Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Umiejętności (Czytany 1976 razy)
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« : 20 Stycznia 2009, 19:58:27 »
Umiejętności

Umiejętności są to nabyte predyspozycje postaci. Mogą zostać przez niego dowolnie rozwijane i są traktowane na równi z cechami. To one decydują, czy ktoś jest magiem, czy wojownikiem.

Każda postać otrzymuje na starcie 10 punktów do rozdania na umiejętności, muszą być one poparte fabularnie. Co poziom każdy zyskuje dodatkowe 3 punkty. Warto jednak nadmienić, że niektóre wymagają opanowania innych.

Walka w Zwarciu


Są to umiejętności związane z starciami w zwarciu. Od walki wręcz po operowanie gigantycznymi broniami typu kafar, czy halabarda. Zdolności wymagane dla niemal każdej postaci, a już na pewno bohaterom nastawionym na siłę.

-Lekkie Uzbrojenie- są to lekkie, jednoręczne bronie, przy użyciu których korzysta się głównie z finezji i zręczności, rzadziej z brutalnej siły. Lekkie Bronie to min. sztylety, rapiery, i pałki. Przy broniach z tej kategorii można z powodzeniem używać dwóch naraz.

-Ciężkie Uzbrojenie- pod tą umiejętność podpadają wszelkie bronie większych gabarytów, czyli cięższe bronie jednoręczne, bronie dwuręczne i broń drzewcowa. Tutaj liczy się przede wszystkim siła, bo bez krzepy nie można z powodzeniem machać takim uzbrojeniem.

-Walka Wręcz- czyli walka przy pomocy pięści i nóg, bądź używając specjalnych kastetów, czy rękawic bojowych. Tutaj liczą się różne cechy- występują bowiem awanturnicy walący opancerzonymi pięściami we wroga, przy użyciu zwykłej siły, albo zręczniejsi bijatycy, którzy zasypują wroga gradem precyzyjnych i celnych ciosów.

-Oburęczność- umiejętność przydatna w każdej z powyższych, ze względu na przydatność koordynacji i sprawności obu kończyn górnych w walce w zwarciu. Każda broń dwuręczna i dwie bronie jednocześnie wymagają tej umiejętności. Tu liczy się zręczność postaci, w pewnym stopniu odpowiadająca za ogólną sprawność rąk.

Walka na Dystans


Są tu umiejętności odpowiadające za bronie używane na dalekim dystansie- łuki, kusze, broń miotana, nawet prymitywna broń palna, ogólnie zdolności dla wolących inne rozwiązania bitewne, niż pranie przeciwnika czarami, czy walenie go pałką po głowie. By dobrze wykorzystywać takie bronie trzeba mieć wysoki współczynnik zmysłów.

-Broń Dystansowa Prosta- są tu najbardziej podstawowe i proste bronie dystansowe; wszelkie łuki, dmuchawki i proce. Przy nich należy posiadać wysoki współczynnik zręczności i siły.

-Broń Dystansowa Zaawansowana- tu występują bardziej złożone bronie, jak kusze i broń palna. Ważnych jest tu parę czynnikót- od siły, by odpowiednio naciągnąć kuszę, po obeznanie z daną bronią- bez poznania obsługi gremlińskiego moździerza ręcznego można przypłacić życiem próbę wystrzelenia z niego.

-Broń Miotana- czyli wszelkie bronie, którymi można cisnąć we wroga. Obejmuje to toporki do rzucania, oszczepy, prymitywne granaty, oraz wszelkie inne przedmioty, które wpadną nam w ręce. Tu podobnie jak przy łukach i procach ważna jest siła i zręczność.

-Nasączanie Pocisków- jest to umiejętność korzystania z coraz to lepszych wersji strzał, bełtów i pocisków, oraz tworzenie ich. Można dzięki temu z powodzeniem nasączyć strzałę trucizną, bądź użyć do strzelby silniejszego prochu.

Formy Protekcji


Są to umiejętności odpowiedzialne za predyspozycje postaci atakami wroga. Obejmuje ona akrobatykę, szermierkę, używanie tarcz, jak i bardziej nietypowe zdolności. Przeznaczone głównie dla bohaterów walczących wręcz, choć każdemu przydadzą się co poniektóre.

-Akrobatyka- jest to bardziej rozwinięta i trudniejsza odmiana zwykłych, naturalnych uników postaci. Pozwala ona na wykonywanie oszałamiających i szybkich akrobacji, jak salto czy gwiazda. Ważnymi cechami przy tej umiejętności jest mobilność i zręczność.

-Odporność na Magię- naturalna zdolność niektórych postaci, dzięki czemu zdolni są absorbować magię skierowaną przeciwko nim. Dotyczy to, niestety również czarów pozytywnie wpływających na bohatera.

-Samoregeneracja- kolejna tajemnicza zdolność, którą posiedli tylko nieliczni. Dzięki niej organizm postaci sam regeneruje drobne i średnie rany, jednak nie ratuje przed ranami krytycznymi.

