Imo, najbardziej poszkodowani są Kapłani - szybko padają i nie zadają żadnych sensownych obrażeń. Niemiły dodatek do armii.
Rzuci dwa razy przyspieszenie i jest skazany na zwykłe ataki, które jedynie łaskoczą przeciwników. Nie widzę dla nich żadnego zastosowania.
Dobry gryps:) Kapłan to przecież beton przy obronie, którą rycerze zawsze mają. Co do obrażeń to strzał z bliska nie jest już przyjemny a w walce wręcz młócą i to równo bo nie mają kary. To jest mocna jednostka i zarazem piękne dopełnienie armii z racji właśnie świetnych zaklęc, tylko trzeba je dobrze użyc:
- boska siła na kusznika i mamy maszynkę do uśmiercania z dystansu, która stojąc zwykle przy krzyżowcu niewiele oberwie od wrogich strzelających; rzuc to na serafa i jestes w posiadaniu jednostki zadajacej najwieksze obrażenia w calej grze
- przyspieszenie na królewskiego gryfa i zaczyna się jazda bo ini wynosi 20! nie dośc
ze nie ma już szans na unikanie pikowan to jeszcze cieżko tego gryfa złapac kiedy jest na ziemi. morale to znak rozpoznawczy przystani. gryf na przyspieszeniu wzmocniony jakims czarem ze strony bohatera to predator pierwszej klasy
- bywa choc bardzo rzadko ze kapłan rusza się przed paladynem, daj mu boska siłę lub prawa moc a z pełnego nabiegu konik zrobi rzez; jeśli po to daj mu obronę, 9 pkt to sporo
Tak wiec te czary są na tyle użyteczne, że rzuca się je do wyczerpania mana i nie strzela z dystansu. Skończy się mana to już ktoś może byc bliżej na strzał bez kary a jak ktoś chce przyblokowac byś nie strzelał to i tak zarobi jak trzeba. Do tego dochodzi Wypaczenie, które jest przy braku oczyszczenia jedynym sposobem na usunięcie jakiś kozackich blesingów ( np. wampiryzm ) z innych, często kluczowych jednostek wroga. Znakomite wsparcie, wytrzymalośc, efektywnosc z bliska oraz wręcz - to nie sa cechy pokrzywdzonej jednostki strzelajacej.
----------------------
Wyngaal- jego specjalizacja, jak dla mnie pozostawia wiele do życzenia.
Oj tak, największym życzeniem jest aby jej nie było albo jego w ogóle. Wyngaal to po prostu cheat i maksymalne przegięcie. Nie na darmo powstała zasada "No Wyngaal as main hero"... Coś jak Ossir w duelu...
Havez- jako, iż gremliny są dla mnie częściej strzelającym mięsem armatnim, dodatkowe statystyki najzwyczajniej w świecie się nie przydają. Bo akurat te stworki nigdy dużo nie zdziałają
Jest jednak jednym z najlepszych bohaterów na starcie przy hard i heroic w szczególności. Od razu może omiatac dookoła. Może rushowac na mniejszych mapach. Przy 15 poziomie i dokupionym jakimś mini arcie strzały Gremlinów są już dosyc odczuwalne a ini nie mała. To bardzo dobry bohater.
---------
Gobliny- ogólnie, ich zdolności w ogóle się nie przydają i nie widzę w tych jednostkach żadnego zastosowania.
Bzdura, o to lista zastosowań:
- amunicja, pokarm i źródło mana to wiadomo
- znaczne podbijanie obrażeń Gniewu Hordy, silnik napędowy
- udana pułapka to czyjaś strata kolejki, czasem bardzo źle to się kończy ( tak koło 200 sztuk już ma całkiem całkiem szanse coś namieszac )
- plugawienie czarów wrogich jednostek czarujących dośc często kończy się korzystnym rozstrzygnięciem i również może oznaczac zmarnowany ruch ( podobnie jak wyżej 200 takich już raczej uprzykrzy życie, od 300 można próbowac startowac do bohaterów )
- w liczbie setek kopniaczek Goblinów Plugawców przy ładnym ataku barbarzyncy oraz jak się trafi bonusowo ze szczęściem boli, na prawde boli...na pewno najwiekszy dmg jaki zadał by pierwszy poziom jednostek odpowiednio w swej liczebności na daną chwilę ( przyrost goblinów jest największy )
- zalety w przypadku posiadania 2 poziomu szału są bardzo przyjemne, jeśli barb z rozwinietymi okrzykami to mogą na ten poziom spokojnie wskoczyc
---------
Kamienne kolce- po prostu zaklęcie zbyt słabe. Na początku może raz używam, ale potem ustępuje ono miejsca błyskawicy, kuli ognia, czy zwykłej starożytnej strzale.
Jest to jednak najlepszy i najpewniejszy sposób wybudzania zaślepionych lub zatorporowanych jednostek. Dla bohaterów bez oczyszczenia jedyna metoda. A nawet z nim to bez magii światła lub z podstawą i tak lepiej dac kolce bo mamy 100% gwarancji wyrwania ze snu. Uszkodzenia zada się niewielkie a oddział będzie mógł uczestniczyc w walce. Pojedynczego czaru nie można czarowac na własne jednostki a już jakaś kula ognia może zakrawac o masochizm:)
Warlock z wzmocnionymi czarami oraz trzewiczkami sporo może z tego wycisnac tanim kosztem. W H5 nie ma zbędnego i niepotrzebnego zaklęcia jak to było w poprzednich częściach ( apogeum pod tym względem było w h3 )
----------
Ognista pułapka- nigdy nie używałem tego zaklęcia, jak dla mnie to raczej taki bajer jak chcesz się pobawić w mistrza pułapek.
Dla Akademii super. Z nią czy się chce czy nie trzeba iśc do przodu. Z ekspertem magii oraz znamieniem stawiasz jednorazowo 16 takich zabawek. To jest bardzo dobry czar do walk z jednostkami neutralnymi walczacymi wręcz. Stajesz jedną jednostką w narożniku i tylko robisz pole. Wszyscy sami wejdą. Przy obronie miast wypas. Tam gdzie dziura tam pole minowe. W przypadku Inferna widac gdzie pojawią się przywołane jednostki więc także można je ładnie powitac. W trybie duel w szczególnosci w opcji 3x3 często się to stosuje. Przy przełaczaniu bohatera przeciwnik wkracza do walki i od razu otrzymuje niespodziankę.
---------
Drugi na mojej liście jest strzelec wyborowy. Rzadko kiedy trafia się że przeciwnik stanie te trzy pola od niego, by ten mógł ominąć jego obronę
Ale istnieje opcja teleportowania strzelca zaraz przed nos i raczej zgon na miejscu w cokolwiek on tam strzela. Ze szturmem teleportu można już ładnie pojedynczo i z zaskoczenia siac trupy. Zdarzaja się takie sytuacje ale jasne, że każdy bierze kusznika.
----------
Zgadzam się w pełni odnośnie:
- Dirael - lipna spec, cieżko się rozwija i startuje z przywolaniem a Sylvan nie ma
- Sorgala - nic nie dająca specjalnośc, jeździec zwykle bije raz i ginie
- Pierścienia Przezorności - mniejszy zasieg to fatalna sprawa, nie za cene 4 pkt