Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
Pokaż wiadomości
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Pamiętaj, że widzisz tylko te wiadomości w tematach do których masz aktualnie dostęp.
  Wiadomości   Pokaż wątki   Pokaż załączniki  

  Pokaż wątki - egzeq
Strony: 1 [2] 3
16  Hyde Park / Pogaduchy / Wasze propozycje ds. nowych rozrywek : 26 Marca 2009, 16:01:38
Otóż, postanowiliśmy nieco zaspokoić Wasze wymagania, odnoszące się do pogaduszek w HP. Narzekania typu "Dziadek ukradł mi dropsa, nowi modzi Tawerny mu zapłacili", czy "Zupa była za słona, to moderatorzy nam dosolili" odłóżcie na potem.

Krótko mówiąc, zamieszczajcie tutaj swoje propozycje na nowe formy rozgrywki w HP. Wy dajecie, my sprawdzamy, czy będzie odpowiednie i wsadzamy. Nie będzie zatem już zamykania nowych tematów tego typu, ale każdy najpierw trzeba zapodać tutaj. Mało tego, żeby jeszcze bardziej Was zaspokoić, zwykli użytkownicy mają prawo wypowiadać się- Moderacja i Administracja sugeruje się również waszymi głosami.

Nie ma co do tych gier jakiegoś odgórnego rygoru- dobrze by jednak było, by nieco zahaczały o klimaty HoMM, w końcu to Tawerna 100% Heroes of Might and Magic.
17  Hyde Park / Dyskusje / Ogłoszenie : 09 Marca 2009, 21:25:47
Jako, iż niektórzy gracze ostatnio w ogóle nie są aktywni, a na dodatek mistrzowie też nie mają zbyt dużo czasu, proszę następujących graczy o odpis:
-Draco (Ptakuba)- zastępczy GM to Kolcz, ale póki co nie odpisałeś, a mędolisz o nowego mistrza
-Maist (Luk)- Ty piszesz w nowej lokacji
-Veritas (kluseczka)
-Vodo (Kwarc)
Fasta póki co nie ma, więc jego nie liczę.

To samo tyczy się GM, proszę o odpisy z ich strony (Kolcz ma przefajdane na studiach, to rozumiem...). Sprawa póki co nie jest poważna, bo dokucza tylko mała ilość aktywnych graczy, więc tylko proszę z lekkim naleganiem. W ostateczności skonsultuję się z innymi GM, sami wiecie po co...

Rekrutacja cały czas otwarta, więc zapraszam.

Pozdrawiam
18  Hyde Park / Dyskusje / Propozycje profitów : 22 Lutego 2009, 11:09:49
Ze względu na małą ilość profitów (23 to mimo wszystko niezbyt dużo), postanowiłem po części zdać się na pomysłowość graczy. Proszę tutaj o zamieszczanie swoich propozycji, rzecz jasna również z częścią mechaniczną (zastrzegam sobie prawo do poprawiania dla balansu). Mam nadzieję również na rozsądek przy ich tworzeniu.
19  Hyde Park / Dział Organizacyjny / Statystyki uzbrojenia : 17 Lutego 2009, 12:31:25
Statystyki Ubrojenia
Jak wam zapewne wiadomo, każda broń i okrycie służące za pancerz ma swoje statystyki. Określa je rzecz jasna GM, na podstawie opisów gracza. Poniższe dane służą tylko informacji, wyjaśnienia tego.

Broń

-Rodzaj obrażeń- określa, jaki rodzaj obrażeń zadajemy tą bronią. Mogą to być sieczne, obuchowe, lub kłute.

-Obrażenia- ilość obrażeń, jakie zadaje ta broń przy ciosie w tors. Rzecz jasna ciosy w głowę zadają więcej, a w kończyny mniej, wszystko wyrażane w kościach.

-Celność- bazowa szansa na trafienie daną bronią, zazwyczaj mniejsze i słabsze bronie mają większą celność.

Wykaz na podstawowe typy broni białej:
Sztylety, Noże - Kłute | 1k4 | 85%
Krótkie miecze, Rapiery, Szable - Kłute/Sieczne | 1k6 | 80%
Kastety, Lekkie Pałki - Obuchowe | 1k6 | 80%
Długie miecze, Katany, Sejmitary, Pałasze, Topory - Sieczne | 1k8 | 75%
Młoty Bojowe, Cepy, Maczugi - Obuchowe | 2k4 | 75%
Miecze Dwuręczne, Bułaty, Topory Dwuręczne - Sieczne | 1k10 | 70%
Piki, Włócznie, Halabardy - Kłute/Sieczne | 1k12 | 65%

Wykaz na podstawowe typy broni dystansowej:
Proce - Kłute | 1k4 | 80%
Noże do rzucania - Obuchowe | 1k4 | 80%
Łuki - Kłute | 1k6 | 75%
Topory do rzucania - Sieczne | 1k8 | 70%
Kusze - Kłute | 1k10 | 75% (obniżona szybkostrzelność)
Oszczepy - Kłute | 1k10 | 65%

Zbroja

-Ciężar- określa uciążliwość noszenia danej zbroi. W płytówce na przykład nie możemy biegać, pływać, zostają nam też ograniczone ruchy.
Lekki - dodatkowe 5% szans na uniknięcie dowolnego ciosu
Średni - brak premii, bądź kar
Ciężki - dodatkowe 5% szans na trafienie przez dowolny atak wroga

-Absorpcja- czyli ilość obrażeń, jakie absorbuje dana zbroja od każdego ciosu. Ale nie przed zaklęciami!

Mikstury, runy, itp.

Te akurat rządzą się własnymi prawami- GM opisuje ich efekt po użyciu.

Wszelkie kopiowanie i zamieszczanie tychże materiałów bądź ich cześci, należących do Heroes of Dazavaar PBF będzie karane.

Opracowanie&statystykowanie: egzeq
20  Hyde Park / Postacie / Wasze postacie : 17 Lutego 2009, 10:52:51
Tu mają się wpisać wszyscy ci, których postacie przeszły. Jednak tylko po to, aby przedstawić swego herosa fabularnie, a także mieć porządek z ekwipunkiem oraz poziomami.
Wpisujemy się tu przed dołączeniem do rozgrywki!
Wypełniamy wg. schematu:

Obrazek postaci:

Imię i nazwisko/przydomek:

Wiek:

Płeć:

Rasa:

Wygląd:

Charakter:

Historia (ale tylko to, co chcecie zdradzić):

Priorytety życiowe:

Ekwipunek (będzie tu uzupełniany przez GM):

Poziom postaci:
21  Hyde Park / Dyskusje / Pytania : 15 Lutego 2009, 20:22:36
Jeśli ktoś ma jakieś pytanie, walić śmiało, na wszystko dostanie stosowną odpowiedź.
22  Hyde Park / Dział Organizacyjny / Rasy : 14 Lutego 2009, 20:05:09
Rasy
Znajduje się tu spis dostępnych ras. Jest to wybór przede wszystkim kształtujący postać fabularnie, ma nikłe odzwierciedlenie w mechanice.
Spis:

Ludzie

Rodzinna kraina: Imperium Gryfa, Liga Srebrnych Miast, Heresh
Średni wzrost: 185cm
Kolor skóry: Pełna paleta karnacji
Bóstwo rasy: Elrath - Smok Światła, Asha- Bogini Ładu
Znani przedstawiciele:

*Godryk
*Nikolaj
*Izabela
*Freyda
*Sareth
*Laszlo
*Duncan
*Alexei
*Sar-Elam
*Zehir
*Cyrus
*Zehir
*Alaric
*Ornela
*Markal
*Giovanni
*Arantir

Ogólny opis:
Ludzie są tak różni, jak różny jest nasz świat. Bywają szlachetni i pomocni ale zdarzają się też ignoranci i intryganci. Ludzie przez wieki wykształcili niezwykle rozbudowane społeczeństwo, wszystko jest uporządkowane zaczynając od hierarchii kościelnej, a na militarnej kończąc. Ludzie mogą być zarówno świetnymi magami jak i wojownikami, zręcznymi politykami czy łowcami nagród. Możliwości jest tak wiele, jak wielu jest ludzi.

Charakter:
Niemożna określić charakteru ludzi jako zbiorowości. Ludzkie charaktery są tak różne jak różne są płatki śniegu... Zresztą sami to wiemy najlepiej, w końcu nimi jesteśmy.
Jest jednak jedna wspólna cecha wszystkich ludzi, a jest nią pogoń za coraz lepszą jakością życia.

Ciekawostki:
Nazwa ludzkiego Imperium bierze się od nazwy panującego rodu. Tak więc mieliśmy Imperium Sokoła, Gryfa i znanego z najnowszej historii Jednorożca.

Alexei ojciec Nikolaja, był jedynym władcą który wyruszył z wojskami na ostateczne starcie z demonami.

Statystyki:

Siła: 5
Kondycja: 5
Zręczność: 5
Mobilność: 5
Zmysły: 5
Inteligencja: 5
Mądrość: 5

Ludzie mogą przerzucić maksymalnie 4 punkty między innymi cechami, musi to być jednak poparte fabularnie.

Elfy

Rodzinna kraina: Irollan
Średni wzrost: 180cm
Kolor skóry: Zbliżona do ludzkiej
Bóstwo rasy: Sylanna – Smok Ziemi
Znani przedstawiciele:

*Findan
*Arniel
*Tuidhana
*Vaniel
*Alaron
*Tieru

Ogólny opis:
Elfy to wdzięczne i spokojne istoty żyjące w ścisłej symbiozie z Naturą. Czują obrzydzenie do wszelkich maszyn i miast, starają się trzymać starożytnych dróg i sprzymierzają się z innymi bardzo rzadko. Ich społeczeństwo zbudowane jest wokół kilku najstarszych i najbardziej doświadczonych Elfów. Niespotykana zgodność z Naturą i z samymi sobą powoduje, że Elfy to bardzo zjednoczona Rasa.

Charakter:
Bardzo często są oni osobami skrytymi, a zarazem troskliwymi, jednak równie często są bardzo ciekawscy, co wielu osobom przeszkadza. Jednak z drugiej strony – nie da się zaprzeczyć, że ciekawość może prowadzić tak do złego, jak i do wiedzy… Bardzo głęboko wierzą też w sprawiedliwość, często wymierzając ją własnoręcznie. Postrzegają sprawy moralne jako białe lub czarne, uogólniając niektóre kwestie. Żyją w ścisłej symbiozie z naturą, nie pozwalając niszczyć żadnego z jej przejawów.

Ciekawostki:
Podczas Wojen ognia niewiele było wiadomo o Elfach. Jednak to one jako pierwsze wyszły z propozycją przymierza przeciwko Demonom i wielu wielkich generałów było Elfami. To Elfy jako ostanie utrzymywały front odpierając ostatnią falę Demonów, podczas gdy Siódmy Smok przygotowywał swe ostateczne zaklęcie. Niewiele istot pamięta o szlachetnych zasługach Elfów...