-Używanie Tarcz- umiejętność odpowiedzialna za użytkowanie wszelkich puklerzy, tarcz i pawęży przez postać. Jest to wymagane u każdego, kto chce używać tego typu ekwipunku, często spotykana zdolność u krasnoludów.

Magia Światła


Na magię światła składają się wszelkie boskie zaklęcia używane przeważnie przez dobrych magów czy kapłanów Elratha. Służą one przeważnie leczeniu czy wspieraniu magicznie. Można tam jednak znaleźć i ofensywne czary.

-Błogosławieństwa- szkoła ta służy podnoszeniu możliwości bojowych. Składające się na nią zaklęcia mogą zwiększyć siłę, szybkość czy zręczność rzucającego. Część z nich może jednak służyć jako czary ochronne.

-Leczenie- ta szkoła magii leczy rany zadane magicznie czy fizycznie. Składające się na nią zaklęcia koncentrują się na przyspieszaniu gojenia się ran. Najpotężniejsze zaklęcia z tej szkoły potrafią nawet zdejmować efekty klątw, czy wkrzesić nieboszczyka.

-Kary- szkoła odpowiadająca za unicestwianie zła we wszelkiej postaci, jak i służąca zadawaniu bólu i ran. Wybierana głównie przez Inkwizytorów.

-Interwencje Boskie- jest to najbardziej zaawansowana szkoła magii światła, znajdują się tu czary przyzywające boskich awatarów. By ją opanować należy opanować pozostałe trzy szkoły światła.

Magia Mroku

Ma magię mroku składają się wszystkie mroczne zaklęcia używane przeważnie przez kapłanów Malassy czy złych magów. Służą one przeważnie osłabianiu przeciwnika. Część z nich pozwala na manipulowanie umysłem wroga.

-Osłabienie- ta szkoła magii mroku służy stricte fizycznemu osłabianiu przeciwnika. Jest przydatna kiedy walczy się z wojownikiem, jednak mało użyteczna przeciwko magowi. Jednak najsilniejsze zaklęcia tej szkoły potrafią zaszkodzić każdemu. Jest to szkoła najłatwiejsza do opanowania.

-Umysł- jest to szkoła magii mroku służąca szkodzeniu i manipulowaniu umysłem przeciwnika. Zaklęcie składające się na nią zaburzają pracę jego mózgu, utrudniając walkę. Najpotężniejsze z nich mogą nawet przejmować kontrolę nad umysłem wroga.

-Klątwy- ta szkoła magii mroku służy gwałtownemu osłabianiu przeciwnika, bądź zabiciu. Różnorodne zaklęcia składające się na nią mogą szkodzić zarówno magom jak i wojownikom.  W porównianiu do szkoły osłabienia, ta wykańcza wroga bardziej wyrafinowanym i pośrednim sposobem. Szkoła Klątw wymaga od użytkownika najwięcej opanowania magii ciemności, dlatego przed nią należy dwie poprzednie.
 
Magia Zniszczenia


Na magię zniszczenia składają się wszystkie zaklęcia które są powszechnie używane w bitwach. Mają one wyłącznie ofensywne zastosowanie. Jednak niektóre są też używane w celu odgrodzenia się od przeciwnika.
 
-Ogień- ogniowe zaklęcia to najpopularniejsza szkoła magii zniszczenia. Ich używanie często się jednak wiąże ze zniszczeniem otoczenia czy postronnymi ofiarami. Niestety, często bywają one bezużyteczne w walce z magami czy żywiołakami.

-Ziemia-zaklęcia ze szkoły ziemi nie są tak często używane jak ogniowe, jednak i one są stosowane przez magów. Nie są one skuteczne podczas walk na morzu, jednak doskonale działają jeśli polem walki są góry. Jest to jedna z wszechstronniejszych szkół magii żywiołów.

-Powietrze- ta szkoła magii zawiera ofensywne zaklęcia opierające się na powietrzu. Są to wichury, tornada czy silne podmuchy. Działa przeważnie na wszystkich przeciwników.

-Woda- ta szkoła magii zawiera zaklęcia opierające się na żywiole wody, tudzież lodu. Są one bardzo przydatne podczas morskich bitew. Ich skuteczność spada jednak np. podczas walk na pustyni.

-Energia- najpotężniejsza, tajemnicza szkoła magii zniszczenia. Jest ona połączoną mocą wszystkich żywiołów, co pozwala władać bohaterowi czystą energią, bądź piorunami. Wymaga opanowania podstawowych szkół zniszczenia.

Magia Natury


Na magię natury składa się większość zaklęć związanych z środowiskiem naturalnym. Najskuteczniej działają podczas walk w lasach czy na łąkach. Jednak ich skuteczność spada jeśli rzucane są na pustyniach czy lodowcach.

-Uroki- ta szkoła magii ma za zadanie magicznie utrudnić przeciwnikowi walkę. Przeważnie zauraczają one go, zmuszając do zmiany stron. Są dobrym rozwiązaniem dla miłujących pokój magów.

-Trucizny- ta szkoła magii służy zatruwaniu przeciwnika na odległość czy bezpośrednio. Szeroki wybór trucizn magicznych pozwala osłabiać wroga na różnorakie sposoby. Takie zaklęcia są popularne wśród złych magów.
 
-Przywołanie- ta szkoła magii wzywa stworzenie do pomocy rzucającemu. Mogą to być magiczne stworzenia czy też niebezpieczne zwierzęta. Ta szkoła magii jest zawsze tak samo skuteczna, bez względu na miejsce gdzie się rzuca zaklęcia.

Magia Inwokacji


To tajemnicza, potężna magia posiadająca różnorakie zastosowania. Najpopularniejsze są zaklęcia ochronne, iluzyjne czy przemieszczające. Niemal każdy mag jeśli chce osiągnąć potęgę musi znać tę szkołę.

-Ochrona- ta szkoła magii zawiera zaklęcia defensywne. Można tam znaleźć magiczne tarcze chroniące zarówno przed magią jak i fizycznymi atakami. Te czary przydają się i magom i wojownikom
 
-Iluzja- ta szkoła magii zawiera zaklęcia łudzące przeciwnika. Jest popularna wśród magów. Czary iluzyjne mogą zwodzić wroga na wiele sposobów.

-Przemieszczenie- to bardzo potężna szkoła magii. Przeważnie zawiera ona zaklęcia teleportujące. Jednak najsilniejsze czary przemieszczenia potrafią nawet zatrzymywać czas.

Pozostałe

Wszelkie zdolności posiadające słabe zastosowanie bojowe, bądź nie pasujące do pozostałych. Od kowalstwa, po ciesielstwo.

-Kowalstwo- umiejętność ta pozwala bohaterowi kuć broń i pancerze. Jest ważna dla każdego bohatera walczącego w zwarciu, gdyż umozliwia tworzenie ostrzy wytrzymalszych i ostrzejszych, niż te na bazarach. Wymaga sporej siły i zahartowania.

-Alchemia- zdolność przyrządzania wszelkich mikstur, trucizn, używek, destylacji alkoholi i przerabianiu tytoniu. W późniejszych fazach tej specjalizacji postać może przyrządzać naprawdę silne napoje. Wymaga nieco mózgu i skupienia.

-Jeździectwo- umiejętność ta pozwala z powodzeniem ujeżdżać wszelkie wierzchowce, od osiołków po smoki. Wymaga dużo zręczności i siły.

-Runy- czyli zdolność zarówno tworzenia, jak i używania krasnoludzkich run. Mogą być one użyte w celu wzmocnienia broni, czy pancerzy, bądź też aktywnie, w celu gwałtownego wzrostu statystyk.

-Demonologia- to magia pokrewna Przywołaniu. Pozwala ona przywoływać demony z wnętrza Sheogh. Zaklęcia demonologiczne najczęściej służą samym demonom czy też ludźmi co zawarli z nimi pakt.

-Nekromancja- nekromancja to stara sztuka, nieakceptowana w większości społeczeństw. Służy ona wykorzystywaniu samej śmierci w swoich celach. Nekromanci potrafią przywoływać zmarłych i zmuszać ich do służby.

-Skrytobójstwo- umiejętność pozwalająca postaci wyspecjalizować się w cichym zabijaniu przeciwników, pod osłoną nocy i niepostrzeżenie. Zdolności tej można używać tylko małymi broniami, jak nóż, czy sztylet.

-Oprawianie Skór- pozwala zarówno obdzierać zwierzynę ze skóry, jak i przerabianie jej, by uzyskać efekt końcowy w postaci skórzanych pancerzy. Obejmuje również tworzenie proc i cięciw do łuków i kusz.

-Retoryka- jest to nabyta zdolność perswazji postaci, pozwalająca z lepszym powodzeniem przekonywać innych. Umiejętność ta musi iść w parze z wysoką inteligencją.

-Złodziejstwo- jest to umiejętność pozwalająca postaci zarówno używać wytrychów, jak i okradać kieszenie nieuważnych obywateli. Złodziejaszek musi mieć jednak mieć wysoką zręczność, aby go nie zdradzono w czasie kradzieży.

-Ciesielstwo- umiejętność ta jest przydatna dla postaci, posługujących się łukami, bądź też maczugami. Pozwala obrabiać drewno, by utworzyć z niego bardziej przydatne dobro, również budować domy i narzędzia z drewna.

Wszelkie kopiowanie i zamieszczanie tychże materiałów bądź ich cześci, należących do Heroes of Dazavaar PBF będzie karane.

Umiejętności magiczne: kluseczka
Umiejętności bojowe i pozostałe: egzeq
Obrazki: homm5.info



« Ostatnia zmiana: 13 Kwietnia 2009, 18:52:53 wysłane przez egzeq » IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.037 sekund z 19 zapytaniami.
                              Do góry