Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Ankieta
Pytanie: czy wam się podoba?
tak - 4 (80%)
nie - 1 (20%)
Głosów w sumie: 5

Strony: 1 ... 16 17 18 [19] 20 21 22    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Umiejętności jednostek w H5:ToE (Czytany 110815 razy)
Ireth

******

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Wiadomości: 455

Zobacz profil
« Odpowiedz #270 : 27 Lipca 2009, 19:56:10 »
...albo roztrzaskanie.

co byscie mi polecili dac ktora magia im najlepiej lezy obstawiam ze jakas supportowa bo destru tak nie bardzo mi pasuje

jezeli chodzi o bardziej precyzynie chodzi mi o konkretne umiejetnosci zarowno statystyki(atak , obrona , moc magiczna etc.)
Magii się dać nie da ale jeśli mowa o roztrzaskaniu to zależy z kim walczysz- np. jak przeciwnik ma loch to najlepiej wziąć roztrzaskanie zniszczenia, jak przystań to roztrzaskanie światła itd...

Co do statystyk- podwyższaj przede wszystkim atak i obronę. Moc jest zupełnie nieprzydatna, może nawet nam zaszkodzić. Wiedza przydaje się głównie na początku, bo później gdy wybierzesz sobie odpowiednie zdolności to okrzyki nie zużyją dużo many.


IP: Zapisane
Monte Christo

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 9

Zobacz profil
« Odpowiedz #271 : 27 Lipca 2009, 21:11:20 »
ahaaa czyli to jest jakby anty magia wlasnie rozkiminialem ocb z tym shatter dark magic :D

czyli koksic pod katem zdolnosci takich jak atack , def , luck , war machines itp. ?
bo inne sensu za bardzo nie maja jak gram na multi to szanse trafic na odpowiednia anty magie do przeciwnika jak jest 8 graczy ( powiedzmy ) nie jest zbyt duze w szczegolnosci jak daje sie random :D predzej w kamapanii oplaca sie to dac ( glosno mysle piszac )

pozdrawiam




IP: Zapisane
ghul333

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 51


Jutro będzie lepiej.

Zobacz profil
« Odpowiedz #272 : 04 Sierpnia 2009, 15:43:21 »
Ja tam wole lorda bo zawsze uderza bez kontrataku, a statystyki są podobne.

Edit:Prosił bym o bardziej rozbudowane wypowiedzi/Loczek


« Ostatnia zmiana: 04 Sierpnia 2009, 15:48:25 wysłane przez Loczek » IP: Zapisane
gaza

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 150


Zobacz profil
« Odpowiedz #273 : 14 Sierpnia 2009, 08:01:59 »
Cytuj
Imo, najbardziej poszkodowani są Kapłani - szybko padają i nie zadają żadnych sensownych obrażeń. Niemiły dodatek do armii.
Rzuci dwa razy przyspieszenie i jest skazany na zwykłe ataki, które jedynie łaskoczą przeciwników. Nie widzę dla nich żadnego zastosowania.

Dobry gryps:) Kapłan to przecież beton przy obronie, którą rycerze zawsze mają. Co do obrażeń to strzał z bliska nie jest już przyjemny a w walce wręcz młócą i to równo bo nie mają kary. To jest mocna jednostka i zarazem piękne dopełnienie armii z racji właśnie świetnych zaklęc, tylko trzeba je dobrze użyc:
- boska siła na kusznika i mamy maszynkę do uśmiercania z dystansu, która stojąc zwykle przy krzyżowcu  niewiele oberwie od wrogich strzelających; rzuc to na serafa i jestes w posiadaniu jednostki zadajacej najwieksze obrażenia w calej grze
- przyspieszenie na królewskiego gryfa i zaczyna się jazda bo ini wynosi 20! nie dośc
ze nie ma już szans na unikanie pikowan to jeszcze cieżko tego gryfa złapac kiedy jest na ziemi. morale to znak rozpoznawczy przystani. gryf na przyspieszeniu wzmocniony jakims czarem ze strony bohatera to predator pierwszej klasy
- bywa choc bardzo rzadko ze kapłan rusza się przed paladynem, daj mu boska siłę lub prawa moc a z pełnego nabiegu konik zrobi rzez; jeśli po to daj mu obronę, 9 pkt to sporo

