapka, oczyszczenie grad meteorytów, przelanie magii.

Gejsza- Gejsze to zakon, w której służbę Sateou to kobiety. Są tajemnicze i boją się ich wszyscy, nawet własny lud, gdyż są nieprzewidywalne. Uzbrojone w magiczne, żelazne wachlarze
mogą zrobić wiele zamieszania. Są znane z świetnej nauki klątw, kiedy to atakują wręcz.
Wygląd:Kobieta z białą twarzą, w czerwonej sukni z szarymi wzorami Sateou
Zdolność: Strzelec, magiczne wachlarze rzucając wachlarzem gejsza obniża morale o 5 i za każdym
razem zmniejsza o 5% inicjatywę, atak przekleństwem, pełna skuteczność w walce wręcz.

Atak 7 10 12
Obrona 5 10 8
Obr. Min. 4 5 7
Obr. Maks. 5 6 9
Zdrowie 12 15 17
Inicjatywa 12 11 9
Szybkość 5 6 7
Strzały 0 4 5
Mana 0 20 0
Przyrost 5
Cena 310 380 370

5.Kamienny Hipogryf/ Kamienny Tygrys/ Kamienny Słoń

Kamienny Hipogryf- Hipogryfy tworzone z kamieni, jako jedni ze strażników mieli pilnować świątyń Sateou w Ashanie, lecz Sateou chcąc wzmocnić swój młody lud pokazał im jak tworzyć ich
i innych strażników oraz kontrolować ich. Nie umieją oni latać, gdyż są z ciężcy, ale zamiast tego używaj swoich wielkich mieczy.
Wygląd:Kamienny hipogryf z czerwonymi oczami i motywami Sateou
Zdolność: Miecz masakry, jednostka mechaniczna.

Kamienny Tygrys- Kamienne tygrysy to kolejni strażnicy świątyń Sateou, są mistrzami cichych zabójstw, ich czerwone oczy dają im świetny wzrok, a gdy dotrą do swej ofiary rozszarpią
bez zastanowienia i bezlitośnie. Niektórzy posądzaj ich o magiczne zdolności.
Wygląd:Kamienny tygrys z czerwonymi oczami i motywami Sateou
Zdolność: Jednostka mechaniczna, rozszarpanie- rozszarpuje wybraną jednostkę wroga wywołując losowo, efekt cierpienie lub dezorientacja oraz zabija 1 jednostkę wroga, jednostka mechaniczna

Kamienny Słoń- Kamienne słonie pilnowały świątyń na zachodzie i południu Ashanu, lecz po ciągłych atakach Elfów, Magów, Demonów i Orków przenieśli się na wschód, gdzie pomagają Guru w ich zadaniach. Ich siła i przydatność, okazuje się dopiero na polu bitwy, gdzie taranują drogę z przeszkodami, by dotrzeć do wroga
Wygląd: Kamienny słoń z czerwonymi oczami i wzorami Sateou. 
Zdolność: Jednostka mechaniczna, taranowanie- taranowuje wybraną przeszkodę terenową(kamień, kłoda, itp.), a jeśli jest za nią wróg dostaje on połowę obrażeń atakującego.

Atak 13 16 17
Obrona 13 15 16
Obr. Min. 9 15 14
Obr. Maks. 14 16 15
Zdrowie 55 62 72
Inicjatywa 12 11 9
Szybkość 5 7 5
Strzały 0 0 0
Mana 0 0 0
Przyrost 3
Cena 690 830 870

6.Lew Fo/ Lew Fu/ Xezhi

Lew Fo- Lwy Fo, to kolejni strażnicy świątyń, obudzeni, by pomagać chronić świątynie Sateou,
nie są oni zbyt duży, lecz potrafią wiele więcej i wielki wzrost im nie potrzebny. Są silni, straszni i stworzeni z magicznego kamienia odnawiającymi się gdy są uszkodzone, wystarczy że raz zaatakują a zrobię bardzo wiele szkód u wroga, ale nie są oni zbyt szybcy.
Wygląd: Kamienny pół lew-pół sokół, z czerwonymi oczami, długim ogonem i czerwonymi motywami Sateou.
Zdolność: Szturm, szał, brak kontrataku wroga, jednostka mechaniczna.

Lew Fu- Lwy Fu są ulepszonymi tworami Lwów Fo, szybsze, bardziej zabójcze i bezlitosne, tak mówią o nich ich twórcy. Robione ze skał magmowych, uodpornione w ten sposób na ogień,
mogą zwiększać dodatkowo swą szybkość, byle by zabili wroga.
Wygląd: Kamienny, ćwierć byka-ćwierć lwa-ćwierć konia.
Zdolność: Szał, jednostka mechaniczna, odporność na magię ognia, pośpiech

Xezhi- Xezhi są bardzo tajemnicze, podobno umieją wykrywać czyjeś kłamstwa, tak plotkują o nich zwykli ludzie. Są odporne na błyskawice gdyż są robione z tajemniczych kamieni szlachetnych
występujących tylko i wyłącznie w Hereshu oraz na wyspach Barrier. Plotki nie są też kłamstwem, podobno królewski Xezhi
zabił oszusta, rzucając na niego klątwę.
Wygląd: Pół smok-pół lew, białe oczy z czerwonym motywem Sateou.
Zdolność: Jednostka mechaniczna, odporność na magię elektryczności, atak przekleństwem.

Atak 18 19 20
Obrona 24 26 24
Obr. Min. 13 13 15
Obr. Maks. 17 25 23
Zdrowie 135 150 158
Inicjatywa 07 08 07
Szybkość 6 6 7
Strzały 0 0 0
Mana 0 0 0
Przyrost 2
Cena 1150 1450 1480

7.Smok Mocy/Smok Many/Smok Magii


Smok Mocy- Smoki Mocy były ostatnim stworzeniem danym człowiekowi przez Sateou. Stworzył ich na swój pierwowzór, silne, pełne mocy, gotowe do walki z wrogami swego Boga, ich moc
opiera się na wysysanie mocy z przeciwnika zwiększając swoją..
Wygląd: Żółto-Czerwony smok z szarymi motywami Sateou, jest podłużny, ma wielki pysk i krótkie nogi oraz długim ogonem.
Zdolność: Latanie, duża istota wysysanie mocy- Smok może wysysać życie lub manę(jeśli jednostka czaruje,
wysysa najpierw manę) jeśli zaatakuje wroga, dodając sobie życie o 5 punktów, nie może ponad limit podnosić sobie życia.

Smok Many- Smoki Many hodowane przez Gejsze, uczone od małego jak karmić się magią, oraz unikać wszelkich zmęczeń, są groźnymi potworami, które są wstanie siać postrach u wroga.
Magowie muszą ich unikać, gdyż przy nich są bezbronni, wysysa im manę.
Wygląd: Żółto-Szaro-Czerwony smok, jest podłużny z grzywą czerwoną i łuskami żółtymi i szarą klatką piersiową
i rogami na głowie oraz z długim ogonem żółtym.
Zdolność: Duża istota ,wysysanie many- smok może wysysać manę z wrogiej jednostki, by przywrócić sobie
życie, odbiera jej 10 punktów many i dodaje sobie 20 życia, ale nie ponad limit(jest to przy zwykłym ataku
na jednostkę magiczną), odporność na magię umysłu(Hipnoza, Szał, Dezorientacja), aura strachu- smok odejmuje
każdej wrogiej jednostce 2 punkt morale na początku bitwy, latanie,

Smok Magii- Smoki Magii rzadko spotykane, a jeszcze rzadziej widziane w boju, ich odizolowanie od świata pozwoliło im na wykształcenie odporności zarówno na klątwy i częściowo na inne magię, są bardzo groźne ich ryk aż przesuwa wrogów w tył.
Wygląd:czerwony smok z żółtą klatką piersiową i długim ogonem, oraz szare rogi na górze głowy.
Zdolność: Duża istota, odporność na magię 55%, odporność na klątwy, smoczy ryk- wszystkie wrogie jednostki
cofają się o 1 pole do tylu, chyba, że mają przeszkodę terenową, typu kamień, kłoda, mury, wtedy zostają na swoim miejscu, latanie.

Atak 27 31 30
Obrona 25 31 28
Obr. Min. 35 45 40
Obr. Maks. 60 75 75
Zdrowie 210 225 230
Inicjatywa 10 12 11
Szybkość 0 0 0
Strzały 0 0 0
Mana 0 0 0
Przyrost 1
Cena 3350 3800 4000


Historia Powstania Ras: Guru

Guru-Guru byli drugim dziełem Sateou, stworzył ich na wzór ludzi stworzonych przez Ashę. Mają żółty kolor skóry, duże źrenice oraz trochę skośne. Charakteryzują się honorowym kodeksem, żelazną dyscypliną i zamiłowaniem do sztuki.

Kamienno-Magiczni Strażnicy- Przedostatnie dzieło Sateou, mieli pilnować stworzonych świątyń, dla wiernych oraz siedzib smoków, wkrótce to Guru nauczyli się je tworzyć do własnych armii.

Smoki- Smoki Sateou to pierwsze jego dzieło, stworzył je, gdy zobaczył inne smoki żywiołów, często kłócące się ze sobą, ich misją było pojednanie ich, udało im się to tylko częściowo, tym którym udało się przeżyć, znajdowano tylko w wysokich górach Grimhein, Hereshu, Rannaru i wyspach Barrier na Oceanie Nefrytowym.