Statystyki:

Siła: 4
Kondycja: 4
Zręczność: 5
Mobilność: 6
Zmysły: 6
Inteligencja: 5
Mądrość: 5

Krasnoludy

Rodzinna kraina: Rimheim, Królestwo Pod Górą
Średni wzrost: 140cm
Kolor skóry: Podobna do ludzkiej
Bóstwo rasy: Arkath, Smok Ognia
Znani przedstawiciele:

*Hathor Deepstrider
*Orlandsson
*Wulfstan
*Tolghar
*Rolf
*Svea


Ogólny opis:
Krasnoludy to niewielkie, barczyste i silne istoty z zamiłowaniem do alkoholu. Krasnoludzkie oddziały są znane ze swej waleczności, okrucieństwa i żelaznej dyscypliny. Mogą być zebrane w mgnieniu oka, zawsze przybędą na wezwanie. W walce oddziały z różnych miast próbują przewyższać się w ilości zabitych nieprzyjaciół i zdobytych sztandarów. Dla krasnoludów wojna jest grą, w której zdobywa się punkty. Nigdy się nie poddają, walczą do śmierci, nawet kiedy wróg znacząco przewyższa ich liczebnie. Wymarzoną śmiercią dla krasnoluda jest śmierć w walce.

Charakter:
Krasnoludy to niezwykle pozytywnie nastawione do życia istoty. Ich ulubionymi zajęciami są przede wszystkim jubilerstwo i kowalstwo. Cechą z której słyną są wyjątkowo mocne głowy, mówi się że krasnoludzikich trunków jest tyle co samych krasnoludów. Kiedy inni już dawno dają sobie spokój, krasnoludki świętują w najlepsze. Krasnale to ponadto istoty niezwykle honorowe i waleczne.


Ciekawostki:
Każde krasnoludzkie miasto ma własnego króla, oraz Radę Doradców pochodzących z najbogatszych i najbardziej uprzemysłowionych rodów. Król Pod Górą jest władcą wszystkich krasnoludów, to on ukierunkowuje politykę państwa i jeżeli zajdzie taka potrzeba, wzywa do wojny. Gdy król umrze, rada wybiera jego następcę.Tunele są wtedy pełne, odbywa się świętowanie, podczas którego należy wyłonić następcę tronu. Poszczególni kandydaci spiskują przeciw sobie, usiłując dyskredytować, lub wykluczać rywali. W społeczeństwie Krasnoludów główne funkcje pełnią mężczyźni. Można spotkać brodate kobiety, jednak tworzą one mniejszość.

Statystyki:

Siła: 6
Kondycja: 6
Zręczność: 4
Mobilność: 4
Zmysły: 5
Inteligencja: 5
Mądrość: 5

Orkowie

Rodzinna kraina: Raanar
Średni wzrost: 200 cm
Kolor skóry: różne odcienie brązu
Bóstwo rasy: Ojciec Niebo i Matka Ziemia
Znani przedstawiciele:

*Gotai     
*Quroq
*Kujin
*Kunyak
*Batu
*Haggash

Ogólny opis:
Orkowie to potężni, honorowi i dumni wojownicy którzy gardzą magią, szanują jednak swoich szamanów. Walka to całe ich życie, nigdy nie tchórzą i nie uciekają z pola bitwy. Szanują przodków oraz godnych przeciwników, jednak nie mają litości dla demonów, tchórzy i zdrajców. Ich polityka jest podobna do tej krasnoludzkiej czy mrocznoelfiej - dzielą się na klany, które jednak jednoczą się pod jednym sztandarem w razie wojny. Siła jest u Orków podstawowym prawem, nie są jednak dzikusami.

Charakter:
Podstawową wartością dla Orka jest honor, którego każdy członek tej dumnej nawet w śmiertelnym niebezpieczeństwie nie kala. Słyną ze swojej odwagi i siły w walce. W czasie pokoju przeważnie ćwiczą się w walce lub oddają cześć przodkom. Przez wiele ras uważani są za dzikusów, jednak jest to błędne przekonanie. Wszyscy Orkowie darzą głębokim szacunkiem swoich dowódców.

Ciekawostki:
Wysokie stanowiska w polityce Orków - chan, dowódca wojska - są zwykle zajmowane przez mężczyzn i niewielu kobietom udało się dojść do władzy. Mają one jednak swoją własną, osobną domenę, do której większość mężczyzn nie ma wstępu: szamaństwo. Szamanki są otaczane zabobonnym niemal podziwem i szacunkiem, nawet chanowie muszą się z nimi liczyć, gdyż, jak wierzą Orkowie, to właśnie one przekazują wolę Ojca Nieba, Matki Ziemi i przodków. Orkowie gardzą magią i z niej nie korzystają, jedynie one mogą korzystać z niewielkiej ilości zaklęć zapewnionej im przez orcze bóstwa. Rasa Orków właściwie nie jest jednolitą nacją, gdyż - choć najczęściej jako niewolnicy - znajdują się wśród nich też gobliny, centaury i cyklopy.

Statystyki:

Siła: 6
Kondycja: 5
Zręczność: 4
Mobilność: 6
Zmysły: 5
Inteligencja: 4
Mądrość: 5

Mroczne Elfy

Rodzinna kraina: Ygg – Chall, Głębia
Średni wzrost: 175cm
Kolor skóry: Szara, trupio blada
Bóstwo rasy: Malassa – Smok Ciemności, strażnik sekretów
Znani przedstawiciele:

*Raelag/Agrael
*Ylaya
*Tuidhana
*Eruina
*Thralsai
 
Ogólny opis:
Mroczne Elfy są elfimi renegatami z Irollan, którzy dawno temu zawarli pakt z tajemniczym Bezimiennym. W rezultacie Mroczne Elfy czczą Smoka Ciemności, strażnika sekretów. Społeczeństwo Mrocznych elfów zbudowane jest wokół spisków, plotek, zdrad i okultyzmu. Elfy nie wychowują dzieci, ale posyłają je do świątyń, gdzie od najmłodszych lat uczą się sztuki przetrwania. W czasach pokoju, Elfy z Głębi spiskują przeciwko sobie nawzajem, ale kiedy zbliża się wojna i czasy zawieruchy, wszystkie klany jednoczą się pod wspólnym sztandarem.

Charakter:
Skryci, małomówni ale także, aroganccy. Swój cel osiągają nawet po trupach, wybitni truciciele i szpiedzy. Każdy Mroczny elf dba wyłącznie o siebie, nie martwi ich los innych. Jednak w niesprzyjających okolicznościach potrafią łączyć się w grupy

Ciekawostki:
Każde poszczególne miasto rządzone jest przez klan, któremu przewodniczy Najwyższa Kapłanka. To właśnie kobiety w społeczeństwie Mrocznych Elfów są płcią dominującą we wszystkich aspektach: religijnym, politycznym i militarnym

Statystyki:

Siła: 4
Kondycja: 4
Zręczność: 5
Mobilność: 6
Zmysły: 5
Inteligencja: 6
Mądrość: 5

Demony

Rodzinna kraina: Sheogh, Więzienie Ognia
Średni wzrost: 170-210 cm
Kolor skóry: odcienie czerwieni
Bóstwo rasy: Urgash, Smok Chaosu
Znani przedstawiciele:

*Kha-Beleth
*Mal-Beleth
*Agrael
*Biara
*Deleb
*Xana
*Sovereign
*Orlando

Ogólny opis:
Demony to okrutna i chciwa rasa, pozbawiona współczucia czy szacunku dla innych ras. Ich celem jest przeważnie sianie zniszczenia lub zdobywanie władzy, z dużą przewagą tego ostatniego. Ze względu na fakt, że zostały uwięzione w Sheogh umieszczonym wokół jądra planety, nie mogą zbyt długo przebywać poza nim - chyba że uda im się kogoś opętać. Najczęściej przybywają na Ashan bramami otwartymi przez swoich pobratymców lub w odpowiedzi na wezwanie potężnych magów. Na polu bitwy demoniczne armie wykazują się brutalnością, zarówno wobec wrogów jak i niższych rangą żołnierzy.

Charakter:
Istnieje parę rzeczy, które wie każdy demon: warto dbać jedynie o swój tyłek, służ Władcy to daleko zajdziesz, nie cackaj się z podwładnymi. Demony nie mają bliskich, jedyne co się dla nich liczy to własny interes. Nawet swojemu Władcy nie służą z lojalności, lecz z chęci władzy i potęgi. Względem siebie bywają tak brutalne i pozbawione skrupułów jak wobec innych ras. Nie istnieją dla nich żadne bariery moralne czy etyczne, nie mają sumienia.

Ciekawostki:
Demony wbrew pozorom są dość wyemancypowaną rasą. Wśród nich płeć zupełnie się nie liczy, dbają jedynie o siłę, posłuszeństwo i brutalność. Oczywiście, zawsze istnieją zadania przeznaczone jedynie dla uwodzicielskich sukkubów, jednak wysoko można zajść niezależnie od płci. Rasa ta jest też dobrze zrównoważona pod względem stylu walki - spora część Demonów to brutalni wojownicy, polegający jedynie na sile, ale ich naturalna skłonność ku magii ognia czyni z nich całkiem dobrych czarodziei.

Statystyki:

Siła: 6
Kondycja: 5
Zręczność: 4
Mobilność: 6
Zmysły: 5
Inteligencja: 5
Mądrość: 5

Demony, jako że są zrodzone z ognia, są wrażliwe na wszelką moc światła- te zaklęcia czynią im krzywdę. Mogą się za to uzdrawiać czarami ognia. Fabularnie również mają utrudnienie- mieszkańcy Dazavaaru mimo swej tolerancyjności są dość niechętni wobec przedstawicieli tej rasy.

Wszelkie kopiowanie i zamieszczanie tychże materiałów bądź ich części, należących do Heroes of Dazavaar PBF będzie karane.

Opracowanie: Kolcz
Rysunki: Oliwsen7
Materiały Pomocnicze: homm5.info
23  Hyde Park / Dział Organizacyjny / Style Walki : 13 Lutego 2009, 15:20:31
Style Walki
Są tu wymienione wszystkie style walki- są one kwintesencją bycia wojownikiem, stanowią pewnego rodzaju odpowiedź na szkoły magii. Poprawiają one zdolności we władaniu wybranym rodzajem oręża, możemy również za punkty furii używać specjalnych ciosów. Są tu wymienione jednak ciosy tylko pierwszego poziomu, możliwe jest opanowanie trzech.