Tak wiec te czary są na tyle użyteczne, że rzuca się je do wyczerpania mana i nie strzela z dystansu. Skończy się mana to już ktoś może byc bliżej na strzał bez kary a jak ktoś chce przyblokowac byś nie strzelał to i tak zarobi jak trzeba. Do tego dochodzi Wypaczenie, które jest przy braku oczyszczenia jedynym sposobem na usunięcie jakiś kozackich blesingów ( np. wampiryzm ) z innych, często kluczowych jednostek wroga. Znakomite wsparcie, wytrzymalośc, efektywnosc z bliska oraz wręcz - to nie sa cechy pokrzywdzonej jednostki strzelajacej.

----------------------

Cytuj
Wyngaal- jego specjalizacja, jak dla mnie pozostawia wiele do życzenia.
Oj tak, największym życzeniem jest aby jej nie było albo jego w ogóle. Wyngaal to po prostu cheat i maksymalne przegięcie. Nie na darmo powstała zasada "No Wyngaal as main hero"... Coś jak Ossir w duelu...

Cytuj
Havez- jako, iż gremliny są dla mnie częściej strzelającym mięsem armatnim, dodatkowe statystyki najzwyczajniej w świecie się nie przydają. Bo akurat te stworki nigdy dużo nie zdziałają

Jest jednak jednym z najlepszych bohaterów na starcie przy hard i heroic w szczególności. Od razu może omiatac dookoła. Może rushowac na mniejszych mapach. Przy 15 poziomie i dokupionym jakimś mini arcie  strzały Gremlinów są już dosyc odczuwalne a ini nie mała. To bardzo dobry bohater.

---------

Cytuj
Gobliny- ogólnie, ich zdolności w ogóle się nie przydają i nie widzę w tych jednostkach żadnego zastosowania.

Bzdura, o to lista zastosowań:
- amunicja, pokarm i źródło mana to wiadomo
- znaczne podbijanie obrażeń Gniewu Hordy, silnik napędowy
- udana pułapka to czyjaś strata kolejki, czasem bardzo źle to się kończy ( tak koło 200 sztuk już ma całkiem całkiem szanse coś namieszac )
- plugawienie czarów wrogich jednostek czarujących dośc często kończy się korzystnym rozstrzygnięciem i również może oznaczac zmarnowany ruch ( podobnie jak wyżej 200 takich już raczej uprzykrzy życie, od 300 można próbowac startowac do bohaterów )
- w liczbie setek kopniaczek Goblinów Plugawców przy ładnym ataku barbarzyncy oraz jak się trafi bonusowo ze szczęściem boli, na prawde boli...na pewno najwiekszy dmg jaki zadał by pierwszy poziom jednostek odpowiednio w swej liczebności na daną chwilę ( przyrost goblinów jest największy )
- zalety w przypadku posiadania 2 poziomu szału są bardzo przyjemne, jeśli barb z rozwinietymi okrzykami to mogą na ten poziom spokojnie wskoczyc

---------

Cytuj
Kamienne kolce- po prostu zaklęcie zbyt słabe. Na początku może raz używam, ale potem ustępuje ono miejsca błyskawicy, kuli ognia, czy zwykłej starożytnej strzale.