WIEK ANTYCZNY:

1. Sateou tworzy Smoki z misją pogodzenia Braci i Sióstr smoków, oraz pomagając rasom dobrym, wypędzać demony, lecz nie wszystkim się to spodobała, Smoki Sateou zostały wkrótce często tępione, urządzano na nie polowania, w końcu smoki żyły w nie dostępnych miejscach, różnych wysokich górach lub zamkniętych dolinach.

2.Sateou tworzy drugie dzieło Guru, Ludzi o skośnych oczach i żółtej cerze, na wzór ludzi stworzonych przez Ashę, postanawia że osiądą oni w żyznej i pięknej dolinie Heresh, tam zakładają swe siedziby. Sateou naznacza jednego z Nich, wybrał go jako przewodnika swego młodego ludu.

„ROK SIÓDMEGO SMOKA”

28-40 RSS: „Ogniste Wojny: Pierwszy najazd Demonów”
Demony panoszą się po każdej krainie, wkraczając także do Hereshu, ich siły tracą na sile, a wkrótce odparci, wielu Guru oddało życie za obronę Sar-Elama, który próbował odesłać
demony potężnym zaklęciem okupując w tym własną duszę. Po zakończeniu wszelkich bitew i odesłaniu demonów do Sheog umiera pierwszy przywódca Guru, przyczyną naturalną.

62 RSS : „Rozłam”
Sar-Antor prowadzi popierających go magów do Hereshu, Guru udzielają im azylu, na południu swej krainy,
gdzie pozostali odosobnieni przez następne 1000 RSS. Guru zakładają pierwszą świątynie pod patronatem Sateou,

330-504 RSS : „Pierwsze Zaćmienie: Wojna Krwawego Księżyca – Stworzenie Orków, Kampania Orków” Orkowie uciekający ze Srebrnych Miast i Imperium Falcona udają się na południe i wschód Ashanu, Mistycy udzielili ich części, azyl w Hereshu, siódmy władca dostaje wizję, w której widzi spalone miasta,
lasy, zatrute wody i bagna pełne żywej śmierci, popełnia samobójstwo jego syn przejmuje władzę i pomaga orkom w ich misji.

466 RSS:  „Ostatni Krok, uwięzienie Sateou w jądrze Ashanu”
Sateou rozwścieczony i sprowokowany przez Urgasha postanawia zrobić porządek w piekle, niszczy wszelkie siedziby demonów i ich samych, lecz wpada w podstęp Urgasha, który przykuł go
do skały i związał tak, aby nic nie mógł już zrobić, swymi ostatnimi gestami było powstanie Magicznych Strażników i Czaszy Cieni, która miała utrzymać magię w Ashanie, magiczni strażnicy oddają ją Guru i razem postanawiają ochraniać Czaszę Cieni.

501-507 RSS „Orkowy Bunt, Rozprzestrzenię się Guru”
Orkowie coraz mniej stosują się do kontraktu spisaną krwią Ich i Guru, dochodzi do spięć i małych bitew, które przeradzają się w wojnę, którą Guru wygrywają, orkowie zostają wygnani na wyspy Barrier i do Rannaru, Guru zakładają swe kolonie na zachodnich
i wschodnich wyspach, kolonizują większą część wysp Barrier, nadal walcząc z orkami. Po długich okresach bitew pomiędzy nimi nastaje pokój, orkowie tracą 3/4 archipelagu Barrier.
Liao-Pang zostaje pierwszym Cesarzem i rządzi nie podzielnie w państwie Heresh.

540-549 RSS : „Wojna Popiołów – Narodziny Mrocznych Elfów, Odsiecz Guru” Thuidana osamotniona walczy z Elfami z Irrolan i Ludźmi z Imperium Falcona, Guru nie mają zamiaru pozostać neutralni, popierają Thuidane i jej plemię, atakują wschodnio-południowe księstwa paląc, grabiach i mordując, nie zostawiając kamień na kamieniu, przygraniczne lasy Irrolan płoną, ze zachodu nadciąga wielka armada Guru, która niszczy większość portów Irrolan, jednak po podpisaniu pokoju z Mrocznymi Elfami nacierają razem z ludźmi i magami na zachodnie wyspy Guru,
ich tamtejsze kolonie zostają zniszczone, Guru podpisują pokój, stracili wszystkie wyspy na Morzu Dzikim, natomiast otrzymali dodatkowe ziemie na południu Imperium. Lecz na pożegnanie Arniel wypowiada przepowiednie „Ich lud zostanie podzielony, a gdy po wielu latach z powrotem wrócą pod jedno berło, ich kraj zostanie zniszczony, zmieni się w krainę z zatrutymi wodami, rozkładającymi się lasami i śmierci, która będzie stąpać po tamtej ziemi do końca żywota naszego”.

CZASY WSPÓŁCZESNE:

752-763: „Wojna czerwonych Klifów- Wojna Domowa w Hereshu”
Dwudziesty Cesarz nie pozostawił po sobie męskiego potomka, tylko córeczkę Mei-Linn, Rada Guru, zostaje podzielona, jedni pod patronem Cesarzowej, drudzy pod patronatem generała armii,
Guru, wkrótce następuje wojna domowa, Mei-Linn razem z Czaszą Cieni zostają przetransportowane do jednej z wysp w Archipelagu Barrier, mają ją chronić smoki Sateou i zakon Gejszy, wkrótce rodzi jej się syn.

771 RSS : „Założenie Srebrnej Ligii, ”
Nekromanci nieproszeni wdarli się do krainy Guru, rosną w siłę i zabierają skłóconym Guru coraz to więcej ziem w Hereshu, wkrótce ich miasta zburzone zostały przez magów Srebrnej Ligi,
niestety podupadające królestwo Guru, również cierpi na tym, gdyż magowie myślą iż Guru to  sprzymierzeńcy Nekromantów, niszczą i wygnają Mistyków z Hereshu.

785 RSS: „Zjednoczenie”
Zhao, syn Mei-Linn jednoczy radę, wstępuje na tron i ogłasza się Cesarzem, część jednak się nie zgadza, ale wkrótce i ten problem znika, w tajemniczy sposób.

957 RSS „Bitwa Cienistej Czaszy”
Jeden z orkowych klanów zaatakował niczego nie spodziewającą się stolice, zajmują miasto-stolice i bronią się bardzo długo, przy pomocy Czaszy Cieni ostatni smok sprawia, że z wody wyłaniają
się 4 wyspy, razem tworzyły coś na kształt koła, w około wyspy-stolicy. Guru postanawiają zasiedlić nowe wyspy i chronić, by nikt więcej się z niej wydostał, ani do niej się nie dostał, ich obawy o Czaszę Cieni były chybione, gdyż orkowie nie umieli się posługiwać zbytnio magią, a świątynię zamknięto magiczną pieczęcią.
 
1110 RSS: „Wojna Nieżywych Diabłów- Podboje Markala”
Markal atakujący elfy z Irrolan i kończąc wojnę z Magami z Srebrnych Miast, wzbudza gniew Guru i Ashy, Guru zajmują jego komórki na południu Imperium Gryfów, Heresh, lecz powracający Markal niszczy siły Guru i wypiera ich z powrotem na wyspy. Wkrótce jednak zostaje wygnany do Ashy, Zehir sprawia, że już nigdy nie wróci do żywych, czy martwych w Ashanie. 

1307-1312 RSS: „Wojna Krwawego Dymu- Eksterminacja Guru”
Magowie ze Wolnych Miast, oraz Nekromanci z Hereshu dowiadują się o Czaszy Cieni, wysyłają małe odziały i ekspedycje, które Guru skutecznie odpierają, sami zostając tajemniczy. Do wsyp dobija Arantir wraz ze swoja potężną armią, niszczy armie Guru i zrównuje ich miasta z ziemią, ostatki uciekają do Rannaru i Imperium Gryfów, wyspy Barrier zostają zajęte przez Nekromantów, wkrótce to umiera ich dowódca, a jego armia, rozprasza się i walczą między sobą.


Kampania- Wybrańcy Sateou:
1. misja Gniew Guru- Kierujemy Liao-Pang'iem, musimy zniszczyć dwa orkowe miasta, a przy okazji osiągnąć poziom miasta na 27.
2. misja Łowy Strachu- Kierujemy Jin-He, musimy spalić wszystkie farmy (na mapie jest ich 10) oraz zniszczyć dwa miasta Ludźmi
i jedno elfów
3. misja Mrok Guru- Kierujemy Laozi'm, musimy odpierać prze 3 miesiące ataki Guru, oraz zająć pobliską Nekropolię
4. misja Odbudowa- Kierujemy Qin Shi Huang'iem, musimy wybudować Pagodę Cesarską(Łzą Ashy), odpierać ataki orków przez 3 miesiące.
5. misja Odsiecz- Kierujemy Seyian'em, musimy zająć trzy Nekropolie i jeden zamek Ludzi, przy okazji uzbierać set Sar-Isusa.   


IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 20 Grudnia 2012, 20:30:26 »
Rasa nr 15 - Ludzie z Ranaaru

FORT
Kraina Pracy


Fort, czyli fortyfikacje znajdujące się na ziemiach Ranaaru są od dawna zamieszkałe przez ludzi , których główną motywacją do życia jest praca. Ludzie ci dawno zostali zapomnieni przez Święte Cesarstwo, które założyło ich osady w celu głównie dostarczaniu żywności i rekrutów.

Rasy zamieszkujące: Ludzie oraz szkolone do walki zwierzęta. Czasami najemnicy.
Nazwy ludności: Ludzie Ranaaru, Kmiecie z Ranaaru
Barwy: Jasny brąz lub brudna zieleń.
Symbol: Widły i wrona.
Państwo: Zjednoczone Osady Ranaaru
Stolica: Ribes, czyli kraina agrestowych sadów.

Filozofia:
„Praca jest pierwszą drogą do wloności, a walka dopiero drugą”
Ludzie zamieszkujący Zjednoczone Osady Ranaaru, wierzą że praca jest jednym z celów ich życia. Człowiek nie pracujący w kraine Ludzi Ranaaru jest tak naprawdę nikim, gdyż to praca wyznacza status społeczny i pogłębia majątek człowieka.

Religia:
Kmiecie z Ranaaru czczą Ylatha. Na jego cześć budowana są ogromne świątynie, wyróżniające się z pośrud skromnych budowli i chat. Ludzie wierzą iż to Ylath skłania ich do dawania większego nacisku na wykonywaną pracę.

Wygląd miast:
Miasta Ludzi Ranaaru zwane są fortami. Najczęściej wyglądem przypominają chłopską wioskę otoczoną drewnianą palisadą. Miasta pozornie nie spełniają się w oblężeniach, lecz csą otoczone wieloma pułapkami, co bardzo często utrudnia obleganie miasta. Głównym centum osady jej zazwyczaj ratusz i siedziba władcy. Z ponad skromnej zabudowy, wyłaniają się zazwyczaj bogato zdobione świątynie poświęcone Ylathowi, smokowi powietrza. Najczęstszymi budynkami w osadzie ludzi Ranaaru, są miejca pracy(głównie sady, hodowle zwierząt, warsztaty, ale również koszary). Na palisadzie otaczającej fort znajduje się zazwyczaj jedna brama główna oraz kilka mniejszych oraz drewniane wieżyczki, służoce strzelcom przy obronie miasta. 

Historia:
Osady Ranaaru zostały stworzone na polecenie Imperium Sokoła i miały na celu dostarczanie żywności, surowców i rekrótów. Osady początkowo spełniały funkcję do które zostały stworzone, aż do przejęcia władzy w Imperium przez Morwenne. Kilku szlachciców sprzeciwiło się rządą imperatorki, głównie przez jej naciki na wybrawy przeciw orkom. Szlachta uciekła na teretorium Ranaaru i schroniła się w osadach. Postanowili oni wywołać tam bunt, aby utrudnić dostawy dóbr do Imperium. Zaniepokojona imperatorka postanowiła wysłać mały oddział najmeników, aby stłumił buntowników, lecz zostało to przewidziane i osady zostały odpowiednio zabezpieczone oraz zaczęto szkolić prowizoryczne wojsko złożone głównie z słabo uzrojonych chłopów. Ku zdziwieniu wszytkich małe wojsko Ranaaru odparło ataki najmeników. Morwenna nie zdążyła wysłać następnej partii wojsk z powodu tragicznej śmierci na Oceanie Nefrytowym. Osady Ranaaru postanowiły ogłosić swoją suwerenność. Nowy władca Connor III, jako że nie chciał powodować nowych konfliktów, przyjoł suwerenność osad. Powstało państwo Zjednoczonych Osad Raanaru. Poza kilkoma małymi potyczkami, państwo te nie posiadało wydarzeń godnych uwagii. Jak narazie żyję pokojowo z innymi narodami.

Styl walki:

Ludzie Ranaaru często nie polegają na silę pojedynczych jednostek ale na ich liczebności. Bardzo często przeważają liczebnością wrogie wojska. Ich styl walki opiera się także za stastawianiu wielu pułapek, którę masakrują wrogie oddziały. Wojska Ranaaru są poddawane dość surowej dyscyplinie, co wiąże się także z ich potencjałem na polu bitwy i choć same jednostki są często słabo uzbrojone i cześciowo jedynie przeszkolone, to przerastają wroga liczebnością i motywacją do walki.

Bohater:   Lord

Lordowie to przywódcy wojsk Ranaaru. Często prowadzą wojka do walki oraz szkolą jednostki. Tytuł lorda może uzyskać szlachcic, który został wybrany przez zgromadzenie ludu, oraz wysoko postawiony żołnierz, który zasłynoł w boju i w nagrodzę uzyskał ten tytuł. Lordowie często utrzymują swoje wojska w żelaznej dyscyplinie i niedopuszczają do sprzeciwiania się ich rozkazom. Lordowie są mistrzami walki przy użyciu miesza, lecz potrafią kożystać także z innych orężów.

Jednostki:


Jednostki podstawowe

Robotnik  ->  Uzbrojony chłop

Robotnik- Podstawowa jednostka w społeczeństwie Ludzi Ranaaru. Głównym zadaniem robotnika jest uprawa pól i dostarczanie żywności, lecz w obliczu niebezpieczeństwa będą bronić swoich upraw do ostatniej kropli krwi. Zazwyczaj są słabo uzbrojeni. Ich główną bronią są widły, motyki lub inne przyrządy służące bardziej jako narzędzia pracy niż broń i choć pojedynczo niezbyt skuteczni w walce to nadrabiają to liczebnością.

Umiejętności: Podatnik, Jednostka żyjąca

Podatnik- Raz w tygodniu bohater otrzymuje 10 sztuk złota za każdą jednostkę z tą umiejętnością w swojej armi.

Uzbrojony chłop-  Uzbrojeni chłopi to częściowo uzbrojeni kmiecie, którzy postanowili walczyć za swoją ziemie. I choć podobnie jak robotnicy, nie są w pełni przeszkoleni do walki, potrafią w znaczny sposób posługiwać się mieczem i tarczą, zazwyczaj własnego wyrobu.

Umiejętności: Podatnik, Tarcza, Jednostka żyjąca

Tarcza- jednostka otrzymuję o 20% zmniejszone obrażenia od ataków dystansowych.


Myśliwy -> Strzelec

Myśliwy- Uzbrojeni w łuk i krótki miecz, myśliwi pierwotnie mieli za zadanie dostarczać dziczyznę z lasu, lecz w obliczu rosnącego niebezpieczeństwa postanowili walczyć za swój dom. Niezwykle utalentowani w strzelectwie i szermierce, myśliwi są godnymi przeciwnikami.

Umiejętności: Jednostka dystansowa, Zwykła walka, Jednostka żyjąca

Zwykła walka- jednostka nie posiada ograniczeń w walce wręcz.

Strzelec- Przeszkoleni w swym fachu myśliwi zostają strzelcami, którzy stają się pełnoprawną jednostką bojową. Już nie polują na zwierzęta, lecz pełnią role głównych sił dystansowych fortu. Uzbrojeni w kuszę i krótkie miecze noszą śmierć wrogim wojskom.

Umiejętności: Jednostka dystansowa, Dystansowiec, Zwykła walka, Jednostka żyjąca

Dystansowiec- jednostka nie otrzymuje kar za odległość w walce na dystans.

Wtajemniczony  ->  Kapelan

Wtajemniczony- Wtajemniczeni to kapłani, którzy poprzez modły mogą kontaktować się z Ylathem. Używają magii powietrza, aby wzmocnić sojusznicze oddziały w boju. Choć nie pobierają siłowych rozwiązań to są szczególnie niebezpieczni w bezpośredniej walce.

Umiejętności: Błogosławieństwo Ylatha, Jednostka żyjąca

Błogosławieństwo Ylatha- jednostka może rzucić na sojusznicze stworzenie czar przyśpieszenie.

Kapelan- kapłani którzy uzyskali niespotykany kontakt z Ylathem zostają kapelanami. Ylath natchnął swych czcicieli niezwykłymi mocami, chroniącymi kapelanów przed zawładnięciem ich umysłem.

Umiejętności: Błogosławieństwo Ylatha, Siła woli, Jednostka żyjąca

Siła woli-jednostka uzyskuje 80% szans na zneutralizowanie działania czaru działającego na umysł.


Jednostki elitarne


Niedźwiedź  -> Niedźwiedź bojowy

Niedźwiedź- Potężne niedźwiedzie pierwotnie zostały tresowane do zabawiania mieszkańców osad, lecz szybko przekonano się że za tymi inteligentnymi zwierzętami stoi wielka siła i wytrzymałość. Dzikie niedźwiedzie nazywane są strażnikami lasu, a ich ryk wzbudza strach w niejednym śmiałku.

Umiejętności: Ryk, Potężny cios, Jednostka żyjąca

Ryk-jednostka ma 20% szans, aby po swoim ataku użyć ryku i przerazić sąsiadujące jednostki. Przerażone jednostki oddalają się od niedźwiedzia o kilka pól.
Potężny cios-odrzuca zaatakowane małe istoty o kilka pól.

