Życie:
Giermek - Piechur
W pewnych aspektach wyglądu przypominałby zbrojnego z HoMM V.
Kusznik - Arbalecista
Arbalet to taki "kuszupodobny cuś" strzelający żelaznymi siekańcami. Powodowałby wyniszczające rany identyczne do tych, które zadają krasnoludzcy włócznicy z HoMM V.
Balista - Mistrzowska Balista (?)
Nie mam pomysłu na nazwę, ale dzięki ulepszonemu "gryfowi" ta mechanicza broń oddawałaby dwa bliźniacze strzały naraz.
Pikinier - Halabardnik
Zamiast piki posiadający halabardę i zbroję podobną do Rycerza (bohatera).
Krzyżowiec - Paladyn
Świetlista aura i zdolnośc leczenia, ot co.
Mnich - Kapłan
Kapłan miałby szaty fioletowe (takie jak bohater) i mógłby raz na walkę rzucić na jakiś sprzymierzony oddział Ochronę przed Śmiercią.
Anioł - Archanioł
Wskrzeszanie dwa razy na walkę, wyglądający jak zwykły Anioł, przy czym zwykły anioł wyglądałby wtedy jak ten z HoMM III...
Czempion - Kawalerzysta
Wszystkie atrybuty większe i fajansiarskie piórko do hełmu.
Ład:
Niziołek - Than Niziołków (?)
Ot, taki sobie starszy, silniejszy niziołek, który zawsze miałby pozytywne morale.
Krasnolud - Krasnolud Czempion
Hełm z rogami, nordycka stylizacja i większy topór. Hajda na wroga!
Mag - Arcymag
Więcej zaklęć, many i atak dalekosiężny (to co u kusznika).
Złoty Golem - Rubinowy Golem
Krasnoarmiejec* zupełnie odporny na magię ognia, wyposażony w miecz z tegoż samego minerału co ciało.
Dżin - Sułtan Dżinów
Zamiast "turbanu wysokiego" posiada "turban szeroki" oraz fajkę. Zmniejszałby koszta wszystkich zaklęć w armii (również bohatera) o połowę.
Naga - Naga Strażnicza
Naga o czarnych łuskach i obsydianowym kirysie. Atakowałaby wszystkich dookoła.
Tytan - Władca Burz
Posiadałby czary "Błyskawica" i "Łańcuch Błyskawic".
Smoczy Golem - Mithrilowy Smok
Bardziej "zabudowany" od zwykłego smoczego golema, dyszałby chemicznym ogniem, którym to podpalałby wrogów na trzy rundy.
Natura:
Wilk - Przywódca Stada
Przywódca wilczego stada mógłby wydać z siebie skowyt, które jednocześnie złamałby ducha przeciwników i przywołał część stada na pomoc.
Rusałka - Driada
Driada potrafiłaby unieruchomić wroga korzonkami wyrastającymi z ziemi.
Elf - Szary Elf
Szary elf posiadałby długi łuk refleksyjny oraz szare ubranko. Miałby też zdolność Ostrzału (ang.
Barrage), dzięki której mógłby wystrzelić aż trzy strzały w różne cele, ale zadając tylko 70% obrażeń na każdą strzałę.
Biały Tygrys - Potężniejszy Biały Tygrys (?)
Zupełnie nie mam pomysłu na nazwę. Biały Tygrys to pod względem "lubienia" moja ulubiona jednostka z HoMM IV i nic jej nie brakuje, więc nie wiem po co ją ulepszać. Potężniejszy negowałby kontrataki.
Gryf - Władca Przestworzy
Zwykły gryf miałby burobrązowe pierze, a Władca wyglądałby jak obecny gryf z HoMM iV, z tym, że miałby bardziej "puszyste" pierze a jego pióra byłyby ciemniejsze. Dużo szybszy, negowałby blokowanie kontrataku.
Jednorożec - Starszy Jednorożec (?)
Grzywa bardziej siwa niż tęczowa, zwierze masywniejsze, nieco przygarbione, wyraźnie starsze, jednak dużo potężniejsze. Byłby w 60% odporny na magię i roztaczał 20% aurę antymagiczną.
Czarodziejski Smok - Złoty Smok
Smok o idealnie złotych łuskach, które mogą oślepić atakujących go wręcz wrogów. Posiada też zdolności magiczne nie mniejsze od tych, które posiada Czarodziejski Smok.
Feniks - Starożytny Feniks
Stary jak świat feniks o idealnie białych płomieniach. Posiada jednako Szerokie Zionięcie (jak Demoniczny Smok) oraz zwykłe Zionięcie. Może się wskrzesić dwukrotnie.
Chaos:
Bandyta - Zabójca
Gdy Zabójca atakuje wroga, zadaje podwójne obrażenia - nie działa w wypadku kontrataku. Wygląda niemalże identycznie jak Bandyta.
Ork - Ork Topornik
Ork wyćwiczony w rzucaniu toporami. Choć ma mniejszy topór od zwykłego orka, to rzuca nim z większą precyzją - posiada dalekosiężny atak.
Meduza - Królowa Meduz
Wyglądem podobna bardziej do nagi niż do meduzy, choć ma tylko jedną parę rąk. Atakuje magicznymi pociskami miotanymi z rąk. Zna zaklęcia "Iluzja" oraz "Klątwa".
Minotaur - Kapitan Minotaurów
Zakuty w ciężki pancerz minotaur. Ciągle pod działaniem Żądzy Krwi. Zwiększa morale okolicznych sojuszników.
Zmora - Czarny Jednorożec**
Wygląda niczym Starszy Jednorożec, z tym, że jego grzywa jest płomienista. Jego ciało poprzecinane jest płonącymi żyłkami, tak intensywnie "płonie" ten potwór. Może raz na walkę użyć Grupowej Grozy i Kręgu Ognia, którego epicentrum jest Czarny Jednorożec.
Ifryt - Radża Ifrytów
Uzbrojony w płonący miecz i całkiem ładną "zbroję" ifryt. Jego płomienna tarcza działa na małym obszarze (3x3).
Hydra - Głębinowa Hydra
Hydra o łuskach czarnych jak noc i żarzących się jak płomienie piekła oczach. Atakuje wszystkich wrogów wokół swojego cielska, blokuje kontrataki i zawsze uderza pierwsza.
Czarny Smok - Czarny Żmij
Smok o wydłużonym cielsku, potężnych skrzydłach i nienawistnym spojrzeniu. Nie posiada tylnych kończyn, ale potrafi pluć ogniem na dalekie dystanse, a jego zionięcie dotyka nawet trzy cele w rzędzie.
Śmierć:
Szkielet - Szkielet Wojownik
Lepiej opancerzony i uzbrojony, może ogłuszyć wroga uderzeniem swojego ciężkiego, dwuręcznego miecza.
Chochlik - Imp
Złośliwy Imp kradnie dwa razy więcej many i robi to za każdym razem, gdy wrogi czarodziej rzuci zaklęcie.
Duch - Upiór
Upiora, jako niematerialne widmo, bardzo trudno trafić. Nawet jeśli się to uda, zadane mu obrażenia raczej nie zrobią na nim wrażenia.
Cerber - Ogar Piekieł
Ogar Piekieł jest większy od Cerbera, a jego środkowa głowa dyszy ogniem. Jest napędzany przez piekielną nienawiść i nie można go w żaden sposób spowolnić, nawet magicznie.
Jadowity Pomiot - Pomiot Plagi
Pomiot Plagi rozsiewa trupią zarazę, która obniża zadawane obrażenia, atak oraz obronę zainfekowanej jednostki. Jeśli zbliży się ona zanadto do sojuszników, to również ich zainfekuje.
Wampir - Nosferatu
Nosferatu dzięki wiekowi, mocom i innym czynnikom może wysysać ze swych wrogów krew na odległość by uleczyć swe rany. Ponadto, czary ofensywne zadają mu tylko 50% obrażeń.
Kościany Smok - Widmowy Smok
Widmowy Smok, tak samo jak upiór, jest niematerialny i bardzo trudno go przez to trafić. Ma moc postarzania identyczną do tej, którą posiadają duchy i upiory.
Diabeł - Arcydiabeł
Arcydiabły, lordowie piekieł, mogą przyzywać do pomocy swych pomagierów, to jest Impy, Ogary Piekła a nawet Pomioty Plagi, o potężnych Lodowych Demonach nie wspominając.
Moc:
Berserker - Wojownik (?)
Brak pomysłu na nazwę. Identyczny jak Berserker, tylko silniejszy w ataku i lepiej opancerzony (z wyglądu).
Centaur - Centaur Włócznik
Centaur specjalnie wyszkolony w miotaniu włóczniami. Więcej pocisków, szybszy oraz nie posiada już zdolności Krótki Zasięg.
Nomad - Łowca Niewolników
Po wygranej walce wrogowie zabici - a właściwie ogłuszeni - przez łowców niewolników są "spieniężani".
Harpia - Harpia Wiedźma
Ta pół kobieta - pół orlica rzuca się z wściekłością do atakami i natychmiast ucieka. W przerwach między atakami miota losowymi zaklęciami ofensywnymi pierwszego poziomu (wykluczając Iskry).
Cyklop - Wódz Cyklopów
Wielki, górski olbrzym o jednym oku, zdolny wręcz zasypać lawiną tych małych nędzników kłębiących się pod jego stopami...
Ogrzy Mag - Ogrzy Szaman
Ogrzy Szaman dzięki więzi z duchami przodków wzmacnia swe zdolności magiczne, dzięki czemu jego zaklęcie Żądzy Krwi działa na wszystkich jego towarzyszy (nazywało się to chyba Krwawy Szał).
Ptak Gromu - Ptak Burzy
Gdy Ptak Burzy leci przez pole bitwy, jego ciało emituje wyładowania elektryczne, raniące tych nieszczęśników, przy których to ogromne ptaszysko przeleci.
Behemot - Starszy Behemot
Wielkie toto, straszne toto...Starszy Behemot swoimi potężnymi pazurami rozrywa jednostkę na kawałki, zmniejszając drastycznie morale pozostałego odziału. Ci, którzy przeżyją, często - gęsto mają strzaskane, bezużyteczne już pancerze.
I tym sposobem wyrobiłem chyba 500% normy
Pozdrawiam
PS
Dałem gwiazdki żeby powyjaśniać, ale zapomniałem napisać wyjaśnień...Cały ja
* - żołnierz Armii Czerwonej, użyłem tego słówka do określenia barwy golema.
** - nazwa, której kiedyś użył mój znajomy, gdy po dziesiątej próbie wytłumaczenia mi, jak ta Zmora wygląda, powiedział, że jest to "Czarny jednorożec bez rogu"
Jeszcze raz pozdrawiam