Jest to jednak najlepszy i najpewniejszy sposób wybudzania zaślepionych lub zatorporowanych jednostek. Dla bohaterów bez oczyszczenia jedyna metoda. A nawet z nim to bez magii światła lub z podstawą i tak lepiej dac kolce bo mamy 100% gwarancji wyrwania ze snu. Uszkodzenia zada się niewielkie a oddział będzie mógł uczestniczyc w walce. Pojedynczego czaru nie można czarowac na własne jednostki a już jakaś kula ognia może zakrawac o masochizm:)
Warlock z wzmocnionymi czarami oraz trzewiczkami sporo może z tego wycisnac tanim kosztem. W H5 nie ma zbędnego i niepotrzebnego zaklęcia jak to było w poprzednich częściach ( apogeum pod tym względem było w h3 )

----------

Cytuj
Ognista pułapka- nigdy nie używałem tego zaklęcia, jak dla mnie to raczej taki bajer jak chcesz się pobawić w mistrza pułapek.

Dla Akademii super. Z nią czy się chce czy nie trzeba iśc do przodu. Z ekspertem magii oraz znamieniem stawiasz jednorazowo 16 takich zabawek. To jest bardzo dobry czar do walk z jednostkami neutralnymi walczacymi wręcz. Stajesz jedną jednostką w narożniku i tylko robisz pole. Wszyscy sami wejdą. Przy obronie miast wypas. Tam gdzie dziura tam pole minowe. W przypadku Inferna widac gdzie pojawią się przywołane jednostki więc także można je ładnie powitac. W trybie duel w szczególnosci w opcji 3x3 często się to stosuje. Przy przełaczaniu bohatera przeciwnik wkracza do walki i od razu otrzymuje niespodziankę.

---------

Cytuj
Drugi na mojej liście jest strzelec wyborowy. Rzadko kiedy trafia się że przeciwnik stanie te trzy pola od niego, by ten mógł ominąć jego obronę

Ale istnieje opcja teleportowania strzelca zaraz przed nos i raczej zgon na miejscu w cokolwiek on tam strzela. Ze szturmem teleportu można już ładnie pojedynczo i z zaskoczenia siac trupy. Zdarzaja się takie sytuacje ale jasne, że każdy bierze kusznika.

----------

Zgadzam się w pełni odnośnie:

- Dirael - lipna spec, cieżko się rozwija i startuje z przywolaniem a Sylvan nie ma
- Sorgala - nic nie dająca specjalnośc, jeździec zwykle bije raz i ginie
- Pierścienia Przezorności - mniejszy zasieg to fatalna sprawa, nie za cene 4 pkt


IP: Zapisane
Gonzo100

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 4

Zobacz profil
« Odpowiedz #274 : 14 Sierpnia 2009, 16:28:07 »
Witam, ciekawy jestem jak sie maja "glowne" umiejetnosci (te ze srodka skillwheel) bohaterow w roznych sytuacjach z danej postaci w stosunku do innych.
Jestem raczej poczatkujacym graczem i moja wiedza opiera sie glownie na poradniku Kompedium Dzikie Hordy, ktore sobie zamierzam dokupic w najblizszym czasie (gralem troche w podstawke z kuznia).
Jaka i w jakich (ogolnie) sytuacjach umiejetnosc "glowna" najlepiej sie sprawdza.

Najslabsza i to w kazdej sytuacji wydaje sie byc "Niepowstrzymana Szarza" (nie wiem po co to komu) co do najlepszej to ciezko powiedziec, jak jest wedlug was? i dlaczego?;p
Co do mnie to mam wrazenie, ze ogolnie najlepiej beda sie sprawdzac:
1.Skowyt Grozy- nawet jak przeciwnik ma przywodztwo to jego armia zacznie tracic tury.
2.Szczescie natury- 2x wieksze obrazenia, wydaje sie ciekawe.
3.Absolutna ochrona- wrog ma zawsze pecha, tak samo ciekawe.
4.Wyczytalem, ze za pomoca Gniewu Zywiolow mozna zadawac nawet 6x wieksze obrazenia od magii, ale nigdy mi sie tak nie udalo.
Ktore z tych lub innych i kiedy, przydaja sie najbardziej- nie wiem, chetnie poczytam wasze opinnie.