Niedźwiedź bojowy- Specjalnie szkolone i uzbrojone po zęby niedźwiedzie bojowe to maszyny do zabijania. Nie jeden bohater na sam widok tego niedźwiedzia uciekał w popłochu. Czasami podczas walki niedźwiedzie bojowe ogarnia furia zabijania i miażdżą wszystko na swojej drodze.

Umiejętności: : Ryk, Potężny cios, Niedźwiedzia furia, Jednostka żyjąca

Niedźwiedzia furia- kiedy niedźwiedź bojowy otrzyma dostateczną ilość obrażeń, ogarnia go furia, dzięki czemu rośnie siła jego ataku i inicjatywa.


Czarna zakonnica -> Siostra miecza

Czarna zakonnica- Zakon Czarnych Sióstr od wieków szkoli kobiety w sztuce walki. Na pierwszy rzut oka przypomina zwykły kobiecy zakon, lecz prawo zakonu nakłania kobiety, aby stawały do walki i walczyły w imię Ylatha i wyższych celów. Czarne zakonnice podczas walki używają długich drewnianych kijów, którymi bardzo dobrze władają. Pomagają także podczas walki swoim sojusznikom, lecząc ich rany.

Umiejętności: Modły, Leczenie,  Jednostka żyjąca
Modły- podczas modłów jednostka traci swoją turę, lecz zwiększa się jej inicjatywa, atak, obrona i szybkość.

Siostra miecza- Choć nazwa wskazuje na to że walczą przy pomocy miecza, to siostra miecza używa długiej, drewnianej kopi, której używanie opanowała do perfekcji. Siostry miecza należące do Zakonu Czarny Sióstr od młodego wieku ćwiczą swoje umiejętności w walce oraz używania swoich mocy do pomocy innym.

Umiejętności: Modły, Leczenie, Taniec kopi, Jednostka żyjąca

Taniec kopi- jednostka używająca tańca kopi, zadaje podstawowe obrażenia wszystkim przyległych do niej istotą.

Byk bitewny -> Auroch

Byk bitewny- Byki bitewne to potężne i dumne istoty, które niegdyś dzikie zostały udomowione przez Ludzi Ranaaru. Niegdyś hodowane dla mięsa, dziś używane jedynie w boju. Byki bitewne są znane z swojej niszczycielskiej szarży, z której mało kto wychodzi cały.

Umiejętności: Szarża, Jednostka żyjąca

Auroch- Rzadko spotykane na wolności Aurochy, zostały udomowione przez Ludzi Ranaaru, pierwotnie w celach zaprzęgowych, lecz szybko dowiedziano się o ich sile i wytrzymałości dlatego obecnie służą ludziom w walce. Ich niszczycielska szarża jest na tyle potężna, że zaatakowany przeciwnik zostaje odrzucony w powietrze.

Umiejętności: Szarża, Potężna szarża, Gruba skóra, Jednostka żyjąca

Potężna szarża- kiedy jednostka używa do ataku szarży, to zaatakowana jednostka zostaje odrzucona o kilka pól.
Gruba skóra- jednostka ma 10% szans zniwelowanie danego zaklęcia ofensywnego.



Jednostka legendarna



Jeździec gryfa -> Jeździec mantikory

Jeździec gryfa – Ci potężni ludzie opanowali umiejętność jeździectwa i to do tego stopnia że potrafią ujeżdżać gryfa. Jeźdźcy gryfa są usiani wieloma legendami i opowiadaniami o ich niemal cudownych czynach i wielkiej sile, dorównującej niemal aniołom.

Umiejętności: Nieograniczony kontratak, Jednostka latająca, Ochrona przed magią, Jednotka żyjąca

Jeździec mantikory- Mantikory nie występują naturalnie w Ranaaru, zostały one przywiesione przez najemników z zachodu. Szybko przekonano się o tym iż mantikora jest jednym z najbardziej niebezpiecznych bestii w świecie Ashan, lecz znależli się śmiałkowie, którzy postanowili je udobruchać. Wielu z nich przypłaciło to życiem, lecz tym co się to udało, mantikory zaufały do tego stopnia że pozwoliły się usiedlić.

Umiejętności: Nieograniczony kontratak, Jadwity ogon, Szarża, Jednostka latająca, Ochrona przed magią, Jednotka żyjąca.
Jadowity ogon-jednostka, która nie użyła do ataku szarży, używa jadowitego ogona, dzięki czemu wroga istota zostaje zatruta otrzymując co turę obrażenia od trucizny.




Oboz najemny: Pies bojowy, Wiedźma, Koń bitewny, Znachor

W obozie najmenym można zrekrutować dodatkowe jednostki, lecz za podwyższoną cenę.

Pies bojowy- Psy szkolone do walki są dobrym uzupełnieniem w armii osad. Zaciekłe i uparte zwierzę, często jest nie małym problemem dla wrogich wojsk

Umiejętności: Podwójny atak, Jednostka żyjąca

Wiedźma- te kobiety przysięgły chronić swojego ludu, nawet za cene swojego życia, choć często ludzie są do nich wrogo nastawieni osądzając ich o herezję.

Umiejętności: Mistrz uroków, Magiczna intuicja, Jednostka żyjąca

Mistrz uroków- jednostka może rzucać na wrogie jednotka klątwy, które obniżają statystyki.
Magiczna intuicja-jednostka ma 10% szans że skopuję zaklęcie używane przez wrogiego bohatera i użyję go przeciw jego wojską.

Koń bojowy- Wspaniałe ogiery używane w boju sa niezwykle skuteczne. Nie jeden wojownik zlęknie się widząc napierającego na niego konia bojowego.
Umiejętności: Jednotka żyjąca

Znachor- Znachorzy często służą ludzią pomocą w sprawach medycznych. Są utalentowanymi uzdowicielami potrafiącymi uleczyć nie jedną ranę.

Umiejętności: Leczenie, Jednostka żyjąca


IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 01 Kwietnia 2013, 11:18:49 »
Rasa nr 16 - Pyrrusi

Oszust.

Swołocz.

Dyskwalifikacja.



« Ostatnia zmiana: 05 Kwietnia 2013, 17:57:01 wysłane przez Hellscream » IP: Zapisane
Hellscream
Orczilla

*

Punkty uznania(?): 4
Offline Offline

Wiadomości: 1 125


One, Two, Hellscream's coming for you...

Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : 06 Kwietnia 2013, 12:29:57 »
Rasa nr 17 - Wyznawcy Efameryda

Świątynia Efameryda

Charakterystyka:

Społeczeństwo: źli ludzie, nieumarli, Nakranorysty, Gangrudy.

Przypisane kolory: Krwawy czerwony, ciemno-zielony

Bóstwa – Efameryd

Filozofia: „ Czcijcie i nawracajcie, a Efemeryd powróci!”

Motto: „ Smoki to bujda, Efameryd to prawda”

Królestwo: Region Efam-erd w otchłani

Stolica: Olbrzymia świątynia-miasto o nazwie Merydium

Symbole: Czarna, pazurzasta łapa cała w krwawych runach na czerwonym tle z zielonymi błyskawicami

Opis:
Efameryd, to człowiek który za dawnych lat sprzeciwił się władzy smoków i podążył własną ścieżką, zdobył wielką potęgę, tak wielką, że jako pierwszy ze śmiertelników został Bóstwem. Jego kulty szerzyły się na Ashan, ale kiedy większe potęgi wzrosły nagle w siłę, kulty zostały zmiecione, jednak ich bóg przeniósł ich w ostatniej chwili do otchłani: wielkiej pustej przestrzeni z nagimi, olbrzymimi skałami dryfującymi  w czarnej wyrwie, tam to kulty rozrastały się, a zamieszkujące tamten obszar stwory: Nakranorysty sprzymierzyły się z wyznawcami Efameryda. Jednak nie dawno kultyści powrócili na Ashan, szerząc swoją religię i wypełniając paskudne obrzędy. Przewodzą nim Okultyści, wykonujący mroczne obrzędy na wrogich istotach, przemieniając je w wierne ich wierze. Ci mroczni magowie nie parają się magią smoków, jednak Efameryd obdarzył ich umiejętnością korzystania z magii mroku.