---

Niedźwiedzi Odrzut
Styl ten polega przede wszystkim na wykorzystaniu swojego dobrego uwarunkowania (wzrostu, tężyzny fizycznej itp.), charakteryzuje się wyjątkowo brutalnymi i porywczymi ciosami. W praktyce – Nacieranie na przeciwnika i wykonywanie silnych niesygnalizowanych cięć, z pełnego zamachu.
Zalecane bronie: Topory, Bronie Dwuręczne

Minimalne wymagania ścieżki:
Siła - 6
Ciężkie Uzbrojenie - 8
Poziom - 2

Ciosy krytyczne:

Przełamanie tarczy
Potężne uderzenie wytrącające przeciwnika z równowagi, przełamujące tarcze lub inną formę obrony. Przydatne w walce z dobrze opancerzonym wrogiem.
Obrażenia: -
Celność: 60%
Efekt: W następnej turze przeciwnik ma 0% szans na zablokowanie ataków postaci.
Koszt furii: 3

Uderzenie z pełnego obrotu
Używający stylu wykonuje pełen obrót w miejscu lub pełnym biegu, trzymając broń przed sobą. Uderzenie równie skuteczne co nie kontrolowane, łatwo wypaść z równowagi i upaść. Wymaga pełnej koncentracji. 
Obrażenia: 1k10 + od broni
Celność: 50%
Efekt: -
Koszt furii: 4

---

Obrona Pancernika
Najlepszą obroną jest atak, tą zasadę wyznają stosujący ten styl. Bezpardonowe ale przemyślane ataki mieczem i parowanie ciosów tarczą tworzy doskonały styl. Styl ten rozsławili elitarni piechurzy Imperium Gryfa.
Zalecane Bronie: Jednoręczne miecze i topory, tarcza

Minimalne wymagania ścieżki:
Siła - 6
Kondycja - 7
Ciężkie Uzbrojenie - 4
Używanie Tarcz - 5
Poziom - 2

Ciosy Krytyczne:

Szarża
Atak z pełnego biegu w celu powalenia przeciwnika. Stosujący wystawia tarcze do przodu tak by w razie kontry mógł się osłonić i w końcowej fazie zaatakować.
Obrażenia: 1k6
Celność: 70%
Efekt: Przy udanym ataku: 50% szans na powalenie przeciwnika
Koszt furii: 4

Ogłuszająca Tarcza
Stosujący blokuje broń przeciwnika mieczem, po czym wytrąca go z równowagi silnym uderzeniem tarczą. W razie udanego ataku przeciwnik nie ma praktycznie szans na obronę.
Obrażenia: 1k8
Celność: 85%
Efekt: W następnej turze przeciwnik ma 50% szans mniej na zablokowanie ataku.
Koszt furii: 5

---

Szał Berserkera
Istoty które nie koniecznie dobrze czują się trzymając w ręku wyważone miecze, czy topory, świetnie odnajdą się w tym stylu. Wszelkiego rodzaju maczugi, pałki czy nawet konary drzew, doskonale nadają się do spełniania założeń tej formy walki. Stosujący dąży do powalenia i ogłuszenia lub zabicia przeciwnika. Jedyna wada tego stylu to szybkość wykonywania ciosów... a właściwie jej brak.
Zalecane bronie: Topory, Miecze dwuręczne, Broń obuchowa dwuręczna

Minimalne wymagania ścieżki:
Siła - 8
Ciężkie Uzbrojenie - 5
Oburęczność - 5
Poziom - 2

Ciosy Krytyczne:

Wstrząs
Potężne uderzenie powalające wszystkich przeciwników wokół wojownika. Możliwość zastosowania jako wyjątkowo brutalna forma dobicia przeciwnika. Potrzeba jednak czasu by wziąć odpowiedni zamach.
Obrażenia: 1k8 + od broni
Celność: 60%
Efekt: Obrażenia otrzymują wszystkie postacie wokół użytkownika.
Koszt furii: 5

Rozpruwający Cios
Udane uderzenie charakteryzuje się tym że nie ma możliwości zablokowania go, zazwyczaj zmiata wszystko co ma na drodze... trzeba jeszcze tylko trafić, a z tym jest dużo trudniej.
Obrażenia: 1k10 + od broni
Celność: 70%
Efekt: Przy ciosie nie liczą się modyfikatory uników i tarczy celu.
Koszt furii: 6
 
---

Kąsający Miecz
Stosujący tą formę walki wyróżniają się przede wszystkim wyszkoleniem akrobatycznym i szybkościowym. W założeniu powinno się trzymać przeciwnika na dystans i szybkimi atakami męczyć go. Świetny styl dla tych których warunki fizyczne, nie pozwalają na potężne silne ataki.
Zalecane bronie: Uzbrojenie o małych gabarytach

Minimalne wymagania ścieżki:
Mobilność - 7
Zręczność - 6
Lekkie Uzbrojenie - 9
Poziom - 2

Ciosy Krytyczne

Grad Ciosów
5 ciosów błyskawicznie wyprowadzonych w różne punkty przeciwnika, żeby jednak powalić przeciwnika żaden z ataków nie może być chybiony.
Obrażenia: 1k2 + od broni/cios
Celność: 60%/cios
Efekt: Jeżeli wszystkie ciosy będą udane, wtedy przeciwnik zostaje powalony.
Koszt furii: 5

Taniec Śmierci
Technika ta od dawna była już propagowana przez Elfickich tancerzy ostrz, uderzenia równie niebezpieczne dla przeciwnika, co dla stosującego. W przypadku nie przewidzianej kontry można narazić się nawet na śmierć, w innym wypadku jest po przeciwniku.
Obrażenia: 1k6 + od broni
Celność: 80%
Efekt: W następnej turze postać otrzymuje dodatkowe 30% szans na przyjęcie wrogiego ciosu.
Koszt furii: 5

---

Płonące Ostrza
Istoty małe, słabe i nie mające predyspozycji do akrobacji w walce powinny być od razu skazywane na porażkę, jednak gdyby nadmienić przy tym ich szybkość... Styl ten został opracowany właśnie z myślą o tego typu użytkownikach, maksymalnie wykorzystuje szybkość stosującego, jego mały wzrost zmieniając w zaletę. Jedyna wada techniki to wyjątkowo słaba siła ciosów.
Zalecane Bronie: Uzbrojenie o małych gabarytach

Minimalne wymagania ścieżki:
Mobilność - 7
Zręczność - 5
Lekkie Uzbrojenie - 8
Poziom - 2

Ciosy Krytyczne

Błyskawiczne cięcia
Ostrza poruszają się z niezwykłą szybkością tak że ich zablokowanie jest niezwykle ciężkie. Trafienie jednak dokładnie tam gdzie się chce jest przy tej prędkości praktycznie nie możliwe.
Obrażenia: 1k6 + od broni
Celność: 65%
Efekt: Przy ciosie nie liczą się modyfikatory uników i tarczy celu.
Koszt furii: 4

Fałszywy atak
Atak może nadchodzić z różnych stron, mimo wyglądają na śmiercionośny tylko czasem może wyrządzić krzywdę. Często ten atak wprowadzają w stan zdezorientowania przeciwnika.
Obrażenia: 1k2 + od broni
Celność: 65%
Efekt: Jeżeli cios się uda, przeciwnik otrzymuje w następnej turze modyfikator -2 do Zmysłów.
Koszt furii: 4

---

Ukąszenie Pająka
W stylu tym idealnie odnajdują się wojownicy którzy lubują się w walce dwoma ostrzami czy toporami. Najważniejsze dla walczącego jest to, by nie wypaść z bojowego rytmu - trzeba atakować praktycznie bez przerwy. Styl wybitnie ofensywny narażony na kontry.
Zalecane bronie: Dwie bronie, najlepiej lekkie

Minimalne wymagania ścieżki:
Zręczność - 8
Lekkie Uzbrojenie - 5
Oburęczność - 5
Poziom - 2

Ciosy Krytyczne:

Podwójne uderzenie
Silny i szybki atak obydwoma broniami naraz, ataki nadchodzą z przeciwnych stron, dlatego tak ciężko je zablokować. Atakujący jest jednak narażony na kontry, ponieważ w momencie ataku całkowicie się odsłania.
Obrażenia: Od obydwu broni
Celność: 70%
Efekt: -
Koszt furii: 4

Przełamanie Ostrza
Stosujący technikę blokuje uderzenie przeciwnika obydwoma ostrzami po czym wykręca miecz tak by ten wypadł z ręki przeciwnika lub się złamał.
Obrażenia: -
Celność: -
Efekt: 40% szans na wyrwanie broni przeciwnikowi, 5% na złamanie jej
Koszt furii: 5

---

Pocałunek Modliszki
Technika polega na bezwzględnym eliminowaniu przeciwnika po przez zlokalizowanie i zaatakowanie w słabych punktów jego ciała. Ataki nie muszą być wykonywane często, lecz rozważnie i niszczycielsko. Do stosowania tej techniki nadają się wszelkie bronie osadzone na drzewcu.
Zalecane Bronie: Bronie drzewcowe

Minimalne wymagania ścieżki:
Zmysły - 7
Siła - 6
Ciężkie Uzbrojenie - 6
Oburęczność - 4
Poziom - 2

Ciosy Krytyczne:

Rozpoznanie
Wymaga trochę czasu, jednak właśnie ta umiejętność pozwala znaleźć słaby punkt przeciwnika. Stosujący musi być pewny że nic w trakcie rozpoznania mu nie grozi, inaczej nawet nie ma co zaczynać.
Obrażenia: -
Celność: -
Efekt: Rozpoznanie poziomu, umiejętności i cech wskazanej postaci.
Koszt furii: 3

Kierowane Uderzenie
Uderzenie trafia z dużą siła dokładnie w miejsce w które się mierzy, ciężkie do zablokowania, trzeba jednak mieć chwile by móc je przygotować.
Obrażenia: 2k4 + od broni
Celność: 75%
Efekt: -
Koszt furii: 5

---

Pazur Geparda
Z tego stylu korzystają jedynie wojownicy posługujący się bojowymi rękawicami i innymi tego typu, również walczący wręcz. Ciosy w tym stylu są praktycznie nie do zablokowania, ale jedyną możliwością obrony są częste i przemyślane uniki. Zalecane Bronie: Bronie naręczne, lub walka pięściami

Minimalne wymagania ścieżki:
Mobilność - 7
Zmysły - 6
Walka Wręcz - 9
Poziom - 2

Ciosy Krytyczne:

Rozerwanie
Atakujący uderza w kilka punktów przeciwnika paraliżując go lub osłabiając. By efekt był pełny żaden z ciosów nie może być zablokowany.
Obrażenia: 1k4/cios
Celność: 90%/cios
Efekt: Jeżeli wszystkie ciosy się udadzą, przeciwnik otrzymuje modyfikator -3 do Siły na 1 turę.
Koszt furii: 4