Druga sprawa...
Jaki talent rasowy jest najlepszy i (tu wazne) KIEDY?
Mowia, ze nekromancja, ale ja jakos nigdy sie nie przekonalem. Sam glownie gralem akademia i wiem, ze tworzenie artefaktow dla jednostek, jest szczegolnie efektywne na duzych mapach kiedy mozna wsadzic jednostkom strzelajacym bonus +30-40% do inicjatywy, Raksaszom +3-4 do speedu a gremlinom +8 do hp, nie mowiac juz o innych bonusach mysle, ze tworzenie artefaktow najbardziej sie przydaje na duzych mapach gdzie bohater ma szanse dojsc do wysokiego poziomu oraz zebrac duzo surowcow. a jak jest wedlug was?

Zachecam do dyskusji:]



IP: Zapisane
HoMM5.info - Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic V, IV, III, II i I[/center]
Mantykor

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 435


Zobacz profil
« Odpowiedz #275 : 15 Sierpnia 2009, 00:20:50 »
Zdolności rasowe:
- Wściekły Szał: aby zdobyć potrzeba znajomości machin wojennych, ataku i dowodzenia - talentów które bardzo się przydają. A sama zdolność jest świetna, od razu wbija nam bodajże 2 lvl krwawego szału, ktory podnosi konkretnie statystyki naszej armii i zapewnia sporą ochronę przed pierwszymi atakami wroga. O ile da isę zdobyć to naprawdę warto.
- Zew Urgasha: aby zdobyć musimy nauczyć się ataku, logistyki i magii mroku - bardzo dobra kombinacja. Sama zdolność, szczególnie w połaczeniu z innymi, takimi jak szybka brama (logistyka) i tłum u bram (szczęście) pozwala przeprowadzić porządny szturm na wroga bez narażania swoich oddziałów, co jest bardzo przydatne żeby np. zastawić pole na którym może znaleźć się silna istota wroga lub by po rpostu zająć wroga w jego narożniku, samemu przygotowując silniejszy atak. Jak najbardziej przydatna zdolność o ile możemy sobie pozwolić na jej zdobycie.
- Niepowstrymana Szarża: talenty potrzebne zdobycia są bardzo dobre: obrona (jeden z najlepszych talentów), dowodzenie i magia światła. Niestety efekt czaru jest po prostu niepraktyczny. Nie wiem, może w walkach z neutralnymi stworami dla zaoszczędzenia many coś by dał. Ale podczas porządnych bitew to jest jakiś żart, a nie zdolność rasowa.
- Skowyt Grozy: aby zdobyć potrzebujemy oświecenia (dobrze) oraz aż 2 rodzajów magii: mroku i przywołania. O ile dobrze to rozegramy, to magii przywołania możemy używać tylko do wskrzeszania i ew. zastawiania kryształami jednostek strzelających wroga, a magią mroku rzucać właściwe zaklęcia. Jeśli tak to rozegramy to posiadanie aż 2 rodzajów magii nie będzie trudne do opanowania. Niemniej jednak wymaga to stracenia wielu punktów natalenty i zdolności przy awansach. Za to sama zdolność jest naprawdę dobra. Skuteczna przeciwko każdemu wrgu (oprócz nieumarłych którzy zawsze mają neutralne morale! oraz gdy u przeciwnika się znajdzie minotaur nadzorca a sam wróg nie ma dodatnich modyfikatorów do morale to nasza zdolność nei zadziała póki się nadzorcy nie pozbędziemy).
