Cechy
Czyli podstawowe statystyki, określają ogólny potencjał postaci. Cechy są to predyspozycje wpół nabyte, tzn. niektóre można jakoś tam powiększać dzięki ciężkiemu treningowi, ale np. inteligencja jest już wrodzona.
Każda rasa ma swoje początkowe statystyki, do których dodajemy
5 punktów wedle własnego uznania, ew. punkty z wybranych profitów, jeśli dają bonus do danej cechy.
Charakterystyka:Siła Określa ogólną krzepę postaci, wpływa na wszelkie zajęcia wymagające mocnych muskułów, od mocniejszego naciągania łuku, po możliwość strzaskania broni przeciwnika. Opowiada też za udźwig postaci (jednak nie myślcie, że będzie to sztywne, po prostu patyczakowi będzie doskwierać zmęczenie). Cecha niezwykle ważna dla postaci walczących wręcz przy użyciu broni większych gabarytów, jak i również prostszych broni dystansowych.
Kondycja Odpowiada za wytrzymałość postaci, odporność na ból i zmęczenie. Cecha równie ważna jak siła, gdyż bez dobrze rozwiniętej kondycji postać w końcu pada jak mucha, gdy walczy z wytrzymalszym przeciwnikiem. Dla wojowników ważna na równi z muskułami.
Zręczność Ta cecha prezentuje zdolności manualne postaci, równowagę i predyspozycje do akrobatyki. Ważna dla postaci wykorzystujących w walce spryt i akrobacje, oraz złodziei. Liczy się też przy korzystaniu z broni dystansowej i szansie na trafienie bronią białą.
Mobilność Prezentuje szybkość postaci i predyspozycje do uników. Niezwykle ważna cecha, gdyż bezpośrednio wpływa na ilość dozwolonych działań postaci w czasie 1 tury, wpływa też na długość i szybkość biegu postaci.
ZmysłyOkreślają wzrok, słuch, smak, dotyk i powonienie postaci. Cecha niezwykle ważna dla postaci walczących bronią dystansową, choć dobre oko zawsze się przydaje.
InteligencjaOkreśla logiczne myślenie postaci, jak również moc magiczną rzucanych zaklęć. Ma wpływ na zdolność dyplomacji, choć trzeba pisać jako inteligentna postać w celu przekonania NPC-a. Ważna, rzecz jasna dla magów.
Mądrość Określa roztropność, pojętność, rozwagę i ilość many postaci. Nie odpowiada ona za zdolności perswazji, jednak za pobożność (ważne dla magów), oraz za maksymalny poziom czarów bohatera. Podstawowa cecha czarodziejów, chcących liczyć się z innymi.
Współczynniki
Współczynniki są to właściwie rzeczy wynikające z cech- punkty życia, many, maksymalny poziom zaklęć postaci i moc czarów. Wszystko to zaokrąglane w dół.
Współczynniki dopisuje GM, po zaakceptowaniu Karty Postaci!Punkty życia(Kondycja*7)+(Poziom Postaci*5)Punkty many(Mądrość)+(Poziom Postaci)*2Siła uderzeń w walce kontaktowej(Siła+Poziom Postaci)
Wyższe wartości tej zdolności oznaczają dodatkowe rzuty przy walce kontaktowej.1-10 - 1 (Brak dodatkowych rzutów)
11-20 - 2 (1 dodatkowy rzut)
21 i więcej - 3 (2 dodatkowe rzuty)Maksymalny poziom zaklęć(Mądrość+Poziom Postaci)
Bez tego nie można poznawać zaklęć z wyższych poziomów.1-8 - 1
9-13 - 2
14-16 - 3
17-19 - 4
20 i więcej - 5Maksymalna ilość ciosów/czarów w 1 turze(Zręczność+Mobilność+Poziom postaci)
Ilość ciosów i czarów w czasie 1 postu. 1-15 - 2
16-22 - 3
23 i więcej - 4Dodatkowa szansa na unikCzyli ilość punktów procentowych, które odejmuje się od czyjejś celności w ataku bezpośrednim, bądź zaklęcia.(Zręczność+Mobilność+Poziom postaci)
1-15 - 0%
16-20 - 10%
21-25 - 15%
26 i więcej - 20%
Dodatkowa celność w walce bronią białą i dystansowąCelność dodawana do bazowej celności danej broni.(Zręczność+Zmysły+Poziom postaci)
1-15 - 0%
16-20 - 10%
21-25 - 15%
26 i więcej - 20%Moc czarów(Inteligencja+Poziom Postaci)
Jest to cecha ważna przy wszystkich zaklęciach- w większą mocą czarów zaklęcia są silniejsze.1-10 - 1 (100% siły zaklęcia)
11-20 - 2 (200% siły zaklęcia)
21 i więcej - 3 (300% siły zaklęcia)Punkty furiiPunkty furii są ważne dla wojowników, jest to czynnik odpowiedzialny za ich ciosy krytyczne- każdy zużywa pewną ilość Punktów Furii.6 + (Poziom Postaci)Wszelkie kopiowanie i zamieszczanie tychże materiałów bądź ich części, należących do Heroes of Dazavaar PBF będzie karane.Opracowanie: egzeq
Obrazki: homm5.info