1. Nimfa-typowe mięso armatnie. Atak słabiusieńki,nie mówiąc o obronie. Zaletami są jedynie to,że są w miarę szybkie i tanie. No i są miłe dla oka.
2. Gargulec-to uważam za jednostkę porażkę. Wolne,atak i obrona słabiuśka. Są też dość kosztowne.
3. Kościany smok-wygląd jest,obrona jest,ale z atakiem i szybkością jest tak sobie.
4. Kapłani-tą jednostką nie jestem jakoś specjalnie zachwycona. Owszem dysponuje magią,ale tak jak przyjdzie do ataku to bywa z nimi różnie. Też są dość drogą jednostką.
Zakładam, że tutaj nie jest podane w kolejności ,,poziomowej", tj. nie wyróżniasz w każdym poziomie najsłabszych jednostek, tylko podałaś top 4 najgorszych wg twojej decyzji.
Ja napiszę swoją ocenę jednostki, na przykładach podanych przez Ciebie:
1. Nimfa - jedna z silniejszych jednostek pierwszego poziomu. Darzę ją szacunkiem dlatego iż:
- ma przyzwoitą inicjatywę w trakcie walki;
- potrafi latać i się wbijać w szeregi wrogów niczym kawalerzyści, bez konsekwencji w postaci kontrataku;
- wbrew pozorom wytrzymują dużo, gdy są w armii doświadczonego bohatera;
- wygląd jak już podałaś, miły dla oka ^^ ;
Wady są jednak dość wyraźne:
- nieulepszone, mają zmniejszoną skuteczność w trakcie walki (chyba, że bohater posiada umiejętność ataku + szału bitewnego, to jeszcze można przeżyć)
- Populacja i umiejętności utrudniają creeping.
2. Gargulce, jednostka bardzo słaba, ale jest całkiem dobrym kompanem bohatera akademii (w szczególności ulepszona na alternatyw):
- szybka i mająca dobry współczynnik inicjatywy;
- potrafi latać, co często bardzo ułatwia bitwy z większymi armiami rywali;
- przyzwoita populacja;
- Marmurowe gargulce to znakomici kompani bohatera, a powód jest poniżej:
2. Gargulec - tutaj w połowie się zgodzę, w połowie nie. Nikt nie lubi nimi grać. Jednak ich inicjatywa + umiejętność latania potrafi zablokować strzelców (przynajmniej tych mocniejszych jak kusznik, mistyczny łucznik itd.). Marmulas ma za to możliwość uwrażliwienia wrogich jednostek, wokół których stoi. Połączenie kręgu zimna nie jest złe w połączeniu z nimi, a obrona (umiejka obowiązkowa w tym mieście) + wytrzymałość ich pozwala im dużo wytrwać. Z drugiej strony, wielkich strat nigdy nie zadadzą armii, ale są one dużym wsparciem i mogą wejść w każdą szczelinę lub lukę jaką gracz zauważy. Wybrałbym osobiście włócznika na najsłabszą jednostkę, bo pojedynczy włócznik nie ma dużych szans na pozbawienie wroga dużej ilości jednostek, a ich śmieszna ilość strzał pozwala na praktycznie zerowe straty w armii (nie uwzględniając artefaktu i wózka z ammo, który można łatwo stracić przez obszarowe czary).
Wady są niestety istotne i całkiem spore:
- Niewielkie obrażenia z ich strony;
- typowy latający tank, który ma za małe obrażenia, aby być świetną jednostką, nie wspominając o tym, że sam bohater im to utrudnia;
- ani żywe stworzenie, ani jednostka mechaniczna - o wskrzeszaniu/naprawianiu nie ma nawet mowy...
3. Kościane smoki:
- jednostka ta ma duży bonus do populacji, w większości przypadków są liczniejsi od wszystkich jednostek 7 poziomu w armii rywala.
- koszt jest dosyć niski, a dobrze sprawdza się w creepingu, jako typowy tank pod kościanych łuczników lub liszy
- jednostka nieumarła - może zostać wskrzeszona czarem, który kosztuje 2x mniej many (Wkrzeszenie Umarłych)
- może rzucić jakąś klątwę i/lub zmniejszyć morale smutkiem (alternatyw), co świetnie sprawdza się w walce z Przystanią lub Twierdzą.
Wady są jednak poskramiające:
- sam koszt siedliska jest koszmarny, nie wspominając, że jednostki, które z niego kupimy są liche (w porównaniu do innych siódmo-poziomowców)
- wytrzymałość jest +/- 50% mniejsza od Archaniołów, co jest jednak wielką różnicą...