Rozpoznanie
Wymaga trochę czasu, jednak właśnie ta umiejętność pozwala znaleźć słaby punkt przeciwnika. Stosujący musi być pewny że nic w trakcie rozpoznania mu nie grozi, inaczej nawet nie ma co zaczynać.
Obrażenia: -
Celność: -
Efekt: Rozpoznanie poziomu, umiejętności i cech wskazanej postaci.
Koszt furii: 3

---

Cnota Łowcy
Bronie Miotane także doczekały się swojego własnego unikatowego stylu. Na celności opierają się praktycznie wszystkie założenia stylu. Przeciwnika należy trzymać na duży dystans, cały czas przy tym się przemieszczając.
Zalecane Bronie: Bronie miotane

Minimalne wymagania ścieżki:
Zmysły - 8
Broń Miotana - 8
Poziom - 2

Ciosy Krytyczne

Snajperski rzut
Atakujący oddaje kierowany rzut w przeciwnika. Jeżeli odpowiednio się skupi, rzut może przełamać obronę i trafić dokładnie tam gdzie został rzucony.
Obrażenia: 1k6 + od broni
Celność: 100%
Efekt: -
Koszt furii: 5

Podwójny rzut
Stosujący technikę wyrzuca dwa pociski naraz, jeden prawdziwy, drugi dla zmylenia. Jeżeli przeciwnik nie zablokuje odpowiedniego zagrożenia konsekwencje będą zabójcze.
Obrażenia: 2k6 + od broni
Celność: 50%/pierwszy 100%/drugi
Efekt: -
Koszt furii: 6

---
 
Szlachecka Finezja
Wszyscy szermierze stosujący szpady, rapiery i inne bronie tego typu, doskonale odnajdą się w tym stylu. Głównym celem walczącego, jest zbicie broni przeciwnika tak by ten nie miał możliwości obrony następnego ciosu.
Zalecane Bronie: Lekkie miecze

Minimalne wymagania ścieżki:
Inteligencja - 7
Zręczność - 6
Lekkie Uzbrojenie - 9
Poziom - 2

Ciosy Krytyczne

Finezja w walce
(Umiejętność bierna) Wyuczony w stylu osiąga perfekcje ruchów, dzięki temu może trafiać tam gdzie chce i niszczyć przeciwnika samym stylem prowadzenia walki.
Obrażenia: -
Celność: +5%/każdy cios
Efekt: -
Koszt furii: n/d

Sowi Zmysł
Po chwili walki i odpowiednim skupieniu, stosujący tą technikę może przewidzieć następny ruch przeciwnika. Dzięki temu zyskuje przewagę nad wściekle atakującym oponentem.
Obrażenia: -
Celność: +20% przy następnym ciosie
Efekt: Podpowiedź MG w walce z NPC w sprawie jego następnego ciosu.
Koszt furii: 3

---

Bliźniacza Mądrość
Styl nie charakteryzuje się ani ataki ani obrona, najważniejsza jest równowaga. Styl stworzony z myślą o mieczach i szpadach... nie wiadomo jednak dlaczego upodobali się w nim wielbiciele podwójnych broni, dostosowali go idealnie do właściwości ich ulubionej broni.
Zalecane Bronie: Podwójne Miecze, Kije i Kostury

Minimalne wymagania ścieżki:
Inteligencja - 7
Mądrość - 6
Ciężkie Uzbrojenie - 8
Poziom - 2

Ciosy Krytyczne

Kołowrotek
Atakujący wprawia broń w niezwykle szybki ruch kołowy. Dzięki temu może w błyskawicznym tempie zaatakować w kilka punktów naraz. Atakujący jest jednak narażony na kontry.
Obrażenia: 1k6 + od broni
Celność: 85%
Efekt: W następnej turze dodatkowe 30% szans na otrzymanie ciosu od przeciwnika.
Koszt furii: 4

6 ciosów
Zabójcza kombinacja 6 ruchów: Sparowanie ciosu, pchnięcie „rączką” w twarz, Kopnięcie w brzuch, podcięcie na nogi, atak na twarz, dobicie. Oczywiście najlepszy efekt zachodzi wtedy gdy wszystkie ciosy będą udane.
Obrażenia: 1k2 + k1 za każdy kolejny
Celność: 70%/cios
Efekt: -
Koszt furii: 6

Wszelkie kopiowanie i zamieszczanie tychże materiałów bądź ich części, należących do Heroes of Dazavaar PBF będzie karane.

Część opisowa: Kolcz
Część mechaniczna: egzeq
24  Hyde Park / Dział Organizacyjny / Zaklęcia : 07 Lutego 2009, 19:27:46
Zaklęcia
Znajduje się tu spis zaklęć z pierwszych dwóch poziomów- resztę dostaniecie, gdy uzyskacie odpowiedni poziom umiejętności. Aha, każde zaklęcie może być wzmocnione, ale do tego trzeba wysokiego poziomu i Inteligencji. Magie bardziej wymagające (Interwencje Boskie, Klątwy, Energia, Przywołanie) wymagają opanowania 1 poziomu w pozostałych sztukach magicznych.
Zasięg zaklęcia wynosi maksymalnie 10 metrów, chyba że jest powiedziane inaczej.

Wymagania poziomów i umiejętności
Krąg 1: 2 poziom umiejętności
Krąg 2: 5 poziom umiejętności
Krąg 3: 10 poziom umiejętności
Krąg 4: 16 poziom umiejętności
Krąg 5: 24 poziom umiejętności
Prócz tych poziomów trzeba też spełniać warunki Maksymalnego Poziomu Czarów

Magia Światła

Błogosławieństwa

Krąg 1:

Przyspieszenie
Jest to jedno z najprostszych zaklęć magicznych, tych których uczą się już młodzi adepci świątynni. Wzmacnia ono ciało użytkownika w specyficzny sposób, który pozwala mu rozwijać znacznie większą szybkość. Jest ono bardzo popularne szczególnie wśród kapłanów bojowych.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa Mobilność o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5

Boska Siła
To zaklęcie często stosowane jest przez początkujących paladynów. Zwiększa ono na pewien czas masę mięśniową i siłę uderzeń wyprowadzanych przez użytkownika. Nazwę zawdzięcza temu, iż kiedy jest rzucane, sylwetka rzucającego lśni jakby boskim światłem.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa Siłę o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5

Krąg 2:

Dłoń Elratha
Jest to zaklęcie stosowane przez paladynów i kapłanów bojowych. Podczas rzucania, otacza ono aurą światła użytkownika, dając charakterystyczny efekt wizualny. Czyni ono rzucającego znacznie silniejszym i odporniejszym na ciosy.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa Siłę i Kondycję o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 8

Wytrzymałość
Wielu magów woli zaliczać to zaklęcie nie do magii światła lecz do magii ziemi, gdyż po rzuceniu tego zaklęcia, skóra użytkownika staje się twarda jak kamień. Niezależnie od przynależności, faktem jest że ów czar potrafi z najsłabszego cherlaka zrobić żywą ścianę niemal nie do przebicia. Ofiarę owego zaklęcia można poznać po złotawobrązowym pobłysku skóry.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Absorbuje 20 (maksymalnie 60) % obrażeń w każdym ciosie
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 8

Leczenie

Krąg 1:

Uzdrawiający Deszcz
Zaklęcie to sprowadza z niebios magiczny deszcz. Jego błogosławione krople potrafią uleczyć niewielkie rany, jednak nie zadziałają na poważne zranienia. Jego minusem jest fakt, że leczy wszystkie osoby znajdujące się w jego obrębie, nie rozróżnia na sojuszników i wrogów.
Typ zaklęcia: Leczące
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Leczy 1k6 (maksymalnie 3k6) punktów życia/turę, maksymalnie 5 postaci.
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 5

Oczyszczająca Chmura
To proste i skuteczne zaklęcie było stosowane od wieków przez medyków. Zsyła ono magiczny obłok na rzucającego lub inny cel. Zaklęta chmura rozprasza jedną z klątw nałożoną na cel.
Typ zaklęcia: Leczące
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Niweluje jeden negatywny efekt postaci.
Czas trwania: -
Koszt many: 3
 
Krąg 2:

Zefir Życia
Owe zaklęcie wywołuje podmuch magicznego wiatru, skierowany w kierunku wybranym przez maga. Powiew ten leczy z większości ran, wyjmując te śmiertelne. Na nieumarłych i demony działa odwrotnie – rani miast przywracać zdrowie.
Typ zaklęcia: Leczące
Obrażenia: 2k6 (maksymalnie 6k6), tylko nieumarłym.
Celność: 100%
Efekt: Leczy 2k6 (maksymalnie 6k6) punktów życia, maksymalnie 5 postaci.
Czas trwania: -
Koszt many: 7

Fawor
To zaklęcie nie ma silnych właściwości leczących. Można przy jego pomocy wykurować jedynie lekkie rany. Wywiera ono jednak dodatkowy efekt, jakim jest wzmocnienie magiczne celów.
Typ zaklęcia: Leczące/Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Leczy 1k8 (maksymalnie 3k8) punktów życia, zwiększa obrażenia o 10%
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 6

Kary

Krąg 1:

Cierń Elratha
To zaklęcie często rzucane przez początkujących paladynów i inkwizytorów. Wywołuje ono niewielki promień świetlny, uderzający przeciwnika. Nie jest to jednak zbyt silne zaklęcie, i można go uniknąć.),
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 2k4 (maksymalnie 6k4)
Celność: 60%
Efekt: -
Czas trwania: -
Koszt many: 5

Boski Gniew
Przewaga tego zaklęcia nad Cierniem Elratha polega na jego zasięgu. Boski Gniew potrafi dosięgnąć przeciwników na obszarze dziesięciu metrów kwadratowych. Jednak nie jest to zbyt silny czar, nie zada zbyt wielu obrażeń.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k6 (maksymalnie 3k6)
Celność: 100%
Efekt: Maksymalnie 5 postaci
Czas trwania: -
Koszt many: 6

Krąg 2:

Wola Bogów
Jest to zaklęcie szczególnie skuteczne na wampiry i nieumarłych. Wywołuje ono boskie światło, niszczące swym blaskiem wrogów. Nie jest jednak zbyt potężne, jego siła tkwi w zasięgu.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k10 (maksymalnie 3k10)
Celność: 100%
Efekt: Maksymalnie 5 postaci, nieumarli dostają podwójne obrażenia.
Czas trwania: -
Koszt many: 8

Odpłata
Nie jest to właściwie zaklęcie ofensywne… nie w dosłownym znaczeniu. Nie zadaje ono bowiem bezpośrednich obrażeń. Jego efektem jest wzmocnienie siły ataku zarówno magicznego jak i bezpośredniego.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Dodatkowy rzut (maksymalnie 3) przy zaklęciach i ataku wręcz.
Czas trwania: 2k4 tur
Koszt many: 8

Interwencje Boskie

Krąg 1:

Wsparcie Elratha
Jest to jedno z najprostszych, jednak pomocnych zaklęć. Wywołuje ono niewielką kulę światła, która prócz oświetlania ma jeszcze jedno zadanie – wzmacnianie sojuszników magią światła. Czar ten jest popularny wśród młodych kapłanów czy adeptów.
Typ zaklęcia: Wzmacniające/Logistyczne
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Światło w promieniu 10 metrów, zwiększa obrażenia fizyczne i magiczne i jeden rzut.
Czas trwania: 2k4 tur
Koszt many: 5

Posłaniec
To zaklęcie pomaga zwłaszcza niezbyt silnym fizycznie magom. Przywołuje ono świetlistego ptaka, co atakuje przeciwnika. Nie jest jednak zbyt trwałe – magiczne zwierzę znika po paru chwilach.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przyzywa stworzenie, 20 punktów życia, 1k4 ataku, 85% szansy na trafienie, 0 absorpcji.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 3/stworzenie 1/utrzymanie

Krąg 2:

Wywołanie
To zaklęcie również służy bardziej atakowi niż obronie. Przywołuje ono anielski miecz, który spada bezpośrednio na przeciwnika. Na początku jest słabe, jednak z wzrostem siły magicznej rzucającego może stać się zabójczą bronią.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 2k8 (maksymalnie 6k8)
Celność: 80%
Efekt: -
Czas trwania: -
Koszt many: 9

Niebiańska Pomoc
To zaklęcie przywołuje ducha jednej z wiernych Elrathowi dziewic, wyszkolonych w magii leczącej. Zawsze chętne do pomocy, nawet po śmierci, wspomogą zaklęciami leczącymi rzucającego. Dysponują podstawową magią uzdrawiającą.
Typ zaklęcia: Przyzywające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przyzywa stworzenie, 30 punktów życia, brak Absorpcji i ataku, może rzucać zaklęcia z 1-go i 2-go kręgu leczenia.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 4/stworzenie 2/tura

Magia Mroku

Osłabienie

Krąg 1:

Spowolnienie
Jest to jedno z najprostszych zaklęć, skuteczne we wszelkich rodzajach walki. Osłabia ono cel pod względem tempa. Spowalnia jego ruchy tak, że nie może nadążyć z reakcją na ataki.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Mobilność o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5

Niemoc
To zaklęcie jest często używane w walce z wojownikami. Zmniejsza ono ich fizyczną siłę i moc ataku. Trwa ono przeważnie dostatecznie długo by rzucający mógł wykorzystać tę słabość.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Siłę o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5


Krąg 2:

Wrażliwość
Jest to zaklęcie przydatne w walce z właściwie każdym przeciwnikiem. Osłabia go ono cel, uwrażliwiając na ataki wroga. Działa zarówno na opancerzone jak i pozbawione zbroi pancerze.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa obrażenia zadawane celowi o 1 (maksymalnie 3) kość
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 7

Załamanie
Jest to zaklęcie skuteczne w walce z magami. Zmniejsza ono ich inteligencję i zapas energii magicznej. Działa jednak niezbyt długo, nie jest permanentne.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Inteligencję o 2 (maksymalnie 6), oraz zabiera jednorazowo 25% punktów many.
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 8


Umysł

Krąg 1:

Tchórzostwo
Jest to nieprzyjemne zaklęcie stosowane przez magów ciemności co nie lubują się w rozlewie krwi. Wywołuje ono w umyśle celu przerażające wizje, które nie pozwalają mu walczyć normalnie. W przypadku słabszych przeciwników, mogą oni nawet uciec.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza obrażenia zadawane przez cel o 1 rzut, jeśli rzucający dysponuje o 3 lub więcej większą inteligencją, wtedy ucieka.
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 5

Rozproszenie
Zaklęcie to jest często stosowane, kiedy rzucający potrzebuje czasu. Wywołuje ono magiczny obraz, natychmiastowo przyciągający uwagę. Efekt zaklęcia nie trwa jednak długo.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Cel nie atakuje nikogo
Czas trwania: 1 tura
Koszt many: 4
 
Krąg 2:

Rajska Wizja
Jest to wyjątkowo perfidne zaklęcie. Bazując na standardowej wiedzy rzucającego, tworzy obok niego kuszący obraz. Wizja ta przyciąga uwagę celu i nakłania go do złożenia broni.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Cel poddaje się woli czarującego, jeśli ten dysponuje Inteligencją większą o co najmniej 3.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/rzucenie 2/tura

Ukojenie
To zaklęcie jest często stosowane przez szpiegów i zwiadowców. Wywołuje ono w celu złudne poczucie bezpieczeństwa, co powoduje spadek ostrożności. Silniejsi magowie mogą tym zaklęciem skłonić przeciwnika do opuszczenia gardy.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Postać ma 100% szans na uderzenie wroga, jeśli dysponuje Inteligencją większą o co najmniej 3.
Czas trwania: 1 tura
Koszt many: 7

Klątwy

Krąg 1:

Oko Malassy
Jest to zaklęcie najczęściej stosowane przez złych magów. Ma ono za zadanie zniszczenie obrony magicznej celu. Obniża ono odporność na magię wszelkiego rodzaju.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza wszelką odporność na magię celu o 50%
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 4

Złe Słowo
Zaklęcie to często stosują nekromanci polegający na sile swoich przywołanych sług. Obniża ono odporność na fizyczne obrażenia celu. Nie jest jednak popularne wśród czarodziei polegających wyłącznie na magii.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zwiększa obrażenia zadawane celowi o 1 (maksymalnie 3) rzut
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 6

Krąg 2:

Obłok Mroku
To zaklęcie często stosuje się podczas ucieczek. Przywołuje ono chmurę ciemności, która opuszcza się na pole walki. Magicznego mroku nie może przeniknąć wzrokiem żadna istota.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza o Zmysły o 3 (maksymalnie 9) w promieniu 5 metrów od centrum zaklęcia.
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 8

Przemiana
Jest to zaklęcie wymyślone na użytek przeważnie magów-wojowników. Pozwala ono rzucającemu zmienić chwilowo postać przeciwnika, czyniąc go czymś znacznie łatwiejszym do pokonania. Działa ono jedynie przez chwilę, zatem zaklęcie to nie jest polecane powolnym osobom.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Wszystkie statystyki celu zmniejszone o połowę.
Czas trwania: 1k3 tur
Koszt many: 9

Magia Natury

Uroki

Krąg 1:

Snop
To jedno z najprostszych zaklęć. Potrafi je rzucić nawet adept sztuki magicznej. Wywołuje ono zaburzenia widzenia u przeciwnika, zasłaniając jego pole widzenia migoczącymi iskierkami i utrudniając walkę.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Zmysły o 2 (maksymalnie 6)
Czas trwania: 2k3 tur
Koszt many: 5

Zamglenie
Jest to równie prosty czar co Snop. Zasnuwa on mgłą pole widzenia przeciwnika, wywołując podobny efekt, jednak utrzymuje się dłużej.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Zmniejsza Zmysły o 2 (maksymalnie 6) w promieniu 5 metrów od centrum zaklęcia
Czas trwania: 2k4 tur
Koszt many: 7

Krąg 2:

Spojrzenie Sylanny
Jest to zaklęcie wynalezione przez elfich druidów. Potrafi ono zmusić znajdujące się w pobliżu zwierzę do uznania rzucającego za swojego sojusznika. Stworzenie pozostanie przy nim, aż ten nie uwolni go spod wpływu czaru czy umrze.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Przejmuje kontrolę na małym, lub średnim zwierzęciem.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/rzucenie 1/tura

Otumanienie
Jest to zaklęcie często stosowane przez miłujących pokój magów. Nie czyni ono krzywdy ich przeciwnikowi, jedynie oszałamia. W tym stanie nie może on atakować ani rzucać zaklęć. Jednak, aby zaklęcia nadal wiązało przeciwnika trzeba być z nim w kontakcie wzrokowym.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: -
Celność: 100%
Efekt: Uniemożliwia przeciwnikowi wykonywanie jakichkolwiek działań.
Czas trwania: Dowolny
Koszt many: 6/rzucenie 3/tura

Trucizny

Krąg 1:
 
Pajęczy Sztych
Jest to jedna z najprostszych sztuk, używanych już przez adeptów wiedzy tajemnej i niektórych skrytobójców. Używając bardziej wyćwiczonej i pewnej ręki niż szczypty magii, mag uderza przeciwnika, zatruwając go. Wiąże się to jednak z ryzykiem spudłowania.
Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k6/tura
Celność: 70%
Efekt: -
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 5

Trujący Pocisk
To zaklęcie wysyła magiczny pocisk, zatruwający ofiarę. Jest on jednak raczej powolny i łatwo go uniknąć, zatem rzadko czar ten jest używany. Najczęściej korzysta się z niego kiedy ma się okazję zaskoczyć przeciwnika.
[Typ zaklęcia: Ofensywne
Obrażenia: 1k6/tura
Celność: 60%
Efekt: -
Czas trwania: 2k2 tur
Koszt many: 4

Krąg 2:
 
Lotosowe Wino
To zaklęcie akurat nie ma zastosowania w bitwie. Zatruwa ono dowolny napój (również paraliżuje pijącego), nie pozostawiając śladów. Jest popularne wśród skrytobójców ale i również wyższych sfer.
Typ zaklęcia: Osłabiające
Obrażenia: 5k6/tura
Celność: -
Efekt: -
Czas trwania: 2k6 tur
Koszt many: 8

Śmiertelna Strzała
Jest to zaklęcie stosowane najczęściej przez łuczników. Tworzy ono magiczną strzałę pokrytą trucizną. Pocisk ten szybciej leci do celu i zadaje trochę większe obrażenia.
Typ zaklęcia: Wzmacniające
Obrażenia: 2k6 + od broni
Celność: Jak u broni
Efekt: -
Czas trwania: -
Koszt many: 7
25  Hyde Park / Dział Organizacyjny / Heroes of Dazavaar PBF : 07 Lutego 2009, 12:13:29
Heroes of Dazavaar PBF

WPROWADZENIE
 Las strasznie się dłużył. Nawet waszym elfim towarzyszom znudził się już widok drzew i liści. Krasnoludy strasznie narzekały na korzenie, o które się potykały niemal bez przerwy, na ziemię która złośliwie im się wplątywała w brody kiedy upadały w naturalnym następstwie potknięcia, na gałęzie które ZAWSZE uderzały ich w twarz i na swoją głupotę która kazała im tędy iść. Ich utyskiwanie nie poprawiały wam humoru… Zrobił to jednak prześwitujący przez gałęzie widok niewielkiej wioski.
 - Wreszcie jakieś cywilizowane miejsce! Mam nadzieję że jest tam karczma ze starą, dobrą gorzałą! – zawołał niski, brodaty krasnolud, unosząc w górę pięść. Entuzjazm reszty nie był aż tak żywiołowy, jednak na waszych ustach pojawiły się uśmiechy, mniej lub bardziej widoczne.
 Wioska składała się z drewnianych, czy w rzadszych przypadkach kamiennych chatek, rozdzielanych wydeptanymi w ziemi uliczkami. Niemal przed każdym domkiem zielenił się przydomowy ogródek, ozdobiony chwiejącymi się na wietrze kwiatami czy grządkami ukształtowane w geometrycznie równe kwadraty. Przy nich klęczały wiejskie kobiety, odchwaszczając lub podlewając rośliny. Kłęby poruszanego wiatrem pyłu unosiły się nad ziemią, popychane ciepłymi podmuchami. Wszechobecne dzieciaki zajęte były standardową rozrywką nieletnich na całym świecie: bieganiem po całej dostępnej powierzchni, pakując się pod nogi dorosłym i przeszkadzając wszystkim i wszystkiemu, od dostojnie kroczących kur po swoje nieszczęsne matki, co chwilę targane za ubranie w niemej próbie zwrócenia na siebie uwagi.
 Ów sielankowy widok roztaczający się przed waszymi oczami nie był bynajmniej niczym nowym – widzieliście już takie spokojne wioski więc wiedzieliście czego się spodziewać. Ledwo pisaty i czytaty sołtys, mało inteligentna, lecz poczciwa ludność oraz kusząca oberża obfitujące we wspaniałe trunki i miękkie łóżka… Tak, tego właśnie potrzebowaliście.
 - Co to takiego? – spytał wysoki, długowłosy elf, wskazując na przybite na słupie ogłoszenie. Zanim krasnolud zdołał rzucić jakiś kiepski dowcip w stylu „wygląda mi na rzadką odmianę bazaltu” czy „ zdaje się jakaś wiadomość, ale mnie oślepłe od ognia Arkatha oczy mogą mylić, lepiej sprawdź osobiście, o bystrooki elfie”, mag we wzorzystej szacie podszedł i przeczytał na głos:
„Drodzy podróżnicy, wpadnijcie kiedyś do mej tawerny. Znajdziesz w niej pracę, wikt i rozrywkę. Podpis: Krugel Sunut”
 - Jego imię brzmi trochę krasnoludzko – skrzywiła się piękna kobieta. – Łatwo więc się domyślić, że praca oznacza męczenie się w kopalniach, wikt mnóstwo krasnoludzkiego piwa a rozrywka rozbijanie sobie nawzajem kufli na głowach czy bitka na topory…
 - Czyli to co lubię najbardziej! – stwierdził krasnolud.
 
Oficjalnie ogłaszam rekrutację do tego nowego PBF-a, rozgrywanego w uniwersum Heroes of Might and Magic V, świata Ashan. Będziecie mieli okazję dowieść swej wartości jako poszukiwacze przygód w Dazavaarze, krainie na której spoczęły spojrzenia samej Ashy. Dane wam też będzie przemierzyć tą krainę, a nawet uratować ją przed nieuniknionym...

Miejsce akcji to 1027 RSS, czas w którym poszczególne rasy liżą rany po długoletnich wojnach ze sobą. Nadciąga jednak plaga demonów, oraz najazd dzikich orków, pod wodzą Hrushaka Pogromcy. Dazavaar może stać się pierwszą ofiarą nadciągających wydarzeń...

W grze będziecie mogli doświadczyć mnóstwo wątków pobocznych i parę wątków głównych, zmieniających się w miarę postępów graczy. Cel gry zostanie ujawniony w trakcie rozgrywki.

Wyjmijcie miecze, odstawcie flaszki, przygoda czeka!
26  Hyde Park / Postacie / Zapisy : 07 Lutego 2009, 12:03:43
Tutaj ostatecznie potwierdzamy chęć gry- gdy wyślecie mi (bądź kluseczce) kartę postaci, zapiszcie się tutaj wg. formułki:

Ja [nick] chcę przystąpić do gry jako [imię i nazwisko postaci].

Poza deklaracjami nic nie wolno tu pisać, wszelkie lamenty/zażalenia na PW.
Następnie, w tym samym poście dostaniecie odpowiedź, czy karta została zaakceptowana i jaki GM będzie miał obowiązek was prowadzić.
27  Hyde Park / Dział Organizacyjny / Profity : 07 Lutego 2009, 10:10:01
Profity

Profity są to czynniki najbardziej charakteryzujące postać. Nie szufladkują one jednak na siłę postaci, po prostu podkreślają jej silne strony, itp. Na starcie wybierasz 1 profit- rasowy, bądź ogólnodostępny. Większość profitów ma swoje wymagania, które musi spełniać postać przed jego wybraniem.

Profity Ogólnodostępne:

Osiłek
Dobre maniery, ćwiczenia umysłowe, zapamiętywanie i magia nigdy nie były twoją mocną stroną. Jesteś na swój sposób prymitywny, choć ma to swoje dobre strony. Więcej czasu poświęcałeś na trening siłowy i walkę bronią.
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do Siły
-Postać otrzymuje na starcie dodatkowy punkt do rozdania za umiejętności podpadające pod Walkę w Zwarciu, oraz kolejny co 2 poziomy doświadczenia
-Postać otrzymuje na starcie karę -1 do Inteligencji
-Minimalna początkowa Siła: 8

Łowca Magów
Magia była dla ciebie zawsze czymś obcym, nienaturalnym i odrażającym. Poświęciłeś dlatego część swego dotychczasowego treningu na ćwiczenie swej naturalnej odporności na czary. Jednak ze względu na swe odseparowanie od sztuk magicznych trudno ci je przyswoić.
-Postać otrzymuje na starcie +4 punkty do umiejętności Odporność na magię
-Wszelkie umiejętności magiczne kosztują 2 punkty, zamiast 1

Szczęśliwy Obibok
Nie wiedzieć czemu, od dziecka miałeś niesamowitego farta. Szczęście sprzyjało ci na każdym kroku i nigdy jeszcze cię nie zawiodło. Sam jesteś jednak straszliwym leniem i marnotrawcą, liczącym, że Fortuna załatwi za ciebie wszystko.
-Postać otrzymuje na starcie karę do Siły, Zręczności i Inteligencji, po 1 punkcie
-Postać otrzymuje na początku bonus do umiejętności Odporność na Magię, wynoszącą 4 punkty, oraz 1 co poziom
-Przeciwnik ma zawsze 20% mniej szans na trafienie postaci

Dewota/Dewotka
Zawsze byłeś postrzegany jako osoba nad wymiar pobożna, jednak twoja religijność w rzeczywistości pozostawiała wiele do życzenia. Wśród ludzi cieszysz się powszechnym szacunkiem i respektem, jednak w obliczu Smoków jesteś parszywym kłamcą i oszustem.
-Postać otrzymuje na starcie premię do umiejętności Retoryka, wynoszącą 4 punkty
-Postać otrzymuje na początku bonus do Inteligencji, wynoszący 1 punkt
-Postać otrzymuje na starcie minusowy modyfikator do Mądrości, wynoszący 1 punkt
-Każde zaklęcie postaci ma 15% szans na nieudanie, ze względu na niełaskę Smoków

Pogromca
Od dziecka miałeś marzenie polować na wielkie stwory, jak Hydry czy Smoki. Trenowałeś więc taktyki potrzebne do walki z wszelkimi stworzeniami nie-humanoidalnymi.
-Postać w walce z stworzeniami nie będącymi podobnymi do człowieka (Wilki, Ogry, Smoki, itp.) zawsze zadaje 50% obrażeń więcej

Pancerny
Jesteś niezwykle biegły w umiejętnościach używania tarcz, masz też swiększoną samoregenerację i zdolność używania ciężkiego uzbrojenia. Jest to skutek wielu lat treningu, co jednak ma swą wadę- twa szybkość jest wyraźnie mniejsza, niż u innych.
-Postać otrzymuje na start punkt do umiejętności: Samoregeneracja, Używanie Tarcz i Ciężkie Uzbrojenie. Otrzymuje także dodatkowy punkt do tychże zdolności co 2 poziomy.
-Postać otrzymuje na początku ujemny modyfikator do Mobilności, wynoszący 1 punkt
-Minimalna początkowa Kondycja: 8

Mistyczna Pięść
W czasie swoich wędrówek po Ashan parokrotnie zetknąłeś się z Zakonem Mistycznej Pięści- grupy ascetycznych mnichów, walczących na pięści przy pomocy magii. Nauczyli cię oni podstaw swego stylu walki, dzięki czemu w mordobiciu jesteś niezwykle zabójczy. Jednak nabyłeś też zwyczaj nadzwyczajnej skromności.
-Postać otrzymuje na starcie bonus +2 do Walki Wręcz
-Postać uzyskuje zdolność "ładowania" swych ataków wręcz maną, w przeliczniku 1 punkt many=1 dodatkowy punkt obrażeń
-Zarówno na początku, jak i podczas przygody postać zdobywa 50% mniej wszelkich skarbów i bogactw (również pieniędzy)
-Minimalna początkowa Mądrość: 8

Drobna Budowa
Masz bardzo szybką przemianę materii, a na dodatek popisujesz się niebywałą zręcznością i zwinnością. Wszelkie sztuczki akrobatyczne wychodzą ci lepiej, lecz zawsze byłeś bardzo drobny i mało wytrzymały.
-Postać otrzymuje na starcie bonus +1 do Zręczności
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do zdolności Akrobatyka, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na starcie karę -1 do Kondycji

Urodzony Przywódca
Masz wrodzony dar przekonywania, niezwykły urok osobisty, również jesteś inteligentniejszy od innych. Ludzie lepiej cię słuchają, łatwiej przechodzą na twoją stronę. Nigdy jednak nie ćwiczyłeś swej siły tak jak pozostali.
-Postać otrzymuje na starcie bonus +1 do Inteligencji
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do umiejętności Retoryka, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na początku ujemny modyfikator do Siły, wynoszący 1 punkt
-Minimalna początkowa Inteligencja: 8

Król Nocy
Skradanie się, kradzieże, skrytobójstwa- to twoja domena, jesteś typowym Łotrzykiem. Nigdy jednak nie ćwiczyłeś walki w zwarciu- przychodzi ci to z wielkim trudem.
-Postać otrzymuje na początku premię wynoszącą 1 punkt do umiejętności  Złodziejstwo i Skrytobójstwo, oraz po jednym punkcie co 2 poziomy
-Zdolności Walki w Zwarciu (oprócz Lekkiego Uzbrojenia) kosztują 2 punkty, zamiast 1
-Minimalna początkowa Zręczność: 8

Fizomagiczność
Twoje zdolności magiczne nigdy nie płynęły tylko z twej many, ale także z samego ciała. Powoduje to większą wydajność zaklęć, jednakże- czasem zaklęcia zabierają ci zdrowie, miast many.
-Wszystkie zaklęcia postaci kosztują o 50% mniej many
-Istnieje 10% prawdopodobieństwa, że zaklęcie zamiast zużyć manę, zabierze postaci połowę życia
-Minimalna początkowa Inteligencja: 8

Rzemieślnik
Twoja postać nie skupia się wyłącznie na walce- jesteś świetnym rzemieślnikiem, twoje wyroby są zawsze najlepsze. Nie umiesz jednak machać bronią z powodzeniem równym jak u wprawnego woja.
-Postać otrzymuje na starcie 5 punktów do rozdania na zdolności rzemieślnicze (Alchemia, Kowalstwo, Ciesielstwo, Nasączanie Strzał i Garbarstwo)
-Postać nie może na początku wydać ani jednego punktu na umiejętności Walki w Zwarciu

Strzelec Wyborowy
Jeśli chodzi o strzelanie, zawsze specjalizowałeś się w broniach strzeleckich bardziej skomplikowanych, niż zwykły łuk, w dodatku lepiej z nich celujesz. Otrzymujesz zatem premię do użytkowania kusz i strzelb, ale jesteś mniej zręczny, od ciągłego użytkowania tego typu broni.
-Postać otrzymuje na starcie premię +1 do Zmysłów
-Postać otrzymuje na starcie premię +1 do zdolności Broń dystansowa zaawansowana, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na początku karę -1 do Zręczności

Szermierz
Z broni białej zawsze wybierałeś eleganckie i wymagające finezji okazy. O wiele lepiej idzie ci stosowanie zagrań typu Finta, czy Młyniec. Nie jesteś jednak tak silny jak delikwenci walący w przeciwnika bezmyślnie swą bronią.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do Zręczności
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do umiejętności Lekkie Uzbrojenie, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na początku karę -1 do Siły
-Minimalna początkowa Inteligencja: 8

Profity rasowe:

Kapłan z Imperium
Jako, że byłeś wychowywany w świątyniach Elratha, by stać się w przyszłości jego kapłanem, magia światła przychodzi ci z niebywałą łatwością. Zostałeś jednak odizolowany od innych sztuk magicznych, wskutek czego trudno ci je przyswoić.
-Postać otrzymuje na początku bonus +3 do Magii Światła, oraz dodatkowy punkt co poziom
-Pozostałe sztuki magiczne kosztują 2 punkty, zamiast 1
-Wymagana rasa: Człowiek
-Wymagane bóstwo: Elrath
-Minimalna początkowa Mądrość: 8

Czarodziej z Południa
Urodziłeś się i wychowałeś wśród czarodziei z Ligii Srebrnych Miast. Bezproblemowo przyswoiłeś wszelkie umiejętności potrzebne do używania zaawansowanej magii, jednak jesteś o wiele drobniejszy, jeśli chodzi o budowę fizyczną i muskulaturę.
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do Mądrości
-Postać otrzymuje na starcie +1 do rozdania na zdolności magiczne, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na początku ujemny modyfikator do Kondycji, wynoszący 1 punkt
-Wymagana rasa: Człowiek
-Minimalna początkowa Mądrość: 8

Nekromanta z Heresh
Zostałeś wychowany w tej właśnie wielkiej sekcie nekromantów. Umiesz przywoływać trupy z większą precyzją, niż tacy, co nauczyli się tego gdzie indziej. Nie możesz jednak opanowywać magii światła. Możesz w przyszłości stać się Lichem.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do Nekromancji i +1 co 2 poziomy
-Postać może w przyszłości stać się Lichem
-Postać nie może uczyć się zaklęć magii światła
-Wymagana rasa: Człowiek
-Wymagane bóstwo: Asha
-Minimalna początkowa Mądrość: 8

Elfie Oko
Jako Elf, od dziecka trenowałeś strzelanie z łuku, oraz ukrywanie się wśród krzaków i drzew. Jesteś mistrzem w zasadzkach, oraz potrafisz upolować każdą zwierzynę wśród buszu. Jednak nie jesteś tak silny, jak inni przedstawiciele twej rasy.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do umiejętności Broń dystansowa prosta oraz Skradanie, dodatkowy punkt jest przydzielany co 2 poziomy
-Postać otrzymuje premię +2 do Zmysłów, jeśli strzela w gęstej roślinności, lub w lesie
-Postać otrzymuje na starcie karę -1 do Siły
-Wymagana rasa: Elf

Druid
Jesteś jednym z elfów, które wybrały spokojne życie jako druid, aby zżyć się z naturą i chronić ją całym swym sercem. Jesteś świetnie obeznany z magią natury i ziemi, choć z powodu swego pacyfizmu jesteś mniej wytrzymały, niż inne elfy.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do magii natury i ziemi, oraz +1 co 2 poziomy
-Postać otrzymuje -50% do kosztów zaklęć natury i ziemi, jeśli są rzucane w pobliżu roślinności
-Postać otrzymuje na starcie karę -1 do Wytrzymałości
-Minimalna początkowa Mądrość: 8
-Wymagana rasa: Elf

Mag Runiczny
Jesteś jednym z krasnoludów, które poznały najbardziej skrywane tajniki magii runicznej. Możesz zatem używać najpotężniejsze z nich, oraz odnawiać je za pomocą many. Nie jesteś jednak aż tak dobry w zwykłej magii.
-Postać otrzymuje na starcie +1 do umiejętności Runy, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać może odnawiać zużyte runy maną (zawsze 5 many za jedną runę)
-Wszelkie inne sztuki magiczne kosztują 2 punkty zamiast 1
-Wymagana rasa: Krasnolud
-Minimalna początkowa Mądrość: 8

Jeździec Niedźwiedzi
Od dziecka uczono cię jazdy na tych wielkich, włochatych, aczkolwiek sympatycznych bestiach. Jesteś lepszy w walce z grzbietu wierzchowca, jednak ciągłe siedzenie na siodle pozbawiło cię dobrej kondycji do podróży pieszych.
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do umiejętności Jeździectwo, oraz +1 co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na początku wierzchowca- Niedźwiedzia Brunatnego, posłusznego swemu panu
-Postać otrzymuje na początku karę -1 do Kondycji
-Wymagana rasa: Krasnolud

Mistrz Trucizn
Tą podstępną sztukę wpajano ci od dziecka, byś stał się idealnym zabójcą. Możesz bezproblemowo tworzyć trucizny i używać ich w walce.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do magii trucizn i +1 co 2 poziomy
-Wymagana rasa: Mroczny Elf

Czarnoksiężnik
Potężna magia Mrocznych Elfów była od zawsze twoją obsesją, uczono cię na potężnego czarnoksiężnika. Możesz wzmacniać swe zaklęcia jak każdy z nich, ale musisz to okupić mniejszą liczbą możliwych zaklęć, niż np. ludzki mag południowy.
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do Inteligencji
-Postać może wzmacniać swe zaklęcia; jest o 50% silniejsze, ale kosztuje dwukrotnie więcej many
-Postać nie może poznać 5 poziomu zaklęć
-Wymagana rasa: Mroczny Elf
-Minimalna początkowa Inteligencja: 8

Szybki Wojownik
Jako ork zawsze byłeś szkolony, by w walce wykorzystywać swą siłę i szybkość, bez cackania się w pancerze, czy hełmy. Twoja wściekłość wraz z kolejnymi wrogimi ciosami się zwiększa, więc jesteś skuteczniejszy w ataku, ale gorszy w obronie.
-Postać zadaje zawsze o 30% obrażeń więcej, jeśli została zraniona
-Postać otrzymuje na starcie bonus +1 do Mobilności
-Postać nie może nosić żadnych tarcz, hełmów ani pancerzy
-Wymagana rasa: Ork

Mistrz Ognia
Jesteś demonem, ogień jest twoją wizytówką. Opanowałeś magię ognia do perfekcji, a dzięki łasce Urgasha zwiększasz jej siłę. Nie możesz jednak być leczonym własnymi ognistymi zaklęciami, gdyż są nastawione na maksymalną destrukcję.
-Zaklęcia Magii Ognia są silniejsze o 30%
-Postać nie może korzystać z leczenia ogniem jako demon
-Wymagana rasa: Demon
-Wymagane bóstwo: Urgash

Przywoływacz Demonów
Możesz z większym powodzeniem przywoływać swych braci, dzięki pilnemu treningowi. Nie jesteś jednak tak silny jak reszta demonów, co jest spowodowane długim studiowaniem demonologicznych ksiąg.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do Demonologii i +1 co 2 poziomy
-Postać otrzymuje +1 Inteligencji na starcie
-Postać otrzymuje na początku karę -1 do Siły
-Wymagana rasa: Demon

Wszelkie kopiowanie i zamieszczanie tychże materiałów bądź ich cześci, należących do Heroes of Dazavaar PBF będzie karane.

Opracowanie: egzeq
28  Hyde Park / Dział Organizacyjny / Podręcznik Gracza : 29 Stycznia 2009, 10:17:10
Podręcznik Gracza

Są tu umieszczone wszelkie zasady grania, przystąpienia do gry, jak i ogólne informacje o mechanice, itp. Taki regulamin w bardziej luźnej i mniej oficjalnej formie.
Każdy gracz musi się z tym zapoznać, akceptujesz to w chwili wysłania swojej karty postaci.

I. Karta postaci i przystąpienie do gry

1. Jest to gra PBF RPG, więc aby wziąć w niej udział trzeba przysłać swoją kartę postaci, zawierającą jej wiek, rasę, cechy, umiejętności historię i inne ważne informacje. Zostanie ona sprawdzona przez wszystkich GM, jeśli ktoś uzyska ich akceptację, wtedy dostanie przydzielonego GM-a, który wprowadzi go do rozgrywki.
2. Karty postaci wysyłacie do mnie, lub do GM kluseczki na pw, a żeby dostać przydział GM należy dostać akceptację owej karty i zapisać się w topicu Zapisy.
3. Przy kartach postaci szczególnie ważny jest opis charakteru i historia, dlatego bez dobrej biografii, czy charakterystyki postać nie zostanie przyjęta.
4. Każda postać rozpoczyna grę na 1 poziomie doświadczenia.
5. Wszelkie cechy, umiejętności i rasy wybieramy z odpowiednich tematów i stosujemy się do  zasad podanych w nich.
6. Nikt nie może zdradzić umiejętności, cech, poziomu i profitu swojej postaci, może jedynie zaprezentować jej historię, wygląd i charakter w odpowiednim dziale.
7. Każdy może posiadać dwie postacie. Z tymże drugą może stworzyć, jeżeli pierwsza osiągnęła co najmniej 3 poziom doświadczenia. Jeżeli ktoś już ma dwie postacie, a chce mieć kolejną, musi usunąć jedną ze starych. Zostaną one w grze jako Npc.

II. Granie postacią

1. Grać nie może kreować świata, czy opisywać innych rzeczy, niż samego siebie. Te rzeczy należą do kompetencji GM.
2. Gracz nie może wykorzystywać informacji zawartych w wątkach rozgrywki, w których nie uczestniczył.
3. Gracz nie może zakładać z góry skutków swych działań. To należy do
GM, zamiast powiedzieć "Moja postać trafiła przeciwnika", należy rzec "Moja postać wykonała cios w stronę przeciwnika".
4. Gracz nie może być w dwóch miejscach naraz. Przy postach, w których przechodzi do innej lokacji należy dać na końcu strzałkę

III. Zasady pisania postów i czas gry

1. Posty piszemy w 3 osobie czasu przeszłego, nie inaczej.
2. U góry posta zawsze podajemy Imię postaci, którą aktualnie gramy, tak samo będą robić GM.
3. Posty zarówno gracza jak i GM winny być długie. Osoby notorycznie piszące czworo-linijkowce wylecą szybciej, niż może im się wydawać.
4. Należy pamiętać, że liczy się jakość i klimat, nie ilość. Licznik postów jest zdjęty, a przecież pisanie krótkich postów tutaj może zaboleć. Lepiej napisać zwięźle,
dobrze przemyślanego posta, niż 10-linijkowego "na odwal się".
5. W każdym poście gracz zawiera parę działań postaci. Dlatego nie można napisać kolejnego po paru minutach, GM w odpowiedziach zawsze będzie zawierał czas na wykonanie czynności zawartych w poście gracza.
6. Dialogi postaci zawsze rozpoczynamy od nowej linijki i od obu stron naznaczamy myślnikami -. Myśli postaci zawijamy w tyldę ~.
7. Można używać przekleństw, w celu utrzymania klimatu, jednak bez przesady.
8. Gracz nie ma prawa zmieniać nazwy tematu w swoim poście.

IV. Awansy i nauka

1. Awansy na kolejne poziomy są przydzielane co dwa tygodnie. Awans danej postaci zależy od jej aktywności, liczby wykonanych zadań. Zwracana jest też uwaga na jakość postów gracza, czy nie są pisane "na odwal się".
2. Przy awansie postać zyskuje punkty umiejętności i pieniądze.
3. Postać może zwiększać swe zdolności i cechy ćwicząc i czytając księgi. Jednakże cechy są szczególnie trudne do rozwinięcia.

V. Walka

1. Walka jest toczona w systemie turowym. Nie jest to skomplikowane: 1 post=1 tura= 1 minuta. Ilość ruchów w trakcie tury nie jest z góry określona, jednak liczę na logikę graczy. Współczynnik Mobilność zwiększa możliwości bohatera w liczbie działań.
2. Każdy gracz ma określony współczynnik punktów życia i many; brak many oznacza tymczasowy brak zaklęć, zaś zero punktów życia- postać umiera. Jednak nikt nie będzie nikogo na siłę uśmiercał, o to się nie bójcie.
3. Walka między graczami wygląda następująco: najpierw uzgadniają sędziego (bezstronnego GM, który będzie arbitrażował walkę), potem wysyłają posty na forum. W każdej turze jeden gracz przeprowadza atak, drugi się broni, na końcu sędzia oznajmia wyniki działań postaci.

VI. Jedzenie, czas, pogoda

1. Każda postać musi zaspokajać swoje potrzeby pożywienia i snu, choć nie tak często jak w realnym świecie. Dobrze najedzona i wyspana postać z pewnością będzie w lepszej kondycji i w lepszym nastroju.
2. Czas w grze jest wprost proporcjonalny do czasu realnego. 1 minuta czasu w grze to 2 minuty czasu rzeczywistego. Ima się to do pisania postów.
3. Aktualna pora dnia i pogoda będą wyświetlone w odpowiednim topicu w dziale "Rozgrywka".

VII. Bronie, pancerze, runy, eliksiry

1. Gracz umieszcza w swym ekwipunku owe przedmioty i każdy, nawet pojedyncze runy muszą być opisane pod względem działania. Potem GM na podstawie tych opisów ustali ich konkretne działanie.
2. Na początku gracz nie ma prawa posiada żadnych kosztownych, ani magicznych broni i zbroi. Będzie miał okazje zdobyć takowe w trakcie rozgrywki.

VIII. Kary

1. Za źle pisane, robione na kolanie posty gracz może dostać ostrzeżenie.
2. Osoby notorycznie łamiące zasady gry, bądź też robiące sobie jaja na sesji dostaną banicję- nigdy nie będą mogły zagrać w tego PBF-a.

Opracowanie: egzeq
29  Hyde Park / Dział Organizacyjny / Informacje o Dazavaarze : 28 Stycznia 2009, 13:37:07
Mapka Dazavaaru

Będzie ona systematycznie uzupełniana, w miarę waszych postępów.

Charakterystyka:
Dazavaar jest bardzo dużą kotliną leżącą na pograniczu terytorium Imperium Gryfów i ziem Ligi Srebrnych miast. Panuje tu ciepły, choć nie pustynny klimat. Występują tu cztery pory roku, tak jak w klimacie umiarkowany. Temperatura zaś nawet zimą nie spada poniżej 15 stopni Celsjusza, występują wtedy natomiast zwiększone opady. Lato i wiosna są niezwykle słoneczne i upalne, jesień jest pochmurną porą roku.  Jest to dość równinny teren; od czasu do czasu można napotkać jakiś pagórek, rzadziej wzgórze. Roślinność jest tu różnorodna; od stepu przeważającego na zachodzie, przez półpustynię na południu, aż po lasy mieszane i liściaste dominujące w centrum i na północy tej krainy. Jest tu też dużo pól i plantacji, miast i wiosek jest stosunkowo mało. Tutejsza fauna jest typowa dla klimatu panującego w Imperium Gryfów, czyli wilki, niedźwiedzie, żubry, lisy, łosie, jelenie, orły, itp. Jest tu też parę szczepów dzikich goblinów i ogrów.

Od strony politycznej kraina ta jest niezwykle spokojna i niezależna. Oficjalnie sprawuje nad nią pieczę gubernator Krajów Kresu- południowych krańców Imperium Gryfów, jednak jako że jest to teren słabo zaludniony i rolniczy ma swoistą autonomię, nikt nie przejmuje się losem tych setek ludzi zamieszkujących Dazavaar. Kraina ta jest dzięki temu niezwykle tolerancyjna, nikt nikomu nie odprawia egzorcyzmów, bo urodził się z dwoma różkami, czy jest nekromantą. Panuje tu porządek, ochotnicza straż patroluje zarówno tereny zaludnione, jak i szlaki kupieckie.

Dazavaar był od wieków znany z dziesiątek ruin miast, które stały tu jeszcze przed pojawieniem się tu człowieka. Metropolie te były najprawdopodobniej tworem spod ręki samych bogów, choć pewności nikt w tym nie ma. Wiele z nich nie zostało jeszcze odkrytych, ponoć kryją nieznane skarby.

Znajdują się tu dwa duże miasta: Arhnelon i Tesvar. Arhnelon jest o wiele starszy i większy, jest swoistą stolicą Dazavaaru. Tesvar jest natomiast typowym miastem wojskowym; tu ma miejsce siedziba stacjonującego w tej krainie garnizonu, jak i również wiele organizacji wojskowych. Obydwa te miasta leżą w centralnej części Dazavaaru, jednak nie są blisko siebie, gdyż Tesvar jest ewidentnie wysunięty na południe. Poza tym natraficie tu na sporą ilość mniejszych wiosek, osad, jak i również zwykłych karczm zajezdnych przy szlakach kupieckich.
Nowi gracze swą przygodę rozpoczynają przygodę w niewielkiej wiosce Jidni, jest ona położona na północy Dazavaaru.

Wszelkie kopiowanie i zamieszczanie tychże materiałów bądź ich cześci, należących do Heroes of Dazavaar PBF będzie karane.

Opracowanie: egzeq
30  Hyde Park / Dział Organizacyjny / Bóstwa : 28 Stycznia 2009, 12:53:18
Bóstwa

Jest tu spis, oraz charakterystyka bóstw Ashan. Nikt nie zmusza do wybrania sobie jakiegoś bóstwa, ale magom się to będzie opłacało. Smok Światła wynagrodzi swego wyznawcę lepszą znajomością magii światła, Asha wspomoże nekromantę, itp. Ale działa to też w drugą stronę- postacie nie modlące się do swych bóstw, ani nie składające im ofiar będą skazane na ich gniew.

Charakterystyka:

Asha
Asha jest smokiem ładu i równowagi. Stworzyła ona Ashan, oraz inne bóstwa, czczą ją praktycznie wszyscy, ale jako stwórcę, nie boga. Jej pajęcze oblicze jest czczone przez nekromantów. Kojarzy się również ze śmiercią.

Urgash
Urgash to przeciwieństwo Ashy, smok chaosu i zniszczenia. To najbardziej negatywne bóstwo, czczą go głównie demony. Powiadają, że jest bóstwem najbardziej ingerującym w świat śmiertelników.

Elrath
Elrath jest smokiem światła i oczyszczenia, jego kult jest rozpowszechniony w całym Imperium Gryfa. Często jest wybierany na bóstwo przez rycerzy i kapłanów, używających magii światła. Jego wysłannikami są anioły i archanioły.

Malassa
Malassa jest przeciwieństwem Elratha, boginią ciemności, często zwaną strażniczką zagadek. Jest czczona przez mroczne elfy i magów używających magii mroku.

Arkath
Arkath jest bogiem ognia i kuźni, powszechnie czczonym przez krasnoludy. To bardzo kłótliwe, impulsywne i niecierpliwe bóstwo. Krasnoludy wierzą, że gdy zginą, chwalebnie spłoną w płomieniach jego kuźni.

Sylanna
Sylanna to smoczyca ziemi i natury, jest bóstwem myśliwych, druidów, rolników i elfów. Ze względu na swój spokojny charakter, często rozdziela swe rodzeństwo, gdy te się kłóci.

Sylath
Sylath jest smokiem nieba i powietrza, jednym z sześciu smoków żywiołów. Niegdyś był czczony w Wielkim Imperium Sokoła, jednak obecnie jest zapomnianym bóstwem.

Shalassa
Shalassa to tajemnicza bogini, podobno odpowiada za wodę i przypływy. Wiadomo też, że była niegdyś czczona przez rasę nag.

Wszelkie kopiowanie i zamieszczanie tychże materiałów bądź ich cześci, należących do Heroes of Dazavaar PBF będzie karane.

Opracowanie: egzeq
Strony: 1 [2] 3




© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.1 sekund z 16 zapytaniami.
                              Do góry