Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1]    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Profity (Czytany 1824 razy)
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« : 07 Lutego 2009, 10:10:01 »
Profity

Profity są to czynniki najbardziej charakteryzujące postać. Nie szufladkują one jednak na siłę postaci, po prostu podkreślają jej silne strony, itp. Na starcie wybierasz 1 profit- rasowy, bądź ogólnodostępny. Większość profitów ma swoje wymagania, które musi spełniać postać przed jego wybraniem.

Profity Ogólnodostępne:

Osiłek
Dobre maniery, ćwiczenia umysłowe, zapamiętywanie i magia nigdy nie były twoją mocną stroną. Jesteś na swój sposób prymitywny, choć ma to swoje dobre strony. Więcej czasu poświęcałeś na trening siłowy i walkę bronią.
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do Siły
-Postać otrzymuje na starcie dodatkowy punkt do rozdania za umiejętności podpadające pod Walkę w Zwarciu, oraz kolejny co 2 poziomy doświadczenia
-Postać otrzymuje na starcie karę -1 do Inteligencji
-Minimalna początkowa Siła: 8

Łowca Magów
Magia była dla ciebie zawsze czymś obcym, nienaturalnym i odrażającym. Poświęciłeś dlatego część swego dotychczasowego treningu na ćwiczenie swej naturalnej odporności na czary. Jednak ze względu na swe odseparowanie od sztuk magicznych trudno ci je przyswoić.
-Postać otrzymuje na starcie +4 punkty do umiejętności Odporność na magię
-Wszelkie umiejętności magiczne kosztują 2 punkty, zamiast 1

Szczęśliwy Obibok
Nie wiedzieć czemu, od dziecka miałeś niesamowitego farta. Szczęście sprzyjało ci na każdym kroku i nigdy jeszcze cię nie zawiodło. Sam jesteś jednak straszliwym leniem i marnotrawcą, liczącym, że Fortuna załatwi za ciebie wszystko.
-Postać otrzymuje na starcie karę do Siły, Zręczności i Inteligencji, po 1 punkcie
-Postać otrzymuje na początku bonus do umiejętności Odporność na Magię, wynoszącą 4 punkty, oraz 1 co poziom
-Przeciwnik ma zawsze 20% mniej szans na trafienie postaci

Dewota/Dewotka
Zawsze byłeś postrzegany jako osoba nad wymiar pobożna, jednak twoja religijność w rzeczywistości pozostawiała wiele do życzenia. Wśród ludzi cieszysz się powszechnym szacunkiem i respektem, jednak w obliczu Smoków jesteś parszywym kłamcą i oszustem.
-Postać otrzymuje na starcie premię do umiejętności Retoryka, wynoszącą 4 punkty
-Postać otrzymuje na początku bonus do Inteligencji, wynoszący 1 punkt
-Postać otrzymuje na starcie minusowy modyfikator do Mądrości, wynoszący 1 punkt
-Każde zaklęcie postaci ma 15% szans na nieudanie, ze względu na niełaskę Smoków

Pogromca
Od dziecka miałeś marzenie polować na wielkie stwory, jak Hydry czy Smoki. Trenowałeś więc taktyki potrzebne do walki z wszelkimi stworzeniami nie-humanoidalnymi.
-Postać w walce z stworzeniami nie będącymi podobnymi do człowieka (Wilki, Ogry, Smoki, itp.) zawsze zadaje 50% obrażeń więcej

Pancerny
Jesteś niezwykle biegły w umiejętnościach używania tarcz, masz też swiększoną samoregenerację i zdolność używania ciężkiego uzbrojenia. Jest to skutek wielu lat treningu, co jednak ma swą wadę- twa szybkość jest wyraźnie mniejsza, niż u innych.
-Postać otrzymuje na start punkt do umiejętności: Samoregeneracja, Używanie Tarcz i Ciężkie Uzbrojenie. Otrzymuje także dodatkowy punkt do tychże zdolności co 2 poziomy.
-Postać otrzymuje na początku ujemny modyfikator do Mobilności, wynoszący 1 punkt
-Minimalna początkowa Kondycja: 8