- Atak nie jest zły, aczkolwiek obrażenia i obrona już gwałtownie są w tyle w przeciwieństwie do innych jednostek siódmego poziomu.
Ale co tu dużo mówić. Nekromanci muszą mieć jakąś wadę, ponieważ i tak mają:
- niemal zawsze liczniejszą armię;
- Nekromacja świetnie ogranicza straty po walce;
- Kościani łucznicy są całkiem skuteczną jednostką pod creeping, którą można łatwo zdobyć w swoje kościste łapska ^^.
4. Kapłani:
Ach, jak ja ich uwielbiam, nie raz mi ratowali tyłek podczas obrony Przystani, dzięki swojej świetnej wytrzymałości:
- Dobra wytrzymałość;
- Rycerz jako dobry bohater, bardzo je wspomaga swoimi moralami, dzięki czemu, potrafią częściej miotać czarami, tj. buffować znaczną część teamu;
Wad jakoś nie widzę ich, ale niestety zalety jednostki też nie są zachwycające, chociażby to, że ich umiejętności strzeleckie nie są najskuteczniejsze... Ciężko tu wytypować najgorszą jednostkę z tego poziomu, ale jestem przekonany, że kapłan do niej nie należy. Bardziej obstawiłbym pozycje: Hydra vs Dżinn, gdzie przydatność obu jednostek jest całkiem spora, ale ich zalety i wady są zupełnie inne. Można pokusić się o Kapłana runów, ale niestety ulepszenie jest zbyt powalające, nie patrząc na statystyki Patriarchy runów, gdzie 9 ataku i obrony nie jest czymś wielkim, przy 20 ataku i 14 obrony mrocznego kapłana, ale jego ściana ognia potrafi strzelić niezłego figla przy walkach typowo drugomiesiącowych, albo wstawić Siepacza, ale z szałem Krwi bohatera są nie do zdarcia... Jednostki piątego poziomu są tak zbalansowane w Heroes V, że każda ma swoją rolę w armii i nie da się znaleźć najsłabszego ogniwa w tym poziomie.
Insynuując, dla osób które nie lubią czytać takich postów:
1.
Nimfa - Moje zdanie:
Nie. Mój wybór:
Chłop2.
Gargulec - Moje zdanie:
Nie. Mój wybór:
Włócznik3.
Kościany smok - Moje zdanie:
Tak.
4.
Kapłan - Moje zdanie:
Nie. Mój wybór:
Nie ma najsłabszej jednostki 5. poziomu w Heroes V (patrząc zarówno na standardy, jak i ulepszenia, i alternatywy). Wyjaśnienia, dlaczego taki wybór, a nie inny:
1. Nimfa ma całkiem spore umiejętności, potrafi mocno namieszać w walce, jest tzw. pierwszym ogniem w armii, leczy drzewce. Można je wykorzystać zarówno w ataku jak i obronie.
Dlaczego natomiast wg mnie Chłopi? Chłopi jak już wiemy, w dodatku ToE niestety zostali populacyjnie przebici przez Gobliny, co nie powinno się stać w Heroes V. Nieulepszeni potrafią zaledwie zbierać podatki (nawet cool, ale tracimy stock pod obronę jednostek gdy wolimy ich wykorzystać w inny sposób). Bardzo dużo ich tracimy w creepingu, w szczególności w początkach gry, gdzie tracimy co najmniej jedną populację tych jednostek. Ulepszeni mogą zaledwie ogłuszyć lub zrobić double strike, co nie jest złe, ale mogło być dużo lepsze, szczęście żołnierza nie jest u każdego bohatera, a tracenie jednego skilla na tą umiejętność nie jest najlepszym pomysłem.
2. Dlaczego włócznik? Już wyjaśniam. Gargulec ma +/- 2x więcej wytrzymałości, przy takiej samej populacji dłużej wytrwają gargulce w walce. Włócznik ma słabą skuteczność w walce dystansowej, niewiele amunicji (bohater bez wozu z tymi jednostkami jest jak żołnierz bez tarczy, lub z tarczą którą łatwo mu odebrać, ze względu na takie kamienne kolce lub Krąg zimna). Słabe statystyki, małe obrażenia, jedynie umiejętności praktyczne, tj. wyniszczające rany mogą być całkiem skutecznym sposobem na uniknięcie ataku jakiś szybkich jednostek lub spowolnienie strzelców.
Tu tyle.