Historia:
Starożytność:
Asha, Smok Ładu tworzy świat nadając mu kształt i cel. Daje początek Smokom Żywiołów, które tworzy po to, by strzegły i wypełniały jej wolę. Śmiertelne rasy mają być sługami Smoczych Bogów na ziemi. Każda rasa wybrała patrona i podarunek. Kilkaset lat później Efameryd zaczyna rosnąć w potędze.
Nowożytność (RSS):
 2-10 RSS: Efameryd, dzięki swej wciąż rosnącej potędze i magii, oraz dzięki temu, że skradł prastary artefakt- Pazur  Ashy, za pomocą którego odprawił starożytny rytuał przemiany i zogniskowania,  staje się półbogiem i zaczyna gromadzić swoje armie kultystów.
15- 25: Czasy rozwoju.
Efameryd rozwija swoje siły, jego armie stają się coraz większe, zaczynają się pierwsze wojny z demonami oraz ludźmi, w których zazwyczaj zwycięża, jednakże zauważa, że sami ludzie, których obdarzył magią i drobną cząstką mocy spaczni, którą sam wytworzył dzięki swej cząstce boskiej mocy, nie wystarczają….
27-66: Czasy wojen.
Kultyści toczą żarliwe, utajone dla reszty ras wojny z Demonami, prastary i potężny władca demonów zdołał pokonać, lecz nie zabić Efameryda, dzięki swej potędze, przez co jego miasta podupadają.
76-100: Czasy Wypędzenia.
Inne rasy wypędzają powoli i stopniowo bitwami Kult Efameryda, albowiem nigdzie nie byli mile widziani, od lasów elfów, przez góry krasnoludów, po pustynie magów, przez co niszczeje on, ale ich bóstwo resztkami sił przenosi swój lud do otchłani, gdzie zaczynają budować miasta i świątynie, dzięki materiałom znalezionym tam, bóstwo jednak zostaje pokonane lecz w swojej ostatniej przepowiedni powiedział: „ Jeśli kultywować żarliwie mnie będziecie, powrócę w chwale i potędze, a wtedy zmieciemy fałszywe religie”
116-550: Czasy Rozwoju.
Społeczeństwo Efameryda rozwija się w otchłani, są wsparci znacznymi siłami Nakranorystów, szkoleni są pierwsi prawdziwi Okultyści, mała ekspedycja ze Srebrnych Miast przez przypadek trafia do otchłani, ale zostają zniszczeni przez rosnące w siłę oddziały Efameryda, portal, przez który przybyli zostaje zapieczętowany, a cała reszta ludów zaczyna zapominać o tym, że kiedykolwiek istniał Efameryd. Jedynie niektóre stare demony go pamiętają, lecz nie przekazują tego dalej, przekonane, iż Kult całkiem zanikł i obumarł, a ich dawni i bardzo dalecy krewniacy Nakranorysty wymarły w pustej otchłani.
551-657: Czasy spokoju i objawienia.
W roku 555 rodzi się niejaki Sakhar Prioderius, który zostaje spaczony, dwadzieścia lat później dostaje objawienia sennego od swojego bóstwa, i dostaje obietnicę nieśmiertelności i wywyższenia, jeśli zacznie zbroić armie, słucha się on swojego bóstwa i przygotowuje swoje ludy do wojny. Naprawdę staje się nieśmiertelny, jego fizyczna budowa pozostaje w stadium wieku 28 lat, jednak umysł doskonali się powoli, przez prawie sto lat.
657-950: Stuletnie rytuały, ostatnie zbrojenia. Siły Sakhara odkrywają w 659 roku pod pierwszą powłoką otchłani, pod którą znajdował się teren chaosu- dryfujące wszędzie ogromne, szare skały, niejednokrotnie wielkości kilkuset mil, ale również kilku centymetrów, chaotyczny lud Gangrudów, stworzeń, które są dziwne, aczkolwiek pomocne i silne.
Efameryd w roku 666 znowu zsyła objawienie i mówi, aby zacząć odprawianie stuletnich rytuałów. Wiele pokoleń wykonuje rytuały stuletnie, którymi kieruje Sakhar. Rodzą się nowe gatunki Nakranorystów, kiedy rytuały się kończą, kolejne sto lat zajmuje otworzenie olbrzymiego portalu do Ashan, jednak musi on być dobrze ukryty, przez co Nakranorysty udają się na rozeznanie na powierzchnię, nie zostają zauważeni, a kiedy prace się kończą, zaczyna się ostateczne przygotowywanie do Powrotu.
951 RSS: Powrót
Siły Efameryda powracają, kierowani fanatycznym przywódcą Sakharem Prioderiusem Wielkim. Zalewają oni terytoria Sheogh, i tam zaczynają, na pograniczu budować świątynię, bardzo mocno ufortyfikowaną, kiedy ten skrawek ziemi demonów jest ich, rozpoczynają się plany do Powrotu Ostatecznego…

Jednostki:

Poz1: Nowicjusze-> Wtajemniczeni/ Akolici
Siedlisko: Szkoła Efameryda -> Seminarium Efameryda

Nowicjusze, to początkujący kultyści Efameryda, jest ich troje w jednostce, są szczupli i ubrani w czarne szaty z czerwonymi kapturami i zielonymi znakami, walczą pięściami, są słabi, lecz rzucają niezaawansowane czary i są liczni. U początku historii, kult opierał się na nich. Są to w większości porwani chłopcy z ludzkich wsi. Zdobywają ich Nakranorysty, którym małe portale otwierają Gangrudy.

Atak: 1
Obrona: 1
Obrażenia: 1-2
Szybkość: 4
Inicjatywa: 8
Strzały: 0
Mana: 5
Punkty życia: 3
Przyrost: 24
Koszt: 22
Zdolności:  Jednostka Efameryda: Jeśli jest pod kontrolą bohatera innego niż okultysta, traci wszystkie zdolności i czary, oraz jego atak, szybkość inicjatywa i Mana spadają o 5(minimalna wartość=1) ,Czary: Klątwa, Spowolnienie

Wtajemniczeni, to wyznawcy Efameryda, są to nowicjusze, którzy osiągnęli dojrzałość, godni poświęcić za swoje bóstwo życie, ubrani są w krwistoczerwone szaty z czarnymi kapturami i ciemnozielonymi znakami w kształcie błyskawic oraz tajemniczych symboli. Rzucają jeszcze więcej potężniejszych zaklęć. Walczą zakrzywionymi, zakrwawionymi sztyletami, którymi gotowi są poświęcić się dla swojego bóstwa.

Atak: 2
Obrona: 1
Obrażenia: 2-2
Szybkość: 4
Inicjatywa: 8
Strzały: 0
Mana: 15
Punkty życia: 4
Przyrost: 24
Koszt: 26
Zdolności: Jednostka Efameryda,  Czary: Klątwa, Spowolnienie, Smutek, Promień osłabienia, Plaga

Akolici, to wyznawcy Efameryda, którzy naprawiają machiny bojowe. Są to nowicjusze, u których wykryto jakikolwiek dar, jest on bowiem przekształcany przez spacznię, ubrani w Ciemnozielone szaty z czarnymi rękawami i Czerwonymi kapturami. Walczą pięściami, a machiny naprawiają za pomocą plugawego znaku.

Atak: 1
Obrona: 2
Obrażenia: 1-2
Szybkość: 4
Inicjatywa: 9
Strzały: 0
Mana: 20
Punkty życia: 3
Przyrost: 24
Koszt: 26
Zdolności:  Jednostka Efameryda, Czary: Klątwa, Plugawy znak ( naprawia sojusznicze machiny bojowe oraz mury z 2 pkt. Obr * liczba Akolitów w oddziale, lub obniża obronę, szybkość i inicjatywę wroga o liczbę Akolitów w oddziale podzielić przez 2. Mana: 5)

Poz2: Heretyk -> Kultysta/ Wyznawca
Siedlisko: Splugawione domostwo -> splugawiona kaplica

Heretycy, to splugawieni przez wolę Efameryda ludzie, którzy są głodzeni, ogoleni na łyso a do ich pleców przybija się stalowe pręty, połączone Łańcuchem za które w razie nieposłuszeństwa Okultyści szarpią. Służą oni Efamerydowi do ostatniej kropli krwi, cały czas dostając napadów drgawek i kuląc się w przerażeniu, najbardziej zasłużeni awansują w hierarchii świątynnej. Ubrani są w postrzępione, czerwone szaty a na ich łysych czaszkach są wytatuowane czerwono-zielone runy.

Atak: 1
Obrona: 1
Obrażenia: 2-2
Szybkość: 4
Inicjatywa: 5
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 15
Przyrost: 18
Koszt: 34
Zdolności: Jednostka Efameryda, Siła cierpienia: Kiedy armią dowodzi Okultysta, Heretyk może włączyć tę umiejętność, zyskując +1 szybkości, oraz ataku na turę, +1 do max. Obrażeń co dwie tury, kosztem 2 punktów życia na turę. Zdolność można wyłączyć.

Kultyści, to normalni, łysi ludzie ubrani w czarne kolczugi, oraz czarne peleryny i ciemnozielone, postrzępione spodnie. Nadal mają runy na głowach, a wyposażeni są w krótkie miecze oraz kusze ręczne.  Jest to podstawowa piechota, rzucana w pierwszych szeregach na wroga, sprawdzają się również w zwiadzie, dzięki swoim specjalistycznym zdolnościom, zwłaszcza dzięki wzrokowi potępionych.

Atak: 2
Obrona: 2
Obrażenia: 2-4
Szybkość: 4
Inicjatywa: 8
Strzały: 5
Mana: 0
Punkty życia: 25
Przyrost: 18
Koszt: 64
Zdolności:  Jednostka Efameryda, Siła cierpienia, Wzrok potępionych: Kiedy armią dowodzi Okultysta, Kultysta może włączyć tę umiejętność, która pozwala mu na widzenie niewidzialnych jednostek, zwiększa szansę trafienia istot niematerialnych o 1% na każdych dwóch kultystów w oddziale, oraz daje całkowitą odporność na ataki wzrokowe i oślepienie kosztem 1 pż. na turę, umiejętność można wyłączyć., strzela, brak kar za walkę wręcz.

Wyznawcy, to ludzie o oczach przesłoniętych przepaską, ubrani są w szerokie, czarne spodnie, z całego ciała wyrastają dziwne kolce, które odrastają im, gdy tylko zostają wyrwane w niedługim czasie, jest to efekt mutacji spaczni oraz nałożonych na nich przez okultystów czarów. Władają korbaczami, ich łyse głowy nadal zdobią runy. Potrafią wyciągać ze swojego ciała pojedyncze kolce, mierzące ok. 20 cm, i rzucić nimi w przeciwników, jest to podstawowa piechota, nie przeznaczona jednak do zwiadu, raczej do natarć.

Atak: 4
Obrona: 1
Obrażenia: 4-5
Szybkość: 3
Inicjatywa: 4
Strzały: 8
Mana: 0
Punkty życia: 15
Przyrost: 18
Koszt: 64
Zdolności: Jednostka Efameryda, Siła Cierpienia, Potępione ogłuszanie: mają 3% szans na poziom dowodzącego armią okultysty na zadanie dodatkowych 1 na 2 poz. okultysty obrażeń, oraz 2- rundowe ogłuszenie przeciwnika., Strzela.

Poz3: Nakranoryst- Pomiot -> Nakranoryst Strażniczy (Guardinoryst)/ Nakranoryst Amorficzny
Siedlisko: Jama pomiotów-> głęboka jama pomiotów

Nakranorysty-Pomioty, to małe stworzenia z otchłani, przypominające ogolone niedźwiedzie ze skrzydłami nietoperza, oraz długimi wężowymi ogonami są małe i wyposażone w długie pazury, a ich podbrzusza porastają łuski o różnorakich kształtach i kolorach. Ich DNA jest tak niestabilne, że potrafią metamorfować po długim czasie w różnorakie formy, czasami nawet w ogóle nie podobne do poprzednich! Są to najliczniejsi bywalcy otchłani, sprowadzani masowo do świątyń Efameryda. Nie pełnią zbyt przydatnej roli w armii, ale z powodu swoich zdolności, potrafią wyrządzić trochę szkód.

Atak: 5
Obrona: 2
Obrażenia: 5-6
Szybkość: 5
Inicjatywa: 12
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 17
Przyrost: 18
Koszt: 100
Zdolności: Lot, Jednostka Efameryda, Dwa ataki, Niestabilna metamorfoza: Przed każdą walką jest 7% szans na to, że zamienią się na 2 tury w większe stworzenia, o wyglądzie nieco borsuczym, Obr: 15-20. Oraz 2%szans na to, że zamienią się w innego Nakranorysta.

Nakranorysty Strażnicze czyli Guardinorysthy, to stare Pomioty. Są one jak normalne niedźwiedzie, stojące na dwóch łapach, mają nieco kudłate, nietoperze skrzydła,  całe podbrzusza i ramiona porośnięte sporymi różnokolorowymi łuskami, długie pazury u przednich łap oraz spore, wystające kły. Ich długie, łyse ogony kończą się kolcami, z których sączy się trucizna. Służą głównie do  eliminowania łuczników, ale wprawny taktyk wykorzysta je również i do innych zadań.

Atak: 6
Obrona: 4
Obrażenia: 6-8
Szybkość: 8
Inicjatywa: 14
Strzały:0
Mana:0
Punkty życia: 27
Przyrost: 18
Koszt: 200
Zdolności: Lot, Jednostka Efameryda, Uderzenie, Trucizna, Duża istota, Niestabilna metamorfoza.

Nakranorysty Amorficzne, to duże teleportujące się istoty, które zmutowały przez plagę z pomiotów. Wyglądają jak wielka galareta, co chwila zmieniająca kształty, jest ona duża, czasami wystrzeliwuje nieco do góry, jednak nie odrywa się od ziemi, zawsze ma jedno oko i cztery improwizowane kończyny. Ciężko go trafić, a jego śluz przenosi niezwykłą, osłabiającą truciznę. Służą do tych samych zadań co strażnicze, jednakże z głównym naciskiem na eliminację strzelających, lub miotających czary wrogów.

Atak: 3
Obrona: 18
Obrażenia: 2-3
Szybkość: 8
Inicjatywa: 8
Strzały:0
Mana:0
Punkty życia: 20
Przyrost:18
Koszt: 200
Zdolności: Teleportacja, Duża jednostka,  Jednostka Efameryda, Dwa ataki, Osłabiająca Trucizna: zadaje 6 obrażeń na turę wszystkim jednostką, ponieważ jest to substancja żrąca, oprócz tego żywym istotom obniża obronę i szybkość o 1 na turę. Trwa tyle tur, ile Amorficznych Nakranorystów w drużynie, niestabilna metamorfoza (15%/7%)

Poz.4: Spaczeni-> Opętani/Niszczyciele
Siedlisko: Krąg spaczenia -> Otchłań spaczni

Spaczeni, to zbrojni, którzy poddali się straszliwemu działaniu Efameryda, przekształcili się w jego najlepszą piechotę. Spaczenie wzmocniło ich siłę fizyczną, obniżając psychiczną wolę. Są oni tacy jak zbrojni przystani, jednak bez hełmów, z łysymi głowami, bez zarostu a ich tarcze i zbroje zdobią straszliwe ciemnozielone i krwistoczerwone runy spaczni. Ich skóra jest blada, a miecze powyginane, również całe w runach Efameryda. Są oni również bardziej umięśnieni przez spacznię, ale mają głupawy wyraz twarzy, często ich kły mają duże rozmiary, a z głów wyrastają krótkie rogi.

Atak: 7
Obrona: 8
Obrażenia: 4-7
Szybkość: 4
Inicjatywa: 6
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 26
Przyrost: 10
Koszt: 240
Zdolności: Wielka tarcza, Uderzenie, Szał, Jednostka Efemaryda

Opętani, to zbrojni bez tarcz, ich głowy zamieniły się w paskudne, łyse jaszczurcze pyski, a dłonie zostały wyposażone w pazury, są również wyżsi, nie noszą butów, ponieważ mają wynaturzone, wielkie łapy, posiadają również ogony. Zostali oni opętani przez najgorsze stwory spaczni, które mogą wzywać, aby powiększyć swoje szeregi.

Atak: 12
Obrona: 5
Obrażenia: 10-15
Szybkość: 4
Inicjatywa: 8
Strzały: 0
Mana: 10
Punkty życia: 35
Przyrost: 10
Koszt: 395
Zdolności: Uderzenie, Szał, Jednostka Efemaryda ,  Czar: Przywołanie stwora spaczni.( mana 5 ilość: ilość opętanych dzielona na 2)

Stwór Spaczni:
Wyglądają one jak demoniczne, całe czarne zjawy ze skrzydłami. Są to najczęściej występujące stwory we wszelkich miejscach spaczonych, przemieniając swoimi mocami zwykłych ludzi w zdeformowanych, straszliwych sługusów Efameryda, jeśli tylko Okultysta zajmie się ich odpowiednim szkoleniem.
Poziom 3
Atak: 6
Obrona: 3
Obrażenia: 5-8
Szybkość: 6
Inicjatywa: 24
Strzały: 0
Mana:0
Punkty życia: 10
Przyrost: 0
Koszt: mana 5
Zdolności: Spaczenie: potrafi kosztem swojego życia przemienić Zbrojnych w Spaczonych, dowolną ludzką jednostkę poziomu 3 i niższego w Heretyków w liczbie wrogiego oddziału podzielić na 2., Istnieje 60% szans, że te jednostki przechodzą na zawsze pod kontrolę Okultysty, ma 40% szans przy ataku, na obniżenie dowolnego atrybutu atakowanego przeciwnika o 1-3.  . Jednostka Efameryda.

Niszczyciele, to istoty ciężko opancerzone, są zgarbieni, a ich głowa jest nieco niżej niż powinna. Garb jest wielki, ale całe ciało oprócz głowy przesłonięte jest ciężkim, wielowarstwowym pancerzem płytowym, nie posiadają jednego oka, oprócz kusz walczą pieścami wyposażonymi w stalowe rękawice nabijane. Służą one za ciężką piechotę Efemaryda. Są bardzo potężni, lecz powolni. Znają się nieco na magii, dzięki czemu dwukrotnie na walkę mogą teleportować się w dowolne miejsce na polu bitwy.

Atak: 16
Obrona: 26
Obrażenia: 18-25
Szybkość: 2
Inicjatywa: 2
Strzały: 4
Mana: 0
Punkty życia: 40
Koszt: 395
Zdolności: Uderzenie, Szał, Jednostka Efameryda, Strzela, precyzja, daleki zasięg, teleportacja 2/walkę.

Poz.5 Gangrud Zielony -> Gangrud Czerwony/ Gangrud Szary
Koszary chaosu-> Rozwinięte koszary Gangrudów

Gangrudy Zielone, to żabowate, wysokie stwory. Są one humanoidalnych kształtów, ubrane są w przepaski biodrowe, a walczą ostrymi pazurami. Wbrew pozorom to inteligentne stwory, które opanowały magię zniszczenia i mroku. Ponieważ wcześniej służyły Urgathowi, a zostały stworzone z nicości. Przeciętny zielony Gangrud mierzy 2,5 metra wzrostu i jest szeroki, ich barwa jest oczywiście zielona, ciemniejsza na plecach, przechodząca w jaśniejszą na podbrzuszu. Są samolubni, aroganccy i niesympatyczni, myślą tylko o sobie, oraz o potędze magicznej, dzięki której przemieniają się w szare Gangrudy.