Mistyczna Pięść
W czasie swoich wędrówek po Ashan parokrotnie zetknąłeś się z Zakonem Mistycznej Pięści- grupy ascetycznych mnichów, walczących na pięści przy pomocy magii. Nauczyli cię oni podstaw swego stylu walki, dzięki czemu w mordobiciu jesteś niezwykle zabójczy. Jednak nabyłeś też zwyczaj nadzwyczajnej skromności.
-Postać otrzymuje na starcie bonus +2 do Walki Wręcz
-Postać uzyskuje zdolność "ładowania" swych ataków wręcz maną, w przeliczniku 1 punkt many=1 dodatkowy punkt obrażeń
-Zarówno na początku, jak i podczas przygody postać zdobywa 50% mniej wszelkich skarbów i bogactw (również pieniędzy)
-Minimalna początkowa Mądrość: 8

Drobna Budowa
Masz bardzo szybką przemianę materii, a na dodatek popisujesz się niebywałą zręcznością i zwinnością. Wszelkie sztuczki akrobatyczne wychodzą ci lepiej, lecz zawsze byłeś bardzo drobny i mało wytrzymały.
-Postać otrzymuje na starcie bonus +1 do Zręczności
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do zdolności Akrobatyka, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na starcie karę -1 do Kondycji

Urodzony Przywódca
Masz wrodzony dar przekonywania, niezwykły urok osobisty, również jesteś inteligentniejszy od innych. Ludzie lepiej cię słuchają, łatwiej przechodzą na twoją stronę. Nigdy jednak nie ćwiczyłeś swej siły tak jak pozostali.
-Postać otrzymuje na starcie bonus +1 do Inteligencji
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do umiejętności Retoryka, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na początku ujemny modyfikator do Siły, wynoszący 1 punkt
-Minimalna początkowa Inteligencja: 8

Król Nocy
Skradanie się, kradzieże, skrytobójstwa- to twoja domena, jesteś typowym Łotrzykiem. Nigdy jednak nie ćwiczyłeś walki w zwarciu- przychodzi ci to z wielkim trudem.
-Postać otrzymuje na początku premię wynoszącą 1 punkt do umiejętności  Złodziejstwo i Skrytobójstwo, oraz po jednym punkcie co 2 poziomy
-Zdolności Walki w Zwarciu (oprócz Lekkiego Uzbrojenia) kosztują 2 punkty, zamiast 1
-Minimalna początkowa Zręczność: 8

Fizomagiczność
Twoje zdolności magiczne nigdy nie płynęły tylko z twej many, ale także z samego ciała. Powoduje to większą wydajność zaklęć, jednakże- czasem zaklęcia zabierają ci zdrowie, miast many.
-Wszystkie zaklęcia postaci kosztują o 50% mniej many
-Istnieje 10% prawdopodobieństwa, że zaklęcie zamiast zużyć manę, zabierze postaci połowę życia
-Minimalna początkowa Inteligencja: 8

Rzemieślnik
Twoja postać nie skupia się wyłącznie na walce- jesteś świetnym rzemieślnikiem, twoje wyroby są zawsze najlepsze. Nie umiesz jednak machać bronią z powodzeniem równym jak u wprawnego woja.
-Postać otrzymuje na starcie 5 punktów do rozdania na zdolności rzemieślnicze (Alchemia, Kowalstwo, Ciesielstwo, Nasączanie Strzał i Garbarstwo)
-Postać nie może na początku wydać ani jednego punktu na umiejętności Walki w Zwarciu

Strzelec Wyborowy
Jeśli chodzi o strzelanie, zawsze specjalizowałeś się w broniach strzeleckich bardziej skomplikowanych, niż zwykły łuk, w dodatku lepiej z nich celujesz. Otrzymujesz zatem premię do użytkowania kusz i strzelb, ale jesteś mniej zręczny, od ciągłego użytkowania tego typu broni.
-Postać otrzymuje na starcie premię +1 do Zmysłów
-Postać otrzymuje na starcie premię +1 do zdolności Broń dystansowa zaawansowana, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na początku karę -1 do Zręczności