- Szczęście Natury: w odpowiedniej kombinacji (szczęście natury+szczęście elfów+mściciel+ inne modyfikatory) możemy zadawać wrogowi ponad 300% normalnych obrażeń. To naprawdę sporo a do takiego efektu wiele nie potrzeba (choć np. mściciel działa tylko na połowę armii wroga). Lecz jeśli nastawiamy się łowcą na magię zniszczenia to oczywiste, że zdobycie magii światła (oprócz logistyk i szczęścia, które się zawsze nam przydadzą) jest po prostu beznadziejnym pomysłem. Zdobycie skilla szczęście natury wymusza na nas grę magią światła.
- Absolutna Ochrona: zdolność sama jest gorsza od Szczęścia Natury (mimo iż razem z nią się wykluczają jeśli działają w tym samym czasie przeciwko sobie), ponieważ zmniejsza obrażenia od wroga o 50%, a Szczęscie Natury zwiększa wlasne o 100%. Oprócz tego talenty potrzebne do zdobycia tej zdolności może i są przydatne ale nie, jeśli na zdobycie potrzebnej magii przywołania jest tylko 4% szans! Poza tym musim zdobyć przydatną magię szniczenia (choć raczej tylko na małych mapach) oraz niezbędną obronę.
- Gniew Żywiołów: aby zdobyć potrzebujemy talentów szczęście (w tym szczęście wojownika), magię zniszczenia i talent magiczny. Mieszanka wybuchowa. Bardzo przydatn kombinacja (choć magia zniszczenia na dużych mapach moze nie mieć takiego efektu). Sama zdolność oczywiście warta zainwestowania: obrażenia od widzenia żywiołów są znaczne, a jeśli na dodatek je zwiększymy dwukrotnie to osiągniemy dobrego maga i nawet dobrą w ataku armię. Jeśli jest możliwość zdobycia - warto się zaopatrzyć.
- Tajemna Wszechwiedza: jak już to zasygnalizowałem, używanie 2 rodzajów magii jeszcze przejdzie przy odpowiednim dobraniu zaklęć, ale używanie 4 rodzajów to beznadziejny pomysł. Nie dosć, że koncentrujemy się na róznych magiach, nie zwiększając atrybutów i artefaktów pod jedną z nich, to jeszcze podczas bitwy mamy i tak te kilka tur na rzucenie czarów, często nie zdązymy rzucić wszystkich z jednej magii, a co dopiero z 2-4. Zdolności potrzebne do opanowania zdolności to oświecenie (bardzo przydatne), machiny wojenne (no bez rozwinięcia balisty to już raczej średnio) oraz talent magiczny, Nie musimy więc rozwijać żadnej magii by zdobyć wszystkie zaklęcia na poziomie eksperckim, ale wtedy przez całą grę jesteśmy pozbawieni zakęć i bezbronni, a nawet jeśli osiągniemy taki level by zdobyć skilla to po drodze będzie nam jakaś magia potrzebna i zdobycie tej zdolności będzie już raczej mało przydatne, bo część zaklęć i skilla magii już znamy. Po prostu najgorsza zdolność rasowa ze wszystkich wg. mnie.


« Ostatnia zmiana: 15 Sierpnia 2009, 22:31:19 wysłane przez Mantykor » IP: Zapisane
ghul333

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 51


Jutro będzie lepiej.

Zobacz profil
« Odpowiedz #276 : 17 Sierpnia 2009, 22:49:01 »
Istnieje jeszcze jedno zastosowanie goblinów. Jest taki okrzyk "gniew hordy" który zadaje dokładnie tyle obrażeń ile bohater ma jednostek. A tu są gobliny z największym przyrostem w grze.


IP: Zapisane
Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #277 : 20 Sierpnia 2009, 11:05:19 »
A co sądzicie o polskich tłumaczeniach takich jak Wyżymacz czarów(ostatnio gdy grałem hot set z kolegą to otro z tego gniłem).


Jak dla mnie większkoć bohaterów jest zrobiona bez sensu tak samo z niektórymi umiejętnościami. Tj. absolwent, nagroda czarodzieja, mroczne odrodzenie, mroczne objawienie.

U elfów najgorsze jest jesze to, że żeden bohater nie zaczyna tak aby szybciej weszło szczęście natury :( i za to one mi się nie podobają.


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
the_cartvan

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 15

Zobacz profil
« Odpowiedz #278 : 07 Września 2009, 00:05:12 »
Witam, gram w Heroes od paru lat. W V też od jakiegoś czasu i z tego co pokazuje skillwhell, każda postać może zdobyć 4 talenty rasowe - czy jak one się tam zwą. Chodzi mi o to jak zdobyć ten 4, tzn np Nekromanta ma:
1. Nekromancje
2. Lepszą Nekromancję
3. Ekspercką Nekromancję

(...)
No i mamy ostatnią 4. Władca Kości - w jaki sposób mogę dojść do tego talentu ? Nawet jeśli osiągam gł umj. Skowyt Grozy dalej tego nie mogę zdobyć. W przypadku osiągnięcia tylu lvl, że już nie mam miejsca również nie mogę osiagnąć 4 talentu.

Czy potzrebny jest jakiś budynek, artefakt ? Co możecie mi o tym powiedzieć, z góry THX za info.


IP: Zapisane
HoMM5.info - Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic V, IV, III, II i I[/center]
thornix

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 5

Zobacz profil
« Odpowiedz #279 : 07 Września 2009, 10:35:35 »
ja też nie wiem a mam 31levla :(


IP: Zapisane
Homerus

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 5

Zobacz profil
« Odpowiedz #280 : 07 Września 2009, 11:05:55 »
Artefakt Wisior Mistrzostwa rozwiąże ten problem,daje darmowy poziom podstawowego talentu nawet wtedy gdy posiadasz ów na poziomie ekspert


IP: Zapisane
Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #281 : 11 Września 2009, 18:45:13 »
Artefakt Wisior Mistrzostwa rozwiąże ten problem,daje darmowy poziom podstawowego talentu nawet wtedy gdy posiadasz ów na poziomie ekspert


NIE, NIE, NIE!!! To jest totalny FAIL!!!


Aby zdobyć tą umiejętność trzeba zdobyć odpowiednie umiejętności.
Tu możecie zobaczyć co i jak http://h5.heroes.net.pl/artykul/5-skillwheel.html


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
Pablossd

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 460


Podpis zgodny z podpisem...

Zobacz profil
« Odpowiedz #282 : 11 Września 2009, 20:31:03 »
ja pierdziu... jak spojrzałem na skilwheela to mnie zamurowało :niepewny: ... ze wszystkich UMIEJĘTNOŚCI (nie talentów  :) ) miałem najwyżej 10 % :-\


IP: Zapisane
Pomyśl, co może być lepszego od udawania zadziwiającej istoty, której w realnym świecie jest się przeciwieństwem?... Prawdopodobnie robienie to ku uciesze innych ludzi, którzy podświadomie i tak uznają cię za idiotę... :>
Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #283 : 12 Września 2009, 12:34:07 »
A ty co myślałeś że da się zdobyć wszystkie umiejętności???!!! (OMG& FacePalm)



PS. Zamknijcie ten temat bo mnie zaraz szlag trafi.


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
gaza

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 150


Zobacz profil
« Odpowiedz #284 : 12 Września 2009, 15:45:46 »
Cóż, Failem niestety jest Twój post Łowco Dusz a Homerus napisał wszystko jak trzeba... Mylisz poziomy Ultimate rasowych talentów ze zdolnościami absolutnymi. Troche dziwne bo założyciel tematu napisał to tak prosto jak w elementarzu...
4 poziom któregokolwiek talentu rasowego jest mozliwy do uzyskania tylko i wyłącznie poprzez artefakt Wisior Mistrzostwa i żadna inna droga nie istnieje.
Zdolności absolutne wymagają konkretnych innych umiejętności z poszczegółnych talentów także jesli kogoś ma tu szlag trafic to tych, którym wciskasz swoje pierdoły... :D


IP: Zapisane
Strony: 1 ... 16 17 18 [19] 20 21 22    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.081 sekund z 24 zapytaniami.
                              Do góry