Atak: 8
Obrona: 8
Obrażenia: 4-12
Szybkość: 5
Inicjatywa: 7
Strzały: 0
Mana: 25
Punkty życia: 65
Koszt: 666
Zdolności: Duża istota, Czary: Starożytna strzała, błyskawica, cierpienie, smutek

Gangrudy Czerwone, to stwory chaotyczne, które dzięki spaczni wyewoluowały z Gangrudów zielonych, są one wysokie, masywne barwy czerwonej z małymi zielonymi plamami. Są prawie bez szyi, wyposażeni w wielkie, białe pazury a ubrani są w przepaskę biodrową. Ich pazury są niezwykłe, ponieważ przez ich poprzednio poznane zaklęcia i spacznię podczas ataku przenoszą na wroga zaklęcia, których moc płynie w ich krwi. Przeciętny czerwony Gangrud jest niewiele niższy od zielonego, za to masywniejszy.

Atak: 15
Obrona: 10
Obrażenia: 12 – 14
Szybkość: 4
Inicjatywa: 7
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 100
Koszt: 930
Zdolności: Szał, Uderzenie, Przenoszenie ciosem czarów(: starożytna strzała 15%, błyskawica 25%, cierpienie 10%, smutek 20%, łańcuch błyskawic 15%, Oślepienie 15%.), Duża istota.

Gangrudy szare, to ich zielone odpowiedniki, które osiągnęły odpowiedni wiek i przebyły plugawe rytuały. Noszą na sobie postrzępione szaty a są łysi, szczupli, żabowaci i szarzy z zielonymi plamkami. W ręku ściskają różdżkę magiczną, za pomocą której miotają potężne zaklęcia z domen Zniszczenie, Mrok i Przywołanie. Może i atakują słabo i są mało odporni, ale dzięki odpowiedniej inicjatywie i zaklęciom czynią niezły chaos na polu bitwy. Czar widmowe zastępy opanowali do perfekcji. Po rytuałach maleją do wzrostu ok. 2 metrów, oraz bardzo szczupleją.

Atak:9
Obrona: 9
Obrażenia: 8-11
Szybkość: 5
Inicjatywa: 24
Strzały:0
Mana: 45
Punkty życia: 50
Koszt: 930
Zdolności: Czary: Starożytna strzała, błyskawica,  cierpienie, smutek, magiczny kryształ, oślepienie, lodowy pocisk, krąg zimna, Widmowe zastępy,  ( w jego przypadku kosztują tylko 4 many),


Poz.6  Arcanoryst -> Yagnoloryst/ Mezryst
Paskudne Domostwo-> Pełzające Domostwo

Arcanorysty, to skrybowie, kronikarze, negocjatorzy i rzecznicy Efameryda. Są zachłannymi manipulatorami. Humanoidalne ciało tych stworzeń wieńczy łeb szakala lub psa. Ubierają się w szaty. Potrafią jednakże bardzo nagle i często zmieniać zdanie, a nawet odrobina spaczonej substancji powoduje mutacje, przez które w trakcie kilku dni zmieniają się nie do poznania, pod względem nie tylko wyglądu, ale i wszystkich cech psychicznych. Ich pazury i zęby wytwarzają jad.
Atak: 12
Obrona: 8
Obrażenia: 4-6
Szybkość: 9
Inicjatywa: 27
Strzały: 0
Mana: 25
Punkty życia: 55
Koszt: 800
Zdolności:  Zatrucie, Czary: Starożytna strzała, niewidzialność, Smutek., Podwojenie pomiotu( raz na walkę może podwoić liczbę sojuszniczych pomiotów i ich ulepszeń, jeśli stoją na polu obok, dodatkowa liczba znika pod koniec walki, jednakże zawsze zostanie chociaż jeden)

Yagnolorysty, to Arcanorysty przemienione, poprzez krótkotrwałe kąpiele w stawach spaczni. Yagnolryst jest humanoidem o wzroście ok. 3,5 metrów, skórę ma czerwoną i łuskowatą, a głowę małą i przypominającą psowatą czaszkę, z wielkimi uszami przypominającymi skrzydła nietoperza, posiada spore łapy, podobne do  smoczych, oraz krótki ogon z licznymi wypustkami kostnymi. Ulubioną bronią stwora jest ogromna ręka cała obrośnięta muskułami sięgająca do ziemi. W porównaniu z nią drugie ramie wydaje się malutkie, porównywalne do tego człowieka. Yagnoloryst zabija każdego, kogo dotknie głową, jednakże ofiara musi być otumaniona, lub w inny sposób niezdysponowana.
Atak: 20
Obrona: 19
Obrażenia: 16-32
Szybkość: 15
Inicjatywa: 12
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 115
Koszt: 1465
Zdolności:  Zabijanie otumanionego ( każdą otumanioną, lub sparaliżowaną ofiarę itp. Potrafi zabić jednym uderzeniem ( zabije zawsze tyle ile jego w oddziale *2), odporność na truciznę, kwas, elektryczność., duża istota, zionięcie kwasem ( raz na walkę potrafi zaatakować chmurą kwasu trzy pobliskie pola, zadając 12 obr. * liczba Nakranorystów w grupie), Otumaniające uderzenie ( istoty z obroną zero, oraz te z poziomów 1-3, żyjące, mogą zostać otumanione ( 50% szans) , na 2 tury podczas otrzymywania obrażeń od Yagnolorysta.), Podwojenie pomiotu

Mezrysty, to Arcanorysty przemienione, poprzez Długotrwałe przebywanie w mocno spaczonych miejscach. Jest to główna piechota w armiach Nakranorystów, które rozumieją niewiele poza walką, za to ich możliwości bojowe są imponujące. Mezryst wygląda jak owad wielkości człowieka, ciężko opancerzony chityną i z czterema kończynami zakończonymi ostrymi pazurami. Szeroko rozstawione oczy jarzą się na czerwono, gdy stwór jest rozzłoszczony ( czyli przez większość czasu). Mezrysty dzierżą trójzęby, dodatkową parę rąk zakończonych hakowatymi szczypawami zostawiając wolną.
Atak: 11
Obrona: 18
Obrażenia: 17-21
Szybkość: 12
Inicjatywa: 14
Strzały: 0
Mana: 28
Punkty życia: 99
Koszt: 1465
Zdolności: Czary: kula ognia, smutek, starożytna strzała, rozproszenie magii, zabójcza chmura ( działa jak atak lisza, obrażenia: 45*liczba Mezrystów w oddziale 10 many), teleportacja 1x na walkę, podwojenie pomiotu, dwa ataki, dwa kontrataki, rany szarpane.


Poz.7  Wybraniec Efameryda-> Wraża Efemeryda <-> Nocny Wędrowiec
Splugawiony ołtarz-> Posąg Efameryda

Wybrańcy Efameryda, Ludzie, którzy dzięki mrocznym rytuałom i wizją, przekształcili się w wynaturzonych fanatyków swego bóstwa, działają jako najpotężniejsze i główne w poważniejszych inwazjach siły uderzeniowe. Są to wysocy mężczyźni, ubrani w całe czarne szaty i takie kaptury zarzucone na głowę, tak, aby nie było im widać rysów twarzy, walczą z pomocą wielkich, czarnych palców, w które wtopione są pazury takiego koloru, budzą postrach pośród nawet Nakranorystów i Gangrudów.
Atak: 22
Obrona: 22
Obrażenia: 36-66
Szybkość: 5
Inicjatywa: 8
Strzały: 0
Mana: 0
Punkty życia: 145
Koszt 3666
Zdolności: Szał, cios zakłopotania: podczas ataku, ma 30% szans na rzucenie na ofiarę czaru zapomnienie, oraz 30% szans na rzucenie czaru smutek, 20%klątwa i 20%aby ofiara straciła trzy najbliższe tury. Stworzenie Efameryda

Wraże Efemeryda, Ludzie, którzy przez paskudne rytuały przekształcili się w nasączone boską mocą konstrukty, które przedstawiają ich dawnych generałów, władców, a nie raz i samego Efameryda, jednakże twarze są pozbawione rysów, widnieją na nich tylko symbole Efameryda, z których sączy się lepki płyn, przypominający krew, o dziwnym, ostrym metalicznym zapachu. Krople odrażającej cieczy, które wylądują na ziemi, wyparowują w kilka minut, pozostawiając po sobie jaskrawe, czerwone plamy.  Poza wspomnianymi cechami Wraże różnią się od siebie wyglądem, aczkolwiek większość jest dość zniszczona i zniekształcona, najczęściej przez rogi, które mają kształt zakręcony u końców, jednakże cechami mogą być również garby, wielkie narośla, czy zdeformowane kończyny. Jednakże zawsze od nadgarstków do końców palców mają czarne dłonie, a resztę skóry fioletową, miejscami czerwonawą, lub lekko zieloną.
Atak: 33
Obrona: 33
Obrażenia: 46-66
Szybkość: 6
Inicjatywa: 12
Strzały: 0
Mana:0
Punkty życia: 233
Koszt: 5666
Zdolności: Szał, cios zakłopotania, Stworzenie Efameryda, konstrukt, Deszcz krwi: raz na dwie rundy może wypuścić z siebie strugę gęstej krwi, musi wybrać jeden cel w zasięgu 6 pól, zadaje mu 4 obr. Oraz istnieje 97% szans na to, że cel popadnie w SZAŁ na 6 tur. Duża istota.

Nocni Wędrowcy, Ludzie, którzy będąc wybrańcami Efameryda zostali opętani przez co najmniej dziesięć cieni spaczni, przez co przerodzili się w dziwne stwory. Są to istoty wyglądające na humanoidalnego giganta, wielkości około 6 metrów, oraz złożone w całości z czystej ciemności, nie mają na sobie żadnego ubrania, a ich skóra jest gładka i bezwłosa, stworzenia te najwyraźniej nie posiadają czegoś takiego, jak płeć. Walczą przy użyciu wielkich łap, a jedyne, co jest jasne na ich ciele, to małe, całe białe oczy, cała reszta jest czarna, przez co łatwo im polować w nocy na ofiary. Posiadają przerażające moce i zaklęcia. Są zbudowani z samego cienia, przez co są klasyfikowani jako nieumarli
Atak: 27
Obrona: 66
Obrażenia: 55-62
Szybkość:7
Inicjatywa:14
Strzały:0
Mana:40
Punkty życia: 166
Koszt: 5666
Zdolności: Szał, cios zakłopotania, stworzenie Efameryda, nieumarły, niematerialność, czary: smutek, rozproszenie magii, przyspieszenie, trucizna, plaga, niewidzialność, głębokie zamrożenie , wezwanie nieumartego: raz na walkę może wezwać 20 duchów x ilość w oddziale, lub 10 cieni spaczni x ilość w oddziale. Wzrok zła: wrogie, żywe istoty, które stoją naprzeciw nocnego wędrowca, mają w każdej turze 50% szans na to, że wycofają się z połową prędkości w turze nocnego wędrowca, duża istota.

Cień Spaczni, zwany również Bestią zmroku, to potwór, jakich wiele w spaczonych terenach, posiada on zdolność przeradzania ofiar w widma, lub duchy, jednakże prawdziwych wyznawców Efameryda, wzmacnia, dając mu potężne cechy cieni. Wyglądają one jak dwugłowe jaszczurki wielkości człowieka, uformowane z ciemnego cienia, poruszają się na czterech mglistych kończynach, których końce zdają się rozwiewać w nicość, dwa łby oraz kolczasty ogon mają wyraźnie zarysowane kontury, nienawidzą światła, które powoli je niszczy.
Poziom:4
Atak: 4
Obrona:25
Obrażenia: 4-8
Szybkość: 12
Inicjatywa: 20
Strzały:0
Mana:0
Punkty życia: 44
Zdolności: nieumarły, stworzenie Efameryda, niematerialny, dwa ataki, szał, cieniste opętanie: jeśli atakują słabszego przeciwnika, a liczba cieni spaczni jest przynajmniej 2x większa od liczby ofiar, to mają 50% szans na przemienienie ich w duchy, jednakże pozbawione możliwości ataku, przemiana trwa do końca walki, mogą także zaatakować w tym celu sprzymierzeńca, któremu dają dzięki temu niematerialność, w trakcie takiej akcji ginie ćwierć oddziału cieni. 


Bohater: OKULTYSTA.

Bohater mężczyzna ubrany jest w żelazny diadem z kolcami, ma czerwone, krwawe oczy błyszczące się od wściekłości, posiada dwa naramienniki z ludzkich czaszek, z których oczodołów wystają szpikulce, oprócz tego na piersi, oraz poniżej ma zawieszone luźno kilkadziesiąt pasów nabitych ćwiekami oraz kolcami, pomiędzy paskami ma narysowany plugawy znak, z którego kapie krew, większość ciała jest również wytatuowana w różnorakie runy i znaki, oraz ornamenty. Oprócz tego ma szerokie, czarne spodnie do kolan i wysokie, ciężkie buty z czarnego żelaza, pokryte szpikulcami. W silnej dłoni trzyma ciężkie berło całe z czaszek ludzi i zwierząt, a za pasem posiada  miecz z plugawymi runami. Oprócz tego przy pasie posiada księgę zaklęć.

Kobieta wygląda prawie tak samo jak mężczyzna, jednakże posiada długie czarne włosy z rudymi pasmami, a zamiast pasów ma postrzępione, ciemnoczerwone szaty, zamiast miecza posiada olbrzymi sierp. Jej oczy są całe zielone.
 
Zdolność Rasowa: Okultyzm
Okultyzm pozwala bohaterowi na przywoływanie wszelakich potworów z siłą o 1% większą na poziom, a ponadto pozwala na zadawanie obrażeń czarami ofensywnymi z siłą większą o 1 na poziom bohatera. Dodatkowo na każdym stopniu wtajemniczenia oferuje coś jeszcze:
Podstawowy okultyzm: zwiększa o 2 inicjatywę wszystkich Stworzeń Efameryda.
Odnogi:
Demonologia: Bohater poznaje wszystkie tajniki dotyczące przyzywania demonów, uczy się jednego nowego czaru na każdy poziom zdolności Okultyzm. Ponad to jest znawcą demonów i jednostki pod jego komendą mogą ignorować 1 punkt obrony wrogiego demona, a krytyczne ciosy zadawane demonom przez sługi efemeryda są o 1 punkt silniejsze.
Herezja: dzięki tej zdolności bohater może profanować kaplice, zmieniając efekty placówek następująco: kapliczki z zaklęciami zmieniają zaklęcia światła na zaklęcia Okultyzmu danego poziomu, jeśli bohater ma adekwatny poziom Okultyzmu; Bohater na poziomie przynajmniej 25, potrafi sprofanować JEDNO sanktuarium, tak, że oddziały znajdujące się w nim otrzymują obrażenia wartości 16-66 ( maksymalna ilość sprofanowanych sanktuariów -2, na wielkich i większych mapach-4).


Bohaterowie:
Sakhar Prioderius Wielki: Największy władca wojsk Efameryda, nieśmiertelny, wielki spaczony człowiek, którego jedynym życiowym celem jest wypełniane woli swojego bóstwa, żyje dla niego, zdobywa dla niego, podbija dla niego. To jego boją się wszyscy podwładni, jest on w stanie zapanować nad wszystkimi, bowiem uważa się za boskiego awatara Efameryda. Jako mroczny władca potrafi przekonać na swoją ścieżkę wszystkich nieumarłych, demony i stworzenia Efameryda.
Specjalizacja: Mroczne wcielenie- 30%+1/poz wrogich neutralnych demonów, nieumarłych i stworzeń Efameryda przechodzi pod komendę bohatera podczas walki, 15%+1/poz. Zostaje wcielonych do armii.

Sharvana:
Ludzka popleczniczka Efameryda. Odnaleziona przez wyznawców w jednej ze spaczonych wiosek, nie została jednak bardzo zmutowana, na pierwszy rzut oka wygląda jak zwykła ludzka kobieta w wieku ok. 20 lat, ma czarne, długie włosy, oraz ciemne oczy. Mutacje na jej ciele są dosyć dziwne- jedna z jej kończyn zawsze jest cienista i niematerialna, czasami zdarza się, że cała jakby rozpływała się w eterze, w inne dni zaś, cała jest organiczna, nikt nie zna powodów takiej czy innej mutacji, czasami potrafi przerzucić swoją niematerialność na sojusznika, który jest wierny Efamerydowi ,  jest uznawana za wysłanniczkę cieni.
Specjalizacja: Wysłanniczka cieni- w każdej turze walki ma 15%+1%/poz. Szans na przekazanie zdolności niematerialność jednej sojuszniczej jednostce Efameryda do końca walki.

Ragnor:
Jest to Agranoryst, skryba zapisujący wszystkie ważne dzieje swego ludu, służy Sakharowi od samego początku. Widział wiele, swoimi bądź cudzymi oczyma, spisując wszystko pieczołowicie, sprawując władzę nad księgami otchłani zdołał się dokształcać, przez cały czas jego egzystencji. Nie popiera przemian Agranorystów, których to uważa za rasę idealną.
Jest on zawsze ubrany  w te same, szare, wypłowiałe szaty, oraz ciężkie buty, jego psia głowa jest porośnięta krótkim, brązowym futrem, które przechodzi w siwe na pysku. Jego ręce to sam szkielet, po którym z niewiadomych powodów ocieka krew, nigdy nie brudząca ksiąg, służąca jako atrament w wiecznych zapiskach. Ragnor wyrusza jednak do boju u boku Wybrańca, aby wspomagać go swoją wiedzą. Skryby wszędzie jest pełno, niektórzy twierdzą, że ma on kilkadziesiąt rozrzuconych po Ashan klonów. Jak by nie było, pojawia się zawsze tam, gdzie go najbardziej potrzeba, wszystko rzetelnie zapisując i od czasu do czasu miotając pradawne zaklęcia.
Specjalizacja: Mistrz wiedzy- zyskuje +5% co 2 poziomy do umiejętności oświecenia, a ponadto może przekazywać czary sojusznikom posiadającym odpowiednie umiejętności.


IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.078 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry