Akolita świetnie ci wyszedł, jedynie dwie porady miałbym do niego:
-Kaptur zrobić w kolorze jego ubrania, bo to dziwne iż ma ciuchy ciemnobrązowe a kaptur jasnobrązowy.
-Podciemnić tą różdżkę.
A tak poza tym fajnie wyszedł. (Tak swoją drogą jak on będzie atakował skoro nei ma młota?
)
Co do tego Akolity to trochę dziwne - Akolita ma Spowolnienie i Wrażliwość, a jego ulepszenie tylko jeden czar?
Ja zaś spróbuję ułożyć opisy Strzelców, Mistrzów Łuku, Arbalistów, Akolitów, Zaklinaczy i Czarowników.
Tak swoją drogą, coś nie jestem przekonany do Grenadiera. Bądź co bądź nie należy mieszać epok, a wątpię, by średniowieczni piraci dysponowali bronią renesansu (Bo H5 to raczej odwzorowany jest w średniowiecznym klimacie)
3. Strzelec
Atak: 5
Obrona: 3
Obrażenia: 4-7
Życie: 18
Szybkość: 3
Inicjatywa: 10
Strzały: 12
Mana:
Koszt: 150
Przyrost: 6
Zdolności: Strzelec, Deszcz Strzał (Zdolność Łuczników)
Opis:
Strzelcy są wykwalifikowanymi jednostkami piratów. Strzelają jakby urodzili się z łukiem w ręce, a ich strzały rażą wiele jednostek na polu walki. Niewiele jednostek może równać się z tymi mistrzami strzelectwa. 3a. Mistrz Łuku
Atak: 6
Obrona: 3
Obrażenia: 4-8
Życie: 20
Szybkość: 3
Inicjatywa: 10
Strzały: 24
Mana:
Koszt: 200
Przyrost: 6
Zdolności: Strzelec, Deszcz Strzał, Podwójny Strzał (Zdolność Myśliwych i Wielkich Łowczych)
Opis:
Strzelcy są doskonałymi łucznikami, ale Mistrzowie Łuku są wręcz ekspertami. Kapitanowie oddadzą dla nich każdą sztukę złota, byleby ci przyłączyli się do nich i towarzyszyli im podczas ataku na wioski i miasta Imperium Jednorożców. 3b. Arbalista
Atak: 4
Obrona: 4
Obrażenia: 6-6
Życie: 22
Szybkość: 4
Inicjatywa: 7
Strzały: 16
Mana:
Koszt: 200
Przyrost: 6
Zdolności: Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce na Dystans (Zdolność Kuszników/Mistycznych Łuczników)
Opis:
Łuki zastąpiono kuszami. Ilość zastąpiono jakością. Prędkość oddawania strzałów zastąpiono precyzyjnymi strzałami. Arbaliści dysponują wysoko technologicznie postawionymi kuszami. Dzięki temu ich kusze trafiają w każdą jednostkę w polu i przebijają ją na wylot. 4. Akolita
Atak: 5
Obrona: 5
Obrażenia: 10-10
Życie: 42
Szybkość: 4
Inicjatywa: 13
Strzały: 4
Mana: 14
Koszt: 300
Przyrost: 4
Zaklęcia: Lodowy Promień, Krąg Lodu, Spowolnienie
Zdolności: Strzelec, Rzucający Czar, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz
Opis:
Każda dobra armia powinna składać się ze strzelców, piechoty i magów. Kapitanowie okrętów nie zapomnieli o tym, i dlatego najęli Akolitów, by ci wspomagali armie piratów swymi lodowymi zaklęciami, a także spowalniali ich działania. 4a. Zaklinacz
Atak: 8
Obrona: 8
Obrażenia: 12-12
Życie: 45
Szybkość: 4
Inicjatywa: 14
Strzały: 6
Mana: 16
Koszt: 500
Przyrost: 4
Zaklęcia: Lodowy Promień, Krąg Lodu, Spowolnienie, Wrażliwość
Zdolności: Strzelec, Rzucający Czar, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz
Opis:
Kontynuując podboje wybrzeży, Akolici przestali wystarczać flotom pirackim. Podpatrując sztukę rzucania zaklęć praktykowaną przez Matrony Cienia z Ygg-Chall, piraci wyszkolili Zaklinaczy. Ci mistrzowie magii oprócz rzucania zaklęć wody potrafią spowalniać wroga i osłabiać jego pancerz. 4b. Czarownik
Atak: 10
Obrona: 6
Obrażenia: 10-18
Życie: 40
Szybkość: 4
Inicjatywa: 16
Strzały: 8
Mana: 14
Koszt: 500
Przyrost: 4
Zaklęcia: Spowolnienie, Wrażliwość, Cierpienie, Kula Ognia
Zdolności: Strzelec, Rzucający Czar, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz
Opis:
Czarownicy to magowie, którzy zamiast trenować sztukę używania wody na niekorzyść wrogów postanowili pójść w przeciwstawny żywioł, i zaczęli używać zaklęć ognia. Potrafią także osłabiać pancerze oraz siłę ataku wrogów, dzięki czemu piracka flota ma znacznie ułatwione zadanie.Ps.
Może piąty poziom to byłaby Mantikora ze zmienionymi statystykami? Byłaby to np. bestia złapana przez piratów i użyta do własnych celów. Byłoby to tak:
Podstawka: Mantikora
Ulepszenie: Chimera
Alternatywa: Kikimora (Z "Wiedźmina")