Szermierz
Z broni białej zawsze wybierałeś eleganckie i wymagające finezji okazy. O wiele lepiej idzie ci stosowanie zagrań typu Finta, czy Młyniec. Nie jesteś jednak tak silny jak delikwenci walący w przeciwnika bezmyślnie swą bronią.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do Zręczności
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do umiejętności Lekkie Uzbrojenie, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na początku karę -1 do Siły
-Minimalna początkowa Inteligencja: 8

Profity rasowe:

Kapłan z Imperium
Jako, że byłeś wychowywany w świątyniach Elratha, by stać się w przyszłości jego kapłanem, magia światła przychodzi ci z niebywałą łatwością. Zostałeś jednak odizolowany od innych sztuk magicznych, wskutek czego trudno ci je przyswoić.
-Postać otrzymuje na początku bonus +3 do Magii Światła, oraz dodatkowy punkt co poziom
-Pozostałe sztuki magiczne kosztują 2 punkty, zamiast 1
-Wymagana rasa: Człowiek
-Wymagane bóstwo: Elrath
-Minimalna początkowa Mądrość: 8

Czarodziej z Południa
Urodziłeś się i wychowałeś wśród czarodziei z Ligii Srebrnych Miast. Bezproblemowo przyswoiłeś wszelkie umiejętności potrzebne do używania zaawansowanej magii, jednak jesteś o wiele drobniejszy, jeśli chodzi o budowę fizyczną i muskulaturę.
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do Mądrości
-Postać otrzymuje na starcie +1 do rozdania na zdolności magiczne, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na początku ujemny modyfikator do Kondycji, wynoszący 1 punkt
-Wymagana rasa: Człowiek
-Minimalna początkowa Mądrość: 8

Nekromanta z Heresh
Zostałeś wychowany w tej właśnie wielkiej sekcie nekromantów. Umiesz przywoływać trupy z większą precyzją, niż tacy, co nauczyli się tego gdzie indziej. Nie możesz jednak opanowywać magii światła. Możesz w przyszłości stać się Lichem.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do Nekromancji i +1 co 2 poziomy
-Postać może w przyszłości stać się Lichem
-Postać nie może uczyć się zaklęć magii światła
-Wymagana rasa: Człowiek
-Wymagane bóstwo: Asha
-Minimalna początkowa Mądrość: 8

Elfie Oko
Jako Elf, od dziecka trenowałeś strzelanie z łuku, oraz ukrywanie się wśród krzaków i drzew. Jesteś mistrzem w zasadzkach, oraz potrafisz upolować każdą zwierzynę wśród buszu. Jednak nie jesteś tak silny, jak inni przedstawiciele twej rasy.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do umiejętności Broń dystansowa prosta oraz Skradanie, dodatkowy punkt jest przydzielany co 2 poziomy
-Postać otrzymuje premię +2 do Zmysłów, jeśli strzela w gęstej roślinności, lub w lesie
-Postać otrzymuje na starcie karę -1 do Siły
-Wymagana rasa: Elf

Druid
Jesteś jednym z elfów, które wybrały spokojne życie jako druid, aby zżyć się z naturą i chronić ją całym swym sercem. Jesteś świetnie obeznany z magią natury i ziemi, choć z powodu swego pacyfizmu jesteś mniej wytrzymały, niż inne elfy.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do magii natury i ziemi, oraz +1 co 2 poziomy
-Postać otrzymuje -50% do kosztów zaklęć natury i ziemi, jeśli są rzucane w pobliżu roślinności
-Postać otrzymuje na starcie karę -1 do Wytrzymałości
-Minimalna początkowa Mądrość: 8
-Wymagana rasa: Elf

Mag Runiczny
Jesteś jednym z krasnoludów, które poznały najbardziej skrywane tajniki magii runicznej. Możesz zatem używać najpotężniejsze z nich, oraz odnawiać je za pomocą many. Nie jesteś jednak aż tak dobry w zwykłej magii.
-Postać otrzymuje na starcie +1 do umiejętności Runy, oraz dodatkowy punkt co 2 poziomy
-Postać może odnawiać zużyte runy maną (zawsze 5 many za jedną runę)
-Wszelkie inne sztuki magiczne kosztują 2 punkty zamiast 1
-Wymagana rasa: Krasnolud
-Minimalna początkowa Mądrość: 8

Jeździec Niedźwiedzi
Od dziecka uczono cię jazdy na tych wielkich, włochatych, aczkolwiek sympatycznych bestiach. Jesteś lepszy w walce z grzbietu wierzchowca, jednak ciągłe siedzenie na siodle pozbawiło cię dobrej kondycji do podróży pieszych.
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do umiejętności Jeździectwo, oraz +1 co 2 poziomy
-Postać otrzymuje na początku wierzchowca- Niedźwiedzia Brunatnego, posłusznego swemu panu
-Postać otrzymuje na początku karę -1 do Kondycji
-Wymagana rasa: Krasnolud

Mistrz Trucizn
Tą podstępną sztukę wpajano ci od dziecka, byś stał się idealnym zabójcą. Możesz bezproblemowo tworzyć trucizny i używać ich w walce.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do magii trucizn i +1 co 2 poziomy
-Wymagana rasa: Mroczny Elf

Czarnoksiężnik
Potężna magia Mrocznych Elfów była od zawsze twoją obsesją, uczono cię na potężnego czarnoksiężnika. Możesz wzmacniać swe zaklęcia jak każdy z nich, ale musisz to okupić mniejszą liczbą możliwych zaklęć, niż np. ludzki mag południowy.
-Postać otrzymuje na początku premię +1 do Inteligencji
-Postać może wzmacniać swe zaklęcia; jest o 50% silniejsze, ale kosztuje dwukrotnie więcej many
-Postać nie może poznać 5 poziomu zaklęć
-Wymagana rasa: Mroczny Elf
-Minimalna początkowa Inteligencja: 8

Szybki Wojownik
Jako ork zawsze byłeś szkolony, by w walce wykorzystywać swą siłę i szybkość, bez cackania się w pancerze, czy hełmy. Twoja wściekłość wraz z kolejnymi wrogimi ciosami się zwiększa, więc jesteś skuteczniejszy w ataku, ale gorszy w obronie.
-Postać zadaje zawsze o 30% obrażeń więcej, jeśli została zraniona
-Postać otrzymuje na starcie bonus +1 do Mobilności
-Postać nie może nosić żadnych tarcz, hełmów ani pancerzy
-Wymagana rasa: Ork

Mistrz Ognia
Jesteś demonem, ogień jest twoją wizytówką. Opanowałeś magię ognia do perfekcji, a dzięki łasce Urgasha zwiększasz jej siłę. Nie możesz jednak być leczonym własnymi ognistymi zaklęciami, gdyż są nastawione na maksymalną destrukcję.
-Zaklęcia Magii Ognia są silniejsze o 30%
-Postać nie może korzystać z leczenia ogniem jako demon
-Wymagana rasa: Demon
-Wymagane bóstwo: Urgash

Przywoływacz Demonów
Możesz z większym powodzeniem przywoływać swych braci, dzięki pilnemu treningowi. Nie jesteś jednak tak silny jak reszta demonów, co jest spowodowane długim studiowaniem demonologicznych ksiąg.
-Postać otrzymuje na początku bonus +1 do Demonologii i +1 co 2 poziomy
-Postać otrzymuje +1 Inteligencji na starcie
-Postać otrzymuje na początku karę -1 do Siły
-Wymagana rasa: Demon

Wszelkie kopiowanie i zamieszczanie tychże materiałów bądź ich cześci, należących do Heroes of Dazavaar PBF będzie karane.

Opracowanie: egzeq



« Ostatnia zmiana: 22 Lutego 2009, 16:07:19 wysłane przez egzeq » IP: Zapisane
Strony: [1]    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.045 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry